Beoordeling van Kleine nachtmerries. Kleine nachtmerries-game: verhaal, walkthrough, systeemvereisten

Een donker verhaal met meer testen van verstand dan behendigheid

Vanaf de eerste minuten Kleine nachtmerries maakt duidelijk dat je geen uitleg van haar krijgt. De hoofdpersoon, een meisje in een gele regenjas, wordt wakker uit het niets. Het is donker rondom, en alleen een aansteker, uit het niets in je zak, kan de schemering verlichten. "Onbekend" en "onbegrijpelijk" zijn de woorden die kunnen worden gebruikt om het hele spel te karakteriseren. Zelfs de naam van het meisje - Zesde - en de plot van het verhaal moeten van internet worden geleerd.

Gedeeltelijk lijkt de nieuwigheid op vorig jaar Binnenkant- en de sombere stemming, en de overvloed aan puzzels. Je moet er zelf alles in begrijpen en dat trekt het aan. Er is hier geen trainingsmodus. Niemand zegt dat je een lamp kunt aansteken of een voorwerp kunt oppakken - je weet niet volgens welke regels het spel werkt en je zoekt alles zelf uit.

Puzzels blijven ook zonder uitleg. Ze zijn allemaal verrassend logisch, eenvoudig, maar tegelijkertijd niet altijd voor de hand liggend. Je kunt proberen een minuut of twee op de koelkast te klimmen totdat je je realiseert dat je hem moet openen en op de planken moet klimmen. Op zulke momenten voel je oprechte vreugde - je raadt het zelf, begreep alles zelf. Als je een oplossing vindt of plotseling een sleutel onder je neus ziet hangen, scheld je niet de ontwikkelaars uit, maar alleen jezelf - je hebt niet aan het elementaire gedacht, over het hoofd gezien.

Het enige nadeel van de puzzels is dat ze geen alternatieve oplossingen hebben. Er is maar één manier om op ontoegankelijke plaatsen te komen of een gesloten deur te openen. Ook bleken de levels te lineair, ook al brengen ze de sfeer van de game goed over. Er zijn praktisch geen geheime hoekjes, laat staan ​​alternatieve routes. Hierdoor is het interessant om Little Nightmares maar één keer te spelen.

Monsters zwerven door het terrein, maar je kunt niet tegen ze vechten: Sixth is helemaal geen jager. Op zulke momenten verandert het spel in stealth: je moet je verstoppen in donkere hoekjes en tegelijkertijd blijven zoeken naar een oplossing voor de volgende puzzel. Monsters haasten zich bij het minste geritsel op zoek naar Sixth. Soms kun je hier je voordeel mee doen: maak een speciaal geluid om de vijand af te leiden en sluip ongemerkt naar de gewenste deur of ventilatieopening.

Hoewel het spel niet moeilijk is, moet je er vaak en keer op keer in sterven om de juiste benadering van het monster of de puzzel te vinden. Het is allerminst vervelend - integendeel, het geeft een prettig gevoel van uitdaging. Er is gewoon geen tijd om hier moe te worden: de finale kan in 2-3 uur worden bereikt.

Alles in Little Nightmares, van het plot tot de mechanica, is ondergeschikt aan één enkel doel: de speler weer klein laten voelen - wanneer de wereld om je heen een enorm mysterie lijkt en enge monsters zich zeker zullen verstoppen onder banken en in kasten. En de game kan deze taak perfect aan. Hier voel je je echt een kind dat nog niet veel weet en alles achter elkaar probeert en de eerste hobbels opvult. Het is voor deze emoties dat Little Nightmares het spelen waard is.

Tarsier Studios bestaat al meer dan tien jaar, maar het grootste deel van zijn leven heeft het andere ontwikkelaars geholpen - de jongens en add-ons voor LittleBigPlanet die zijn gemaakt en hebben deelgenomen aan de overdracht naar PS4. Daarom is Little Nightmares een droom die we lang hebben gekoesterd en bij de eerste gelegenheid hebben weten te realiseren.

Donker koninkrijk

In de rol van een meisje in een gele regenjas, bijgenaamd de Zesde, probeert de speler uit een vreselijke plaats te komen - een onderwaterschip genaamd de Womb. Onderweg zal de heldin veel obstakels en verschillende walgelijke wezens tegenkomen, die elk haar willen grijpen en verslinden. Het thema honger is een van de dominante thema's, daarom heette het spel oorspronkelijk Honger. Maar na een paar jaar veranderde het zijn titel, verwierf het een uitgever en was het niet langer exclusief voor PS4.

Op het eerste gezicht lijkt Little Nightmares erg op Limbo en in werkelijkheid heeft de game een andere richting. Als de ontwikkelaars van Playdead streven naar maximaal mysterie, het verhaal en de gameplay perfect met elkaar verweven en tegelijkertijd een snufje filosofie toevoegen, dan is hier het verhaal van begin tot eind duidelijk. Niemand spreekt, er verschijnen geen opmerkingen of ondertitels op het scherm, maar de acties van Six en haar vijanden spreken voor zich. De passage duurt zo'n vijf uur, maar de game heeft genoeg onverwachte afleveringen die het niet alleen spannend maken, maar ook aanzetten tot herhaling. Ik wil deze ervaring opnieuw beleven, met aandacht voor de ontbrekende details, meteen.

Qua structuur en sfeer lijkt Little Nightmares, gek genoeg, vooral op zijn eerste horloge. Een weerloze held bevindt zich op een onaangename plek, waar hij gedwongen wordt te ontsnappen aan monsters, wegrennen en zich verstoppen. De omgeving is mystiek en eng, en je weet nooit wat je te wachten staat in de volgende kamer. Maar als in RE7 het personage na verloop van tijd sterker wordt en voor zichzelf kan opkomen, krijgt de zesde geen nieuwe vaardigheden. Ze kan alleen objecten grijpen, aantrekken of afstoten, en heeft ook een aansteker in haar zak, waarvan de zwakke vlam heel donkere plekken langzaam verlicht.

Ondanks de magere vaardigheden van Six zijn de puzzels in Little Nightmares gevarieerd en niet saai. Net als bij Inside zijn ze zo eenvoudig dat er na een paar pogingen altijd een oplossing wordt gevonden. Maar dat, wat precies je moet doen, soms ziet het er heel origineel uit - de kleinste hint zal een spoiler zijn. Laten we zeggen dat de puzzels niet beperkt zijn tot een paar acties, zoals in, waar bijna alle niveaus bestonden uit knopen leggen en slingeren aan touwtjes. De zesde en beklimt de planken en trappen, en gooit voorwerpen naar de knoppen, en draagt ​​van tijd tot tijd de sleutels van de sloten.

