Russiske utendørsspill. Spillet "Papir snøballer"

FOLKESPILL OG MORO

FOR BARN

Sommerleker og moro.

Sommerferier i Russland ble ledsaget av lystige leker og fornøyelser, der både barn og voksne deltok. På Semik, Trinity startet de runddans med dans, arrangerte swinging på huske.

Husken var en av barnas favorittsysler. På høytider ble den generelle husken satt opp på høye steder, på lekeplasser, som så å si var sentrum for spill og fornøyelser for hele bygda eller bygda. En slik huske ble installert av hele verden: barn hjalp de unge gutta. På to nedgravde søyler ble det forsterket en tverrstang som det ble festet et tau med et brett på opptil 2 m. Ved siden av husken arrangerte de morsomme leker, sang sanger til trekkspillet, noen ganger satt trekkspilleren i midten mellom husken.

Det var også slike svingninger: de tok et solid brett, satte det i midten på scenen. Hopperne sto på endene av brettet og etablerte balanse ved å legge til eller trekke fra endene. I midten av brettet, for å presse det mot stillaset, satte de noen (det ble kalt "sitte på grøt"). De red lystig, noen ganger gjorde de ikke bare høye hopp, men laget også alle slags figurer med føttene.

For barn ble huskene arrangert som følger: enten hengte de brettet på et tau som ble kastet over bjelken, eller så satte de husken på stativ ("geiter"). For de minste barna ble det arrangert huske i huset.

Barnas sommerfolkespill er veldig varierte. De holdes vanligvis utendørs, i en skog, i en lund, i en åker, på en innsjø eller elv, de er veldig mobile, krever oppfinnsomhet, oppfinnsomhet, gir mange ferdigheter og evner. Sommerleker tempererer ikke bare kroppen, men også sjelen, lærer dem å tåle smerte fra mulige fall og blåmerker. Det er ingen slik kvalitet på personlighet som ikke kunne utvikles ved hjelp av folkespill, spesielt om sommeren.

FELLE SPILL

Salki, eller tagger

Et av de mest utbredte spillene i Russland, det har forskjellige navn og varianter på forskjellige steder.

En sjåfør velges etter lodd - "tag", eller "tag". Områdets grenser er konvensjonelt satt. Spillerne løper bort, og sjåføren innhenter dem og prøver å ta på noen med hånden, "kaste", "flekker". Den som tar igjen og "sviper ned" blir en "tag", "tag". Han begynner å fange spillerne, og den tidligere «taggen» stikker av med alt. Spillet kan spilles til du blir lei.

Salki med et hus (alternativ)

Det trekkes et "hus" for spillerne på banen, der de ikke kan "flekkes" eller "foules". "Salka" kan bare "hilse" utenfor "hjemmet".

Tyrkisk salki (valgfritt)

Ikke "salat" den som klarte å sette seg ned på tyrkisk (bein i kors).

føtter fra bakken. For å gjøre dette står de på en gjenstand eller setter seg ned, legger seg ned og løfter bena opp.

Overføringsvogner (alternativ)

I denne versjonen av spillet kan hvem som helst hjelpe spilleren som prøver å overta "taggen". For å gjøre dette må han krysse veien mellom "taggen" og den flyktende spilleren. Så snart han løper bort til hornet, burde "lappen" fange ham allerede. På dette tidspunktet kan en av spillerne krysse veien igjen. Dermed prøver alle å hjelpe spilleren, som «taggen» for tiden jager etter.

Salki med fangenskap (valgfritt)

Denne varianten av spillet skiller seg fra vanlig tag ved at sjåføren som er valgt ved loddtrekning forblir slik under hele spillets varighet. Alle fanget "tag" tar til "huset" hans ("fangenskap") (skissert hjørne av nettstedet). Men "fangene" kan reddes: for dette må du berøre den "fangede" spilleren med hånden. «Salka» prøver å «smøre» alle som våger å nærme seg «hjemmet» hans. Spillet avsluttes først når alle spillere er overfisket.

Sirkulære tagger (valgfritt)

Spillerne står i en sirkel. To står i en sirkel, den ene mot den andre. Dette paret starter spillet. En av dem er en "tag", den andre er en escaper. Spillet starter på et signal. «Salka» prøver å «smøre» den flyktende personen. På flukt fra forfølgelsen kan unnvikeren stå i en sirkel hvor som helst mellom spillerne. I dette tilfellet blir spilleren som står til høyre for ham en brikke, og den eliminerte taggen løper bort. Du kan løpe i alle retninger, men bare langs den ytre sirkelen. På sin side, for å redde seg selv, kan han også stå i en sirkel. Følgelig blir den som står til høyre en "tag". Hvis løperen er "sjokkert" før han kom inn i sirkelen, er han ute av spillet.

To runde brystvorter (valgfritt)

Spillerne danner to sirkler: indre og ytre. I forskjellige kretser beveger barn seg i motsatte retninger. På signal fra lederen, valgt av nedtellingen, stopper de. Alle som spiller i den ytre sirkelen prøver raskt å "smøre" spillerne i den ytre sirkelen ved å ta på dem før de rekker å sette seg ned. De «herdede» spillerne står i den indre sirkelen, og spillet starter på nytt. Spillet avsluttes når det er få spillere igjen i den ytre sirkelen (deres antall er avtalt på forhånd).

Salochki-hjul (ekstrautstyr)

Spillerne er delt inn i flere grupper på opptil 6 personer i hver. De velger sjåføren. En sirkel tegnes på bakken med en diameter på ca 2 m. Hver gruppe er oppstilt, i bakhodet på hverandre. Disse gruppene blir strålelignende, som eiker i et hjul, vendt mot midten av sirkelen, i samme avstand fra hverandre. Den første spilleren i hver gruppe står på sirkellinjen. Sjåføren er borte fra disse gruppene.

Sjåføren løper rundt sirkelen, står bak enhver spiller som står ved enden av "eiken", "salver" ham. Han overfører følgelig slaget til den som står foran ham, osv. Når den første spilleren i denne "eiken" får et slag, roper han høyt "Ja!" og løper langs søylen, løper ut av sirkelen, løper rundt den utenfor og går tilbake til sin plass. Alle spillerne til "snakket", inkludert sjåføren, løper etter ham og prøver å overta hverandre for å ta deres plass i den. Spilleren som tok den siste plassen i "eiken" hans blir sjåføren.

Veibeskrivelser for å utføre: en romslig lekeplass er valgt for spillet med tagging. Antall deltakere er fra 3 til 30 personer (i ulike versjoner). Du kan kun løpe innenfor det etablerte området. Den du flyktet utenfor grensene anses som fanget og blir en "tag". Hver ny sjåfør må erklære at han har blitt en "tag", eller "tag", slik at alle vet hvem de skal rømme fra. Sjåføren skal ikke løpe etter samme spiller. Dette minner om spillsetningene som barn elsker så mye:

Man er ikke en rase -

Fang grisen!

Moderne versjon:

Man er ikke en rase -

Jeg er ikke en femtonn!

I dette spillet oppdras behendighet, evnen til å mobilisere og unngå fare. Spillalternativene foreslås i henhold til vanskelighetsgraden. Hvis førstnevnte er mest interessante for førskolebarn, er sistnevnte for yngre elever.

Det er mange fantasifulle spill blant fellespillene.

Lamt kråke

Den "halte kråka" velges ved loddtrekning, resten av spillerne er "spurver". Et «rede» er merket på stedet. Den "halte kråka" går til sitt "rede", hvor den kan stå på to bein.

«Sparrows» prøver å lokke ut «kråken». De kan løpe på «redet», kvitre og mat med forskjellige stemmer, og erte sjåføren: «Halm kråke! Carr, carr, tyv!" Så snart "kråken" ser på offeret sitt, står den på ett ben, hopper ut av "redet", prøver å "flekke" den gapende "spurven". Lykkes dette står hun på begge beina, og den nye «halte kråka» skynder seg til «redet». "Kråken" kan "flekke" offeret sitt på begge bena, men den skal samtidig ikke forlate "redet".

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet holdes i en romslig eng, eldre førskolebarn og yngre elever, fra 3 til 20 personer, deltar i det. Det er viktig å observere følgende tilstand: den "halte kråka" må hele tiden hoppe på ett ben, på det som den hoppet ut av "redet". Bytter hun fot eller berører bakken med den andre foten, må hun tilbake til "redet" og kjøre fra begynnelsen. "Kråken" kan løpe bort i "redet" sitt på to ben, spillerne bestemmer seg en gang for å stille henne på ryggen, på skuldrene. Ingen av "spurvene" har rett til å hoppe inn i reiret "og selv tråkke på snøret.

rev

Spillerne telles til en person gjenstår. De erter ham: "Rev, rev, lang hale!" «Reven» skynder seg for å fange spillerne, og den hun fanger hjelper henne med å fange resten.

Veiledninger: Dette spillet er for førskolebarn; jo flere deltakere, jo mer interessant er det. Regelen bør overholdes: spillere kan kun fanges innenfor det etablerte området. Spillet fortsetter til alle deltakerne er fanget.

Frosk

Spilleren, som imiterer en frosk, setter seg på huk. Deltakerne i spillet nærmer seg ham med ordene: "Jeg er i froskehuset, hva jeg vil, gjør jeg." «Frosken» reiser seg og tar igjen spillerne som prøver å komme seg til huset deres. Spilleren som har løpt opp sier: «Hjemme» eller «I huset hans». Popped semulegryn blir en frosk.

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet er interessant for både skolebarn og yngre elever. I begynnelsen av spillet utpeker de "froskens hus" og "husene" til resten av spillerne. Reglene bør følges: frosken begynner å fange først etter teaseren, den fanger bare på flukt.

Hauk og fugler

"Hauken", valgt ved loddtrekning, gjemmer seg for "fuglene". Når de nærmer seg ham, hopper han ut av et bakhold og fanger dem. Den fangede spilleren blir en hauk. Spillet gjentar seg selv.

Veibeskrivelse for dirigering: det er mer interessant å spille dette spillet i en skoglysning, hvor "hauken" kan gjemme seg i buskene, bak trærne for å angripe uventet. "Fugler" skal fly over hele stedet og nærme seg huset til "hauken".

Bier og svaler

De lekende biene "flyr" i enga og synger, sier de:

Bier flyr.

Honningen samles opp.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

"Svalen", valgt ved loddtrekning, sitter i sitt "rede" og lytter til sangen deres. På slutten av hunden eller "svalen" sier: "Svalen vil reise seg, bien vil fange." Med det siste ordet flyr hun ut av «redet» og fanger «biene». Den fangede blir en "svale", spillet gjentas.

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet er interessant for barn. Du kan spille med hele gruppen. Det er bare én betingelse: "bier" må fly over hele området og fjernes først etter ordene "svaler".

Baba Yaga

En av spillerne, valgt ved loddtrekning av Baba Yaga, står til side. Resten kommer bort til ham og erter ham:

Baba Yaga, beinben.

Jeg falt av komfyren

Jeg brakk beinet mitt.

Jeg dro til hagen

Folket ble redde.

Jeg løp til badehuset

Skremte kaninen.

Eller:

Bestemor-Pinnsvin, bein bein,

Jeg falt av komfyren.

Jeg brakk beinet mitt.

Jeg gikk nedover gaten

Knuste kyllingen.

Jeg dro til basaren

Hun knuste samovaren.

Jeg gikk til plenen

Skremte kaninen.

Baba Yaga begynner å hoppe på ett ben og prøver å fange de flyktende spillerne. Den hun fanget blir Baba Yaga, og spillet fortsetter.

Veibeskrivelse for dirigering: spillet er interessant for både førskolebarn og yngre elever. Antall deltakere er fra 3 til 30 personer. På forespørsel fra spillerne kan Baba Yaga ha en gren ("pomelo") i hendene på Baba Yaga, som hun "salver" dem med. I begynnelsen av spillet bør du bestemme plassen der deltakerne løper fra Baba Yaga. Spillet kan være komplisert: den enn Baba Yaga fanger, han fryser på plass. Andre spillere kan redde den fangede personen ved å berøre ham.

Drage

Spillerne velger "drage" og "høne" ved loddtrekning. Alle resten er "kyllinger". De blir i en kjede etter hverandre. Hver spiller holder i beltet foran den som står. «Hønen» blir kjedens hode. Dens oppgave er å beskytte "kyllingene", spesielt den aller siste, mot "dragen". «Kite» sitter på bakken og graver et hull. En "bredhøne" nærmer seg ham med "kyllinger" og begynner å snakke:

  1. Kite, hva gjør du?
  2. Graver et hull.
  3. Hvorfor trenger du et hull?
  4. Jeg ser etter en krone.
  5. Hvorfor trenger du en krone?
  6. Jeg skal kjøpe en nål.
  7. Hvorfor trenger du en nål?
  8. Sy en pose.
  9. Hvorfor trenger du en veske?
  10. Legg småstein.
  11. Hvorfor trenger du småstein?
  12. Kast på barna dine.
  13. For hva?
  14. De klatrer inn i hagen min.
  15. Du ville gjort gjerdet høyere, og hvis du ikke vet hvordan, så fang dem.

"Draken" suser mot "kyllingene". Hans oppgave er å rive av lenken som står ved enden av "kyllingen". "Brodhøna" prøver å holde ham unna "kyllingene". Den siste "kyllingen" prøver også å unnslippe rovdyrets hender. Når "dragen" fanger alle, er spillet over.

Slik spiller du: opptil 20 personer kan delta i spillet. Ifølge betingelsen kan "dragen" bare kidnappe den siste "kyllingen". Spillet vil være mer interessant hvis "dragen" bruker forskjellige triks, for eksempel plutselig snur i den andre retningen og griper "kyllingen". Reglene bør huskes: "kyllinger" må holde tett på hverandre, siden de som har brutt fra kjeden og ikke har tid til å koble seg raskt, også blir byttet til "dragen". "Brodhøna", som beskytter "kyllingene", har ingen rett til å skyve "dragen" vekk med hendene. Noen ganger blir de enige om å spille slik: hvis "dragen" fanger fem "kyllinger", så blir han selv en "høne", og "høna" blir til den siste "kyllingen" i kjeden.

Padde

"padden" er valgt ved loddtrekning. Resten tegner en sirkel og går utover linjen. "Toad" går til midten av sirkelen, spillerne snakker til henne:

  1. Hvorfor har du, padde, fire bein?
  2. Å hoppe på gresset med bena utstrakt!
  3. Vis meg, padde, hvordan du hopper, hopper!
  4. Og jeg liker det og sånn!

"Toad" viser hvordan hun hopper, og barna, som står på linjen i sirkelen, sier:

Boda, boda, balaboda,

Padden bor ved sumpen.

Han sitter med svulmende øyne,

Høyt, høyt sier:

Kva-kva-kva-kvak,

Og jeg hopper slik!

"Frosken" hopper og prøver å "magge" en av spillerne. Spillere unngår, løp langs sirkellinjen. Hvem "frosken" berører, tar han på seg rollen.

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet er interessant for skolebarn. Bedre å spille med en undergruppe på 10-12 personer. Det bør huskes at "frosken" begynner å "smøre" spillerne etter teaseren. Den som forlater sirkellinjen anses som fanget og forlater spillet.

Zarya-zarynitsa

Spillerne setter seg på huk i en sirkel. Sjåføren ("dawn-charger") går utenfor sirkelen og gjemmer "nøkler" bak ryggen - et lommetørkle med en knute. "Zarya-zarynitsa" går, sammen med alle sier han:

Dawn-lader

Rød jomfru,

Jeg gikk over himmelen

Jeg slapp nøklene.

En måned har sett

Solen har skummet!

Sjåføren prøver å umerkelig legge "nøkler" bak noen. Spillerne kan ikke se seg rundt, snu hodet. Den som fikk "nøklene" løper etter sjåføren, slår ham med et lommetørkle og sier: "Ikke mist nøklene, ikke mist nøklene!" Den pågrepne sjåføren setter seg på plass, og den "flekkete" blir til "daggry".

Instruksjoner for gjennomføring: spillet er interessant for yngre elever, det krever ikke bare rask reaksjon og dyktighet, men også oppmerksomhet. Du kan spille både utendørs og innendørs (spillet krever ikke mye plass). I henhold til spillets vilkår, hvis den som "nøklene" ble plassert til ikke legger merke til det, går "daggryet" rundt sirkelen, plukker opp "nøklene", begynner å piske tilskueren og sier: "Ikke skjul nøklene, ikke skjul nøklene!"

Skomaker bestefar

En "bestefar-skomaker" velges ut av et tellerim. Han står i midten av sirkelen som er dannet av spillerne. Dialogen starter:

Barn: Bestefar-skomaker, sy oss støvler!

Skomaker: Vent barn, mistet brillene mine!
Barn: Bestefar skomakeren, hvor mye er det fra oss

vil du ta?

Skomaker: To og en halv rubler, en krone og en krone.
Barn: Bestefar skomakeren, du er gal!

Skomaker: Vent, barn, jeg fant brillene!

Under dialogen begrenser barna sirkelen, og nærmer seg "skomakeren". Etter å ha sagt de siste ordene prøver "bestefar" å fange en av spillerne. Den fangede blir en «bestefar-skomaker».

