Rollespil til virksomhedsscenarier. Rollespil til et sjovt selskab

Der er skrevet ret meget om fordelene ved rollespil. Rollespil er en af ​​de mest kraftfulde måder at forbedre dit sexliv på. Jeg vil fortælle dig om nogle af de bedste RPG'er derude.

Ganske ofte, et år eller to efter starten på livet sammen, begynder parret en slags "kedsomhed" i sengen. Sex bliver mere en pligt, og derfor ændres holdningen til det. Spillet vil hjælpe med at omsætte alle dine hemmelige ønsker til virkelighed Hvis du er træt af monotonien i dit sexliv, så vil vores muligheder for rollespil passe dig. Tøv ikke med at ændre dit image, i dag er du en genert pige, og i morgen er du et fordærvet rovdyr, der kun tænker på sex.

Så jeg gør dig opmærksom på de bedste rollespil, og du vælger efter din smag, hvem der kan lide hvad. Jeg tror, ​​din partner vil sætte pris på dit nye look.

1. Scenarier af rollespil: sekretær og chef

Til dette RPG i sengen skal du bruge en forretningsdragt og briller. Chikaner din chef på alle mulige måder, forfør ham med dine strømper, blot uforvarende dine skuldre og vis en dyb halsudskæring. Din mand vil sætte pris på at have sex på bordet med en sekretær!

2. Rollespilsscenarier: Den prostituerede og klienten

Det kan virke vulgært for nogle, men faktisk vil mange mænd gerne spille dette spil.Du skal bruge en kort provokerende nederdel, højhælede sko, netstrømper, en gennemsigtig bluse, lys makeup. Du kan glemme alt om linned til denne aften.

3. Rollespilsscenarier: Voldtægtsforbryder og offer

En meget interessant version af rollespillet. Hvis det ønskes, kan ikke kun en mand, men også en pige blive en voldtægtsmand. De hersker ikke over os hele vores liv. Manden sover roligt, men det bryder pigen sig ikke om. Hun vrider hans hænder, sætter sig ovenpå, knebler i hans mund. En mand kan ikke klare sig med en kvinde og giver efter for spillet. Men ikke alle mænd vil kunne lide dette spil, især hvis han finder ud af dine planer i sidste øjeblik. Indstillingen for spillet er hjemme. Hvis voldtægtsmandens rolle er en mand, så kan handlingerne foregå på gaden. En pige går langs en mørk gyde, ser, at hun bliver forfulgt, forvandler sig til et afsondret sted, og der bliver hun overhalet af en voldtægtsmand ... Mens du udfører et sådant eksperiment, skal du ikke komme ind i politiet, eller pludselig vil de ikke forstår dig rigtigt.

4. Scenarier af rollespil: stripper og gæst

Dette RPG i sengen fokuserer på kvinden, så tag nogle stripteasetimer eller se en video på internettet på forhånd. Det tænder mænd - tjekket! Dæmp lysene, tænd stearinlys eller en aromalampe, og vælg den passende musik. En mand vil fylde din erotiske dans i lang tid. Efter sådan et show er vidunderlig sex garanteret.

5. Scenarier for rollespil: en fordærvet lærer er far til en elev

Næsten enhver mand drømmer om en ung lærer. I deres erotiske drømme er hun ung, smuk, meget sexet, i en stram nederdel, tætsiddende skjorte med en dyb halsudskæring, stilfulde briller og en pointer. Gør hans drømme til virkelighed!
Tag blondestrømper på, en kort stram nederdel, tag en pegepind i hænderne. Gør dig selv til en streng lærer, der skælder ud på en elev, og hans far lytter til alt dette. Som et resultat kan de begge ikke modstå hinanden. Hot sex efter sådan et rollespil i sengen vil ikke lade dig vente.

6 rollespilsscenarier: tvungen sex

Mange kvinder nyder ligesom mænd tvungen sex. Manden forsøger af al sin magt at tvinge kvinden til at have sex. Først antyder han kun sex, men efter at have nægtet det, begynder han at opføre sig uhøfligt og tvinger offeret til at have sex. Gå dog ikke ud over grænsen af ​​det tilladte, ellers bliver dit kærlighedsspil måske ikke så harmløst.

7. Scenarier af rollespil: brandmand og offer.

Denne mulighed kræver grundig indledende forberedelse. For at komme i gang skal du købe en brandmandsdragt, du kan købe den i butikken "Spetsodezhda". I dette tilfælde er du et offer for en brand. Og din mand er en helte-redder, går igennem mange forhindringer og redder dig. Nå, du beslutter dig for at takke din frelser fuldt ud ...

8. Scenarier af rollespil: et plot fra filmen

Hvis du altid har ønsket at lave en film, er denne RPG-version noget for dig. Tag et videokamera, sæt det foran sengen og skyd dine kærlighedsglæder. Den efterfølgende visning er endnu mere spændende end selve optagelsen. Er dette scenarie kun egnet for par, der har været sammen i lang tid og stoler på hinanden? Du ønsker ikke at blive synsleder, vel?

9. Scenarier af rollespil: værtinde og blikkenslager

Klæd din elskede i bukser med strakte knæ, en gammel laset jakke, hæng en pose værktøj over skulderen, træk en hat over øjnene - dette kostume er perfekt til et erotisk rollespil. Manden ringer på døren, spiller en spøg med boligafdelingens medarbejder, og du er den torturerede værtinde. Tag ham med til køkkenet eller badekarret, hvor vandhanen er utæt. Til din rådighed står køkkenbord, gulv, vaskemaskine og alt det andet, som din fantasi er i stand til.

10. Rollespilsscenarier: Thaimassage og sex

En anden mulighed for rollespil i sengen. Du skal bruge massageolie, håndklæde. Spil afslappende musik, olie din krop og start med en let striptease. Masser din partner med bryst, balder og mave, det er meget ophidsende. Læg først manden på maven og derefter på ryggen. Start med at massere arme og ben, derefter bryst, ryg, balder. Derefter skal du begynde at massere de indvendige lår og kønsorganer. Fantastisk sex er garanteret for dig!