In veel opzichten is de diversiteit te wijten aan het feit dat de heldin vrijelijk door locaties in de diepte kan bewegen, en niet in één vlak, zoals in 2D-platformgames. De auteurs gebruikten de extra dimensie niet alleen voor scènes met bewegende objecten, maar belichaamden ook spectaculaire momenten met achtervolgingen. Hoewel er vanwege de driedimensionaliteit soms problemen ontstaan, wanneer je, wanneer je van het ene platform naar het andere probeert te springen, je mist en dood neerstort, dwingt dit je om de passage van het hoofdstukgedeelte opnieuw te beginnen. Maar checkpoints zijn royaal geplaatst en dergelijke fouten komen zelden voor.

De zaak beperkt zich niet tot springen en klimmen - de actie wordt vaak afgewisseld met stealth-afleveringen waarin de Zesde zonder poespas langs de tegenstanders probeert te komen. Haar stappen zijn niet te horen als ze zich in een kraakpand beweegt, maar je moet toch de omgeving en het puin in de gaten houden. Het is de moeite waard om op gebroken glas te stappen of per ongeluk een speelgoedaapje te raken met percussiebekkens, want iedereen in de buurt zal weten van de aanwezigheid van de heldin. In dergelijke situaties bespaart alleen een herstart vaak, hoewel je kunt proberen je onder een tafel of kast te verstoppen.

Een lust voor het oog

Het gebrek aan bescherming zorgt voor een zeer gespannen sfeer. Ook de bewust groteske vormgeving van de personages draagt ​​hieraan bij - zo waggelen dikke koks met tien kinnen langzaam door de keuken, hakken vlees in stukjes en kijken in potten. Het contrast tussen de grootte van de Sixth en de vijanden is griezelig genoeg dat ze onder geen enkele omstandigheid hun aandacht wilden trekken. De animaties van de dood zijn hier niet zo gewelddadig als in de Playdead-spellen, soms zelfs grappig - dezelfde chef kan bijvoorbeeld een gevangen meisje in de oven of in een enorme vis doen.

Maar zelfs het ontwerp van de tegenstanders is niet zo fascinerend als de enorme aandacht voor detail in de omgeving. Aan de ene kant is het eng om elke volgende deur te openen, omdat er misschien een ander monster op de loer ligt. Aan de andere kant wil ik heel graag zien wat de kunstenaars en ontwerpers nog meer hebben bedacht. Een bibliotheek vol kasten en bergen boeken, een keuken hoog opgestapeld met keukengerei met hier en daar stukjes schuim (die op Six' regenjas blijven hangen). Sommige interieurelementen worden herhaald, maar dit wordt vakkundig verborgen door originele ontwerpoplossingen.

Het werk van de operator is ook een lust voor het oog - de camera beweegt soms erg ver om de locatie in al zijn glorie te laten zien, maar dit interfereert nooit met de gameplay. Dergelijke afleveringen komen alleen voor wanneer de Zesde loopt zonder achterom te kijken en niet hoeft te springen of ergens mee om te gaan. En het periodiek heen en weer zwaaien herinnert eraan dat het verhaal zich afspeelt op een onderzeeër - maar maak je geen zorgen, het zal zeker niet opschudden. Dit heeft trouwens ook invloed op de voorwerpen die op de grond liggen - blikjes en toiletpapier rollen bijvoorbeeld vaak heen en weer, wat de "baarmoeder" merkbaar doet herleven.

Je kunt de visuele component oneindig prijzen - dit is niet minder een lust voor het oog dan de recente, alleen van een ander soort. Onwillekeurige vergelijkingen met Inside gaan niet helemaal op - Playdead streeft naar minimalisme, maar Tarsier werkt aan elk object op het scherm. Dit interfereert helemaal niet - het is vrij eenvoudig om te raden met welke objecten je kunt communiceren en welke hier zijn voor schoonheid. En in spannende afleveringen, wanneer elke seconde kostbaar is, rennen de ogen meestal niet weg en vinden ze snel een weg naar verlossing.

Zelfs eenvoudige locaties, zoals lege kamers met meerdere kleerkasten en dummies, kunnen ongemak veroorzaken, vooral als de lichten uit zijn en Six een aansteker vasthoudt. Schaduwen springen op de muren, namen verspreiden zich in alle richtingen - vreemde wezens met petten op hun hoofd, donkere muziek klinkt, helaas zullen ze de vloerplanken bij elkaar houden. Elke minuut sta je versteld van de vindingrijkheid van de auteurs - ofwel het ontwerp van de tegenstanders, dan de goede oplossingen, dan de raadsels. Vijf uur vliegen volledig onopgemerkt voorbij en laten een hoop levendige herinneringen achter.

Voor oplettendheid en verkenning van locaties worden ze beloond met aangename bonussen - concept art in het hoofdmenu, dat wordt geopend wanneer verzamelobjecten worden gevonden. Ze zijn meestal heel goed verborgen - zo erg zelfs dat je soms in elke hoek een aansteker moet laten schijnen. Maar dit is een geweldige kans om uit te rusten en te kalmeren - hij omhelsde een grappige naam, stond met hem bij het vuur en ging verder met het ontsnappen aan walgelijke wezens. De "knuffel-gathering"-gameplay heeft op geen enkele manier invloed op de gameplay - zoals hierboven vermeld, verwerft de Sixth geen nieuwe vaardigheden tot de finale.

Little Nightmares is zeker de moeite waard om aandacht te besteden aan fans van Limbo en Inside. Dit is een grote stap voorwaarts voor 2D-horror en donkere platformgames - de game is, op een goede manier, voorbestemd om onafhankelijke ontwikkelaars te inspireren die iets soortgelijks willen doen. Inside from Playdead heeft de lat erg hoog gelegd, maar Tarsier Studios is erin geslaagd om dichterbij te komen en biedt bovendien nieuwe en originele oplossingen voor het genre.

Onlangs is het weer in de mode om horrorplatformers te maken met een beklemmende sfeer en een ongewone visuele stijl. Onthoud in ieder geval dezelfde die verliefd werd op gamers en critici. De ontwikkelaars stonden voor een nogal moeilijke taak: een game maken die andere puzzelplatformers niet kopieert en tegelijkertijd gamers een onvergetelijke ervaring geeft.

Horror zonder uitleg

Voordat we over de game zelf gaan praten, wil ik iets vertellen over de achtergrond van dit project. Feit is dat Little Nightmares aanvankelijk heette en geen officiële uitgever had. Maar na wat stilte veranderde het spel van naam en kreeg het financiële steun van Bandai Namco, die een grote toekomst in het project zag.