Skomaker (tillegg)

Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen, hvis det er få av dem, holder de et lommetørkle med en nabo i endene. Midt i sirkelen sitter "skomakeren", valgt av telleboken. Han later som han syr støvler, sier: "Flotte ben, pene ben, prøv støvler!" Spillerne, som roterer raskt i en sirkel, svarer: "Prøv det, prøv det!" Etter disse ordene må «skomakeren» uten å reise seg fra setet strekke seg ut og «slå» noen fra kretsen. Den fangede og «skomakeren» bytter plass.

Skomakeren (moderne versjon)

Huset til "skomakeren" er tegnet i form av en "snegl". Skomakeren, valgt ved loddtrekning, holder til i sentrum. Spillerne bytter på å ringe til huset hans. Etter at klokken ringer, løper "skomakeren" langs spiralstien til døren, og inviterer gjesten til sitt sted.

Gjesten: Skomaker, skomaker, fiks skoene mine (sko, støvler etc.) Skomakeren "tar mål" på skoene - trekker en pinne rundt foten til gjesten - og imiterer skoreparasjon. Så nevner han prisen.

Gjest (distraherer skomakerens oppmerksomhet): Skomaker, skomaker, se, fuglen flyr der borte (fly osv.).

Skomakeren ser opp mot himmelen, og gjesten løper bort langs spiralstien. Skomakeren tar igjen og prøver å "smøre". Hvis han tar igjen, bytter de rolle, og hvis ikke møter skomakeren neste gjest.

Instruksjoner for undervisning: spillet spilles på en liten lekeplass, av en gruppe på opptil 12 personer. Før spillet starter er de enige: «bestefar-skomakeren» vil fange spillerne uten å forlate sirkelen, eller over hele siden. I "Shoemaker"-varianten bestemmes størrelsen på sirkelen av spillernes evne til å nå fra midten til kanten. Mens man spiller "skomakeren", bør man tenke: du kan ikke tråkke på spiralstier, hoppe fra en vei til en annen.

Ulv og barn

En av spillerne representerer ved loddtrekning en ulv, resten er barn. «Ulven» setter seg til side og er stille. Barn, som later som de plukker bær i skogen, nærmer seg "ulven", sier:

Jeg klyper, klyper bæret,

Solbær,

Far på innsatsen.

Mors erme,

Til den grå ulven Gress på spade.

Med de siste ordene kaster barna gress på «ulven» og løper spredt, og «ulven» fanger dem. Fanget semulegryn blir en "ulv". Hvis "ulven" ikke har tatt noen, vender han tilbake til plassen sin.

Bjørnen har en tyv (alternativ)

Leken er den samme, bare barna erter "bjørnen". Samler sopp og bær, sier de:

Bjørnen i skogen

Sopp, bær!

Bjørnen har blitt forkjølet

Frosset på komfyren!

Bjørnen i skogen

Sopp, bær!

Og bjørnen sover ikke

Og knurrer mot oss!

«Bjørnen» begynner å slenge og snu, strekke seg, kommer ut av hiet og fanger barna. Den fangede blir en "bjørn".

Bestefar-Medvedushko (alternativ)

En av spillerne er «bestefar-bjørn». Barn kommer bort til ham og sier: "Bestefar-bjørn, la oss overnatte." Forespørselen gjentas til sjåføren svarer: "Ikke lenge, ikke lenge, ikke til kveld!" Når barna hørte dette, la de seg på gresset og lot som de sov. Etter å ha sovet litt hopper de opp og roper til "bestefar": "Vi kommer i morgen, vi skal bake rundstykkene!" Etter å ha flyttet bort en stund, kommer barna tilbake igjen og spør: "Bestefar-bjørn, la oss ta et dampbad!" Sjåføren er enig: «Kom igjen, men ikke brenn badehuset». Når spillerne hører dette, sprer de seg i forskjellige retninger og roper: «Brennende! Det brenner!" – og «bestefar-bjørnen» suser etter dem. Den første som blir tatt blir en «bestefar».

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet er interessant for både skolebarn og yngre elever, fra 3 til 40 personer kan delta i det. Det kreves et romslig lekeområde. Det er interessant å leke i en skoglysning. Reglene bør følges: en ulv eller bjørn har ingen rett til å løpe ut før spillerne sier de siste ordene i teaseren; du kan kun fange spillere innenfor det etablerte området.

Svanegjess

Spillerne velger "ulven" og "eieren", de representerer selv "gjessene". På den ene siden av stedet tegner de et hus der "eieren" og "gjessene" bor, på den andre - et jorde. Mellom dem er hulen til "ulven".

Alle gjessene flyr til åkeren for å klype gresset. Eieren kaller dem:

  1. Gjess, gjess!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Vil du spise?
  4. Ja Ja Ja!
  5. Vel fly hjem!
  6. Den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem.
  7. Hva er det han gjør?
  8. Skjærer tennene, vil spise oss.
  9. Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine! "Gjessene" løper inn i huset, "ulven" prøver å fange dem.

Spillet avsluttes når alle gjessene er fanget.

Du kan også bruke følgende slutt: når "ulven" overkapper alle, drukner eieren badehuset og inviterer "ulven", later "ulven" som om han damper. Så sier eieren til ham: "Volkushko, jeg skal kaste kua for deg," og kaster pinnen. «Ulven» løper etter pinnen, mens «gjessene» løper bort til eieren på dette tidspunktet.

Spillet kan bli komplisert ved å introdusere en andre "ulv" i det.

Veibeskrivelse for dirigering: Eldre førskolebarn og yngre elever, fra 5 til 40 personer, kan delta i spillet. Den holdes i et romslig område. Det er interessant å leke på en eng, ikke i et skogsfelt. Regler: "gjess" må fly over hele området, de har lov til å returnere hjem bare etter ordene fra eieren. På slutten av spillet kan du markere den mest behendige "gjessene" (som aldri kom til "ulven") og den beste "ulven" (som fanget flere "gjess").

Kostromushka

Kostroma er valgt ved loddtrekning. Spillerne kommer bort til henne og synger eller sier:

Kostromushka, Kostroma,

Alien på andre siden!

På Kostroma i huset

De spiste grøt på gulvet;

Smørgrøt,

Malt skje.

Jeg skal kaste grøten, jeg skal kaste skjeen, -

Sjelen vil gå til verden!

Etter å ha sunget sangen, lener spillerne seg mot "Kostroma" og stiller henne spørsmålet: "Hvor er Kostroma?" Kostroma svarer: "Jeg dro til skogen!" Etter å ha mottatt svaret synger spillerne:

Kostroma, Kostroma,

Noen andres fjerne side

Hvorfor vandret du inn i skogen?

Det er en sjelden hylle i badehuset.

Knekk sokken!

Klø deg på ryggen med en spiker,

Du drar snart til den andre verden!

Barn spør igjen "Kostroma": "Hvor er Kostroma?" Denne gangen får de svaret: "Kostroma er død!" Så synger de:

Døde, vår avdøde døde,

Verken onsdag eller tirsdag

De begynte å brenne ham,

Og han ser med øynene.

De begynte å verdsette Kuzka,

Han banker på føttene,

Å ringe Kostromushka -

Han begynte å rette ryggen,

Og hvordan de begynte å synge begravelsesgudstjenesten -

Han vil løpe etter oss!

Ved de siste ordene sprer barna seg. "Kostroma" begynner å fange dem. Fanget blir "Kostroma", spillet starter på nytt.

Instruksjoner for gjennomføring: i dag er ikke dette spillet i lekerepertoaret til barna våre, men yngre skolebarn kan bli introdusert for det som en illustrasjon på hvilke spill som ble spilt i gamle dager om sommeren (Grønn juletid). Å synge sanger innebærer å forberede barna på dette spillet.

Kriger sopp

Føreren, valgt ved loddtrekning, fjernes fra resten. Alle spillerne tar navnene på kjente sopp: volushki, russula, amanita, boletus, etc. Alle står i en sirkel, og sjåføren, som står i midten, sier:

Vår sorg har kommet, bitter,

Vi levde fredelig på frifot.

Kongeerter med dronninggulrot,

Ja, med Turnips svigerinne,

Med broren Bob

Ja med matchmaker Kochan

De skal til krig mot oss.

Gå og kjempe mot meg!

Spillerne, holder hender, svarer ham:

Å, sir, forbarm deg over oss!

Ikke dra meg til tjenesten med makt,

Hvor lenge lever soppen?

En dag eller to vil gå

Han begynner å bli gammel

Faller på siden

Bena er tynne

Trepan lue,

Vil vinne bare

Og du og oss.

"Vel vel Vel!" - sier sjåføren og, til tross for motstanden fra soppene, begynner han å rope dem: "Kantareller! Russula!" og så videre. Spillere som matcher disse navnene løper, og sjåføren fanger dem. De resterende "soppene" kan beskytte fanget. De prøver å omringe dem og hindre sjåføren i å komme inn i sirkelen. Sjåføren, uten å fange «kantarellene», kan rope ut navnet på en annen sopp. I dette tilfellet må de navngitte "soppene" forlate beskyttelse og lagres. Resten av "soppene" prøver allerede å beskytte dem. Den første "soppen" som fanges blir lederen og begynner igjen å samle "sopphæren".

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet er interessant for eldre førskolebarn og yngre skolebarn, det spilles på et romslig område, i en skoglysning. Flere spillere kan kalles samme sopp. De er foreløpig enige om grensene for stedet der sjåføren fanger "sopp".

Blant fellespillene kan man trekke frem en stor gruppe feller med ball, som barn elsket å leke om sommeren.

Jegere og ender

På stedet tegnes 2 linjer i en avstand på 6-8 m fra hverandre, bredden på stedet er vilkårlig bestemt (de er også begrenset av linjer). Spillere i samspill er delt inn i to lag - "jegere" og "ender". "Jegerne" er bak de tegnede linjene, "endene" er i midten. "Jegerne" kaster ballen til hverandre og kaster den på "endene" på et passende tidspunkt. "Anda" "avfyrt" med ballen er ute av spillet. Spillet fortsetter til alle endene er skutt, hvoretter lagene bytter rolle.

Veiledningsnotater: Dette spillet kan spilles av 4 til 12 personer. Bedre å spille ball mens du går i skogen, velge en jevn lysning. Ballen skal være middels stor. Regler: "jegere" har ikke rett til å gå over linjen, de kan ikke "slå en and" med en ball som spratt fra bakken; "Skutteanden" deltar midlertidig ikke i spillet (inntil alle "endene" har blitt "drept" og lagene ikke har blitt byttet). Hvert lag har sin egen kaptein. Han kan hjelpe det tapende laget hvis han fullfører oppgaven: i løpet av 10-12 kast med ballen vil han aldri bli "skutt".

"Ducks" kan fange ballen ("stearinlys") - dette er reservepoeng, i så fall telles ikke det påfølgende treffet i "anden".

Spillet er spesielt interessant for yngre førskolebarn, de har bedre utviklede øyne, mer nøyaktighet i å slå ut "ender".

Sirkulær ball

Alle spillere plasseres i en sirkel med en diameter på ca 10 m. En sjåfør velges. Han begynner å gå med ballen i en sirkel, og venter på det rette øyeblikket for å kaste ballen på en av dem som står i sirkelen. Den utslåtte spilleren griper ballen med hendene og roper: "Stopp!" Føreren, som etter at ballen treffer spilleren prøver å stikke av fra sirkelen så langt som mulig, må stoppe. Spilleren sier: "Opp til deg ... trinn!" Gjør det navngitte antall skritt og kaster ballen på sjåføren. Hvis den treffer, vil sjåføren gjenta alt fra begynnelsen. Hvis han bommer, blir han sjåføren selv.

Instruksjoner for håndtering: spillet krever ikke mye plass, det er bedre å bruke en mellomstor ball for det. Antall spillere er opptil 10-12 personer. Reglene er som følger: etter stoppsignalet må sjåføren stoppe, du kan unngå ballen, men du må ikke forlate stedet. I den andre versjonen av spillet, på signalet "brann", stopper alle spillere, og du kan ikke ta føttene fra bakken.

Søyler (alternativ)

Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre. Alle som blir kastet ballen må slå den med håndflatene til den andre. Samtidig ser hver spiller på hvordan de andre slår ballen. Så snart ballen, mislykket truffet eller mislykket mottatt, faller til bakken, sprer alle seg i forskjellige retninger. Spilleren som slipper ballen blir sjåføren. Han tar opp ballen og roper: "Brann!" Alle spillere stopper. Nå må sjåføren hente inn igjen - kast ballen på spilleren nærmest ham. Hvis han treffer, vant han tilbake. Spillerne står igjen i en sirkel og kaster ballen til hverandre til en ny sjåfør er bestemt. Hvis sjåføren kaster ballen og ikke treffer spilleren, får han en "søyle" for dette: han må stå stille uten å bevege seg. Og spillet fortsetter.

Når neste øyeblikk for strøing kommer, står «søylen» stille. Som regel er det på ham den nye sjåføren kaster ballen. Med et vellykket kast er den hentet inn igjen, og «søylen» står fortsatt der den var. Hvis sjåføren bommer, blir han selv satt som en "søyle", og den han kastet ballen mot går tilbake til spillerkretsen.

SPILL

Røver kosakker

Ved hjelp av samspill blir spillerne delt inn i to lag. Ved loddtrekning er det ene laget av "kosakker" etablert, og det andre - av "ranere". Teamet til "kosakker" må ha en slags skilt: armbånd, merker, etc.

"Røverne" sprer seg i forskjellige retninger og gjemmer seg for "kosakkene". Etter en viss tid, etter avtale, går «kosakkene» på leting. Etter å ha funnet "raneren", innhenter "kosakken" ham. Hvis han ikke klarer å fange det selv, ringer han kameratene om hjelp. Fangen blir ført til "fangehullet" og etterlatt der under vakthold. «Røverne» kan frigjøre kameratene sine fra «fangehullet» ved å «flekke» fangen, men frigjørerne selv kan bli tatt til fange hvis de i det øyeblikket blir «flekket» av «kosakkene».

Opplæring: Dette er et spill for skolebarn, spesielt for gutter. Du kan spille på stedet, i skogkanten. Hovedbetingelsen er tilgjengeligheten av steder hvor du kan gjemme deg: bygninger, trær, busker, små hull osv. Du må avtale på forhånd om grensene du kan gjemme deg til og stikke av. "Dungeon" kan være et hjørne av stedet, et tre eller et fremtredende sted. "Dungeon" er betegnet med pinner, kvister, linjer, steiner.

Gi, bestefar, en penn!

Spillerne er delt inn i to grupper. Det kastes lodd om hvem man skal søke og hvem man skal gjemme seg. Spillerne som har mye å se etter velger «bestefar», resten – «barnebarn». De går til side med ham, lukker øynene. De som gjemmer seg velger en "mor" for seg selv, som må gjemme barna sine på forskjellige steder, men ikke langt fra hverandre.

Etter å ha gjemt barna, går hun til "bestefaren" og sier til ham: "Bestefar, gi meg en penn!" Han gir hånden, og «moren» leder ham og «barnebarna» i en helt annen retning enn de skjulte barna. Men på veien ser "bestefar" og "barnebarn" våkent rundt og prøver å gjette hvor barna er gjemt. Så snart de legger merke til dette stedet, løper de umiddelbart til skjulet og prøver å fange noen. De som har gjemt seg, etter å ha lagt merke til dette, kan umiddelbart løpe ut av bakholdet mot "moren". Hvis hun når barna sine før "bestefaren" med "barnebarna", så vil de ikke lenger kunne fange noen. Klarer «bestefaren» å fange minst én av dem, bytter spillerne rolle.

Veibeskrivelse for gjennomføring: antall deltakere i spillet - opptil 20 personer. På stedet der spillet holdes, må det være trær, busker eller gjenstander som er praktiske å gjemme seg bak. «Bestefar» og «barnebarn» skal ikke lirke når «moren» gjemmer barna sine.

To blinde (Blind master)

Velg to drivere. Den ene er en "blind herre", den andre er en "Jakobs tjener". Spillerne går sammen, står i en sirkel. «Den blinde mester» begynner å kalle tjeneren sin: «Jakov! Hvor er du?" "Yakov" kommer så nært som mulig og svarer "mester", og går så stille. Den "blinde mesteren" prøver å spørre sin "tjener" om enhver virksomhet så ofte som mulig. Den samme som svarer ham, hopper umiddelbart bort. Den "blinde mesteren" prøver å fange ham. Når "mesteren" fanger "Yakov", velges nye sjåfører, spillet fortsetter.

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet krever ikke et stort område, siden søket utføres bare i midten av sirkelen som spillerne danner. Det er antatt en livlig dialog mellom de to sjåførene, "mesteren" leter etter en tjener ved stemmen. Nye sjåfører kan velges som følger: den "blinde mannen" berører en av dem som står i sirkelen og stiller ham et spørsmål, prøver å gjenkjenne ham på stemmen. Hvis han gjetter, blir han sjåføren.

Malechina-Kalechina

Spillerne velger sjåføren. Alle tar opp en pinne og sier:

Malechin-krøpling,

Hvor mange timer

Det gjenstår til kvelden

Frem til sommeren?

Etter disse ordene plasseres pinnen vertikalt på håndflaten eller på tuppen av fingrene. Fingrene på den andre hånden må ikke støtte krøplingen. Sjåføren teller: "En, to, tre ... ti!" Når pinnen faller, må den gripes med den andre hånden, og ikke tillate det siste fallet til bakken. Telling gjøres kun til fangst med sekundviseren, og ikke før du faller til bakken. Den som holder staven lengst vinner.