11. Scenarier af rollespil: patient-sygeplejerske. Tålmodig læge

De fleste mænd elsker sygeplejerskebilledet. Psykologer siger, at mænd opfatter sygeplejersker som uskyldige, imødekommende og meget sexede, og de ved også, at de under nogle omstændigheder skal udføre meget intime procedurer. Hvem af jer skal være læge, afgør selv. Forbindinger, fysiske undersøgelser, indsprøjtninger, førstehjælp er blot en lille del af, hvad du kan komme i tanke om. Vis din fantasi!

12. Rollespilsscenarier: mandlig slave - kvindelig elskerinde

Det er en af ​​de bedste muligheder for rollespil. Håndjern, piske, latex kostumer, masker, mundgags…. Tænder? Så er denne mulighed noget for dig! Du kan nemt købe alt dette tilbehør i enhver sexbutik. Du vil være en dominerende elskerinde, din partner bliver nødt til at opfylde alle dine ønsker.Du er i kontrol, og han adlyder. Selvfølgelig vil begge partnere kunne lide denne mulighed.

13. Scenarier for rollespil: kone og elsker

Endnu et erotisk rollespil. Spil en scene - manden tog på forretningsrejse, og du inviterede din elsker på besøg. Du holder dit forhold privat. Det vigtigste er at komme godt ind i rollen, det vil begejstre jer begge.

14. Scenarier med rollespil: pige "Playboy"

Piger fra magasinet Playboy er de mest eftertragtede piger på jorden, millioner af mænd venter spændt på dens udgivelse. Hvorfor ikke arrangere en overraskelse til din elskede og dukke op foran ham som en Playboy-kanin. Og kostumet kan laves af dig selv eller købes i en sexbutik.

15. Scenarier for rollespil: improvisation

Det er ikke altid værd at tænke over planen for dine handlinger i detaljer. Nogle gange er det nok at give en massage til din elskede, og så igen din fantasi! Det vigtigste er, at du har lysten og det passende humør. Selv efter flere års ægteskab kan du se en person på en helt anden måde og blive forelsket i ham igen.
Giv udtryk for dine ønsker, rollespil i sengen, vær ikke genert over dem, og dit sexliv vil kun bringe dig glæde!

Bibliotek
materialer

Kort fil nummer 1

SPIL "KØER, HUNDE, KATTE"

Mål: udvikling af evnen til non-verbal kommunikation, koncentration af auditiv opmærksomhed.
Opgaver: at fremme respekt for hinanden, udvikle evnen til at høre andre.
Alder:
Arbejdsform:
Lektionsform: leg.
Tid: 20 minutter.
spillets gang.

Litteratur: Obraztsova T.N. Psykologiske spil for børn / Tatyana Nikolaevna Obraztsova - M.: ICTU Lada 2010 .-- 57 s.

SPIL "HVIS JEG VAR..."

Mål:
Opgaver:

Alder:

Arbejdsform:
.
Lektionsform:
spil.
Tidsforbrug:
10 minutter.
Spillets gang.
Hver deltager vælger selv en ting (is, lampeskærm, stol, kuglepen osv.) og kaster sig ud i dens verden, forestiller sig selv som denne ting, føler dens "karakter". På vegne af denne ting fortæller han, hvordan det føles i verden omkring sig. Om hendes bekymringer, hendes fortid og fremtid. Når man taler om et tilfældigt tilfældigt emne, taler deltagerne ufrivilligt om sig selv, hvilket fører til selvafsløring og dannelse af færdigheder i at håndtere deres følelser.

Litteratur: Makartycheva G.I. Træning for teenagere / Makartycheva G.I. - S .: SPB “Rech”. - 192 s.

Mål : udvikling af kommunikationsevner, figurativ og logisk tænkning.Opgaver: lær at forsvare dit professionelle valg over for forældreneSpilmateriale: ikke påkrævet Alder: 15-17 år gammel Arbejdsform: hver deltager er individuelLektionsform: legerum Tidsforbrug : 15-20 minutter Fremskridt i spillet: Scene 1.
Etape 2. Oplægsholderen læser instruktionerne op.

Etape 3.

Etape 4. Diskussion af spillet.
Hvis spillet bruges i "Professionel Konsultation" kan du undvære diskussion overhovedet. Med uafhængig brug kan du klart formulere argumenterne fra den ene og den anden side og diskutere dem i detaljer, og forsøge at forbinde dem med den korrekte konstruktion af en personlig professionel plan.

Litteratur : Pryazjnikov N.S. Karrierevejledning i skolen: spil, øvelser, spørgeskemaer / Pryazhnikov N.S. - M .: VAKO, 2005 .-- 288 s.

ØVELSE "ÆSELSKIN"


Mål:
Opgaver:

Alder:

Arbejdsform:
i par.
Lektionsform:
spil.
Tidsforbrug:
10 - 20 minutter
Spilmateriale:
fraværende
Spillets gang.




Spørgsmål til diskussion:

Hvad er ulemperne?
Hvad er fordelene ved ligestilling?

Litteratur. Praksis af eventyrterapi / Ed. N. A. Sakovich. - SPb .: Rech, 2004. - 224 s.

ACCUSER-SPILLET

Mål:
med ham.
Opgaver:

Alder:

Arbejdsform:
i par.
Lektionsform:
spil.
Tidsforbrug:
25 - 30 minutter.
Gruppen er opdelt i par. Situationen med en teenager, der kommer for sent fra en gåtur, udspilles. Inden for et par fungerer den ene som anklager, han skal formulere hver sætning som en anklager; den anden er den anklagede, hvis opgave er lydløst at lytte til klager, lytte til deres oplevelser. Så skifter partnerne roller. Til sidst deler deltagerne ud af deres erfaringer i rollen som anklager og den anklagedes rolle. Som følge heraf må forældre komme til den konklusion, at begge taber i begge positioner: relationer brydes, og tilliden til hinanden falder.