De game zelf is in zo'n stijl gemaakt dat we alles zelf moeten uitvinden - waar we het verhaal moeten bedenken, de verbeelding moeten aanzetten en de fantasie vrijwel moeten oefenen. Vanaf het begin legt niemand ons iets uit. Voor ons staat de hoofdpersoon Sixth genaamd en een donkere onbekende wereld, namelijk de Womb - een onderwaterschip dat veel geheimen verbergt en gevaarlijke monsters verbergt. Little Nightmares heeft geen intro's, notities of ander materiaal dat de essentie van wat er gebeurt kan verklaren, en dit is verbazingwekkend, omdat geen enkel script of spectaculaire video kan tippen aan de razende verbeelding die gewoon kookt van alles wat je in de game ziet.

De hoofdpersoon van het spel is een klein meisje dat letterlijk "klein" is. Alles eromheen is enorm groot en de Sixth past zelfs gemakkelijk in een kleine koffer. De bewoners van de in-game wereld zijn over het algemeen ook van indrukwekkende grootte, daarom is het gemakkelijk te raden dat zodra we de aandacht van zijn vijand trekken, hij ons gemakkelijk kan verpletteren. Blijkbaar is dit deel van het spel gemigreerd van de LittleBigPlanet-serie, waar Tarsier Studios ooit de hand had.

De sfeer in Little Nightmares is echter helemaal niet zo leuk en vriendelijk als in de Sackboy-spellen. Hier begrijpen we vanaf de allereerste minuten van de passage dat de wereld van het spel doordrenkt is van kwaad en lijden, en we zijn er slechts een klein toetje in, dat gemakkelijk zal worden ingeslikt als er geen maatregelen worden genomen.

Verstoppertje of dood

Het is onmogelijk om vijanden in het spel te bevechten, in plaats daarvan moeten we meestal wegrennen of heimelijk bewegen, ons verschuilen achter verschillende objecten, om niet opgemerkt te worden. Hierin lijkt de game erg op het al genoemde Inside, waar de ontmoeting met de vijand bijna altijd ook jammerlijk eindigde voor de hoofdpersoon. Over vijanden gesproken, hun uiterlijk mag niet ontbreken - de monsters zijn divers en op een zeer onconventionele manier getekend. Als we tegenstanders zien, krijgen we meteen de indruk dat we slapen en zien we een soort nachtmerrie die er geen betekenis onder heeft, maar die sterke angst veroorzaakt.

De artiesten van Little Nightmares hebben hun best gedaan, want naast memorabele tegenstanders heeft de game ook interessante locaties waar je je in driedimensionale modus kunt bewegen, maar dan met een zijaanzicht. Hiervan is het natuurlijk soms moeilijk om enkele momenten te passeren, aangezien u van tijd tot tijd per ongeluk een valse actie kunt uitvoeren.

Er zit veel stealth in het spel, maar daarnaast zijn er puzzels. Ze zijn vrij eenvoudig en veroorzaken meer teleurstelling dan positieve indrukken. Het is praktisch niet nodig om de hersenen aan te zetten, aangezien puzzels in feite een zoektocht naar een bepaald object of een soort onlogische interactie ermee impliceren. Over het algemeen is er helaas niets interessants aan puzzels.

Variatie moet je niet verwachten van Little Nightmares, het zit gewoon niet in het spel. De passage is eenvoudig, behalve misschien voor het gedrag van tegenstanders. Vijanden zullen zich altijd op verschillende manieren gedragen, wat ons dwingt ons aan te passen aan de situatie. Als we ons vroeger bijvoorbeeld op een bepaalde plek verstopten en we daarna weer terug klimmen, trapt de vijand niet twee keer meer in deze truc en zal hij ons gemakkelijk vinden.

De muzikale begeleiding in Little Nightmares is als zodanig afwezig, maar in plaats daarvan horen we vaak de gezangen van de personages, wat de algehele sfeer alleen maar ten goede komt. Met de omgevingsgeluiden is alles perfect in orde, zowel wat betreft geluiden van vijanden als bij interactie met objecten.

Nieuwe game-ervaring

Controle is een serieus nadeel in het spel. Heel vaak luistert de heldin niet naar ons wanneer we een bepaalde actie willen uitvoeren. Aangezien je soms zo snel mogelijk moet reageren om niet in handen van de vijand te vallen, is een slechte connectie met een personage behoorlijk vervelend. Bij het spelen op een gamepad zijn er veel minder van dergelijke tekortkomingen, maar er is geen volledige afwezigheid ervan.

Qua foto is Little Nightmares iets geweldigs. Het gaat niet eens om de technische kant van de graphics, maar om de visuele stijl, waarin alles perfect is gedaan. De wereld van het spel is zo zorgvuldig en doordacht gecreëerd dat onderdompeling in de gameplay onmiddellijk plaatsvindt. De game lijkt te weten wat ons echt kan verrassen, en doet dit constant gedurende de hele passage.

Helaas duurt de passage niet lang - 3-4 uur, afhankelijk van de wens om de locatie te verkennen. De uren die we in het spel doorbrengen, worden echter in het geheugen opgeslagen en stellen ons in staat een geheel nieuwe ervaring op te doen. Dit wil niet zeggen dat de game volledig vrij is van gebreken. Deze omvatten in de eerste plaats een korte duur, zwakke puzzels en onhandige besturing op plaatsen. Je sluit echter je ogen voor dit alles wanneer je doordrenkt bent met de sterkste sfeer van het spel.

Little Nightmares lijkt ons urenlang af te schermen van de buitenwereld en ons onder te dompelen in een kindernachtmerrie, waarvan de uitweg alleen afhangt van ons vermogen om obstakels te overwinnen. Helemaal eng kan de game niet worden genoemd, maar alarmerend is het zeker, aangezien reizen over de wereld altijd gepaard gaat met live schermutselingen met vijanden en nieuwe onvergetelijke ervaringen.

Gedurende het spel zal onze heldin een klein aantal verzamelobjecten tegenkomen:

  • ze zal 13 kleine mensen ontmoeten - Nomami... Om de bijbehorende prestatie te krijgen en alle concept art te openen, pak je Nome op de handvatten (actieknop);
  • je kunt ook vinden standbeelden gebroken zijn;

Gevangenis

We beginnen het spel in een donkere kamer. Onze heldin met een gele kap wordt wakker in een enorme koffer. Wij volgen naar rechts. De bediening is hier eenvoudig: gebruik de zaklamp [F] om iets in het donker te zien. Nadat je het luik hebt bereikt, gebruik [LMB], open het en ga naar binnen. Je kunt de lantaarn daar ook aansteken en zo gered worden. We passeren de ventilatie, gebruiken deze waar nodig om te hurken. We springen naar beneden en gaan verder naar de grote trap naar boven. Klimmen en een beetje verder gaan, in een kleine depressie kun je vinden eerste beeld (1/10)... Vervolgens knijpen we door de bodem tussen de houten planken.