Pinnen kan holdes på forskjellige måter:

  1. På håndryggen, på albuen, på skulderen, på hodet.
  2. Mens de holder pinnen, huker de seg, står på benken, går eller løper til den tegnede linjen.
  3. De holder to pinner samtidig, en på håndflaten, den andre på hodet.

Lagspill (alternativ)

Spillerne er delt inn i to grupper. På bakken markerer en strek stedet man skal løpe til med en krøpling. På signalet skynder spillerne seg til linjen. Vinneren er den gruppen som vil være den første til å nå linjen uten å slippe en gang.

Instruksjoner for gjennomføring: dette spillet kan spilles med et annet antall spillere, fra 1 til 10 samtidig. For å spille kreves det en rett, tykk pinne med en diameter på ca 2-3 cm og en lengde på 50 til 150 cm. Den ene enden av pinnen kan være litt skjerpet. Noen ganger er det installert en platespiller på tuppen av krøplingen, som begynner å snurre når spilleren beveger seg. Du kan sette på spissen en morsom leke - en kolobok, osv. Spillerne står borte fra hverandre slik at det er praktisk å holde balansen på pinnen. Sjåføren kan gi forskjellige oppgaver: spillerne må gå, huke og snu uten å slippe stokken. Metodene for å holde pinnen på hånden, samt vanskelighetsgraden av oppgavene, bestemmes av barnas alder og evner.

Turnips

Den som skildrer en nepe (han er valgt ved hjelp av en tellende leser) holder godt fast i en stasjonær gjenstand: et tre, en trestubbe, en søyle. Resten spenner hverandre rundt midjen. En av spillerne prøver å "trekke nepen ut", det vil si å trekke spilleren som representerer nepen bort fra treet. Hvis dette lykkes, mister alle spillerne balansen og faller i bakken, kun de mest smidige kan holde seg på beina. Hvis raden ble avskåret, og nepa ikke ble dratt ut, ler alle: "Du har ikke spist nepa."

Veibeskrivelse for dirigering: minimum antall deltakere er 4 personer. Det er godt å spille dette spillet i skogen mens du går, og velge et komfortabelt område. Etter flere mislykkede forsøk på å "trekke nepa", velges en ny "nepe". Alle spillere bør være i denne rollen. Dette spillet er interessant for barn opp til skolealder.

Reddik

Spillerne står etter hverandre og holder hendene i form av en lang rygg. Den første heter "bestemor", alle de andre er reddiker.

En av spillerne, valgt ved loddtrekning, heter Ivashka Popov. Han går bort til bestemoren og snakker til henne: «Knakk-bank». - "Hvem er her?" - "Ivashka Popov". - "Hvorfor kom du?" - "For en reddik." - "Ikke moden, kom i morgen."

Ivashka Popov drar, men kommer snart tilbake. Samtalen med bestemoren gjentas, men slutten endres – bestemoren svarer: «Trekk hva du vil».

Ivashka trekker alle etter tur. Den som har trukket ut mer reddik er vinneren.

Instruksjoner for gjennomføring: spillet kan ha 4 eller flere deltakere i spillet. Reddikene prøver å holde hverandre tett. Ivashka kan riste spillere - noen i hendene, noen i hodet osv. Det er lettere å "trekke ut" spillere som har ledd.

Elefant

Spillerne er delt inn i to grupper, den ene viser en elefant, den andre - ryttere. Spillerne i den første gruppen står en etter en og holder hverandre i beltet (mot veggen). Den første, bøyer seg og slipper hodet, hviler hendene på veggen. Holder tett til hverandre, representerer de en elefant. Spillerne i den andre gruppen, den ene etter den andre med en løpende start, hopper på "elefanten" for å sitte på skrå så langt frem som mulig, og gi plass til den neste. Når alle spillerne har hoppet, snur «elefanten» seg sakte rundt og bærer rytterne til avtalt plass og tilbake.

Veibeskrivelse: Dette spillet er interessant for yngre elever og spilles vanligvis av gutter. Antall spillere kan være fra 8 til 12 personer (opptil 6 personer i en gruppe). Hvis spillet spilles i en skog, kan en trestamme brukes til å støtte innstillingen til "elefanten". Det skal huskes at spillerne på toppen ("ryttere") bare holder om hverandre. Hvis de tar tak i "elefanten", så bytter de rolle med ham. Gruppene bytter også plass dersom en av rytterne falt under bevegelsen. Hvis spillerne som representerer "elefanten" gjør alt riktig, blir de ryttere i neste spill.

Tubuler

Spillerne er delt inn i par. Hvert par slår seg sammen og begynner å krølle seg, det vil si rotere rundt sin lengdeakse og synge:

Er det krølling, er det krølling,

Er det curling, er det curling sølv ...

Spillet fortsetter til en av de spinnende faller. Hvem sitt par vil vare lenger er vinneren.

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet er enkelt, det spilles vanligvis av jenter (fra 4 til 6 personer). Ingen stor plass kreves. Du kan leke både på gården og på plenen, på enga. Spillerne setter selv reglene.

Gjennombrudd

Spillere i samspill deles inn i to lag og stiller opp i to linjer mot hverandre (i en avstand på opptil 10-15 m). Spillerne på hver linje holder godt i hendene og danner en kjede. I hvert lag velges en "mor" ("mor"). Etter avtale med sine spillere henvender "moren" seg til det andre laget med ordene: "Tary-bars! Gi oss sånn og sånn!" Den navngitte skiller seg fra linjen sin, løper til de som ringer, og når han løper opp, prøver han å bryte "kjeden". Hvis han lykkes, tar han noen av motstanderlaget til laget sitt. Hvis "kjeden" forblir ubrutt, forblir han selv i det motsatte laget, og står i deres linje. Vinnerlaget er det som alle spillere fra motstanderens linje overføres til.

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet er interessant for barn i førskolealder og barneskolealder. Holdt i en stor eng. Antall deltakere er fra 8 til 16 personer. Hver gang før utvalget blir alle lagmedlemmer enige om hvilken spiller fra motsatt linje som skal kalles. Vinneren kan betraktes som laget som flere spillere fra den motsatte "kjeden" flyttet til.

Sigushki

To spillere, valgt ved loddtrekning, sitter på bakken overfor hverandre. En av dem strekker benet fremover, den andre legger hælen på tåen til den første. Andre spillere hopper over disse to beina. Så setter den første spilleren den andre foten, resten hopper over fire ben. Så legger den andre spilleren på seg det andre beinet, de andre hopper over fire ben. Da brukes hender. De hopper over et slikt "gjerde" fra stedet. De som ikke hopper er ute av spillet. For de mest behendige, som gjenstår på slutten av spillet, arrangeres en test ("eksamen"). En "gryte" er bygget for dem: de som sitter på bakken sprer bena, og spilleren må hoppe over den med lukkede øyne. Klarte du å hoppe over, vant du.

Posigushki (alternativ)

Ved konspirasjon er spillerne delt inn i to lag, ett av dem er sjåføren. Spillerne på dette laget danner par, som står i en korridor - vendt mot hverandre i en avstand på 1-2 m, ett par fra hverandre. Da sitter barna også på gresset to og to, retter bena, tar på hverandre med føttene. Spillerne til det andre laget står i en fil og prøver å hoppe over beina så raskt som mulig. Førerne prøver å "smøre" hoppespilleren. Hver "soldat" står bak ryggen på sjåføren som "trakasserte" ham. Spillerne bytter plass etter at alle barna har bestått og spillet gjentas. Vinnerlaget er det der færre spillere er "forbanna".

Veibeskrivelse for å utføre: siden under spillet sitter barna på bakken, er det beste stedet for det en skoglysning eller en sandstrand. I dette spillet trener barn ikke bare på hopp, men viser også fingerferdighet og fingerferdighet. Barn kan komme med sin egen test for vinnerne i den første versjonen av spillet. Kommandoalternativet gir følgende regler: "saltet" må ikke hoppe lenger enn spillerparet som "saltet" ham. Sjåføren "hilser" spilleren bare når han hopper, mens han ikke skal endre posisjonen til bena.

Repertoaret av sommerleker for barn inkluderer alltid ballspill.

Flip flops

Spillerne står i en sirkel vendt mot midten i en avstand på omtrent et skritt fra hverandre. Sjåføren velges i henhold til nedtellingen. Han går til midten av sirkelen, navngir et av barna og kaster ballen i bakken slik at den spretter i ønsket retning. Den hvis navn ble navngitt av sjåføren, fanger ballen og slår den - slår med håndflaten. Antall treff på ballen fastsettes etter avtale, men ikke mer enn fem, slik at resten av spillerne slipper å vente lenge på tur. Etter å ha sprett ballen, kaster spilleren den til sjåføren, og spillet fortsetter til noen slipper ballen. I dette tilfellet starter spillet på nytt. Den som slapp ballen tar plassen til sjåføren.

Retningslinjer for oppførsel: spill på en jevn plattform slik at ballen spretter godt. Bedre å ta en mellomstor ball. Ikke mer enn 10-15 personer deltar i dette spillet. Suksessen til spillet avhenger av hvor godt barna er i besittelse av ballen. Det er bare én regel: du må slå ballen mens du står på ett sted. Spillet kan være komplisert - bruk 2 eller 3 baller, men i dette tilfellet må du velge to eller tre drivere.

Tilskuer

Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett skritt fra hverandre og begynner å kaste ballen, og navngir personen som skal fange den. Ballen kastes til en av spillerne slipper den. Den som har sluppet den står i midten av sirkelen og utfører etter instruks fra spillerne 1-2 øvelser med ballen. Du kan ta tap fra de skyldige, og når du spiller ut, tilby å utføre øvelser med ballen: kaste ballen høyt og, når den spretter fra bakken, ta den; kaste ballen opp, klappe i hendene flere ganger og fange ballen osv.

Tips for undervisning: spillet er interessant for førskolebarn, du kan også leke med småbarn. Jo yngre barna er, jo mindre deltakere. Ballen kan tas av alle størrelser avhengig av ferdighetene til barna; jo mindre ball, jo vanskeligere er det å fange og trene.

Husk reglene: ballen er tillatt å bli kastet til hverandre bare gjennom midten av sirkelen; hvis spilleren slipper ballen under øvelsene, får han en tilleggsoppgave.

Søyler

Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre. Du må slå det av med håndflatene. Hver spiller følger nøye med på hvordan de andre slår ballen. Så snart en dårlig slått eller dårlig fanget ball treffer bakken, sprer alle seg i forskjellige retninger. Spilleren som slapp ballen anses å være sjåføren. Han bør plukke opp ballen så fort som mulig og rope: "Brann!" Alle spillere stopper. Føreren må hente inn igjen - kast ballen på spilleren nærmest ham. Hvis han treffer, vant han tilbake, kommer igjen inn i en sirkel, spillet fortsetter til en ny sjåfør dukker opp. Hvis sjåføren kaster ballen på spilleren og ikke treffer, så setter de ham "bord bom": han må stå stille, ikke bevege seg. Når neste øyeblikk for spredning kommer, står "søylen" stille. Som regel er det på ham den nye sjåføren skal kaste ballen. Med et vellykket kast er det tjent inn igjen, og "søylen" forblir på plass. Hvis sjåføren bommer, blir han selv satt som en "søyle", og den han kastet ballen mot går tilbake til sirkelen.

Opplæring: Dette er et spill for yngre studenter. Antall deltakere er inntil 15-20 personer. Det er bedre å ta en mellomstor ball som er lett å slå med håndflatene. Spillet krever oppmerksomhet fra barn. Så, etter ordene fra sjåføren: "Brann!" alle spillere må stoppe på plass. Den som sjåføren kaster ballen mot kan unnvike, men ikke i noe tilfelle ta føttene fra bakken.

kanin

Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. En "kanin" blir valgt ved loddtrekning, han står i en sirkel. Deltakerne i spillet kaster ballen slik at den berører "kaninen". "Bunny" løper i en sirkel, unngår ballen. Hvis noen bommer og kaster ballen på "kaninen", blir han selv ham.

I en sirkel (alternativ)

Spillerne kaster ballen til hverandre. Den som ikke fanger den går til midten av sirkelen og "salter" ham - de slår ballen. Ballen som ikke fanges i hendene erstatter den.

Veiledning for dirigering: det skal ikke være mer enn 10 personer som spiller. I henhold til spillereglene må du sende ballen raskt, du kan ikke holde den i hendene. Jo raskere spillerne passerer ballen, jo mer interessant blir spillet og jo flere muligheter til å "flekke" "kaninen". "Kaninen" (eller sjåføren i den andre varianten) kan fange ballen. I dette tilfellet står spilleren hvis ball ble fanget i en sirkel og spiller rollen som en kanin (eller sjåfør).

GÅTESPILL

Gjetter

De velger sjåføren med et rim, lukker øynene med hendene, snur og vrir i forskjellige retninger, og slår dem så med ansiktet ned i bakken uten å åpne øynene. Sjåføren plassert på denne måten må gjette hvor han "flyr", for eksempel til skogen, til landsbyen osv. I dette tilfellet blir de dømt:

Rull et brød,

Krøll hodet.

Til hannskogen

Jeg skal klatre inn i hagen

Jeg fossiliserer åsene,

Jeg vil knekke stubben,

Cudi med hodet?

Hvis sjåføren gjetter riktig, slippes han, og neste spiller tar plassen hans.

Retningslinjer for gjennomføring: Dette spillet er bra å spille i en skogsglede med en liten gruppe på 3 til 6 personer. Du kan ikke dekke sjåførens øyne med hendene, men bind det med et lommetørkle, bare pass på at han ikke faller av. Jo flere deltakere, jo mer er sjåføren vridd. Før spillstart blir deltakerne enige om valg av landemerker: eik, elv, sti osv. Føreren må være godt orientert i nærområdet. Spillet fortsetter så lenge det er interesse.

Ørnugle og fugler

Spillerne velger "uglen" ved hjelp av et tellerim, han går til redet sitt. Resten velger selv navnene på fuglene, hvis stemme de vil etterligne, og "strøer" rundt på stedet. Ved signal "Ugle!" alle prøver å fly bort til reirene sine. Hvis "uglen" har tid til å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den fangede en "ugle".

Veiledning for dirigering: spillet spilles på en romslig bakke. Antall deltakere er inntil 20 personer. Det er bedre å velge "reir" på høye gjenstander: på stubber, på benker. Hver fugl gjemmer seg for "uglen" i sitt eget reir.

Ivan klipperen og dyrene

For dette spillet brukes et spesielt tellebrett for å velge sjåfør:

Ivan med ljå,

Ikke gå barbeint

Og gå med skoene på,

Vev sandaler til deg selv.

Hvis du vil bli skodd

Ulver, rever finner ikke

Bjørnen vil ikke finne deg

Kom ut, du brenner!

Resten av spillerne kaller seg ulike dyr, noen som en ulv, noen som en bjørn, noen som en rev, noen som en hare osv. «Ivan the Mower» tar en pinne («ljå») i hendene og lager bevegelser, som når du klipper. "Beistene" snakker til ham:

  1. Ivan klipperen, hva gjør du?
  2. Jeg klipper gresset.
  3. Hvorfor klipper du?
  4. Mat kyrne.
  5. Hvorfor kuer?
  6. Gi melk.
  7. Hvorfor melk?
  8. Råvarer å gjøre.
  9. Og hvorfor rå?
  10. For å mate jegerne.
  11. Hvorfor mate jegerne?
  12. Fang dyr i skogen!

«Dyr» sprer seg raskt i alle retninger, og «Ivan-kosar» løper for å lete etter og fange dem. Etter å ha fanget et av "beistene", må han gjette hva slags "beist" det er. Hvis han gjetter, er den fangede ute av spillet, og "Ivan the Mower" ser etter resten av de skjulte "dyrene".

Veibeskrivelse for gjennomføring: spillet holdes på en romslig bakke, fra 3 til 20 personer kan delta i det. Spillet er interessant for barn i førskole- og barneskolealder. Hvis et stort antall barn deltar i spillet, er de samme navnene på "dyr" tillatt: to bjørner, to rever osv. "Ivan klipperen" begynner å ta igjen først etter de siste ordene: "Fang dyr i skog!" Sjåføren kan hjelpe seg selv når han gjetter med ledende spørsmål til det fangede dyret.

I "håndfull"

Sjåføren, valgt ved hjelp av en uttelling, tar én ting om gangen fra spillerne, gjemmer den i hauger med sand slik at en av dem inneholder to ting, den andre inneholder én, og den tredje inneholder ingen. Etter å ha skjulte gjenstander tilbyr sjåføren å lete etter dem. Den som får et par vinner, og den som får en tom haug taper. Vinneren blir sjåføren.

Veiledning for dirigering: tre personer deltar i spillet. Det er godt å bruke det på bredden av elven. Du kan spinne småstein, ujevnheter og andre gjenstander. Det er viktig å huske at spillerne bytter på å ta sine valg. Spillet fortsetter så lenge det vekker interesse.

CHERRY SPILL

Kål

Barn slår seg sammen og danner en lang rekke. De går jevnt, synger sakte:

Heng, heng, kålen min,

Heng, heng, hvit.

Hvordan kan jeg, kål, krølle,

Hvordan kan jeg ikke falle om vinteren!

Programlederen gjennomfører en runddans gjennom «porten» – løftede hender som holder sistnevnte i en snor. Når alle passerer snur den aller siste seg og «krøller kålen», det vil si kaster hånden over skulderen, som holder seg i en kamerat. Deretter går runddansen gjennom den andre porten, den tredje, og så videre, til alle spillerne "krøller".