Litteratur: Makartycheva G.I. Træning for teenagere / Makartycheva G.I. - S .: SPB “Rech”. - 192 sek

SPIL "VORES FRISØR"

Mål : at slippe af med komplekser.
Opgaver Spilmateriale : hårnåle, elastik, hårbørste.
Alder Arbejdsform : i par.
Lektionsform : spil.
Tidsforbrug : 15-20 minutter.
Lektionens forløb : Spillerne er opdelt i par, hvert par har en "klient" og en "frisør". "Frisøren" skal give kunden en original frisure. For at gøre dette kan du bruge forskellige elastiske bånd og hårnåle, skum, geler, mousser. Men alle produkter skal let vaskes af med vand. Det frarådes at bruge hårspray - det kan komme ind i dine øjne, og dets lugt er ikke altid behageligt. Saks er forbudt - et mislykket hårklipp er svært at rette. Når alle frisurerne er klar, kan du holde en konkurrence af frisører og modeller og bestemme den mest usædvanlige frisure, eller du kan opmuntre hvert par. Så skifter spillerne i par roller.

Litteratur : Obraztsova T.N. Psykologiske spil for børn / Tatyana Nikolaevna Obraztsova - M.: ICTU Lada 2010. - 57 s.

TRIST WAY MOTION


Mål: opbygge tillid.
Opgaver:

Spilmateriale:

Alder:
fra 7-12 år.
Arbejdsform:
i par.
Lektionsform:
spillet.
Tidsforbrug:
fra 5 minutter.
Instruktioner:


Øvelsesanalyse:







- Hvornår var det bedre for dig: hvornår førte du, eller hvornår blev du ført?


Litteratur: K. Fopel Hvordan lærer man børn at samarbejde? Psykologiske spil og øvelser. Bind 3 / Fopel K .; om. fra tysk - M .: Genesis, 1998. - 160 s.

LIVE SPIL SPIL

Formål: Opgaver : fraværende. Alder Arbejdsform : 3 personer hver. Lektionsform: spil.Tidsforbrug: 8 minutter Spillets gang.

Litteratur:

SPIL "BUILDERS"

Mål: udvikle sig
Opgaver: Ingen
Alder: ungdomsskolealderen
Arbejdsform: 3-4 personer
Lektionsform: legerum
Tidsforbrug: ikke begrænset

Fremskridt i spillet : Lederen er valgt. Resten spiller rollen som "byggere". De skal fortælle, hvad det er for et hus, de skal bygge. Alles opgave er at komme med en beskrivelse af et smukt hus uden at gentage. Samtidig skal du fortælle i detaljer, hvilke værelser der vil være i dette hus, hvordan man bedst indretter dem. Forfatteren til den mest originale og interessante historie vinder.

Litteratur: Obraztsova T.N. Psykologiske spil til børn / T.N. Obraztsova - M.: ICTU Lada 2010 .-- 57s.

ØVELSE "AT SKABE EN STATUE"


Mål: opbygge tillid.
Opgaver:
lære at stole på teammedlemmer.
Spilmateriale:
fraværende.
Alder:
fra 8 år.
Arbejdsform:
3 personer hver.
Lektionsform:
spillet.
Tidsforbrug:
10 minutter.
Instruktioner:


Øvelsesanalyse:


- Stolte du på billedhuggerne?





- Hvilken statue kunne du bedst lide?

Litteratur: K. Fopel Hvordan lærer man børn at samarbejde? Psykologiske spil og øvelser. Bind 3 / Fopel K .; om. med ham. - M .: Genesis, 1998. –160 s.

Mål:
Legematerialer: gymnastikring.
Arbejdsform:
til 6 personer.
Lektionsform:
spil.
Alder:
fra børnehave til gymnasiet (5-10 år).
Tid: 20-25 minutter.
Beskrivelse:

Bemærk:

Litteratur: Caduson H. "Workshop om legepsykoterapi" / H. Caduson., Ch. Schaefer - SPb. : Peter, 2001.- 416s.

SPIL "FIRM DIRECTOR"

Mål: lederudvikling
Alder: 10-13 år
Arbejdsform: 6 personer
Spillets fremskridt:

Litteratur: Obraztsova T. "Psykologiske spil til børn". Del 1 / Obraztsova T.N .; Lada, 2010


SPIL "SHARKS AND MATROS"

Mål:
Opgaver: at lære at kontrollere din følelsesmæssige tilstand, at udvikle koordination af bevægelser, fingerfærdighed.
Alder:
ungdomsskolealderen (6-10 år).
Arbejdsform: 6 personer.
Lektionsform:
spil.
Tidsforbrug:
15 minutter.
Beskrivelse og metoder til at udføre spillet.

Litteratur: Obraztsova T.N. Psykologiske spil for børn / Tatyana Nikolaevna Obraztsova - M.: ICTU Lada 2010 .-- 57 s.

Find materiale til enhver lektion,
med angivelse af dit emne (kategori), klasse, lærebog og emne:

Alle kategorier Algebra Engelsk Astronomi Biologi Almindelig historie Geografi Geometri Direktør, hovedlærer Tilføj. uddannelse Førskoleuddannelse Naturkundskab Fin kunst, MHC Fremmedsprog Computervidenskab Ruslands historie Klasselærer Kriminalundervisning Litteratur Litteraturlæsning Taleterapi, Defektologi Matematik Musik Primære klasser Tysk sprog OBZH Samfundsfag Verden omkring Naturvidenskab Religionsvidenskab Modersmålslitteratur Modersmål russisk sprog Sociallærer Fysik teknologi ukrainsk sprog Fysik sprog Kemi Tegning Skolepsykolog Økologi Andet

Alle klassetrin Førskolebørn 1. klasse 2. klasse 3. klasse 4. klasse 5. klasse 6. klasse 7. klasse 8. klasse 9. klasse 10. klasse 11

Alle tutorials

Alle emner

Du kan også vælge materialetype:

Kort beskrivelse af dokumentet:

"ROLESPIL OG ØVELSER FOR FORSKELLIGE GRUPPER"

SPIL "KØER, HUNDE, KATTE"

Mål: udvikling af evnen til non-verbal kommunikation, koncentration af auditiv opmærksomhed.
Opgaver: Fremme respekt for hinanden, udvikle evnen til at høre andre.
Alder: ungdomsskolealder (6-10 år).
Arbejdsform: hver deltager er individuel.
Lektionsform: spil.
Tidsforbrug: 20 minutter.
spillets gang. Facilitatoren siger: "Stå venligst i en bred cirkel. Jeg vil gå hen til alle og hviske navnet på dyret i mit øre. Husk det godt, da du bliver nødt til at blive dette dyr. Fortæl ikke nogen, hvad jeg hviskede til dig." Lederen hvisker på skift til hvert barn: "Du bliver en ko", "Du bliver en hund", "Du bliver en kat". “Luk nu øjnene og glem det menneskelige sprog. Du skal kun tale som dit dyr "taler". Du kan gå rundt i lokalet uden at åbne øjnene. Så snart du hører "dit dyr", bevæg dig hen imod det. Så, hånd i hånd, går I to sammen for at finde andre børn, der "taler dit sprog." En vigtig regel: råb ikke og bevæg dig meget forsigtigt." Første gang spillet kan spilles med åbne øjne.