We passeren de volgende kamer en klimmen op het bed, springen en grijpen naar het raam naar de volgende kamer. We bevinden ons in een kamer met een galg. We pakken een stoel, verplaatsen die naar de deur en klimmen erop, springen op de deurklink om verder te gaan. We openen de koelkastdeur. Een klein wezen zal eruit springen - Nom. Hij zal wegrennen naar de kamer rechts door het gat. Wij volgen hem. Er zal een lantaarn in de kamer zijn en Nom ernaast. Gebruik de actieknop om te verhogen Noma (1/13) .

We lopen terug naar de koelkast en gaan langs de planken naar boven. We rennen naar rechts en springen naar de andere kant. Vermijd ook dat het slijm van het plafond valt. We klimmen op de kist en gebruiken de hendel om de deur rechts te openen. We springen over de brug en in de volgende kamer proberen we de gespijkerde plank onderaan de deuropening af te scheuren. We gaan verder, maar we vallen onder de vloer. We bevinden ons met ons hoofd in het zwarte slijm, komen uit de plas en doen de zaklantaarn aan en rennen naar voren, de bloedzuigers ontwijkend die ernaar streven ons te grijpen. We slaan de deur dicht en gaan naar de volgende kamer, waar we naar boven gaan. We gaan langs de dunne balk en gaan de trap op, dan rennen we het scherm af en springen met een ladder naar het volgende gebied. We staan ​​op en gaan langs de promenade naar de hendel die de deur opent. Zodra de hendel wordt losgelaten, zal de deur geleidelijk sluiten, je moet tijd hebben om hem te bereiken, gebruik hem voor een snelle run.

In deze kamer is nog een Nome te vinden. We trekken het luik in de muur, het loopt eruit nom(2/13) ... Hij zal wegrennen en stoppen bij de kooien achter de kamer met het spotlight-oog. Ga naar de kooi en volg dan Nome door het gat in de muur. Er zal een lantaarn zijn en Nom in een kamer gevuld met enkele dozen.

We volgen door het gat in de muur, klimmen het witte touw op. We steken de lantaarn binnen aan en gaan met een oog door de halfopen deur. Benader het rooster aan de rechterkant niet omdat het onder spanning staat. We sluiten de deur met een oog van binnenuit om de schakelaar aan de muur te zien. We verplaatsen de doos met toiletpapier dichter naar de muur en proberen van daaruit de schakelaar te bereiken. Als we de elektriciteit uitzetten, gaan we door het rooster, we bevinden ons in de speelkamer. De uitgang ervan is ook bekrachtigd. Het is noodzakelijk om de elektriciteit in de kamer links weer uit te schakelen en door twee roosters te lopen totdat de elektriciteit weer aangaat. Om terug te gaan naar de kamer aan de linkerkant, gebruik je de schommel om de ladekast te beklimmen. We gaan aan de rechterkant van ze staan ​​om ze te overtreffen naar één kant en rennen langs ze naar de ladekast. Door het raam komen we uit in de kamer met de schakelaar.

Nadat we het tweede rooster zijn gepasseerd, passeren we de gang langs de camera's. Nu moet je voorkomen dat je in de schijnwerpers komt te staan. Je kunt je verstoppen in de schaduwen van de pilaar en het bed, je kunt ook onder het oog zelf bij de deur rennen. We stijgen langs de cellen naar rechts en steken de lantaarn aan. We klimmen helemaal naar de top, gaan naar links en gaan een kleine kamer binnen. Er wordt een oog op de muur getrokken. Ga naar de voorgrond en aan de rechterkant zullen we zien standbeeld (2/10)... We keren terug naar de plek waar we de muur hebben beklommen en gaan rechts. We gaan naar de slaapkamer en verstoppen ons onder het bed.

We zitten stil en wachten tot het vreemde wezen naar links vertrekt. In een halve kraak gaan we naar rechts en in de volgende kamer klimmen we de cellen op. We komen bij het ventilatieluik langs de planken. We doen binnen de zaklamp aan en kruipen vooruit. Bij de uitgang ervan ziet onze heldin er hongerig uit. Een of andere figuur achter de tralies gooit een stuk voedsel. We selecteren het en herstellen energie. We klimmen op de dozen en klimmen in het kapotte rooster. We gaan naar rechts door de douches, bereiken het geactiveerde rooster, we klimmen de kooien op de achtergrond op. Boven steken we de lantaarn aan en springen naar de kooi die aan een ketting hangt. We klimmen de ketting op en springen naar het platform. Klim weer op de dozen aan de rechterkant. We trekken aan de hendel aan de muur om de kooi aan de ketting hoger te zetten. Vervolgens kantelen we de hendel op de vloer naar rechts zodat de kist aan de ketting naar ons toe rijdt. Nu draaien we de hendel naar links om en rennen snel om op de hangende doos te springen, die naar links gaat. Als we het platform aan de linkerkant hebben bereikt, stijgen we langs de ketting en gaan we met een hendel de volgende kamer in.

We trekken de lade linksonder helemaal uit, klimmen erop en duwen de lade hoger, maar niet helemaal. We klimmen erop en springen op de dozen rechts. Nu springen we van hen met een aanloop naar de hendel. We klimmen door het spanningsloze rooster. In de volgende kamer laten we de lading naar beneden vallen. Na een tijdje komt het touw omhoog. Maar eerst steken we de lantaarn een beetje naar links aan en laten we hem los uit de kooi Noma (3/13)... We volgen hem om op te halen en de prestatie te krijgen. We keren terug naar het touw en springen erop. Als we naar beneden zijn gegaan, steken we de lantaarn aan en volgen we naar rechts, waarbij we de verachtelijke bloedzuigers die van het plafond vallen vermijden. We komen bij het spanningsloze rooster en gaan er doorheen.

Wederom bevinden we ons in een ruimte met een "alziend oog". Verscholen achter de dozen en een rijdende kar komen we aan de rechterkant van het scherm en gaan we verder naar de brug, die uit elkaar beweegt. We gebruiken het om te versnellen en hebben tijd om over de opening tussen de delen van de brug te springen. We nemen de doos mee en gaan door de deur. We rennen achter Nomes aan door de volgende deur.