Etter det forblir den siste i strengen på plass, og runddansen "krøller" seg rundt ham, og dekker gradvis tettere og tettere, til du får "kålgafler". Dette er mye moro. Så begynner kålen å "utvikle seg" til den kommer tilbake til sin opprinnelige posisjon. Spillet er alltid akkompagnert av sang, noen ganger høyere, noen ganger roligere, men alltid jevnt og utslitt.

Zainka

Spillerne står i en sirkel, holder hender og synger:

Zainka, kom ut i sirkelen

Gray, kom ut i en sirkel,

Skynd deg, skynd deg, gå ut til Kpyga,

Skynd deg, skynd deg, kom ut i sirkelen!

En av spillerne, forhåndsvalgt av "zainka", går til midten av sirkelen. Spillerne fortsetter å synge:

Zainka, ta en tur

Gray, ta en tur

Du går her og der,

Her og der går du!

"Zayinka" går i den ene eller den andre retningen, og spillerne klapper i hendene:

Zainka, vask hendene

Grey, vask hendene,

Levu, vask hendene,

Levu, vask hendene!

«Zainka» viser hvordan han vasker pennene sine. De samme bevegelsene gjentas av alle spillere:

Zainka, vask ansiktet ditt

Grey, vask ansiktet ditt.

Vask ansiktet fra topp til bunn

Vask ansiktet fra topp til bunn!

"Zainka" viser hvordan han vasker, resten av spillerne gjentar bevegelsene hans.

Zainka, glatt pelsen

Grå, glatt pelsen.

Glatt pelsen på baksiden, foran,

Glatt pelsen fra baksiden, forfra!

"Zayinka" kjører hendene over klærne, drar dem ned, renser dem. Alle spillere gjentar:

Zainka, gre håret ditt,

Grå, gre håret.

Ja, børst håret bedre,

Få håret gjort bedre!

«Zainka» viser hvordan han kjemmer håret. Spillerne gjentar:

Zainka, under tønnen,

Grå, under tønnen

Kosakkvinnen danser, danser,

Kosakkvinnen danser, danser!

"Zainka" danser, resten av spillerne danser også. Etter ordene «kosakkjenta danser, danser», sprer alle, «zayinka» fanger dem. Den fangede blir en "zainka".

Cap (edderkopp)

De velger sjåføren som setter seg på huk i midten av sirkelen. Resten av spillerne går rundt ham, holder hender og synger:

Cap, cap,

Tynne bein

Røde støvler.

Vi ga deg å drikke

Vi matet deg

De satte meg på beina,

De fikk meg til å danse.

Etter disse ordene løper alle til sentrum, løfter sjåføren, setter ham på beina og danner en sirkel igjen. De klapper i hendene og synger:

De fikk meg til å danse.

Sjåføren begynner å snurre med lukkede øyne. Alle synger:

Dans, dans så mye du vil

Velg hvem du vil!

Sjåføren velger noen uten å åpne øynene og bytter plass med ham.

LESERE

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, lek!

Tsyntsy-bryntsy, jeg vil ikke!

Tsyntsy-bryntsy, jeg går!

Nidkjær hest

Med lang manke

Rider, kjører gjennom jordene

Her og der! Her og der!

Hvor skal han ri -

Kom ut av sirkelen!

Biene fløy i åkeren,

Surret, surret.

Biene satt på blomstene

Vi leker - du kjører.

Forbi skogen, forbi dachas

En rød ball fløt nedover elven.

Gjedda så, hva er dette?

Grip, grip! Ikke ta.

Ballen spratt opp igjen.

Kom ut, du må kjøre.

Når gutta gikk til elven,

To årer ble båret i hånden.

De blir møtt av tre sauer

Og fire kalkuner.

Alle gutta var redde

Årene ble kastet inn i buskene,

Redd, spredt,

Og du må finne dem!

Hane, hane,

Vis huden din.

Hylsen er i brann

Hvor mange fjær er det på den?

En to tre fire fem,

Du løper ut av sirkelen!

Eplet rullet forbi hagen,

Forbi gjerdet.

Hvem vil heve

Det kommer ut.

Tikk takk, tikk takk

Under broen bodde en blå kreft

Kreft grep katten i halen.

Mjau mjau, hjelp!

Hekt krabben fra halen!

Alle løper og du løper

Hjelp katten Vaska.

I en vid sirkel ser jeg

Alle vennene mine reiste seg.

Jeg er for dere, mine venner,

Jeg tar paier:

Du må bake dem raskt,

Du går og tenner i ovnen.

Tilichinchiki ble værende

På de glade Ciliciles,

Vi drakk te, spiste kaker,

Noen sølt søt te

Den som sølt, svar!

Måken varmet opp kjelen,

Jeg inviterte måkene på besøk

Vi kom alle for te!

Hvor mange måker? Svar meg! - Syv!

En to tre fire,

Fem, seks, syv. (Den syvende kommer ut)

Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!

Masha sådde erter

Han ble født tykk.

Vi vil skynde oss, vent!

Tel-tel, - fuglene sang,

Svevde, fløy til skogen.

Fuglene begynte å bygge reir,

Hvem drikker ikke, å kjøre!

I gjørma på Oleg

Vognen ble sittende fast.

Oleg ville sitte

Helt til snøen.

Du kommer deg ut av sirkelen

Og hjelpe en venn.

En to tre fire!

Mus bodde i en leilighet

De drakk te, slo kopper,

Vi betalte tre penger hver

Hvem vil ikke betale

Tom må kjøre!

En mann kjørte langs veien,

Knuste et hjul på dørstokken.

Hvor mange spiker trenger han?

Snakk raskt

Ikke utsett gode mennesker. - Fem!

En to tre fire fem. (Den femte kommer ut)

Gjøken gikk forbi nettet,

Og bak henne står små barn.

Kukushata blir bedt om å drikke

Kom ut, du må kjøre.

En to tre fire,

Hvem sover ikke i leiligheten vår?

Alle i verden trenger en drøm

Den som ikke sover kommer seg ut!

Regnbuebue

Ikke la det regne

Kom igjen solskinn

Klokke.

Eller:

Bjørn, bjørn,

Fordriv skyen:

Jeg skal gi deg en haug med havre.

Under en tørke, når regnet gikk forbi, spør regnbuen:

Regnbuebue

Gi oss regn.

Regnbuebue

Ikke drikk vannet vårt.

Etter å ha badet, for å bli kvitt vannet, etter å ha strømmet inn i ørene, hoppet de på ett ben, presset håndflaten mot øret og sa i tide til hoppene:

Mus, mus,

Hell ut vannet

For den skrå hagen!

Vannmannen, Vannmannen

Hell vannet ut av ørene!

På jakt etter sopp i skogen sa de:

Sopp til sopp, og min på toppen.

Det var en gang menn

De tok sopp.

SOMMERKRAV OG ADRESSER

Sommerregnet brakte både glede og sorg. Under lekene på gaten kalte barna regnet slik:

Piss, piss, regn,

På rugen vår;

For bestemors hvete

Til bestefars bygg

Vann hele dagen.

Regn, regn, mer

For småkål,

Til min bygg

Ta en tur hele dagen.

Dozhdichek, dugg, dugg,

Jente, voks, voks!

Regn, regn, mer!

Vanka rir med kratt,

Støttet av en stubbe -

Lyset ble tent

Slå for en støt -

Sølt en tykk tønne.

Kom igjen, regn, regn,

Bor gjennom jorden,

Gi oss litt vann!

Da det regnet ustanselig, ba de regnbuen stoppe den:

Regnbuebue

Drep regnet

Gi meg solen


Det er ting som har vært uendret i mange år og til og med århundrer. Og først av alt inkluderer dette en persons kjærlighet til ulike typer spill. Gjennom hele livet (og spesielt i barndommen) forblir lekeaktivitet en av de grunnleggende for en person, selvfølgelig var det gamle Russland ikke noe unntak fra denne regelen.

Nesten ikke en eneste gammelrussisk ferie ble holdt uten morsomme spill. Folkespill er et levende uttrykk for menneskene som spiller i dem, en refleksjon av etnoen som helhet og historien om dens utvikling. Samtidig kan spill betraktes fra pedagogikk og psykologi, som et middel for dannelse og oppdragelse. I tillegg til alt, er dette en fin måte å styrke ånden din, kroppen din, utvikle tenkningsprosessene, fantasien, den emosjonelle komponenten i livet vårt. Det russiske folket reflekterte mange prosesser i livet deres på denne måten, gjennom spillet.

Folkespill er relevante og interessante for tiden, til tross for at det er ganske mange fristelser i vår teknokratiske tidsalder. Deretter presenterer vi en rekke spill som kan brukes med stor glede og nytte både i utdanningsløpet på skolen, i en barnehelseleir og i fritiden med familien.

"Brennere"

Spillerne er arrangert i par, holder hender og danner en kolonne. Føreren står foran. Alle refrengene snakker eller synger høyt:

Ved ordet "løp" åpner de i det siste paret hendene og skynder seg til begynnelsen av kolonnen, løper rundt den fra forskjellige sider (en til venstre, den andre til høyre), og sjåføren prøver å fange en. av dem før paret, etter å ha møttes, igjen holder hender. Hvis dette ordner seg, kommer sjåføren, sammen med den fangede spilleren, inn i det første paret med kolonner, og den som ikke ble tatt, blir sjåføren.

"Frost - rød nese"

Grensene til to "hus" er skissert langs kantene av lekeplassen. Spillere samles i en av dem. Sjåføren (det vil si Frost - Rød nese) står midt på stedet og sier:

Og så løper alle til motsatt "hus". Frost prøver å ta igjen dem og "fryse": de han klarer å berøre med hånden fryser på plass. På slutten av streken dropper de enten ut av spillet eller forblir i en "frossen" posisjon for påfølgende runder. I dette tilfellet er vinneren den som forblir den siste som unnslipper berøringen av Frost.

"Salki"

Dette spillet har forskjellige navn ("merker", "feller", "dumplings", etc.) og reglene, men hovedinnholdet er det samme: en eller flere sjåfører prøver å fange andre spillere, ta på dem med hånden ( fett) og, hvis du blir fanget, bytt roller med dem.

"Guide"

Dette er mer enn bare et spill. Dette er en bekjent av sjeler når den ikke blir distrahert av faktorer som utseende og syn. Menn står i den indre sirkelen, vendt mot midten av sirkelen, holder hender og lukker øynene. I den ytre sirkelen danser jenter i ring. Etter en stund, ved å plystre, begynner de å ta fra hverandre gutta - alle de liker fra de som er nærmere. De tar fyren i hånden og fører ham i en sirkel, fyren går med lukkede øyne hele denne tiden. Det er tilrådelig at antall jenter og gutter er det samme slik at ingen blir stående alene. På signal fra programlederen stiller jentene pent opp gutta igjen i innerste krets, og de går selv videre i en runddans. Dette gjentas tre ganger. Når gutta etter tredje gang igjen settes inn i den indre sirkelen, er det lov å åpne øynene. Det er en "deling". Gutta beskriver følelsene sine, nevner hvem av de tre jentene de likte og hvem de vil se. Vanligvis er jenter glade for å innrømme og vise seg frem. Så står jentene i den indre sirkelen med lukkede øyne, og gutta danner den ytre, og alt gjentas.

"byer"

Dette spillet er mest for menn. Hun har også andre navn - "volanger", "griser", "griser". Og det velkjente uttrykket «sett en gris» kommer nettopp fra dette spillet. Reglene er som følger: forskjellige figurer settes på streken fra fem treklosser ("småbyer") - ca. 20 cm lange. Deretter brytes de med en balltre ca. 80 cm lang. Spillet består av 15 figurer: "kanon ”, ”bestemor i vinduet”, ”konvolutt ”Og så videre. I løpet av spillet blir brikkene mer kompliserte, så det er slett ikke lett å vinne her.

"Slå på strengen"

Et tau lukket i en sirkel er nødvendig for å spille. Spillerne griper strengen fra utsiden med begge hender. En sjåfør velges, som må være i midten av sirkelen som dannes av tauet. Målet til sjåføren er å tilsette litt salt, d.v.s. treff hånden til en av spillerne som er på utsiden av sirkelen. De som befinner seg på utsiden av sirkelen, under førerens angrep, kan slippe bare én hånd fra tauet. Hvis spilleren slipper to hender fra tauet eller en av dem treffer sjåføren, så er det han som kommer inn i sirkelen og spillet fortsetter.

"bestemor"

I utgangspunktet lekte barn i dem ved å bruke et biffbein fylt med bly (støpejern). Det er mange varianter her. For eksempel con by con. Spillerne legger bestemødrene ut av det blå langs reiret (to hver) på køballen. Deretter bestemmes den betingede avstanden - hestene. Til hvem som først starter spillet (for å slå) og til hvem etter - de kaster lodd. For å gjøre dette, kast opp bestemødre med spesielle triks - fôr. Hvis bestemoren, som har falt til bakken, ligger på høyre side, blir det en plock - den eldste i spillet; hvis han ligger på ryggen, vil det være en forbrenning - den andre i spillet; hvis bestemoren ligger på venstre side, vil hun være utsatt, yngre enn alle andre. Spillere, som kommer på linjen, slår med køball på ansiennitet. Hvis bestemødrene som står på spill blir slått ned, så regnes de som deres gevinster. Når alle slår, så går hver spiller bort til køballen sin og skyter fra stedet der køballen hans ligger; hvis neste ligger, starter han først og slår, og resten fullfører spillet i henhold til avstanden til køballene deres.

"Lapta"

De første omtalene av dette spillet i monumentene til gammel russisk skrift finnes, som det antas, på XIV-tallet. Lapta er en lagkonkurranse med ball og balltre som foregår på en naturlig plass. Målet med spillet er å sende ballen, kastet av en spiller fra motstanderlaget, så langt som mulig ved å slå balltre og løpe vekselvis til motsatt side og tilbake, og ikke la motstanderen overøse seg med den fangede ballen. For vellykkede løp tildeles laget poeng. Laget med flest poeng på den angitte tiden vinner. Spill som ligner rounders (og, ifølge en rekke forskere, kopiert fra rounders) finnes i en rekke vestlige land - baseball, cricket, etc.

"Knevekamp"

Dette er ikke en kamp, ​​men et gammelt russisk spill, populært for eksempel under Maslenitsa. De fleste av disse kampene var "korrekte" - utkjempet etter strenge regler. Her er hovedpunktene:

  • å kjempe "for kjærlighet" - det vil si å ikke ha sinne mot motstanderen;
  • ikke slå en løgnaktig person;
  • ikke slå bakfra;
  • ikke gjem tunge gjenstander i neven; v
  • ikke snuble eller ta tak i klær;
  • ikke spark.

Nesten hele den mannlige befolkningen, fra gutter (!) til voksne, deltok i kamper fra vegg til vegg. Tenåringene "unnfanget" kampen, så kom mennene sammen, og til slutt ble de mektigste jagerflyene - "håp" med. Hver "vegg" kan ha to, tre, fire eller flere rader. De kjempet gate til gate, bygd til bygd, bygd til bygd. Men de la ikke skjul på sinne mot hverandre. Slike kamper i Russland, utvikling av mot, styrke, smidighet, karakter, ble ansett som ikke bare morsomme, men også en god mannlig skole for både gutter og voksne menn.

Russiske folkespill for førskolebarn (3-7 år)

Materialet er beregnet på førskolelærere, lærere i tilleggsutdanning og skolelærere.

Mål: Fysisk aktivitet som en faktor som påvirker en sunn livsstil.

Oppgaver:
1. Utvikle ulike typer hukommelse.
2. Utvikle kommunikasjonsevner og emosjonelle sfære til barnet.
3. Utvikle mentale operasjoner gjennom lek.
4. Utvikle fantasien.
5. Lær å lindre følelsesmessig stress gjennom lek.