Litteratur: Obraztsova T.N. Psykologiske spil for børn / Tatyana Nikolaevna Obraztsova - M.: ICTU Lada 2010 .-- 57 s.

SPIL "HVIS JEG VAR..."

Mål: Dannelse af selvafsløringsevner.
Opgaver: udvikling af unges kommunikationsevner, bevidsthed og udtryk for deres følelser, aktivering af mekanismerne for selverkendelse og selvudfoldelse.
Alder: efterskolealder (14-17 år)
Arbejdsform: hver deltager er individuel.
Lektionsform: spil.
Tidsforbrug: 10 minutter.
Spillets gang. Hver deltager vælger selv noget (is, lampeskærm, stol, kuglepen osv.) og kaster sig ud i dens verden, forestiller sig selv som denne ting, føler dens "karakter". På vegne af denne ting fortæller han, hvordan det føles i verden omkring sig. Om hendes bekymringer, hendes fortid og fremtid. Når man taler om et tilfældigt tilfældigt emne, taler deltagerne ufrivilligt om sig selv, hvilket fører til selvafsløring og dannelse af færdigheder i at håndtere deres følelser.

Litteratur: G.I. Makartycheva Træning for teenagere / Makartycheva G.I. - S .: SPB “Rech”. - 192 s.

SPIL "PROFESSION FØR FORÆLDRE"

Mål: udvikling af kommunikationsevner, figurativ og logisk tænkning. Opgaver: lære at forsvare dit professionelle valg over for forældrene

Spilmateriale: ikke påkrævet

Alder: 15-17 år

Arbejdsform: hver deltager er individuel

Lektionsform: legerum

Tidsforbrug: 15-20 minutter

Fremskridt i spillet:

Scene 1. Rollerne er fordelt blandt skolebørn: "elev" (spiller sig selv), hans "forældre" eller "slægtninge" (far, mor, bedstemor, storesøster osv.).
Etape 2... Oplægsholderen læser instruktionerne op.
Instruktion: "Forestil dig, at en elev kommer hjem og erklærer sine faglige hensigter (hvis professionen endnu ikke er valgt, kan eleven erklære, at han er ligeglad, og han kommer slet ikke til at tænke over det). Forældrene er ikke enige. med elevens holdning og prøv at afskrække ham. Der opstår en konflikt i hjemmet, og den, hvis argumenter er mere overbevisende, vinder. Prøv ikke at ty til vold, for vold er et tegn på svaghed ved argumenterne."
Etape 3. Oplægsholderen sætter sig fra spillerne og inviterer dem til at starte spillet. Værtens indgreb bør være endnu mindre end i spillet "Professionel konsultation", fordi en hjemmescene er simuleret, og ikke professionel rådgivning.
Etape 4. Diskussion af spillet.
Hvis spillet bruges i "Professionel Konsultation" kan du undvære diskussion overhovedet. Med uafhængig brug kan du klart formulere argumenterne fra den ene og den anden side og diskutere dem i detaljer, og forsøge at forbinde dem med den korrekte konstruktion af en personlig professionel plan.

Litteratur: Pryazjnikov N.S. Karrierevejledning i skolen: spil, øvelser, spørgeskemaer / Pryazhnikov N.S. - M .: VAKO, 2005 .-- 288 s.

ØVELSE "ÆSELSKIN"

Mål: forbedre den gensidige forståelse i gruppen, korrigere adfærden hos nogle medlemmer af gruppen.
Opgaver: korrektion af elevernes selvværd; stress lindring; Team building.
Alder: junior teenager (fra 13 til 15 år).
Arbejdsform: i par.
Lektionsform: spil.
Tidsforbrug: 10 - 20 minutter
Spilmateriale: fraværende
Spillets gang."Nogle gange har vi det bedre end andre, og nogle gange værre. Men rigtige helte føler sig på lige fod med andre. Nu vil vi prøve at mærke det. Vi er i en fortryllet skov og vandrer i den. Lad alle nu forestille sig, at alle andre helte er værre end ham ... De er alle svagere end dig, ikke så smarte, ikke så smukke som dig ... Du er en rigtig helt. Og ikke bare en helt, men en prins eller endda en konge af et eventyrland . Hvordan går du, mens du gør dette, hvad føler du? (1 minut)
Frys nu et øjeblik. Lad hver af jer lade som om han er værre end de andre. Du har et æselskind på nu. Det var heksen, der satte den på dig. Det er ikke nemt at fjerne det. Og alle omkring dig ser dig sådan og griner. De er meget stærkere og klogere end dig. Hvordan går du, hvad føler du? (1 minut)
Stop nu og ryst dine hænder og fødder, slip trylleformularen. Vi er i en magisk eng. Bryd op i par. Den ene af jer skal blive kongen og den anden æselskind. Lad kongen fortælle sin partner, hvordan han føler sig overlegen, hvordan han har det i denne tilstand (1 - 2 minutter).
Lad nu Donkey Skin tale om sine følelser (1 - 2 minutter).
Nu er besværgelsen væk, og alle heltene er lige igen. Ingen er bedre eller værre end andre. Hvad ser I i hinanden? Hvad kan du gøre i denne tilstand? Hvad føler du? Fortæl hinanden om det "(1 - 2 minutter)
Spørgsmål til diskussion:
Hvad får dig til at føle dig som en konge?
Er der noget ubehageligt ved overlegenhed?
Hvad er fordelene ved Donkey Skin?
Hvad er ulemperne?
Hvad er fordelene ved ligestilling?

Litteratur... Praksis af eventyrterapi / Ed. N. A. Sakovich. - SPb .: Rech, 2004. - 224 s.