We gaan de trap een niveau hoger op. In de kamer nemen we een lantaarn op een tafel of stoel en zetten een van deze items op de vierde tegel van de kast. Deze knop activeert een geheime doorgang in de kast aan de rechterkant van de kamer. Als we daar zijn gepasseerd, bevinden we ons in de commandopost. Trouwens, na het nemen van de lantaarn was het mogelijk om weg te schrikken Noma, wie er in deze geheime kamer zal wegrennen, onderzoeken we die: we klimmen op de toonbank en drukken op de knop. Dan rennen we achter de angstige naam aan terug naar de trap. Nome wacht aan de rand van de ingang (4/13) .

ingang hol

We bevinden ons in een kamer met een koffer en een schakelaar. We pakken de koffer en verplaatsen hem naar de schakelaar om erop te klimmen en de hendel omlaag te brengen. Daarna moet het bed uit de kast vallen. We klimmen erop en gaan langs de handvatten van de dozen naar boven. Gebruik de kasten en planken, ga naar links, op de laatste plank die je kunt vinden standbeeld (3/10)... Spring vanaf de top voorzichtig naar beneden naar de tafel waarop de sleutel ligt. We nemen het weg en springen op de grond.

We gaan naar rechts naar de muur, duwen erop en gaan de deur openen met de sleutel. We selecteren een speelgoedaapje op de grond, gaan verder en gooien het in de knop aan de muur. Eenmaal in de lift pakken we het aapje op en gooien het opnieuw om de lift te starten. Beneden gaan we naar links, ze heeft weer honger. We vinden vlees in de kooi om onszelf op te frissen. Op dit moment worden we gepakt door een langarmig monster.

We staan ​​op en beginnen de kooi opzij te zwaaien. Nadat ze is gevallen, kun je eruit. Er is een hendel aan de rechterkant bij de deur. We verplaatsen naar hem een ​​kooi waarin iemand zit. Nadat we de hendel hebben neergelaten, blijven we eraan hangen. Nu, om tijd te hebben om door de geopende deur te glippen, zwaaien we aan het touw naar de zijkanten en springen eruit.

Aan de achterkant van de deur zit een rooster. We gaan erlangs naar boven en klimmen in het verlichte luik. In de toekomst kun je een langarmig monster vinden. Hij kan ons niet zien, maar hij ruikt de geur heerlijk. Je kunt langs hem sluipen met behulp van de kooien in het midden van de kamer, of snel rennen en je verstoppen in het raam.

In de volgende kamer pak je het handvat op de vloer en steek je het in het gat in de kolom. We draaien totdat het luik opengaat en springen er snel in. Wanneer we in de ventilatie komen, letten we op de trap iets in de diepten van het scherm, klimmen erop, je kunt vinden Noma... Hij zit in een mijn (5/13). We gaan naar rechts door de mijn en komen terecht in een kamer waar overal laarzen staan. Hier, op korte afstand, zijn koffers, een soort veiligheidseilanden. We moeten zo snel mogelijk tussen de koffers door voordat het monster ons grijpt.

Als we deze kamer verlaten, gaan we naar rechts. Een langarmige zal van bovenaf springen. We rennen recht voor hem uit, in de lift klimmen we in de kist. Aangekomen op de gewenste verdieping, zal het monster naar buiten komen, volg hem.

Nadat we de kamer hebben verlaten waar een doos met kubussen en een aap staat, verplaatsen we het eerste object opzij. Er komt een plank onder, we stappen er vanaf de rechterkant op en gaan er langs de ruimte onder de vloer in. We gaan naar rechts naar de trap. Als je iets verder gaat en naar de achtergrond van het scherm gaat, vind je aan het einde van de muur de volgende standbeeld (4/10)... We gaan terug naar de trap, beklimmen deze en zorgen ervoor dat er geen monster in de buurt is. We pakken een aapje vlakbij op en gooien het ergens naar links. Zelf, terwijl het monster afgeleid is, gaan we door een kleine opening aan de rechterkant en verstoppen ons tussen de poppen. Een andere aap ligt vlakbij. We nemen het en wachten tot de langarmige weer naar de kast komt. We gooien het speelgoed weer naar de linkerkant en klimmen op de handvatten van de dozen.

Op een hoogte verplaatsen we de doos weg van het luik en banen ons een weg door de schacht naar een andere kamer. Er is hier niet veel interessants, dus laten we het volgen. We kloppen de deur om en verschuilen ons meteen achter de gevallen klok. Er zal weer een langarmig monster verschijnen. Met behulp van deze twee kamers verbergen we ons voor hem en onderweg openen we een doorgang naar de volgende met behulp van een methode die ons al bekend is - een aap en een knop.

Na een hele tijd door een kamer te hebben gerend, komen we in een kamer met hoge stapels boeken. Aan het einde van de kamer klimmen we onder de tafel naast de boekenkast. Zal eruit springen Kamer (6/13)... We rennen achter hem aan tot hij uitgeput is, dan zal Nom zich verschuilen achter een van de boekenstapels. We lopen terug naar de tafel en klimmen op de planken. Als we naar boven klimmen, zien we een hangende piano. We springen erop, wat het monster zal aantrekken, van daaruit - op de boekenkast.

We volgen de vijand en buigen voorover. Onderweg vinden we een gat voor het handvat. We gaan het licht in en klimmen door de boeken omhoog. Je moet voorzichtig over de planken lopen en de voorwerpen die daar verspreid zijn opnieuw rangschikken. We gaan naar beneden en verschuilen ons achter een stoel. Als de vijand niet aan de horizon is, gaan we de boeken aan de overkant op en komen we in een kamer met een handvat.

Om hier weg te komen, moet je op de een of andere manier de deur openen. We pakken het handvat en laten het bij de deur staan. We zetten de tv in de kamer aan om het monster te lokken. Wijzelf gaan naar buiten door de open deur waarin hij zal binnengaan. Ga terug naar het gat voor de hendel die je eerder zag. We plaatsen de hendel daar en draaien deze, waardoor de piano hoger komt te staan. Dit zal de aandacht van het monster trekken.

We rennen ernaartoe en springen er naar toe. Als het naar rechts zwaait, springen we naar het platform aan de rechterkant en klimmen in het luik.

We springen op de kar en rollen hem naar rechts, terwijl we erachter staan. Een stroom hete lucht slaat vooruit. We zetten de kar zo dat deze de stoom overlapt, springen eroverheen en trekken hem verder naar rechts. Gebruik de heuvel om naar het handvat op de deur te springen. Gooi de kruk niet direct na het openen van de deur weg, om niet in de afgrond te vallen.

We gaan langs de plankenvloer en gaan de mijn in. Als je de lattenbodem hebt bereikt en het eerste gat in de muur bent gepasseerd, moet je het tweede vermijden, de langarmige poten zullen eruit komen. We wachten tot hij de pijp van boven voelt, waarna we stilletjes voorbij gaan.