For tiden er oppgaven med å bevare nasjonale tradisjoner, dannelsen av en persons nasjonale selvbevissthet presserende. Barnehagen, som løser problemene med den allsidige utviklingen av barn ved hjelp av russisk folkekultur, gir preferanse til russiske folkespill.
Disse spillene har inkorporert de beste nasjonale tradisjonene. De gjenspeiler tydelig livsstilen til mennesker, deres arbeid, levesett, nasjonale stiftelser. I folkespill er det mye humor, vitser, inderlighet, noe som gjør dem spesielt attraktive for barn. Tilgjengeligheten og uttrykksevnen til folkespill aktiverer barnets mentale arbeid, bidrar til utvidelse av ideer om verden rundt dem, utvikling av mentale prosesser. Folkespill har alt: folkloretekst, musikk, handlingsdynamikk og spenning. Samtidig har de strengt definerte regler, og hver spiller er vant til felles og koordinerte handlinger, for å respektere alle de aksepterte betingelsene i spillet. Du kan utmerke deg i slike spill hvis det ikke bryter med den etablerte orden - dette er den pedagogiske verdien av folkespill.
Barnehagelærere bruker mye folkespill i klasserommet, i barnas daglige liv, på tur, i ferier og underholdning. Ikke bare lærere og spesialister deltar i utvalget av spill: musikksjefen holder styr på det musikalske repertoaret; en kroppsøvingsinstruktør tenker gjennom et sett med lærte bevegelser.
Folkespill brukes også til feiringer og underholdning. Ulike karakterer fra eventyr kommer til barna, som spiller imiterende spill med dem - "Petya hanen", "Hønen gikk ut på tur; runddans - "Zainka", "Geit"; morsomme spill - "Bestemor-pinnsvin"; for barn av senior- og forberedende grupper, konkurransespill - tautrekking m.m. I hverdagen, spesielt på tur, elsker elevene våre å spille de såkalte hagespillene: "Salochki", "Sjøen er bekymret", "Min muntre ringeball". Jeg tror at bruken av folkespill i arbeid med barn gjør det mulig for læreren å formidle til barn originaliteten til det russiske folket, smaken av dets skikker, originaliteten til det russiske språket, og å danne en interesse for russisk folkekultur og dens tradisjoner.
Erfaringen med å jobbe med barn viser at barn i det siste spiller mindre og mindre vanlige «førskoleleker». Sjelden finner du originale ideer i spill, interessante vendinger i handlingene deres. Ofte er førskolebarns spill monotone, uten lysstyrken og inspirasjonen som er så iboende i barns oppfatning av verden rundt dem. Barn møter vanskeligheter når de trenger å vise fantasi og fantasi, for å finne på noe eget.
De fleste foreldre er overbevist om at det ikke er nok å bare leke, kose seg, snakke med et barn. For å følge med i tiden, med babyen "må håndteres." I den perioden hvor barnet normalt skal utvikle den høyre (kunstneriske, syntetiske) hjernehalvdelen, det vil si at det dannes et helhetlig bilde av verden, er det lastet med tegnsystemer (bokstaver, tall) som er unødvendige på den tiden , og stimulerer derved den venstre (analytiske) hjernehalvdelen, på arbeidet som skolesystemet allerede er bygget på.
Så det viser seg at barn kan skrive og lese, men med figurativ tenkning er det en slags feil, og evnen til å se verden levende, billedlig, forsvinner sammen med barnets spontanitet.
Det er viktig å utvikle i førskolebarn oppmerksomhet, kreativ fantasi, kognitiv aktivitet, kommunikasjonsevner, evnen til å resonnere, analysere og sammenligne, generalisere og fremheve de essensielle egenskapene til objekter. De ervervede ferdighetene i fremtiden vil hjelpe barnet til å lykkes med å mestre ny kunnskap. Og disse ferdighetene må formes umerkelig for barnet, i spillet. Derfor, i barnehagen, er det nødvendig å bruke spill mye for dannelsen av kognitive prosesser.
For eksempel:
Spill for utvikling av ulike typer hukommelse: "Memories", "What is gone", "Telegram", "Artists" og andre.
Spill for utvikling av kommunikasjonsevner og barnets emosjonelle sfære: "Kjærlige ord", "Tren med et navn", "Komplimenter" og andre.
Spill for utvikling av mentale operasjoner: "Overflødig ord", "Snakk omvendt", "Plukk opp et ord", "Fiksjon og fiksjon", "Mystiske ord" og andre.
Spill for utvikling av fantasi: "Hva skjedde", "Hva vil være" og andre.
Spill for å lindre følelsesmessig stress.
Barn spiller slike spill med glede og interesse, de blir mer trygge på seg selv, sine styrker. Dessuten påvirker dette både kommunikasjon med jevnaldrende og atferd i andre aktiviteter. De utvikler kommunikasjonsevner, danner forutsetninger for videre vellykkede pedagogiske aktiviteter.

"tomt sted"
Barn i alle aldre (selvstendig), fra 6 til 40 personer, leker på "Empty Place".
Beskrivelse. Spillerne, i tillegg til den ledende, står i en sirkel, den ledende - bak en sirkel. Alle legger hendene bak ryggen eller legger dem rett og slett ned. Sjåføren går rundt sirkelen og tar på noen, berører ryggen eller hendene. Dette betyr at han utfordrer denne spilleren til å konkurrere. Etter å ha berørt, løper sjåføren i alle retninger rundt sirkelen, og den tilkalte løper i motsatt retning i en sirkel. Etter å ha møttes, går de enten bare rundt en venn eller hilser (huker, bukker osv.) og fortsetter å løpe raskere i en sirkel for å ta det ledige setet. Den som tar den blir der, og den som står uten plass blir leder.
Regler.
Sjåføren har ikke rett til å treffe den som kalles. Han kan bare røre ham.
Sjåføren kan umiddelbart skynde seg til 1C for å løpe i en eller annen retning. Den innkalte følger etter ham, og så snart han ser i hvilken retning han løper, skynder han seg i motsatt retning i en sirkel.
Når de møtes utfører de ulike oppgaver (etter avtale). Den som ikke oppfyller, han blir lederen.

Tredje hjul"
Antall deltakere er fra 8 til 40 personer.
Beskrivelse. Spillerne står i par i en sirkel, vendt mot midten slik at en av parene er foran og den andre er bak ham. Avstanden mellom parene er 1-2 m. To førere tar plass bak sirkelen. En av dem løper bort og den andre tar ham. På flukt fra forfølgelsen kan løperen stå foran et hvilket som helst par. Da viser den som står bak seg å være «den tredje overflødig». Han må stikke av fra den andre sjåføren. Hvis den som tar igjen fanger (berører, får blåmerker) den flyktende, så bytter de roller. Dermed skifter sjåførene hele tiden.
Dette spillet, kjent og elsket av unge mennesker, blir enda mer interessant hvis vi supplerer det med følgende: når rømningsmannen er foran et hvilket som helst par, flykter ikke den "ekstra tredjedelen", som er bak, fra den ene som tar igjen, men begynner å jage ham.
Varianter av spillet:
- spillerne står to og to mot hverandre og går sammen. Den flyktende personen, som rømmer, blir under armene på noen med ryggen. Den han vender ryggen til er «tredje ekstra» som må stikke av;
- spillet spilles til musikk. Spillerne går i par, holder armen og legger sine ledige hender på beltet. Den flyktende personen, som flykter fra forfølgelse, kan når som helst ta en av de som går i armen. Da blir personen som står på den andre siden av paret en unnviker.
Regel. En som rømmer fra forfølgelse bør ikke hindres.

"Golden Gate"
I utallige varianter og varianter finnes dette spillet i nesten alle folkeslag. Blant russere er følgende varianter mest vanlige.
6-20 personer leker, oftere førskolebarn, ungdomsskolebarn, og noen ganger ungdom, ungdom, ungdom.
Beskrivelse. Velg to sterkere spillere. De går litt til side og blir enige om hvem av dem som skal være "solen" og hvem som blir "månen" ("måneden"). De som har valgt rollene til månen og solen står overfor hverandre, holder hender og løfter dem, som om de danner en port. Resten av spillerne tar opp hendene og går på linje gjennom "porten". Ofte samtidig synges sangene favorittene til deltakerne. Når den siste av turgåerne går gjennom "porten", "lukker" de: de løftede hendene senkes, og sistnevnte er mellom dem. Den tilbakeholdne personen spørs stille hvilken side han vil ta: bak "månen" eller "solen". Han velger og står bak den aktuelle spilleren. Resten går igjen gjennom "porten", og igjen faller sistnevnte inn i gruppen av "månen" eller "solen". Når alle er fordelt arrangerer gruppene en slepebåt ved å holde hender eller bruke tau, pinne o.l.
En variant av dette spillet (som har blitt mer utbredt de siste tiårene enn det som er beskrevet ovenfor) er at de som går gjennom "porten" ikke synger, men spillerne som representerer "porten" snakker i en resitativ:
Golden Gate er ikke alltid innrømmet: Den første gangen er tilgitt, den andre er forbudt, og den tredje gangen slipper vi deg inn!
"Portene" lukkes ved siste ord og "fanger" den som er i dem. For ikke å bli tatt, akselererer de som går ufrivillig skrittene sine, noen ganger bytter de til løping, og de som fanger endrer på sin side hastigheten på resitativet. Spillet blir mer mobilt og morsomt. Det ender også med et drag.
En annen variant er at det er to "porter". Spillerne som portretterer dem sier rimet samtidig (i tone). De fangede velger ikke hvor de skal stå, men blir umiddelbart med i teamet til "porten" som fanget dem. Bildeportene konkurrerer om hvem som fanger spillerne mest. Konkurransen avsluttes med drag.
Regler.
Spilleren som må gå gjennom "porten" må ikke stoppe foran dem (i frykt for at de skal lukkes). Den som stopper anses som tatt.
Å gå eller løpe bør ikke koble fra hendene deres, de må holde hånden med minst én spiller. Den som løper uten å holde hender med noen anses som tatt.
Du kan senke hendene ("lukk porten") bare ved siste ord i resitativen.

Slår på strengen
Et tau lukket i en sirkel er nødvendig for å spille. Spillerne griper strengen fra utsiden med begge hender. En sjåfør velges, som må være i midten av sirkelen som dannes av tauet. treff hånden til en av spillerne som er på utsiden av sirkelen. De som befinner seg på utsiden av sirkelen, under førerens angrep, kan slippe bare én hånd fra tauet. Hvis spilleren slipper to hender fra tauet eller en av dem treffer sjåføren, så er det han som kommer inn i sirkelen og spillet fortsetter.

Stor ball
Et spill der du må danne en sirkel. Barn slår seg sammen, og en sjåfør velges ut, som står i midten av sirkelen og det er en stor ball nær føttene hans. Oppgaven til spilleren i midten er å sparke ballen ut av sirkelen ved å sparke ballen. Spilleren som bommer ballen går ut av sirkelen, og den som slår tar hans plass. Samtidig snur alle ryggen til midten av sirkelen og prøver å ikke gå glipp av ballen allerede i midten av sirkelen. En viktig forutsetning er at ballen ikke må tas opp under hele spillet.

Ball i hullet
Et spill som har mange varianter. For å spille i bakken graves det et grunt hull som en ball plasseres i. Alle spillere må ha rette pinner som er omtrent en meter lange. En eksekutør velges ved loddtrekning - spilleren som skal vokte ballen. Alle andre spillere beveger seg forbi den betingede linjen, i en viss avstand fra hullet og begynner å kaste pinner i rekkefølgen til den etablerte svingen, og prøver å komme inn i ballen. For alle de som kastet forbi, står stokkene på plass.
Hvis ingen treffer, ruller utøveren ballen med stokken i retning av den som er nærmest ham, og prøver å treffe den. Hvis han lykkes, så løper han over startstreken for skudd, også kalt hjem. Eksekutøren blir den i hvis stav ballen traff. Hvis noen i løpet av spillet klarer å slå ballen ut av hullet, løper i samme øyeblikk de spillerne som har pinner i feltet for å plukke dem opp, og utøveren må sette ballen på plass. Dermed får spillerne muligheten til å gjøre et ekstra kast. Når du kaster kjepper, anbefales utøveren å være litt unna ballen for å unngå å få stokken inn i den.

Kaniner
Spillet spilles på en åpen plass. Av alle spillerne er en jeger valgt, alle resten representerer harer som prøver å hoppe på to bein. Jegerens oppgave er å fange den smidigste haren ved å måke den med hånden. Men det er en viktig betingelse i spillet, jegeren har ingen rett til å fange en hare hvis den er på et "tre". I sammenheng med dette spillet vil et tre være en hvilken som helst flis eller stubbe. Denne tilstanden kompliserer livet til jegeren i stor grad, noe som ofte gjør ham indignert under spillet. Men så snart en av harene kan drepes, blir han umiddelbart en jeger, og tar på seg den usunnelsesverdige plikten å fange harer.

Hopp med bundne ben
Alle deltakere er bundet med et tykt, bredt tau eller skjerf. Etter det står alle nær startstreken og begynner etter et signal å hoppe mot målstreken. Vinneren er den som har tilbakelagt distansen raskest. Avstanden bør ikke være for stor, da det er ganske vanskelig å hoppe med føttene knyttet.

Saltfritt salt
Til dette spillet velges det ut to førere, som sitter på bakken overfor hverandre, slik at fotsålene er i kontakt med hverandre. Sjåførene får bind for øynene med en tykk tøybandasje. Sjåførenes hender er bak ryggen. Alle de andre er spillere i feltet. Feltspillerne, som kommer opp vekselvis fra en av sidene til sjåførene, roper «Ingen salt» og hopper fritt over bena. På vei tilbake må du rope "Salt" og prøve å hoppe over beina til sjåførene igjen. Den eneste forskjellen er at sjåførene prøver å fange hopperne med hendene. Hvis de lykkes, endres sjåføren. Den som ble tatt setter seg på stedet til den som fanget ham, og han har allerede bind for øynene.

Tapt
Barn som deltar i dette spillet står på én rad, slår seg sammen og danner en lenke. På høyre side av kjeden utnevnes en leder, som på kommando begynner å løpe med en retningsendring og hele kjeden begynner å bevege seg etter ham. Imidlertid vet ingen bortsett fra lederen bevegelsesretningen, så det er ganske vanskelig å opprettholde balansen og ikke koble fra kjeden. Jo lenger spilleren er fra lederen, desto vanskeligere er det for ham å opprettholde balansen, ikke å falle eller bryte lenken.

Brennere (brennere, stang, damp)
For dette spillet trengs en sjåfør, og denne velges før spillets start. Alle de andre danner par, hovedsakelig en gutt - en jente, og hvis voksne også deltar i spillet, så en mann - en kvinne. Par står etter hverandre, og sjåføren har ryggen til det første paret på en viss avstand og det er strengt forbudt å se seg tilbake. Etter det begynner noen alene eller alle sammen å si: "Brenn, brenn tydelig! Så den ikke slukner. Se på himmelen, det er fugler som flyr!" (Det er også andre rim.) Så ser sjåføren opp i himmelen. Det bakre paret løper så på tvers av sidene fremover, en person på høyre side, den andre på venstre side. Oppgaven til det bakerste paret er å prøve å stå foran sjåføren og holde hender. Sjåføren prøver å fange eller i det minste blåmerke en av flytteparet. Hvis dette skjer, blir den som ble overfalt sjåfør, og den "gamle" sjåføren tar plass i paret. Spillet fortsetter til spillerne mister interessen eller blir slitne.

Bjørnen i skogen
Et spill for de minste. Av alle deltakerne i spillet velges én sjåfør, som blir utnevnt til «bjørn». Det er tegnet 2 sirkler på lekeplassene. Den første sirkelen er "bjørnens" hule, den andre er huset for alle andre deltakere i spillet.
Spillet begynner og barna forlater huset med ordene:
Bjørnen i skogen
Jeg tar sopp og bær.
Og bjørnen sover ikke
Og knurrer mot oss.
Etter at barna har sagt disse ordene, løper «bjørnen» ut av hiet og prøver å fange et av barna. Hvis noen ikke har tid til å rømme inn i huset og "bjørnen" fanger ham, så blir han selv en "bjørn" og går til hiet.

Wild Beast Tamer
På lekeplassen legges stubber i en sirkel eller myke tepper, hvis det er en hall. Hamp (matter) plasseres i en sirkel, men én mindre enn spillerne som deltar i spillet. Den som ikke har hamp er en dyretemmer, og alle andre dyr. Før spillet starter velger barna hvem som skal være en ulv, hvem som skal være en rev og hvem som skal være en hare. Dyrene sitter på stubbene. Dyretemmeren går i ring utenfra og navngir ett av dyrene. Den som har fått navn reiser seg og følger temmeren. Og så temmeren kan navngi flere dyr, de reiser seg og følger lederen. Så snart temmeren sier: «Oppmerksomhet, jegere» prøver dyrene og temmeren å sette seg på en ledig stubbe. Alle som ikke finner ledig plass blir en temmer og spillet fortsetter.

Gran
Et veldig interessant spill som har blitt utbredt i forskjellige regioner og har flere modifikasjoner. Alle spillerne er tett på hverandre (på plenen, i gården, på banen) og graver små hull, hver for seg. Så står de med en fot i fossa. Bortsett fra sjåføren, som har en meterlang stokk og en ball (ball) i hendene. Alle feltspillere har også pinner. Føreren slår ballen med en pinne og prøver å treffe resten av spillerne med den. Så snart spillerne i feltet ser ballen rulle i deres retning, prøver de å treffe ballen ved å kaste den med en kjepp. Hvis spilleren ikke treffer, kan kameratene hans hjelpe ham. Så snart ballen er truffet, løper sjåføren etter ballen, berører den og prøver å ta plassen til den som kastet pinnen og må ta den opp. Hvis sjåføren klarer å ta den "tomme plassen", hullet, hvis spiller løp for pinnen, så skifter sjåføren.

I beinet
Folkekosakkspillet, som ble utbredt på 1800-tallet. Spillet krever visning av nøyaktighet og fingerferdighet fra deltakerne. Barna deles inn i 2 like mange lag. Sirkler med en diameter på ca. 30 centimeter er tegnet langs en av linjene, i henhold til antall spillere på ett lag. Etter det stiller spillerne på ett lag opp på linje med en fot i den tegnede sirkelen. Spillere fra motstanderlaget står overfor, på en viss forhåndsbestemt avstand. Deres oppgave er å slå spillerne til motstanderlaget med myke baller. Spillet varer i henhold til antall etablerte kast (for eksempel 5 hver), hvoretter lagene bytter plass. Du kan tjene poeng for hvert treff. Laget med flest poeng vinner. Under spillet er det forbudt å kaste ballen i ansiktet, og spillerne i sirklene må ikke løfte beinet som er i sirkelen fra bakken.