ACCUSER-SPILLET

Mål: modellering af situationen for en teenagers følelser på tidspunktet for anklage og identifikation
med ham.
Opgaver: definition af en række problemer i forhold til en teenager.
Alder: efterskolealderen (15-17 år).
Arbejdsform: i par.
Lektionsform: spil.
Tidsforbrug: 25 - 30 minutter.
Beskrivelse og metoder til at udføre spillet. Gruppen er opdelt i par. Situationen med en teenager, der kommer for sent fra en gåtur, udspilles. Inden for et par fungerer den ene som anklager, han skal formulere hver sætning som en anklager; den anden er den anklagede, hvis opgave er lydløst at lytte til klager, lytte til deres oplevelser. Så skifter partnerne roller. Til sidst deler deltagerne ud af deres erfaringer i rollen som anklager og den anklagedes rolle. Som følge heraf må forældre komme til den konklusion, at begge taber i begge positioner: relationer er brudt, og niveauet af tillid til hinanden falder.

Litteratur: G.I. Makartycheva Træning for teenagere / Makartycheva G.I. - S .: SPB “Rech”. - 192 sek

SPIL "VORES FRISØR"

Mål: at slippe af med komplekser.
Opgaver: skabe en positiv stemning i gruppen, selvafsløring, afstressning.
Spilmateriale: hårnåle, elastik, hårbørste.
Alder: mellemskolealder (9-11 år)
Arbejdsform: i par.
Lektionsform: spil.
Tidsforbrug: 15-20 minutter.
Lektionens forløb: Spillerne er opdelt i par, hvert par har en "klient" og en "frisør". "Frisøren" skal give kunden en original frisure. For at gøre dette kan du bruge forskellige elastiske bånd og hårnåle, skum, geler, mousser. Men alle produkter skal let vaskes af med vand. Det frarådes at bruge hårspray - det kan komme ind i øjnene, og duften er ikke altid behagelig. Saks er forbudt - et mislykket hårklipp er svært at rette. Når alle frisurerne er klar, kan du holde en konkurrence af frisører og modeller og bestemme den mest usædvanlige frisure, eller du kan opmuntre hvert par. Så skifter spillerne i par roller.

Litteratur: Obraztsova T.N. Psykologiske spil for børn / Tatyana Nikolaevna Obraztsova - M.: ICTU Lada 2010. - 57 s.

TRIST WAY MOTION

Mål: opbygge tillid.
Opgaver: lære at stole på teammedlemmer.
Spilmateriale: bind for hvert andet barn og en klokke.
Alder: fra 7-12 år.
Arbejdsform: i par.
Lektionsform: spillet.
Tidsforbrug: fra 5 minutter.
Instruktioner: Del af to. Jeg vil gerne tilbyde dig et spil kaldet "The Way of Trust". Den består af følgende: den ene af jer to tager rollen som blinde og tager bind for øjnene for ikke at se noget, og den anden vil være lederen. Når du er oplægsholder, bør du guide det "blinde" barn rundt i lokalet, så det føler sig roligt og selvsikkert. Hold pause fra tid til anden, så din ven kan røre ved forskellige ting: store og små, glatte og ru. Du kan guide ham til det sted, hvor genstanden laver en lyd eller lugter. Bare sig ikke noget, mens du gør dette. Om fem minutter ringer jeg på klokken – så skifter du rolle. Og om yderligere fem minutter ringer jeg igen – og så kommer du tilbage til cirklen, og vi taler om, hvad du oplevede under gåturen. Inden du starter, skal du aftale med din partner, hvordan han vil lede dig: ved hånden eller på anden måde.
For større børn kan du forlænge intervallerne op til ti minutter.
Øvelsesanalyse:
- Hvordan havde du det, da du var "blind"?
- Guidede din "guide" dig omhyggeligt og sikkert?
- Vidste du hele tiden, hvor du er?
- Har du fundet noget interessant, der er interessant at røre ved, lugte eller lytte til?
- Hvordan havde du det i rollen som guide?
- Har du prøvet at bringe din partner til de steder, hvor han helt sikkert gerne vil have noget?
- Hvad gjorde du for at skabe og styrke din partners tillid?
- Hvornår havde du det bedre: hvornår førte du, eller hvornår blev du ført?

Litteratur: Fopel K. Hvordan lærer man børn at samarbejde? Psykologiske spil og øvelser. Bind 3 / Fopel K .; om. fra tysk - M .: Genesis, 1998. - 160 s.

LIVE SPIL SPIL

Mål:udviklende, kommunikativ.

Opgaver: rally, skabe betingelser for en mere komplet forståelse og feedback - evnen til at se på deres bevægelser "udefra", gennem andre menneskers øjne.

Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: fraværende.

Alder: efterskolealder (15-17 år)

Arbejdsform: 3 personer.

Lektionsform:spil.

Tidsforbrug: 8 minutter

Spillets gang. Deltagerne er grupperet i tre. Musikken bliver tændt, og en person fra hver af de tre begynder at lave de bevægelser, han vil. De to andre deltagere fungerer som et "levende spejl" - de gentager alle hans bevægelser (1,5-2 minutter). Herefter skifter rollerne, så hver af deltagerne er i en aktiv position.

Litteratur: Gretsov A.G. Psykologiske spil for unge / Andrey Gennadievich Gretsov, Tatyana Nikolaevna Bedareva.-L: Nauka, 2000. - 157 s.

SPIL "BUILDERS"

Mål: udvikle sig
Opgaver: udvikling af kognitive evner
Spilmateriale og visuelle hjælpemidler: Ingen
Alder: ungdomsskolealderen
Arbejdsform: 3-4 personer
Lektionsform: legerum
Tidsforbrug: ikke begrænset

Fremskridt i spillet: Lederen er valgt. Resten spiller rollen som "byggere". De skal fortælle, hvad det er for et hus, de skal bygge. Alles opgave er at komme med en beskrivelse af et smukt hus uden at gentage. Samtidig skal du fortælle i detaljer, hvilke værelser der vil være i dette hus, hvordan man bedst indretter dem. Forfatteren til den mest originale og interessante historie vinder.