We stappen de mijn uit en rennen naar rechts langs de paden. Aan het einde zie je een sluitende deur. We glippen snel naar binnen en klimmen de cel rechts op. Door de kooi sluit de deur niet helemaal, pas op voor de uitgestrekte poten van het monster. Als hij zijn armen naar de zijkanten spreidt, springen we van de kooi naar het midden en trekken de steun uit de kooi, die onder de deur zit. Dan klimmen we weer op de cel rechts van de kamer. We voeren deze handeling opnieuw uit, waarbij we de tweede steun eruit trekken, waarna de deur sluit en de handen van het monster worden afgesneden. Een luik aan de muur gaat open en je kunt verder.

Keuken

We gaan naar rechts en gaan de trap op. Haken bewegen langs het plafond, dat moet worden vastgehaakt om verder te gaan. Dit kan vanaf verschillende richels, waaronder de tas aan de rechterkant. Nadat we in de volgende kamer van de haak zijn gesprongen, gaan we vooruit totdat we een val met een rat zien. De honger is toegenomen tot het punt van onmogelijkheid. We naderen de val en grijpen de rat. Om-Nom-nom.

Na de lunch halen we de dozen voor het linnengoed aan de rechterkant weg en bevinden we ons in de volgende kamer. We springen ook over de dozen en vinden er een waarop de plaat wordt ondersteund. We keren het om en stijgen verder met zijn hulp. We draaien ons om naar de dozen en gaan naar de hoek tot we in de mijn vallen. We gaan langs het kanaal naar rechts tot we in een kamer zijn met standbeeld (5/10)... We stijgen langs de trap op de muur naar rechts. We vertrekken naar de trap bij de ingang en komen terecht in de kamer bij de keuken. We gaan naar het magazijn en bevinden ons in de keuken, waar de dikke kok aan het werk is.

We gaan op onze hurken zitten en gaan achter hem aan, we verstoppen ons onder de kast bij de uitgang naar een andere kamer. Als hij naar de volgende kamer gaat, gaan we achter hem aan, we passeren in de buurt van de borden aan de voorkant, verstoppen zich achter de tafels, we gaan naar een kleine trap. Er zal een slot op de deur aan de rechterkant zijn. Het slot heeft natuurlijk een sleutel nodig. De terugweg zal bovenaan zijn. We klimmen op de kast en springen op de balk. We passeren het langs het scherm naar het einde van de balk, gaan naar links en bereiken het einde. We stijgen hoger door de cellen en klimmen in het luik. Erdoor komen we in de badkamer, hier in de linkerhoek zal er zijn Kamer (7/13)... We gaan naar links en gaan naar de slaapkamer.

In de slaapkamer gaan we naar de kast links en springen naar de tafel waar de sleutel hangt die we nodig hebben. We trekken naar links en naar rechts om de sleutel van de haak te halen. Maak je veel lawaai, dan kun je daar de slapende kok wakker maken! Dan moet je je ofwel onder het bed ofwel achter de deur op de kast verstoppen.

Nadat we de sleutel hebben gepakt, gaan we terug de gang in en gaan we naar de lift, die zich tussen de badkamer en de slaapkamer bevindt. We trekken aan de hendel om de deur te openen en we gaan erop terug naar de keuken. Vergeet niet de sleutel op te pakken die zal vallen als de hendel wordt geactiveerd, dus nemen we hem terug. Als we de lift naar beneden nemen Kamer (8/13) zal door de gang vegen naar de kamer met voedselvoorraden. Hij zal zich verstoppen in de bank. Deze pot moet worden gebroken en verborgen onder de onderste plank van de kast. Als de kok vertrekt, moet je Nome op de handvatten pakken.

Eenmaal in de keuken gebruiken we de eerder uitgewerkte manier van passeren om bij de gesloten deur te komen. Op de volgende locatie moet je op de tafel klimmen en van daaruit naar het luik boven de deur klimmen, dat naar een andere kamer zal leiden. In deze kamer zit Nome onder een tafel met een enorme vleesmolen erop. Laten we een aansteker gebruiken om te zien Noma (9/13).

We stijgen op de kruk, van daaruit - op de tafel en trekken aan de hendel. Een stuk vlees valt in de molen. We draaien de klep op het apparaat om de worsten te draaien. Met hun hulp moeten we in het luik aan de muur komen en het als een bungee gebruiken. Nu gaan we met de lift links van de kamer boven. We moeten twee stukken vlees laten vallen. De eerste ligt bij de lift. De tweede hangt aan een haak. Je kunt het krijgen door de kast op te gaan en aan de haak te zwaaien, erop te springen en het vanaf het punt te laten zakken. Nu slepen we ze naar het uitwerpluik. Deze kamer bevat ook een luik naar de aangrenzende kamer, waar zich de volgende standbeeld (6/10)... Nu gaan we met de lift naar beneden. We trekken aan de hendel en draaien aan de klep op het apparaat. De lengte is nu voldoende om over te steken naar de andere kant.

In de volgende kamer aan het einde vind je twee dozen op elkaar gestapeld. We verstoppen ons op de bodem, want de kok komt hier binnenkort naar beneden. Als hij links van de kist passeert, gaan we stilletjes weg en gaan naar de lift waar hij naar beneden is gegaan. We gaan naar binnen en gaan naar boven, waarna we ons verstoppen in het luik rechts op de muur. De chef-kok volgt ons. We wachten tot hij de kamer binnenkomt en hem volgen. De sleutel die we nodig hebben ligt midden in de kamer, op zijn bureau. We banen ons een weg onder de tafels achter hem door. We gaan door het gat in de muur naar het apparaat met de knop. We drukken erop om de kok af te leiden van zijn werk. We verlaten snel deze kamer door het gat en pakken de sleutel van de tafel. Ook rennen we snel terug naar de lift, die naar beneden leidt. We openen de deur en verstoppen ons in een metalen doos. Als de kok weggaat, klimmen we op dezelfde bak en springen op het handvat van de vuilnisbak.

Hieronder vind je er nog een standbeeld (aan de linkerkant van het scherm tussen het puin) (7/10)... We gaan naar de rechter muur en gaan naar de tunnel aan de rechterkant. Als je het verder doorgeeft, zie je dat we in de vaatwasser zaten. We lopen een stukje terug en klimmen door het luik in de vloer naar buiten. We gaan naar de rechterkant van de gootsteen, naar de kamer met de hendel aan de muur. We trekken eraan om de tape met haken te lanceren. Vergeet je niet onder de tafel te verstoppen, want de koks zullen hierop reageren. Nu bereiken we de tafel met een groot aantal borden aan de linkerkant van de gootsteen en gaan langs hen naar boven. We wachten op het juiste moment om de haak te pakken.