Gjess
Barna er delt inn i 2 lag. En sirkel er tegnet i midten av stedet. Spillerne, en etter en fra laget, går inn i en sirkel, løfter venstre ben bakover, tar det med hånden og strekker høyre hånd fremover. Ved signalet begynner spillerne å presse med håndflatene sine. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Hanekamp
Spillet spilles praktisk talt etter de samme reglene som spillet Gjess. Hovedforskjellen er at spillere, som hopper på ett ben, legger hendene bak ryggen og presser ikke med håndflatene, men skulder til skulder. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Polstring
Alle barn som deltar i dette spillet er delt inn i 2 like i antall lagmedlemmer. En person inviteres fra hvert lag. Det er en meterstokk i midten av området. Deltakerne som kommer ut griper pinnen fra hver sin side og begynner på kommando å trekke pinnen, hver i sin retning. Vinneren er den som trekker motstanderen til sin side. Videre går følgende teammedlemmer til midten av nettstedet. Laget med flest individuelle seire vinner.

Ulver i vollgraven
Dette spillet vil kreve "ulver", ikke mer enn 2, 3 personer, og alle andre barn blir tildelt "harer". I midten av tomten tegnes en korridor med en bredde på ca 1 meter (grøft). "Ulv" okkuperer plassen inne i korridoren (grøften). "harenes" oppgave er å hoppe over vollgraven og ikke bli grådig av en av "ulvene". Hvis "kaninen" er spikret og han kommer over, bør han forlate spillet. Hvis "haren" under hoppet gikk inn i vollgravens territorium, falt han gjennom og forlater også spillet.

Kryssende hest
Både voksne og barn kan med hell ta del i spillet, spesielt i masseferier. Alle deltakerne er delt inn i to lag: noen - "hester", andre - "ryttere". "Rytterne" setter seg på "hestene" og danner en sirkel. En av «rytterne» får utdelt ball. Rytterne sender ballen i en sirkel i en eller annen retning, for eksempel til høyre. Og ballen må gå gjennom flere sirkler, som avtalt før kampen. Etter det bytter lagene plass, men som regel utvikler spillet seg annerledes. Hvis han under kastingen av ballen er på bakken, skifter lagene øyeblikkelig plass: "hester" blir "ryttere", og "ryttere" - "hester".

12 pinner
12 pinner er et spill hvor et stort antall barn kan delta. En viktig betingelse for gjennomføringen er terrenget den holdes på. Det bør være mye busker, trær eller annet dekke slik at du kan gjemme deg. Alle spillere må kjenne hverandre ved navn. For å spille trenger du et brett på ca 50-80 centimeter langt, 12 korte pinner (ca. 15 centimeter langt) og en rundstokk. Brettet legges på en stokk og stokkene plasseres på den ene kanten av brettet. Det viser seg en konstruksjon som ligner på en huske.
Av alle spillerne er sjåføren valgt. Han lukker øynene, teller for eksempel til 20. Alle andre spillere må gjemme seg. Pinnene er på en stokk. Sjåføren må finne spillerne, men ikke glemme stokkene. Så snart han finner noen, må han navngi spilleren, løpe opp til brettet og sparke enden motsatt av stokkene, slik at de flyr fra hverandre, hvoretter han kan gjemme seg, og den som blir funnet blir sjåføren. Spillet fortsetter.
Hvis sjåføren har gått langt fra brettet med pinner, så kan noen fra de som gjemmer seg løpe opp og slå brettet slik at pinnene flyr fra hverandre. I dette tilfellet må sjåføren samle pinnene og først da gå for å se etter andre områder av spillet.

Fiskestang (Fish, Catch a Fish)
Alle spillere danner en sirkel. En sjåfør velges, som står i midten av sirkelen. Sjåføren får et tau. En voksen kan også være sjåfør. Føreren begynner å rotere tauet. Oppgaven til alle spillerne i sirkelen er å hoppe over den og ikke bli tatt. Det er to alternativer for utvikling av spillet.
1. alternativ: uten å bytte sjåfør (voksen). I dette tilfellet faller de som faller for agnet ut av spillet og går utenfor sirkelen. Spillet gjennomføres til de mest fingernemme og hoppende barna (3-4 personer) er igjen i sirkelen.
Andre alternativ: med bytte av driver. Den "fisken" som faller for agnet finner sted i midten av sirkelen og blir en "fisker".

Høne og drage
Før spillet starter, av alle deltakerne, er 2 av de sterkeste valgt ut: den ene er utnevnt til en drage, den andre er utnevnt til en stamhøne. Alle resten er kyllinger. Dragen står på sidelinja og drar etter gamle russiske regler ut et lite hull. Bak høna, den ene etter den andre, står kyllingene og tar hverandre i livet. Etter det kommer dronningen med kyllingene opp til dragen, og dronningen begynner å si: "Kite! Hva gjør du?" - "Jeg graver en fordypning." - "Hvorfor trenger du en fordypning?" – «Jeg ser etter penger». - "Hvorfor trenger du penger?" - "Kjøp en nål". - "Hvorfor trenger du en nål?" - "Sy en veske". - "Hvorfor en pose?" - "Sett småstein." - "Hvorfor småstein?" - "Å rasle-brumme i barna dine." - "For hva?" – «De klatrer inn i hagen min». - "Du ville gjort gjerdet høyere, men hvis du ikke vet hvordan, så fang dem. Etter det prøver dragen å fange den siste kyllingen. Høna beskytter kyllingene sine, og lar ikke den siste kyllingen bli bitt, som prøver også å unnvike Den fangede kyllingen setter seg på benken, og leken fortsetter til gribben fanger alle Spillet kan spilles og morens dom er i gang.

Brennere
Det kan sies å være en "klassiker av sjangeren". Spillerne er arrangert i par, holder hender og danner en kolonne. Føreren står foran. Alle refrengene snakker eller synger høyt:
Brenn, brenn klart
For ikke å gå ut.
Brenn, brenn klart
For ikke å gå ut.
Se på himmelen -
Fuglene flyr.
Klokkene ringer!
En, to, tre - løp!!!

En annen variant:
Brenn, brenn, klar
For ikke å gå ut.
Og en, og to, og tre.
Siste par, løp!
I alle fall, ved ordet "løp", åpner de i det siste paret hendene og skynder seg til begynnelsen av kolonnen, løper rundt den fra forskjellige sider (en til venstre, den andre til høyre), og sjåføren prøver å fange en av dem før paret, etter å ha møttes, vil han igjen slå seg sammen.
Hvis dette ordner seg, kommer sjåføren, sammen med den fangede spilleren, inn i det første paret med kolonner, og den som ikke ble tatt, blir sjåføren.

Frost - Rød nese
Grensene til to "hus" er skissert langs kantene av lekeplassen. Spillere samles i en av dem.
Ledende, dvs. Frost - Rød nese, står midt på stedet og sier:
Jeg er Frost - Rød nese,
All iskrem vilkårlig.
Jeg skal håndtere alle snart
Hvem skal bestemme nå
For å legge ut på en lang reise!
Svarene synger:
Vi er ikke redde for trusler
Og vi er ikke redde for frost!
Og så løper de til motsatt "hus". Frost prøver å ta igjen dem og "fryse": de han klarer å berøre med hånden fryser på plass.
På slutten av streken dropper de enten ut av spillet eller forblir i en "frossen" posisjon for påfølgende runder. I dette tilfellet er vinneren den som forblir den siste som unngår berøringen av Frost.

Malechina - krøpling
Når du setter pinnen på fingeren, håndflaten, benet, etc., må du holde den i balanse mens de sier ordene: "Malechina-krøbling, hvor mange timer til kveld?"
En, to ... ti.
Golden Gate
Et par spillere står overfor hverandre og løfter hendene opp - dette er porten. Resten av spillerne tar hverandre slik at det oppnås en kjede.
Portspillerne sier rimet, og lenken må raskt passere mellom dem.
Golden Gate
Ikke alltid hoppet over.
Første gang han sier farvel
Den andre er forbudt.
Og tredje gang
Vi lar deg ikke passere!
Med disse ordene senkes hendene, porten slenges. De som blir fanget blir ekstra porter. "Porten" vinner hvis den lykkes i å fange alle spillerne.

Spill guide"
Dette er mer enn bare et spill. Dette er en bekjent av sjeler, når slike faktorer som utseende og syn ikke blir distrahert.
Menn står i den indre sirkelen, vendt mot midten av sirkelen, holder hender og lukker øynene. I den ytre sirkelen danser jenter i en runddans til musikken. Etter en tid, på signal fra verten, begynner klappen eller fløyten til jentene å ta fra hverandre gutta - noen av de de liker som er nærmere. De tar fyren i hånden og fører ham i en sirkel, fyren går med lukkede øyne hele denne tiden. Det er ønskelig at antall jenter og gutter er sammenfallende, slik at ingen blir stående alene i den indre sirkelen.
På signal fra programlederen stiller jentene pent opp gutta igjen i innerste krets, og de går selv videre i en runddans. Dette gjentas tre ganger. Når gutta etter tredje gang igjen settes i den indre sirkelen, gir programlederen et signal – «Du kan åpne øynene». Hackingen begynner. Gutta beskriver følelsene sine, nevner hvem av de tre jentene de likte, hvem de vil se. Jenter er vanligvis glade for å innrømme og vise seg frem.
Så står jentene i den indre sirkelen med lukkede øyne, og gutta i den ytre og alt gjentas.

Gjess
Langs kantene på lekeplassen er det to "hus", i det ene samles spillerne - "gjess". Valgt for rollen som "ulv" er plassert i en sirkel, som symboliserer hulen hans. Programlederen går til et tomt "hus" og starter en dialog med "gjessene":
- Gjess, gjess!
- Ha-ha-ha!
- Vil du spise?
- Ja Ja Ja!
– Så fly hjem!
- Vi kan ikke:
Grå ulv under fjellet
La oss ikke gå hjem!
- Vel, fly som du vil,
Ta kun vare på vingene dine!
"Gjess", blafrer med vingene, prøver å gå over til et annet hus, og "ulven fanger dem." Den fangede spilleren blir en "ulv".

Yasha
Dette spillet er det eldste (som påpekt av akademiker B.A. Rybakov, og også nevnt av V.Ya. Propp).
Ledende - Yasha (dvs. Lizard - mesteren i undervanns- og underjordisk verden, en av inkarnasjonene til Veles) sitter i midten av sirkelen som er dannet av resten av spilldeltakerne. Holdende hender beveger de seg i en runddans og synger:
Yasha sitter-sitter
Under valnøttbusken.
Yasha gnager og gnager
Ristede nøtter,
Gaver til min kjære...
Deretter finner en dialog sted:
– Hva vil Yasha?
- Jeg vil gifte meg.
- Ta deg en jente,
At du vil.
Deltakerne i runddansen sprer seg, og "Yasha" fanger noen: hvis han fanger jenta, kysser han henne, hvis fyren, blir han sjåføren.

Musefelle
Alle står i en sirkel og holder hender - dette er en musefelle. En eller to er "mus". De er utenfor sirkelen. Holder hender og løfter dem opp, beveger de seg i en sirkel med ordene:
Å, så trøtte musene er
De spiste alt, spiste alt!
Pass på, jukser,
Vi kommer til deg!
La oss smelle i musefellen
Og vi tar deg med en gang!
Mens teksten snakkes, løper «mus» inn og ut av sirkelen. Med det siste ordet, «musefellen smeller», senker de hendene og setter seg på huk. De som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen av "mus" regnes som fanget og står i ring. Andre "mus" velges.

"Salki" ("Femten", "Catch", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Dette spillet har forskjellige navn og regler, men hovedinnholdet er det samme: en eller flere sjåfører fanger andre spillere og bytter rolle med dem hvis de blir tatt.
Spillet kan spilles under en rekke forhold: innendørs, utendørs, av barn i alle aldre, ungdom og voksne. Antall deltakere er fra 3 til 40 personer. Spillet krever ikke ledere eller dommere.
En sjåfør velges ved loddtrekning eller ved telling - "tag". Spillområdets grenser er konvensjonelt satt. Alle sprer seg innenfor dette området. Sjåføren kunngjør: "Jeg er en merkelapp!" - og begynner å fange spillerne innenfor banens etablerte grenser. Den som tar igjen og pisser (rører), han blir en "tag" og kunngjør, og rekker opp hånden: "Jeg er en tag!" Han begynner å fange spillerne, og den tidligere "taggen" stikker av med alle. Spillet har ingen bestemt slutt.
Varianter av "Salok"
– «Salki med et hjem». For de som flykter tegnes det et «hus» på stedet, der de kan rømme fra «brikken», men de har ikke rett til å oppholde seg der lenge.
- Salki "Føttene fra bakken". På flukt fra "taggen", må spillerne løfte føttene fra bakken (gulvet). For dette formålet klatrer de på en gjenstand eller setter seg ned, legger seg ned og løfter bena opp. I denne posisjonen har "taggen" ingen rett til å svine dem.
- Salki "Gi meg en hånd." I dette spillet roper personen som løper fra "taggen": "Gi meg hånden din!" Hvis en av kameratene tar hånden med seg, har sjåføren ingen rett til å smøre dem. Hvis derimot en annen spiller blir med, det vil si at det blir tre av dem, har sjåføren rett til å slå enhver ekstrem.
- "Crossing Salki". Løperne kan hjelpe hverandre ved å krysse veien mellom innhentingsmerket og den som stikker av. Så snart noen krysser veien, må «Salka» ta ham. Her søker noen igjen å hjelpe en kamerat og løper over veien, "lappen" begynner å fange ham, og så prøver alle å redde kameraten, som "lappen" løper etter. Sjåføren ("tag") må raskt bytte og fange en ny spiller som krysser veien.

Hauk
Barn samles, opptil 16 år eller mer, i hagen, i hagen eller i et romslig rom og kaster lodd seg imellom. Den som ble valgt ved loddtrekning representerer hauken. Resten av barna slår seg sammen og blir par og danner flere rader.
Foran alle er en hauk, som bare kan se fremover og ikke tør se seg tilbake. På dette signalet skiller parene seg plutselig fra hverandre og skynder seg i forskjellige retninger, på hvilket tidspunkt hauken innhenter dem og prøver å fange noen.
Offeret, det vil si som befinner seg i klørne til en hauk, bytter rolle med ham.
Mens de løper, har barn en tendens til å kaste et lommetørkle eller en sammenrullet turniquet på hauken - hvis de faller i den, blir han ansett som drept og en annen blir valgt blant barna til å ta hans plass.

Katter og mus
Det beste stedet å spille dette spillet er i et romslig uteområde.
Deltakere i dette spillet, opptil 25 eller flere, uten kjønnsforskjell, fremførte en av sine jevnaldrende i rollen som en mus og de to andre i rollen som katter.
Resten av barna tar hverandres hender og danner en åpen sirkel, på ett sted hvor to tilstøtende deltakere senker den ene hånden, og danner dermed en slags åpen "port", og katter får lov til å gå inn i sirkelen utelukkende gjennom denne "gate" , musen, i tillegg, gjennom alle de andre hullene som dannes mellom barna.
Dette spillet er basert på det faktum at katter strever for enhver pris for å fange en mus; så snart dette skjedde, går disse tre mest aktive deltakerne sammen og blir med resten for å danne samme sirkel, og en ny mus og katter blir satt frem for å erstatte dem osv. til alle barna er i disse gipsene.
Med dette spillet gis barna rikelig anledning til å boltre seg og løpe i friluft, noe som har stor betydning for utvikling og styrking av deres fysiske styrke.

Femten
Tag-spill foregår i friluft, hvor barna samles i et hvilket som helst antall, fra 4-5 og slutter med 25 eller flere.
Samling velger barna fra deres midte en, og gir ham kallenavnet "tag"; hans rolle er at han nøye ser på barna som løper i forskjellige retninger og prøver for enhver pris å fange en og farge ham, det vil si å ta på ham med hånden.
Fanget blir forsinket på denne måten og blir til en «tag», mens navnet hans uttales offentlig slik at kameratene vet hvem de skal passe seg for.
Så snart han på sin side fanger en av deltakerne, gir han umiddelbart rollen sin videre til ham, og flytter seg inn i en gruppe barn som flykter.
Denne leken bør fortsettes til barna beholder en stor interesse for det og ikke føler seg slitne.
Tag-spill er hovedsakelig basert på bevegelse; de kan imidlertid varieres ved å introdusere ulike elementer, for eksempel å kaste en ball og lignende.

kanin
Barn, uansett antall, opptil 30 og mer, tar en vanlig ball, av gjennomsnittlig størrelse, og går inn i hagen.
Barna som deltar i spillet, alle unntatt én, er satt opp i en sirkel, med ansiktene vendt mot midten av sirkelen. De folder hendene bak ryggen, og sender dermed en ball til hverandre, som i dette tilfellet fungerer som en kanin.
En av deltakerne, som befinner seg i selve sirkelen, søker å gripe ballen fra hånd til hånd, og han har rett til å kreve av hver deltaker å vise ham hendene.
Så snart han legger merke til en ball på noen eller et av barna slipper den fraværende, tar han opp ballen og tar offerets plass, og han går inn i sirkelen og bytter rolle med ham.
Den som er i sirkelen kalles «lederen»; så snart han finner seg selv med ryggen til deltakeren som har tatt ballen i besittelse, har han rett til å berøre baksiden av "føreren" med den, det vil si å farge ham, og farging er kun tillatt i tilbake, og ikke et annet sted.
Den flekkete tar ballen og skynder seg etter den som har flekket den; med stor fingerferdighet tar han hevn, det vil si at han også prøver å skjemme ham; ved suksess bytter de roller.
I tilfelle han ikke klarer å overta fienden, går han igjen til midten av sirkelen og blir fortsatt sjåføren.
I dette spillet, i tillegg til å løpe, er det å kaste ballen et viktig element - begge disse forholdene er ekstremt nyttige for barn, siden de gir dem muligheten til å utvikle maksimalt av sin muskel-nerveenergi; ved langvarig løping og kasting utvikler og vokser musklene seg sterkere, pusten blir hyppig og dyp, brystet utvikles og blodsirkulasjonen forbedres betydelig.
Spillet bør settes på pause så snart trettheten blir merkbar.