Litteratur: Obraztsova T.N. Psykologiske spil til børn / T.N. Obraztsova - M.: ICTU Lada 2010 .-- 57s.

ØVELSE "AT SKABE EN STATUE"

Mål: opbygge tillid.
Opgaver: lære at stole på teammedlemmer.
Spilmateriale: fraværende.
Alder: fra 8 år.
Arbejdsform: 3 personer hver.
Lektionsform: spillet.
Tidsforbrug: 10 minutter.
Instruktioner: Del op i tre. To af jer vil være billedhuggere, og den tredje vil være et "stort stykke marmor." Han lægger sig på gulvet og lukker øjnene. Billedhuggernes opgave er at lave en smuk statue af ham. Du skal selv bestemme, hvordan denne statue skal se ud, hvordan den vil holde hovedet, i hvilken position den skal stå. Det barn, som statuen er lavet af, skal forsøge at bevare den stilling, som er givet til ham. Når billedhuggerne er færdige med deres arbejde, bliver det nødvendigt at stille statuen på benene. Samtidig skal statuen meget kraftigt belaste sin krop, så den er hård og stærk, som marmor. Billedhuggerne løfter forsigtigt toppen af ​​statuen og stiller den på fødderne. Så kan du ringe til mig, så jeg kan beundre dette "stykke".
Da alle ikke vil kunne færdiggøre værket på samme tid, kan du give de frigivne børn rollen som offentligheden, så de kan se "kunstværkerne" sammen med dig. Bed børnene, der var statuer, om at huske deres form godt, så de kan vise den til hele klassen senere. Når alle figurerne er klar, kan du gå gennem "værkstederne" og undersøge hver statue for sig. Gentag denne aktivitet senere, så børnene kan spille forskellige roller.
Øvelsesanalyse:
- Hvordan havde du det, da du var en statue?
- Behandlede Billedhuggerne dig omhyggeligt?
- Stolte du på billedhuggerne?
- Kunne du lide den form, de gav dig?
- Hvordan havde du det, da du var Billedhugger?
- Kunne du lide at arbejde med "marmor"?
- Var det nemt for dig at arbejde sammen med din partner?
- Er du tilfreds med den statue, du fik?
- Hvilken statue kunne du bedst lide?

Litteratur: Fopel K. Hvordan lærer man børn at samarbejde? Psykologiske spil og øvelser. Bind 3 / Fopel K .; om. med ham. - M .: Genesis, 1998. –160 s.

SPIL "TIGHT CAPRIC CHILD"

Mål: overvinde stædighed og negativisme
Spil materialer: gymnastikbøjle.
Arbejdsform: til 6 personer.
Lektionsform: spil.
Alder: fra børnehave til gymnasiet (5-10 år).
Tid: 20-25 minutter.
Beskrivelse: Børn, der kommer ind i cirklen (bøjlen), skiftes til at vise det lunefulde barn. Alle hjælper med ordene: "Stærkere, stærkere, stærkere ...". Derefter opdeles børnene i par "forælder og barn": barnet er lunefuldt, forælderen overtaler ham og beroliger ham. Hver spiller skal være i rollen som et lunefuldt barn og en overbevisende forælder.
Bemærk: kun for psykisk sunde børn!

Litteratur: Caduson H. "Workshop om legepsykoterapi" / H. Caduson., Ch. Schaefer - SPb. : Peter, 2001.- 416s.

SPIL "FIRM DIRECTOR"

Mål: lederudvikling
Alder: 10-13 år gammel
Arbejdsform: 6 personer
Spillets fremskridt:
"Instruktøren" er valgt. Resten vil være hans "underordnede". "Instruktøren" skal komme med en sag til hver af spillerne. Så begynder selve spillet. Alle udfylder deres rolle, og "direktøren" styrer de "underordnede". Nogle problemer skal konstant opstå i "arbejdet": for eksempel er "firmaet" på randen af ​​ruin eller bliver angrebet af "rakettere", eller "udstyr" går i stykker osv. "direktøren" skal løse alle problemer, der opstår. Derefter giver hver af spillerne sin egen vurdering af "instruktørens" handlinger på en fem-punkts skala. Spillet fortsætter med endnu en "instruktør". Efter at hver deltager i spillet har været i denne rolle, skal resultaterne opsummeres. Den spiller i spillet med flest point bliver vinderen. Som regel er det dette barn, der har de mest udviklede lederegenskaber.

Litteratur: Obraztsova T. "Psykologiske spil til børn". Del 1 / Obraztsova T.N .; Lada, 2010

SPIL "SHARKS AND MATROS"

Mål: fremme teambuilding, fjernelse af tilstanden af ​​aggression.
Opgaver: lær at kontrollere din følelsesmæssige tilstand, udvikle koordination af bevægelser, fingerfærdighed.
Alder: ungdomsskolealderen (6-10 år).
Arbejdsform: 6 personer.
Lektionsform: spil.
Tidsforbrug: 15 minutter.
Beskrivelse og metoder til at udføre spillet. Børn er opdelt i to hold: sømænd og hajer. En stor cirkel er tegnet på gulvet - dette er et skib. Mange hajer svømmer i havet nær skibet. Disse hajer forsøger at trække sømændene ud i havet, og sømændene forsøger at trække hajerne op på skibet. Når en haj slæbes helt ind på et skib, bliver den straks til en sømand, og hvis en sømand kommer i havet, bliver han til en haj. Man kan kun trække hinanden i hænderne. En vigtig regel: en haj - en sømand. Ingen griber længere ind.

Efterlad din kommentar

At stille spørgsmål.

Opgaver:

Ø aktivering af kognitiv interesse;

Ø udvikling af kommunikation;

Ø skabelse af betingelser for kreativ selvudfoldelse;

Ø udvikling af hukommelse, tænkning, fantasi, opmærksomhed;

Ø dannelse af lederegenskaber, organisatoriske færdigheder, beherskelse af rollerne som leder, assistent, dispatcher, jurymedlem osv.;

Ø konstruktiv kommunikation inden for en social gruppe;

Ø skabelse af et positivt psykologisk klima i teamet.

Hent:


Eksempel:

Underviser: Grishchenko E.S

Lege og øvelser med eventyr.