Als we aan de andere kant zijn, springen we naar beneden en rennen weg van de koks. We gebruiken tafels als omslag. We rennen verder en, nadat we op de metalen kist zijn geklommen, springen we opnieuw op de haak en verlaten we de locatie.

Woonkamer

We springen op de pijp en onderzoeken onmiddellijk de doorgang aan de basis. De geheime kamer zal een lantaarn hebben en Kamer (10/13)... We rennen langs de pijp en beklimmen de trap, dan langs de ketting en trappen buiten het schip. We gaan langs de balk naar binnen en observeren de binnenkomende gniffelende gasten. We trekken de onderste plank uit het luik en we passeren langs de pijp. We gaan langs de houten planken en gaan naar boven, waarna we door een klein gaatje klimmen. We springen over de lampen en wringen ons door de opening in de deuropening.

We passeren de eerste gast, maar het zal niet mogelijk zijn om zo stil langs de tweede te lopen. Bij de ingang zal een fles staan, die je onmogelijk niet kunt haken. Het geluid wordt gehoord door de gast en het plezier kan beginnen. We komen naar voren om niet verpletterd te worden door de omgevallen tafel en rennen zo goed als we kunnen. Aan het einde van de kamer klimmen we door het raam en rennen onder de tafel door. Tegen het einde stopt de gast met jagen.

Er wachten twee gasten op ons in deze kamer, die aan het eten zijn. We staan ​​op een kruk en van daaruit - op de tafel, klimmen snel de berg borden op en springen op de lamp. Zwaaiend springen we verder over.

In de volgende kamer bereiken we het einde, onderweg zien we Nom ons inhalen. Hij zal door het gat in de muur rennen. We schuiven de kruk opzij. In de kleine kooi is er zoals gewoonlijk een lantaarn en Kamer (11/13)... We gaan terug naar de kamer met een grote tafel en bij de geheime doorgang klimmen we op de tweede kruk, van waaruit we op de tafel vallen. Hier moeten we heel voorzichtig naar links over de tafel rennen, de poten ontwijken van de gasten die ons willen vangen. Als we het einde hebben bereikt, springen we op de dozen en springen we naar de muur.

Als we naar boven klimmen, gebruiken we het dienblad om bij het harde oppervlak te komen. We vinden een kruk bij de muur in het midden van de kamer, we gaan dieper de kamer in naar de gasten. Ze zullen ons zien en zullen meteen pakken, we rennen naar links door de deuropening. Met behulp van de springplank springen we op de lamp om de afgrond over te steken en de vijanden uit de weg te ruimen.

Op de volgende locatie zal de gast aan de uiterste rand van de tafel vallen en ons beginnen te achtervolgen, zich omdraaien en wegrennen, onder het obstakel door glippen. Hij zal het niet kunnen overwinnen, dus we klimmen op zijn rug en rennen weer in de richting die we nodig hebben. Aan het einde gebruiken we een kleine opening, we klimmen door het rooster naar de volgende kamer.

We hoeven niet lang na te denken, we rennen meteen via het scherm naar beneden en naar links de badkamer in, want de chef komt meteen met de lift. Je kunt je verstoppen onder de gootsteen of in de lade aan de rechterkant. Wanneer hij vertrekt, nemen we een willekeurig voorwerp en gooien het in de spiegel bij de gootsteen, het blijkt dat dit niet alleen een spiegel is, maar ook een doorgang naar een andere kamer.

Daar klimmen we langs het rooster aan de muur en gaan door het luik naar boven. Ga naar de voorgrond en ga door de buizen naar boven naar de kamer rechts. We bereiken het einde van de pijp en springen naar beneden. Wij selecteren en breken op dozen standbeeld (8/10)... We gaan naar de lift.

We stijgen naar de verdieping erboven. We hebben geen haast om naar rechts te gaan, we gaan door de linker opening. Op de voorgrond zien we een slapende gast en Noma in de buurt. Besluip Nom voorzichtig en knuffel hem (12/13) ... We gaan rechts. Plots zwaaien de deuren van de kamer open, en een groot aantal gasten tuimelt daar vandaan. We versnellen zodat ze ons niet te pakken krijgen. We rennen naar rechts door de deuren, springen op de richel, rennen onder de tafel door en gaan door de opening de gang in, hier rennen we al naar de voorgrond de trap af en weer naar rechts. We bereiken de tafel en gaan naar de hanglamp aan het einde, die ons zal helpen aan de andere kant te komen en de indringers kwijt te raken.

We kruipen door het gat in de deuropening en gaan rechtdoor. De kap zal weer honger krijgen. We naderen Nom, die ons eten geeft, maar deze keer blijkt de snack ongevaarlijk Kamer (13/13).

We klimmen op de kist aan de rechterkant van de kamer en aan het einde gaan we de trap op. We komen er niet helemaal uit. Een geishafiguur komt de lift binnen. Als ze de lift neemt, stappen we uit en gaan naar links, in de hoek vinden we standbeeld (9/10)... Nu nemen we een willekeurig voorwerp en gebruiken het om het in de liftknop te gooien. Wij gaan naar binnen.

Dameskamer

We verlaten de lift en volgen naar rechts. We stijgen langs de trap naar de top, we gaan de kamer aan de linkerkant in. We moeten de sleutel van de gesloten deur beneden vinden. Aan het einde van de kamer zie je de Vrouwe bij de kapotte spiegel staan. We bewegen rustig, zittend. In de kamer links breken we de blauw-witte vaas. Er valt een sleutel uit. Daarna zal de Vrouwe verdwijnen, we kunnen veilig naar de gesloten deur gaan. Bij zijn terugkeer zal op de tafel met een gebroken spiegel staan standbeeld (10/10).

We openen hem met de ontvangen sleutel en gaan naar binnen. We komen terecht in een kamer met veel etalagepoppen, op een gegeven moment begint de dame ons te achtervolgen, glipt snel door de opening en rent naar de voorgrond, dan weer naar rechts.

Eindelijk gaan we naar een grote kamer. We gaan op dezelfde manier naar rechts, tot we de met planken dichtgetimmerde opening bereiken. We scheuren het onderste bord af en in de kamer op de tafel kiezen we een kleine spiegel. We keren terug naar de ruime kamer.