Bjørn
Antallet spillere kan være så stort du vil.
Deltakerne i spillet ved loddtrekning velger en kamerat blant seg, som er betrodd rollen som en bjørn, og forsyner hver med turneringer - sistnevnte er enkle å lage, ved å brette lommetørklær deretter.
På en av sidene av plassen som er tildelt for spillet, er et lite sted arrangert, eller snarere begrenset av en linje, som fungerer som et hule for bjørnen.
På dette signalet løper barn fra den ene enden av gården til den motsatte, og bjørnen, som ikke er bevæpnet med en tourniquet, skynder seg mot dem og prøver å berøre en av dem med hånden, det vil si å farge den.
Den flekkete blir også en bjørn og tas med til et hi. Spillet fortsetter i denne rekkefølgen til det er flere bjørner enn de gjenværende deltakerne i spillet.
Etter hvert som antallet hjelpere til bjørnen øker, går de alle ut med ham for å bytte, settes på rekke og rad, og bare de ved kantene har rett til å fange spillerne. Hovedelementet i spillet kjører.

Ulv i ring
Antall deltakere kan være så stort du vil. Barn samles i den romslige hagen.
En sirkel er tegnet på gulvet eller på bakken, og en ulv blir valgt ved loddtrekning blant dem, og den plasseres innenfor den skisserte sirkelen.
Barna som deltar i leken bryter inn i sirkelen og prøver å løpe ut av den, uten å bli plettet av ulven, som strever med all kraft for å skjemme dem.
Offeret bytter rolle med ulven og tar plass i en sirkel. Dette spillet er ikke vanskelig, og gir barna god underholdning. Hovedelementet som er inkludert i den, kjører.

Katt
Barn samles på et romslig sted. Det er mest praktisk å starte dette spillet så snart skumringen begynner å nærme seg.
Deltakerne velger blant dem en som er preget av smidighet og smidighet, og betro ham rollen som en katt. Katten gjemmer seg forsiktig bak et tre eller en busk, og prøver å forbli ubemerket av kameratene.
Sistnevnte, på signal fra en av de eldste, skynder seg i alle retninger for å finne katten; katten, derimot, mjauer fra tid til annen, gir ham beskjed om hans nærvær, og gjemmer seg raskt for ikke å være åpen.
Leken fortsetter til katten er funnet, deretter utpekes en annen katt igjen ved loddtrekning og leken spilles til barna blir slitne eller mister interessen for den.

Lamme rev
Antall barn involvert kan være så stort du vil. Samlet i en romslig gårdsplass eller i et stort rom velger de en av deltakerne, som får kallenavnet lamme rev.
På stedet som er valgt for spillet, tegnes en ganske stor sirkel, som inkluderer alle barna, bortsett fra den lamme reven. Ved dette signalet løper barn i en sirkel, og den lamme reven hopper på dette tidspunktet på ett ben og prøver for enhver pris å farge en av de løpende menneskene, det vil si å ta på ham med hånden.
Så snart hun lyktes, går hun inn i sirkelen og slutter seg til resten av løpekameratene, mens offeret tar på seg rollen som en halt rev.
Barn leker til alle er i rollen som en halt rev; spillet kan imidlertid stoppes tidligere, ved første opptreden av tegn på tretthet.
For riktig gjennomføring av spillet må følgende betingelser overholdes: barn som kommer inn i sirkelen må bare løpe i den og ikke gå utover den skisserte linjen, i tillegg må deltakeren, valgt av en halt rev, bare løpe på ett ben . Hovedelementene i dette spillet er løping og hopping.

Dragonfly
Barn samles i hagen, i hagen eller i et romslig rom, setter seg på huk, hender på siden og kjemper, overkjører hverandre, prøver å hoppe til motsatt ende av stedet som er utpekt for spillet.
Hvem av barna som kommer først til anvist plass på denne måten regnes som vinneren, og den som snubler langs veien straffes med å ekskludere ham fra antall spillere. Dette enkle spillet gir barn stor glede og utvikler deres fysiske styrke.

Zhmurki
Barn spiller ofte og villig blinde, spesielt unge, siden dette spillet er veldig enkelt. Et stort, romslig rom eller en ren gårdsplass er valgt som plass for det.
Barn velger en blant dem, legger et bind på øynene, bruker et rent lommetørkle eller lignende. Ved dette signalet skynder de som deltar i spillet i forskjellige retninger, og en gutt med bandasje på øynene står i midten av en hage eller et rom, prøver å fange noen - noen av de som løper.
Den som blir tatt bytter rolle med ham, det vil si at de legger bind for øynene hans og han prøver på sin side også å fange en av kameratene.
Mens de løper, bør barn fortsatt sørge for at den som har øynene for øynene ikke støter på noen gjenstand; ved synet av fare advarer de med et rop: «ild»!

Tubulus
Røret ligner en blindmanns buff, bare det er av mye større interesse for barn.
Det kan være et hvilket som helst antall deltakere - barn samles i et stort rom eller i en ren hage. En av dem får kallenavnet «blind man's buff», de kaster et lommetørkle over øynene hans og binder ham, og gir ham et sammenrullet papirrør. Den blinde mannens buff står midt i rommet, og resten av deltakerne tar hverandre i hendene og danner en sirkel, i midten av denne er den blindes buff. På dette signalet går barna 2-3 ganger rundt den blinde mannens buff, hvoretter sistnevnte nærmer seg en av dem og kaller ham et ord eller spør: hvem er du?
Den spurte skulle mumle noe utydelig som svar, og den blinde mannen, som slår ham med en pipe, bør navngi kameraten. Hvis de lykkes, bytter de roller. Hovedelementet som er inkludert i spillet er å gå, og hvis det er i frisk luft, er fordelene med det åpenbare, siden turgåing er den beste gymnastikkøvelsen for kroppen.

"Folkets spill"

"Folk Games" fokuserer på løsningen av oppgaver som bidrar til organisering av motorisk aktivitet hos yngre skolebarn i en vennlig, gledelig atmosfære, men med en dyktig kombinasjon av hvile og bevegelse.

I gamle dager var det rundt tre tusen spill. Bare de som var de mest interessante og spennende har overlevd. De fleste folkespillene spilles utendørs. Spillene som tilbys av dette programmet er mangfoldige, krever mye bevegelse, oppfinnsomhet, gir mye av alle slags fysiske ferdigheter og evner, tempererer kropp og sjel perfekt.

Den spesielle vekten av programmet er lagt på bruk av folkespill med ulik fysisk aktivitet for barn, ulike grader av fysisk aktivitet. Programmet tilbyr spill som krever hurtighet, fingerferdighet, mot, utholdenhet for å nå målet.

formål: Å lære bort glemte folkespill, å telle rim og andre sjangre av muntlig folkekunst til ungdomsskolebarn;

Fremme kjærlighet til moderlandet, dets tradisjoner og skikker;

Utvikling av fysiske egenskaper: smidighet, mot, fysisk aktivitet, utholdenhet i å nå mål, vennlighet og kommunikasjon.

Lær det grunnleggende om folkespill;

Utvikle fysisk aktivitet;

Vekke barns interesse for kroppsøving og idrett 1. Plotfrie spill

"Kråker og spurver"

På linjer 3 - 5 m fra hverandre er lagene ordnet i rekker med ryggen mot hverandre. Det ene laget - "Kråker", det andre - "Sparrows". På signal fra «kråka» løper laget med samme navn, mens den andre prøver å ta igjen og «slå» de flyktende menneskene opp til et visst punkt. Vinnerlaget er det som "skyter" flere spillere fra det andre laget.

"Rømming feller"

To linjer er tegnet på begge sider av området. En gruppe barn står bak køen på hver side av lekeplassen. Midt mellom de to linjene står et fellebarn. Etter ordene: "En, to, tre - fangst!" - barn løper over til den andre siden av lekeplassen, og fellen fanger dem. Alle som berøres av fellen er ute av spillet. Etter 2 løp telles de fangede og nye feller velges.

"Det lille toget"

Guiden løper rundt stativet, kommer tilbake og tar partnerens hånd og gjentar øvelsen. Når de kommer tilbake tar de den tredje osv. til hele laget har løpt distansen. Det første laget som fullfører bevegelsen vinner.

"Hvite bjørner"

To sjåfører slår seg sammen, og med frie hender prøver de å «flekke» barna som løper rundt på lekeplassen. De fangede blir med sjåførene, danner treere, firere osv., og hjelper sjåførene. Spillet spilles til alle spillerne er fanget.

"På ett ben"

Hopp på ett ben, prøv å rulle ballen rundt bordet, stolen eller ta den langs en svingete sti med det andre benet: gå rundt stolene, pinnene eller andre gjenstander plassert i rommet - en til venstre, den andre på Ikke sant. Ballen må ikke berøre disse gjenstandene.

"Hanekamp"

Barn er omorganisert i to linjer. Spillerne står på en linje vendt mot hverandre. På signalet prøver de, beveger seg på ett ben, hendene bak ryggen, å presse motstanderen ut av kontrolllinjen. Antall skjøvet ut telles, og laget med flest seire vinner.

"Jolly Run"

Lagene står i motsatte kolonner på den ene siden, gutter, på den andre, jenter (i en avstand fra lengden på volleyballbanen). En ball (gummi) og en gymnastikkstokk ligger nær styresøylen. På kommando klemmer han ballen mellom bena, tar en gymnastikkstokk i begge hender og løper til motsatt kolonne med jenter. Hvis en av gjenstandene blir borte underveis, må spilleren stoppe, ta gjenstanden på samme måte og fortsette å løpe. Stafetten avsluttes når kolonnene med gutter og jenter skifter.

"Gå på sporet"

Tre par fotspor er tegnet på gulvet. Barna er delt inn i lag. Hvert lag har tre par med spor. Det er nødvendig å hoppe nøyaktig til stien. Laget hvis barn er mer nøyaktige vinner.

"Landmålere"

På plassen er det trukket to streker mellom start og mål med en avstand på 12-15 m. Spillerne deles inn i to lag og posisjoneres med turnstaver ved start. Ved et signal skynder de seg til motsatt linje, og måler avstanden med pinner (ved hver måling legger de en pinne på bakken). Vinneren er den som først kommer i mål uten å bryte reglene. 2. Spill er gøy

"Tigerjakt"

For å spille dette spillet trenger du et mål - et kryssfinerbrett, hvor hodet til en grusom tiger er tegnet, og et rundt hull kuttes i munnen. Du må ha 5 tennisgummiballer. Oppgaven til spillerne fra 4-5 trinn for å slå ballen inn i hullet er å falle. Vinneren er den som gjør de mest nøyaktige skuddene.

"Ta med fisken"

Barna er delt inn i to lag. På startstreken tildeles to spillere to stenger hver 1 meter lange. En kryssfinerfisk er plassert i enden av hver stang. Stengene holdes den ene i høyre hånd, den andre i venstre. Deltagerne må bære og senke «fisken» ned i livbøyen, som er plassert på startstreken i en avstand på 8-10 meter. Spillerne begynner å bevege seg samtidig på signal fra dommeren. Den som har sluppet «fisken» må straks sette den på fiskestengene og gå videre. Laget som skal senke "fisken" inn i sirkelen vinner.

"Den reisende skilpadden"

Til denne stafetten trenger hvert lag en plastbolle. Guiden går på alle fire, bekkenet legges opp ned på ryggen. Resultatet er en skilpadde. Nå må hun gå helt til tappen og tilbake uten å miste "skallet" sitt - bekkenet. Når spilleren "kryper" til start, fjernes "huset" fra ham og legges på ryggen til en annen deltaker. Vinneren er laget som fullfører den foreslåtte banen raskere.

"Samle nøttene"

Barna er delt inn i lag. Hver av dem får 5 bøyler og 1 volleyball. Bøylene legges på gulvet. Dessuten kan de ikke ligge i en rett linje. Oppgaven til hvert "ekorn": å bære en "nøtt" - en volleyball, hoppe fra "tre til tre" (fra bøyle til bøyle), til merket og tilbake. Når han går tilbake til "hulen", sender spilleren "mutteren" til neste "ekorn". Vinneren er laget som raskt og uten tap vil bære "nøttene".

"Jeg skal strikke et silkeskjerf"

Barna er delt inn i lag. På to stativer, mellom hvilke et tau strekkes, henger 10-15 ballonger på snorer, som er malt under hekkende dukker. Hver spiller har et lite lommetørkle, som må bindes til ballen ved signal. Vinneren er laget som binder lommetørklene raskere.

"dribling"

Vi deler klassen i to lag. De spiller en batong med ballonger seg imellom. Du kan bare føre ballen til målstreken ved å slå den i gulvet, det vil si ved å drible. Vinneren er laget, som alle spillere vil ta ballen til målstreken og tilbake før sine rivaler. Teamet kan være fra fem til ti personer.

"Kom gjennom posen"

Lagene stiller opp i en kolonne langs den ene endelinjen av volleyballbanen. På angrepslinjen holder læreren og assistentene posene uten bunn, den andre kanten av sekken er festet til en bøyle. På signalet kryper spillerne vekselvis gjennom posen, løper rundt pinnene og kommer tilbake fra høyre side. Folkespill (klasseelever)

Russisk folkespill "Paints"

Deltakerne i spillet velger eier og to kjøpere. Resten av spillerne er maling. Hver maling kommer opp med en farge og ringer stille eieren. Når alle malingene har valgt en farge for seg selv og gitt den navn til eieren, inviterer han en av kjøperne.

Kjøperen banker på:

Hvem er der?

Kunde.

Hvorfor kom du?

Bak malingen.

For hva?

For blått.

Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler."

Hvis kjøperen gjettet fargen på malingen, tar han malingen for seg selv.

Det er en andre kunde, samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de opp en etter en og sorterer ut malingene. Kjøperen som har samlet flere farger vinner.

Spilleregler: Kjøperen som gjettet flest farger blir eier.

Russisk folkespill "Herd"

Spillerne velger hyrden og ulven, og alle andre velger sauene. Ulvens hus ligger i skogen, og sauene har to hus i hver sin ende av stedet. Sauene roper høyt til hyrden: Hyrde! Gjetergutt!

Spill hornet!

Kjør flokken inn i åkeren

Ta en tur i naturen!

Hyrden driver sauene inn på enga, de går, løper, hopper. På signal fra hyrden: "Ulv!" - alle sauene løper til huset på motsatt side av tomten. Gjeteren kommer i veien for ulven, beskytter sauene. Alle som blir fanget av ulven blir fjernet fra spillet.

Spilleregler: Under dash kan sauene ikke gå tilbake til huset de dro fra. Hyrden skjermer bare sauen fra ulven, men holder den ikke tilbake med hendene.

Tadsjikisk folkespill "Fjellgeit"

Spillerne samles på banen. To eller tre barn utnevnes til jegere, og resten er «fjellgeiter». Barn som skildrer «fjellgeiter» går eller løper rundt på lekeplassen. På et signal jager jegerne etter dem og skyter (salat dem med baller). Den saltede «fjellgeita» setter seg på benken. Det betyr at han er tatt.

Spilleregler: To jegere kan kaste ballen på én spiller samtidig.

Ukrainsk folkespill "Brød"

Alle som vil spille, holder hender, står i par (par for par) i en viss avstand fra spilleren som ikke har et par. Det kalles et brød.

Bake-bake brød! (Brød skriker)

Skal du bake? (Siste par spør)

Vil du stikke av?

Jeg skal ta en titt!

Med disse ordene, de to bakre spillere i motsatte retninger med den hensikt å koble sammen og stå foran brødet. Og han prøver å fange en av dem før de rekker å slå seg sammen. Hvis han lykkes, lager han sammen med den fangede et nytt par, og spilleren som står uten par viser seg å være et brød.

Spilleregler: Det siste paret kan bare løpe etter slutten av oppropet.

Tsjetsjensk folkespill "Tower Game"

Et kvadrat på 50x50 er tegnet på stedet. En linje tegnes fra torget i en avstand på 1,5-2 m - dette er den første halvlinjen, 6 flere linjer er tegnet fra halvlinjen - halvlinjer med intervaller på ett trinn. En rundpinne 15-18 cm lang og 5 cm i diameter settes i midten av firkanten Føreren velges blant spillerne, resten starter vekselvis spillet fra ridderen, det vil si fra det siste merket, prøver å slå pinnen ut av plassen. Hvis spilleren slår ut pinnen, løper han etter balltre, og sjåføren - etter pinnen. Hvis sjåføren klarer å løpe opp til plassen tidligere og si ordet "Tårn!", blir han spilleren, og spilleren blir sjåføren.

Hvis tidligere spilleren løp opp til plassen og klarte å si "Tårn!" Spillet fortsetter til en av spillerne når den første halvlinjen, det vil si den første linjen fra ruten.

Slik spiller du: En glipp regnes som et tap av tur.