Opgaver:

  • aktivering af kognitiv interesse;
  • udvikling af kommunikation;
  • skabe betingelser for kreativ selvudfoldelse;
  • udvikling af hukommelse, tænkning, fantasi, opmærksomhed;
  • dannelse af lederegenskaber, organisatoriske færdigheder, beherskelse af rollerne som leder, assistent, dispatcher, jurymedlem osv.;
  • konstruktiv kommunikation som en del af en social gruppe;
  • skabe et positivt psykologisk klima i teamet.

"Gæt navnet på fortællingen"

Alle deltagere kaster på skift bolden til hinanden og navngiver den første stavelse eller det første ord i det planlagte eventyr. Den, der fangede bolden, udtaler historiens fulde navn: Sivka …… .hest …… .Frost …… Gæs …… .Rød …….

« Nævn en fabelagtig helt med et usædvanligt udseende "

Slangen Gorynych (ildpustende hoved)

Cheburashka (store flade ører)

Den lille havfrue (i stedet for ben, en hale)

Malvina (blåt hår)

"Hvad er overflødigt"
Oplægsholderen nævner flere ord, der findes i det planlagte eventyr, hvoraf det ene ikke vedrører dets indhold.
Ræv, hare, hytte, palads, hund, hane. "Ræven og Haren"
Bedstefar, bedstemor, barnebarn, majroe, agurk. "Majroe"

"Lær eventyrhelten at kende ved ansigtsudtryk og fagter"

"Afbild et eventyr med et symbol"
Hver deltager udtænker et eventyr og afbilder det grafisk på arket.
- "To grådige bamser";

- "Tre bjørne";

- "Ulven og de syv unge geder".

"Eventyr-sludder"
Efter at være blevet enige om valget af et eventyr, fordeler deltagerne i spillet roller indbyrdes. Hver karakter får tildelt en pligtfrase, som han udtaler hver gang under fortællingens historie.
Majroe - "Wow!"
Bedstefar - "Jeg skal vise dig!"
Bedstemor - "For helvede!"
Barnebarn - "Cool!"
Bug - "Nu synger jeg!"
Kat - "Bubble gum!"
Mus - "Kom ud lusket kujon"
Fortælleren begynder at fortælle historien og øger gradvist tempoet.

"Skifter"
Dechifrere navnene på eventyr og bøger.
1. Ræv og seks høns - "Ulven og syv børn"
2.Kong under bønnerne - "Prinsessen og ærten"
3. Hund pimpet - "Kattens hus"
4. Kalkunænder - "Gæs - Svaner"
5. Påklædt tjener - "Den nøgne konge"
6. Falling Wooden General - "Den standhaftige tinsoldat"
7.Hund uden sandaler - "Puss in Boots"
8 Seven Skinny Girls - "Three Fat Men"
9. Razvalyukha - "Teremok" osv.

"Fuldfør navnet"
Koschey …….
Helena….
Vasilisa….
Søster….
Dreng …… .osv.

"Svar med ét ord"
Baba Yagi-stupaens bevægelsesmåde
I eventyr kaldes ræven - sladder
Marya Krasas stolthed er en fletning
Søster Ivanushka - Alyonushka

"Russiske fortællinger"

1. mulighed

1. Med denne genstand forsøgte Ivan at vække brødrene - R ukrainsk
2. Denne fugl blev nogle gange til en skæv pige -
Har punkt
3. På hvilken flod kæmpede Ivan med miraklet yud? -
MED morodina
4.Navn på eventyrhesten -
MED pil
5. Mange eventyr kan ikke undvære dette dyr -
TIL
6. Baba Yagas bolig -
OG zbushka
7. Eventyrheltens navn -
E slibning
2. mulighed
1.Gjenstanden, takket være hvilken prinsen fandt sig en kone? -
MED trille
2.Hvad bar bjørnen pigen med tærterne? -
TIL frygt
3. Søster Ivanushka -
EN Lenushka
4. Hanen blev kvalt af dette -
Z yernyshko
5. Skålene, som tranen fodrede ræven fra? -
TIL uvshin
6. Mandsnavn i eventyr -
Og varevogn

"Fantastiske transformationer"
VHvem vendte eller forheksede eventyrheltene?
- Prins Guidon fra eventyret "Fortællingen om Tsar Saltan" - til en myg, en flue, en humlebi.
- Kæmpen i eventyret "Pus i støvler" - en løve, en mus.
- Elleve brødre - prinser i "Wild Swans" - svaner.
- Monsteret i "Scarlet Flower" - I prinsen.

"Usædvanlige rejser"
Hvem eller hvad brugte eventyrheltene til at foretage ekstraordinære rejser?
For honning Peter Plys? - på luftballonen.
Til Afrika Doctor Aibolit? - På skibet.
På taget Kid - på Carlson.

« Fe besværgelser"
Hvem talte så fantastiske ord?
Efter geddens vilje, efter min vilje. (Emelya)
En, to, tre, gryde, kog. (Pige)
Sim, sim, åbn døren! (Ali - Baba)

"Hvem er hvem"
Moidodyr - håndvask; Onkel Fedor er en dreng; Kaa - en boa constrictor; Fugleskræmsel - halm tøjdyr mv.

« Flerfarvede svar"
Hvilket ord skal bruges i stedet for ellipse?
Lille Rødhætte
Blå skæg
Blå…. Fugl
Blå ... ..fugle
Sort ……. Kylling
Hvid …… .puddel
Gul ... ..tåge
grå ... .. Hals.

"Venner og veninder"
Hvilke litterære karakterer var venner?
Kort: Mowgli; Cipollino; Baby; Peter Plys; Gerda; Krokodille Gena; Marquis Barabas; Ellie; Ved ikke; Olya.
Svar:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Kirsebær, Radise (Cipollinos eventyr).
3. Carlson
4. Grisling, Eeyore - Eeyore, Kanin.
5. Kai.
6. Cheburashka, Galya.
7. Puss i støvler.
8. Toto, fugleskræmsel, Tin Woodman, fej løve.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Cog, Shpuntik, Rustyayka, Tube, Pillkin, Donut, Sirup, Skynd dig.
10. Yalo.