We naderen de donkere figuur van een geisha, waarna een griezelige duisternis in de kamer zal verschijnen. Lichte delen van de schijnwerpers drijven op de grond. Het is onze taak om binnen dit gebied te blijven en te wachten tot de geisha uit de duisternis verschijnt. Als ze verschijnt, richten we de spiegel in haar richting en verblinden haar met licht. Nadat we schade hebben aangericht, worden we teruggeworpen en valt de spiegel. We selecteren het en herhalen deze procedure nog een paar keer. Lichte gebieden zullen op verschillende plaatsen verschijnen. Er zijn in totaal vier plaatsen. Die laatste zal de verdediging meerdere keren moeten vasthouden.

Als ze zwakker wordt, benaderen we haar en laten we de kap volledig tot zijn recht komen. In de volgende scène hoeven we alleen maar vooruit te gaan.

Gefeliciteerd, spel geslaagd!

Naar bladwijzers

Het spel heette oorspronkelijk Honger en de belangrijkste drijvende kracht was het hongergevoel. Maar tijdens het ontwikkelingsproces veranderde het werk van de Tarsier-studio: eindeloze honger en het idee van een kleine man in een grote en enge wereld bleef, maar er kwam iets anders bij. Iets groots en eng. Geheim.

Worm in de baarmoeder

Uit het promotiemateriaal kunnen we leren dat dit gebeurt in de baarmoeder - een kleine onderwaterstad die om de paar jaar opduikt en gasten ontvangt. De gasten zijn allemaal dikke wezens met een zwakke wil, geobsedeerd door maar één ding - eten. Het klinkt hard, maar je kunt het niet anders noemen: ze zijn allemaal even walgelijk als hun eten walgelijk. Je bent wat je eet.

Aangenomen mag worden dat dit een toespeling is op de moderne samenleving van eindeloze consumptie.

Naast de gasten, de verzorgers van de baarmoeder en de mysterieuze Meesteres, zijn er ook Nomes - grappige wezentjes met mutsen op hun hoofd die je moet zoeken en knuffelen. Waarom - het spel vertelt het niet, maar het lijkt belangrijk te zijn.

De game zegt helemaal niets: hoe modieus het nu ook is, je moet alles zelf bereiken. Dit is gedeeltelijk de reden waarom Little Nightmares tegen het einde vergelijkbaar wordt met Bloodborne: nee, er zijn geen Lovecraft-monsters en oude kastelen, maar de sfeer van mysterie en constant gevaar staat je niet toe om te ontspannen - het lijkt erop dat je op het punt staat genoeg inzicht te vergaren punten en zie gemene wezens aan de muren hangen ...

De baarmoeder lijkt op een poppenhuis, dus de lokale bevolking is ook als poppen. Volkomen walgelijke poppen

De zesde is gekleed in een knalgele regenjas, terwijl alles eromheen grijs en somber is. Ze is de kleine man van Tsjechov op het feest van de almachtige. Geen van de namen is in staat om zichzelf te overwinnen en de mensen hoger in de voedselketen uit te dagen. Maar ze kan het. Ze is een katalysator. En ze heeft honger.

The Womb zelf is een soort entertainmentland uit The Adventures of Pinocchio, maar dan duizend keer griezeliger. Only Six rommelt niet en verandert in een ezel. Ze heeft constant honger, maar om de een of andere reden verwerpt ze het voedsel dat wordt bereid voor de gasten van de baarmoeder, en geeft ze de voorkeur aan het eten van ratten.

Bijna elk item in Little Nightmares kan worden opgehaald. Maar als je bijvoorbeeld een fles direct in het gezicht van de chef gooit, gebeurt er niets.

De belangrijkste ideeën van Little Nightmares liggen aan de oppervlakte, maar na de passage (en het spel eindigt voordat het kan beginnen) zijn er veel lege plekken. Er is geen krachtige subtekst zoals Inside, maar er is een mysterie. Kan iemand het oplossen, of wordt het later onthuld in de bijlagen - een vraag.

Ik heb geen zin om te eten na Little Nightmares

De uitverkorene

Allereerst wordt Little Nightmares vergeleken met Limbo: een weerloos kind in het midden van het verhaal, gevaar om elke hoek, logische raadsels waarbij je ergens heen moet springen of iets moet slepen.

Sommige raadsels zijn echter niet gebaseerd op logica, maar eerder op behendigheid, en dit levert problemen op. Te weinig springen, te veel springen, per ongeluk springen in de verkeerde richting - je weet wel. Het is nog steeds niet zoals Limbo, hier kun je in drie dimensies bewegen. Het meisje grijpt de richels niet automatisch, maar met een aparte knop, zoals in de oude delen van Tomb Raider: dit komt het spel niet ten goede. Zeker gezien de af en toe zeldzame checkpoints.

De ontwikkeling van de omgeving is een van de beste in dergelijke games, maar de meeste objecten hebben geen semantische lading

Maar als er vijanden verschijnen, wordt het spel inventiever. Nee, je kunt nog steeds per ongeluk op de verkeerde plek springen en bijvoorbeeld op de keukentafel bij de kookbroers komen, maar daarnaast hangt stealth ook samen met allerlei afleiding. De bedienden van de baarmoeder doen hun werk, maar zodra ze een klein meisje zien (of horen), rennen ze onmiddellijk achter hen aan, dus je moet slim handelen.

Sommige puzzels ontvouwen zich op verschillende locaties tegelijk: in één - pak de sleutel, verstop je voor de kok, glijd voorbij, open het slot in een andere. De verscheidenheid aan interacties met de wereld speelt ook een belangrijke rol bij perceptie. De wereld van het spel is doordacht, elk object staat op zijn plaats en elke beweging van de zesde wordt perfect gevoeld. De technische oplossingen steken er niet uit, Little Nightmares voelt als een geheel, zowel verhalend als mechanisch.

Ik wil iets meer over deze wereld weten dan de game toestaat

Er is geen enkele regel tekst in de game - het hele verhaal wordt exclusief gepresenteerd door de gamewereld, geluiden en zijn personages. De actie is nauwkeurig en elegant geënsceneerd: de dynamiek groeit geleidelijk, de mechanica vervangen elkaar. Maar het spel eindigt pas na acceleratie.

Er blijven te veel vragen onbeantwoord. Het symbool van het spel is een oog dat constant naar de Zesde kijkt, een soort Sauron's oog, maar wie is daar - aan de andere kant? Wat zijn de doelen van de Meesteres van de baarmoeder? En wie is Six: een andere uitverkorene die een einde moet maken aan het onrecht? De eerste vijf stierven, gaat het om een ​​cyclische geschiedenis?

Uiteindelijk is Little Nightmares gewoon weer zo'n mooi en goed gemaakt horrorpuzzelspel dat eenvoudige gedachten verbergt achter een gordijn van mysterie, maar aan niemand iets uitlegt.

Schrijf een bericht