Dagestan folkespill "Få en hatt"

Spillerne er delt inn i to lag, opptil 10 personer hver. Det er hetter i en avstand på 10-15 m. Spillere i begge lag danner par og beveger seg mot hattene og utfører forskjellige bevegelser. Først beveger de første parene seg, deretter de andre, osv. For eksempel beveger de første parene seg fremover, hopper på ett ben, det fjerde - i en halvknebøy, etc.

Spilleregler: Bare det paret som når først har rett til å ta hatten. Laget med flest hatter vinner.

Buryat folkespill "Wolf and Lambs"

Valgt: en spiller er en ulv, en annen er en sau, resten er lam. Ulven sitter på veien som sauene og lammene beveger seg langs. Sauen er foran, lammene følger hverandre i en fil. De kommer opp til ulven. Sauen spør: "Hva gjør du her?" "Jeg venter på deg," sier ulven. "Hvorfor venter du på oss?" - "Å spise dere alle!" Med disse ordene kaster han seg over lammene, og «sauene» blokkerer dem.

Spilleregler: Lammene holder om hverandre og sauene. Ulven kan bare fange det siste lammet. Lammene må behendig gjøre sidevendinger etter sauens bevegelser. Ulven kan ikke skyve sauene fra seg.

Kasakhisk folkespill "Ridekonkurranse"

Spillere i par (hest og rytter) står på startstreken for ikke å forstyrre hverandre. Den første spilleren - hesten - strekker armene bakover - ned, den andre - rytteren - tar hendene, og i denne posisjonen løper parene til mål. Rytteren som var den første til å «galoppere» til mål må hoppe opp og få et lommetørkle hengt opp på stativet.

Spilleregler: Konkurransen starter kun på signal. Rytteren tar frem skjerfet. 4. Favorittspill av barn

"Unvik ballen"

To linjer er tegnet på stedet i en avstand på 10-15 m. Spillere av det ene laget står bak disse linjene, spillere fra det andre - i midten. Spillerne i midten prøver å unnvike og forhindre at ballen blir truffet av spillerne til det andre laget. Spilleren som blir truffet av ballen er ute av spillet. Når alle spillerne fra midten blir slått ut, bytter lagene roller. Laget som slår ut motstanderne raskere vinner.

"Sterkt kast"

Barna er delt inn i lag. Lagene står på linje 20-30 meter fra hverandre. Det er en basketball i midten. Spillerne kaster små baller inn i den store og prøver å rulle den over til motstanderens side. Laget som lykkes vinner.

"Kosmonauter"

På stedet i forskjellige deler tegner vi konturene til raketten. Det bør være færre av dem enn spillerne. Alle barn går sammen. De går i ring med ordene: «Raske raketter venter på oss for å gå rundt på planetene. På hva vi vil, på dette vil vi fly! Men spillet har en hemmelighet: det er ikke plass for etternølere!" Så snart siste ord er sagt, sprer barna seg og prøver å ta en tom plass i "raketten". Etternølere samles i midten av sirkelen. Vi markerer de barna som aldri har kommet for sent til «raketten».

"Andre ekstra"

Alle som vil leke danner en sirkel. På utsiden av sirkelen gjenstår to: en leder, den andre løper fra ham. Når sjåføren tar igjen og «pisser» den flyktende spilleren, bytter de roller.

"To frost"

Spillerne er plassert på den ene siden av siden, i midten er det to sjåfører - to Frosts." Frosts henvender seg til barna med ordene: "Vi er to unge brødre, to Frosts er vågale!" En av dem, peker på seg selv, sier: "Jeg er Frost - blå nese." En annen: "Jeg er Frost - rød nese." Og sammen: "Hvem av dere vil bestemme seg for å gå på en sti?" Alle gutta svarer: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frosten!" Etter disse ordene løper barna over til den andre siden av lekeplassen. Sjåfører prøver å "smøre" de som kjører over, de "saltede" blir liggende på stedet der de ble "frosset av frost".

I løpet av de neste strekene kan spillerne hjelpe de "frosne" gutta ved å berøre dem med hendene. Etter flere løp tildeles andre Froster. De barna som ikke kom seg til Frost en gang, samt det beste sjåførparet, er notert.

"Stor ball"

Du trenger en stor ball for å spille. Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen. Føreren med ballen er midt i sirkelen. Han prøver å trille ballen ut av sirkelen med føttene, og den som bommet på ballen mellom beina blir sjåføren. Men han reiser seg rundt sirkelen. Spillerne snur ryggen til midten. Nå må sjåføren rulle ballen inn i sirkelen. Når ballen treffer sirkelen, snur spillerne seg igjen mot hverandre, og den som bommet på ballen står i midten. Spillet gjentar seg selv. Spillerne tar ikke opp ballen, de ruller den med føttene.

"tøfler"

Spillerne står i en sirkel vendt mot midten i en avstand på ett trinn fra hverandre. Driveren er valgt. Han går ut til midten av sirkelen. Kaller et av barna ved navn, kaster ballen i bakken slik at den spretter i ønsket retning. Spilleren, hvis navn ble navngitt av sjåføren, fanger ballen og treffer den (slår med håndflaten). Antall slag blir kastet til sjåføren, og spillet fortsetter til en av spillerne slipper ballen. I dette tilfellet starter spillet på nytt. Den som slapp ballen tar plassen til sjåføren. Spilleren tar plassen til sjåføren bare hvis han løftet ballen fra bakken.

"Gjemsel"

Barn går for å leke i parken. Spillerne diskuterer hvor de skal gjemme seg. Vi danner to grupper, hvor den ene sprer seg og gjemmer seg, og den andre starter opp på jakt etter de som har gjemt seg. Da bytter spillerne roller. Det er nødvendig å angi hvor lenge alle spillere skal finnes. (For eksempel å telle til 10).

Avskjærere

I hver sin ende av tomten er to hus markert med streker. Spillerne er plassert i en av dem på rad. I midten står sjåføren vendt mot barna. Barn sier i kor:

Vi kan løpe fort

Vi elsker å hoppe og hoppe

Det er ingen måte de kan fange oss!

Etter slutten av disse ordene spredte alle seg over stedet til et annet hus. Sjåføren prøver å anløpe avhopperne. En av de forurensede blir sjåføren, og spillet fortsetter. På slutten av spillet markeres de beste gutta som aldri har blitt funnet.

"Mølle"

Alle spillere står i en sirkel i en avstand på minst to meter fra hverandre. En av spillerne mottar ballen og sender den til den andre, den tredje osv. i en sirkel. Overføringshastigheten øker gradvis. Hver spiller prøver å fange ballen. Spilleren som bommet ballen er ute av spillet. Vinneren er den som er sist i spillet. Lesere:

Erter rullet over fatet,

Du kjører, men jeg vil ikke.

Gjøken gikk forbi nettet,

Og bak henne er små barn,

Kukushata blir bedt om å drikke

Kom ut – du kjører!

Klokken ringer alle

Klokken synger for oss

Ding-bom, ding-bom!

Kom ut av sirkelen!

Biene fløy i åkeren,

Surret, surret.

Biene satt på blomstene.

Vi leker - du kjører!

Som i høyloftet vårt

To frosker tilbrakte natten.

Om morgenen sto de opp, spiste kålsuppe,

Og de ba deg kjøre!

En to tre fire fem, -

Vi vil spille nå.

"Ja" og "nei" sier ikke -

Du bryr deg ikke om å kjøre!

Tara-Mara

Jeg dro til skogen

Jeg spiste kongler

Hun ba oss om det.

Og vi er stormenn

Vi gir den tilbake til Tara-Mare!

Solen gjemte seg bak et fjell

Kanin i skogen,

Og bjørnen i hullet.

Hvem forble i sikte -

Jeg skal kjøre!

Gå inn i glasset

Kutt sitron

Og kom deg ut!

(På knyttnever)

Det var en gjøk

Forbi nettet

Og bak henne står små barn.

Ta en knyttneve unna!

Russiske folkespill er veldig forskjellige: barnespill, brettspill, runddansspill for voksne med folkesanger, vitser, danser. Spill har lenge fungert som et middel til selverkjennelse, her viste de sine beste egenskaper: vennlighet, adel, gjensidig hjelp, selvoppofrelse for andres skyld.

Det er ingen grunn til å bevise at folkespill i lang tid ikke bare var underholdning, men også utdanning, oppdragelse, psykologisk avlastning, og ved festligheter og festligheter var de absolutt inkludert i «kulturprogrammet». For eksempel innhentingsfeller: fingerferdighet utvikles, oppmerksomheten justeres og reaksjonshastigheten forbedres. Og spesielle studier viser at de også har en svært gunstig effekt på dannelsen av en kommunikasjonskultur.

Hvilken av catch-up-fangerne, bortsett fra de banale "salo" og "tag", var populære i Russland? Ofte var disse de som ble ledsaget av ordtak, vitser, nynninger, sang. Det er utrolig hvor seige de var. Kanskje fordi de i all sin enkelhet skjuler en slags hemmelighet i seg selv, uforståelig for sinnet, men kjær for sjelen? Og derfor har det i århundrer blitt bevart spill som fengsler hver ny generasjon. La oss huske dem?

Brennere
Det kan sies å være en "klassiker av sjangeren". Spillerne er arrangert i par, holder hender og danner en kolonne. Føreren står foran. Alle refrengene snakker eller synger høyt:

Brenn, brenn klart
For ikke å gå ut.
Brenn, brenn klart
For ikke å gå ut.

Se på himmelen -
Fuglene flyr.
Klokkene ringer!
En, to, tre - løp!!!

En annen variant:

Brenn, brenn, klar
For ikke å gå ut.
Og en, og to, og tre.
Siste par, løp!

I alle fall, ved ordet "løp", åpner de i det siste paret hendene og skynder seg til begynnelsen av kolonnen, løper rundt den fra forskjellige sider (en til venstre, den andre til høyre), og sjåføren prøver å fange en av dem før paret, etter å ha møttes, vil han igjen slå seg sammen.

Hvis dette ordner seg, kommer sjåføren, sammen med den fangede spilleren, inn i det første paret med kolonner, og den som ikke ble tatt, blir sjåføren.

Frost - Rød nese

Grensene til to "hus" er skissert langs kantene av lekeplassen. Spillere samles i en av dem.

Ledende, dvs. Frost - Rød nese, står midt på stedet og sier:

Jeg er Frost - Rød nese,
All iskrem vilkårlig.
Jeg skal håndtere alle snart
Hvem skal bestemme nå
For å legge ut på en lang reise!

Svarene synger:

Vi er ikke redde for trusler
Og vi er ikke redde for frost!

Og så løper de til motsatt "hus". Frost prøver å ta igjen dem og "fryse": de han klarer å berøre med hånden fryser på plass. På slutten av streken dropper de enten ut av spillet eller forblir i en "frossen" posisjon for påfølgende runder. I dette tilfellet er vinneren den som forblir den siste som unnslipper berøringen av Frost.

Malechina - krøpling

Når du setter pinnen på fingeren, håndflaten, benet, etc., må du holde den i balanse mens de sier ordene: "Malechina-krøbling"
hvor mange timer til kveld?
En, to ... ti.

Golden Gate
Et par spillere står overfor hverandre og løfter hendene opp - dette er porten. Resten av spillerne tar hverandre slik at det oppnås en kjede.
Portspillerne sier rimet, og lenken må raskt passere mellom dem.

Golden Gate
Ikke alltid hoppet over.
Første gang han sier farvel
Den andre er forbudt.
Og tredje gang
Vi lar deg ikke passere!

Med disse ordene senkes hendene, porten slenges. De som blir fanget blir ekstra porter. "Porten" vinner hvis den lykkes i å fange alle spillerne.

Spill guide"

Dette er mer enn bare et spill. Dette er en bekjent av sjeler, når slike faktorer som utseende og syn ikke blir distrahert.

Menn står i den indre sirkelen, vendt mot midten av sirkelen, holder hender og lukker øynene. I den ytre sirkelen danser jenter i en runddans til musikken. Etter en tid, på signal fra verten, begynner klappen eller fløyten til jentene å ta fra hverandre gutta - noen av de de liker som er nærmere. De tar fyren i hånden og fører ham i en sirkel, fyren går med lukkede øyne hele denne tiden. Det er ønskelig at antall jenter og gutter er sammenfallende, slik at ingen blir stående alene i den indre sirkelen.

På signal fra programlederen stiller jentene pent opp gutta igjen i innerste krets, og de går selv videre i en runddans. Dette gjentas tre ganger. Når gutta etter tredje gang igjen settes i den indre sirkelen, gir programlederen et signal – «Du kan åpne øynene». Hackingen begynner. Gutta beskriver følelsene sine, nevner hvem av de tre jentene de likte, hvem de vil se. Jenter er vanligvis glade for å innrømme og vise seg frem.
Så står jentene i den indre sirkelen med lukkede øyne, og gutta i den ytre og alt gjentas.

Gjess

Langs kantene på lekeplassen er det to "hus", i det ene samles spillerne - "gjess". Valgt for rollen som "ulv" er plassert i en sirkel, som symboliserer hulen hans. Programlederen går til et tomt "hus" og starter en dialog med "gjessene":

Gjess, gjess!
- Ha-ha-ha!
- Vil du spise?
- Ja Ja Ja!
– Så fly hjem!
- Vi kan ikke:
Grå ulv under fjellet
La oss ikke gå hjem!
- Vel, fly som du vil,
Ta kun vare på vingene dine!

"Gjess", blafrer med vingene, prøver å gå over til et annet hus, og "ulven fanger dem." Den fangede spilleren blir en "ulv".

Dette spillet er det eldste (som påpekt av akademiker B.A. Rybakov, og også nevnt av V.Ya. Propp).

Ledende - Yasha (dvs. Lizard - mesteren i undervanns- og underjordisk verden, en av inkarnasjonene til Veles) sitter i midten av sirkelen som er dannet av resten av spilldeltakerne. Holdende hender beveger de seg i en runddans og synger:

Yasha sitter-sitter
Under valnøttbusken.
Yasha gnager og gnager
Ristede nøtter,
Gaver til min kjære...

Deretter finner en dialog sted:

Hva vil Yasha?
- Jeg vil leve.
- Ta deg en jente,
Hvilken vil du ha.

Deltakerne i runddansen sprer seg, og "Yasha" fanger noen: hvis han fanger jenta, kysser han henne, hvis fyren, blir han sjåføren.

Bjørnen i skogen

De velger én «bjørn». Inneholder to sirkler. Det ene stedet er for «bjørnen», det andre er et hjem for resten av deltakerne. Alle forlater huset med ordene:

Bjørnen i skogen
Jeg tar sopp, bær,
Og bjørnen sover ikke
Og knurrer mot oss.

Ved siste ord snerrer «bjørnen» ut av hiet, og resten løper til «huset». Den fangede blir en "bjørn".

Musefelle.


Alle står i en sirkel og holder hender - dette er en musefelle. En eller to er "mus". De er utenfor sirkelen. Holder hender og løfter dem opp, beveger de seg i en sirkel med ordene:

Å, så trøtte musene er
De spiste alt, spiste alt!
Pass på, jukser,
Vi kommer til deg!
La oss smelle i musefellen
Og vi tar deg med en gang!

Mens teksten snakkes, løper «mus» inn og ut av sirkelen. Med det siste ordet, «musefellen smeller», senker de hendene og setter seg på huk. De som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen av "mus" regnes som fanget og står i ring. Andre "mus" velges.

"Salki" ("Femten", "Catch", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)

Dette spillet har forskjellige navn og regler, men hovedinnholdet er det samme: en eller flere sjåfører fanger andre spillere og bytter rolle med dem hvis de blir tatt.

Spillet kan spilles under en rekke forhold: innendørs, utendørs, av barn i alle aldre, ungdom og voksne. Antall deltakere er fra 3 til 40 personer. Spillet krever ikke ledere eller dommere.

En sjåfør velges ved loddtrekning eller ved telling - "tag". Spillområdets grenser er konvensjonelt satt. Alle sprer seg innenfor dette området. Sjåføren kunngjør: "Jeg er en merkelapp!" - og begynner å fange spillerne innenfor banens etablerte grenser. Den som tar igjen og pisser (rører), han blir en "tag" og kunngjør, og rekker opp hånden: "Jeg er en tag!" Han begynner å fange spillerne, og den tidligere "taggen" stikker av med alle. Spillet har ingen bestemt slutt.

Varianter av "Salok"

– «Salki med et hjem». For de som flykter tegnes det et «hus» på stedet, der de kan rømme fra «brikken», men de har ikke rett til å oppholde seg der lenge.

Salki "Føttene fra bakken". På flukt fra "taggen", må spillerne ta føttene fra bakken (gulvet). For dette formålet klatrer de på en gjenstand eller setter seg ned, legger seg ned og løfter bena opp. I denne posisjonen har "taggen" ingen rett til å svine dem.

Salki "Gi meg en hånd". I dette spillet roper personen som løper fra "taggen": "Gi meg hånden din!" Hvis en av kameratene tar hånden med seg, har sjåføren ingen rett til å smøre dem. Hvis derimot en annen spiller blir med, det vil si at det blir tre av dem, har sjåføren rett til å drepe enhver ytterlighet.

- "Crossing Salki". Løperne kan hjelpe hverandre ved å krysse veien mellom innhentingsmerket og den som stikker av. Så snart noen krysser veien, må «Salka» ta ham. Her søker noen igjen å hjelpe en kamerat og løper over veien, "lappen" begynner å fange ham, og så prøver alle å redde kameraten, som "lappen" løper etter. Sjåføren ("tag") må raskt bytte og fange en ny spiller som krysser veien.