« Med eller uden hints"
for det rigtige svar - 3 point
med et tip - 2 point
med to - 1 point
1. For at spise en god frokost lod denne elendige bedrager sig for at være en venlig gammel kvinde:
- i kasket, briller og under et tæppe var det svært at genkende ham;
- pigen undrede sig over, hvorfor hendes bedstemor havde så store tænder.
2. Den gode pige måtte lyve for at slippe fri:
- den, der ikke lukkede hende ind, bragte hende selv hjem, uden mistanke om noget;
- hvis han vidste, at han ikke bar tærter, ville hundene ikke klappe ham i landsbyen.
3. Små handlende - løgnere erklærede, at deres varer er magiske:
- selv kongen troede det;
- men hvis jeg ikke troede på det, ville jeg ikke optræde foran folket i den mest latterlige form, man kan forestille sig.
4. Denne bedrager kender mange måder at få sin vilje på, en af ​​dem er smiger:
- dum fugl, troede hende;
- at savne din ost er en skam.
5. Disse lumske kvinder bedragede kongen ved at sige noget, der er skræmmende at forestille sig:
- derfor så han sin søn for første gang mange år senere;
- de skal selv males i en tønde og have lov til at flyde på havet - havet.
6. Denne løgner hjalp sin herre meget ved at opfinde et nyt navn til ham:
- efter at have fået et rigtigt slot og godt tøj til ejeren, forvandlede han ham til en værdig brudgom for en prinsesse;
- men det, at han gik i støvler, overraskede de forbipasserende meget.
7. For at gøre hendes liv til et eventyr, erklærede denne bedrager, at det usædvanlige krystalstykke tilhørte hende:
- men det kunne ikke på nogen måde tilhøre hende, for det passer hende ikke i størrelse;
- denne krystalting blev tabt af værtinden, da hun løb hjem.
8. Denne snedige bedrager var i stand til at ændre sin stemme:
- børnene troede ikke umiddelbart, at deres mor var kommet;
- ud af syv børn var der kun ét tilbage, som fortalte bukken, hvad der var sket.
9. Denne løgner kom på ideen om at foregive at være døv:
- den dumme runde mand sang sange for hende;
- da han satte sig på hendes tunge, er det kun tilbage at sluge den.
10. To søstre ville kun godt for den tredje, så de satte uret en time tilbage:
- de vidste ikke, at søsteren slet ikke var bange for monsteret;
- men hvis hun havde bedt sin far om at bringe hendes nye outfits, havde hun ikke fundet sin prins.
11. Denne lille lille løgner har tilegnet sig en hel opfindelse:
- han vidste ikke selv noget, så han kom altid ind i sjove historier;
- så lærte alle allerede, at han slet ikke havde opfundet ballonen.

"Blitz Contest" vanskelige spørgsmål "
spørgsmål:
1. Er Askepots hjemmesko enkel eller guld?
2. Hvor mange mennesker trak majroen? - tre
3. Havde koloboken en sløjfe eller et slips om halsen?
4. Hvor mange børn spiste ulven i eventyret "Ulven og de syv børn"?
5. Masha plejede at sige: "Jeg sidder højt, jeg ser langt væk." Hvor klatrede hun: på et højt træ eller på taget af et hus?
6. Af hvilken grund samlede Mukha Tsokotukha gæster: en navnedag eller et bryllup?
7. Hvad er der blevet af Askepots vogn: et græskar eller en rutabaga?
8. Er Malvina blond eller brunette?
9. Hvad bad den gamle mand om guldfisken, da han fangede den første gang?
10. Havde Rødhætte en krans af tusindfryd eller mælkebøtter på?
11. Lignede ballonen, som Grislingen gav til æslet, en bold eller en sol?
12. Hvad viser uret, når det slår 13 gange? - det er tid til at reparere
13. Hvad fandt Fly - Tsokotukha, da hun gik over marken: en samovar eller en kedel?
14. Hvor mange kerner spiste Tommelise om dagen, da hun levede med en muldvarp?
15. Hvis datter Morozko gav en medgift: en gammel mand eller en gammel kvinde?
17. Da Buratino modtog den gyldne nøgle, forsøgte Barmaley at tage den væk?
18. Hvordan bar Emelya brænde på komfuret: i bundter eller løst?
19. Hvem tog Shapoklyak på en snor - en kat eller en hund?
20. Hvor ramte klumpfodsbjørnens bump?

"Kassen er en gåde"
1. Er der skjulte genstande i kassen, som pigen bragte fra skoven om vinteren for at glæde den egensindige prinsesse og stedmor med sin datter? - Vintergækker.
2. Her er den ting, som krokodillen spiste. - Vaskeklud.
3. Ved hjælp af denne genstand kan du lave en række ting, og du kan dræbe skurken. - Nål.
4. Ved hjælp af dette objekt fandt hovedpersonen sin lykke - en klog kone, der blev forhekset - Arrow.
5. Et legetøj, der fik et meget sjovt navn, fordi det faldt af bordet. - Cheburashka.
6. I kassen er det, der viser vejen - vejen ikke kun for Ivan Tsarevich, men også for en mytisk helt fra det antikke Grækenland - En kugle af tråde eller en tråd af Ariadne.

"klatter"
Materiale: Et stort ark papir, maling, et glas vand.
"Der er en usædvanlig by i dette magiske land. Dragon Fear - Fight har forvandlet alle byens indbyggere til farverige skyer. Fra tid til anden regner det i byen, og dråber i forskellige farver falder til jorden. Det er nødvendigt at "genoplive disse dråber." Børn opfordres til at samle mere maling op på en pensel og dryppe på et ark. "Det formløse sted skal gøres færdigt for at gøre det klart, hvordan det ser ud."

"Komponerer et eventyr ved hjælp af individuelle ord"
Materiale:et sæt ord eller deres symboler (for eksempel: sol, flod, vind, regn)

"Spil" farvede fortællinger "
Kom med et lyserødt eller grønt eventyr.

"Hvis..."
Børn inviteres til at fantasere om en række emner: "Hvis jeg blev usynlig" - hvorfor skulle jeg bruge denne ejendom. "Hvis legetøjet pludselig kommer til live og taler" - hvad de kan fortælle.

"Opfindere"
Det er baseret på metoden med fokusobjekter, hvis essens er at overføre kvaliteterne af forskellige objekter til det oprindeligt valgte objekt. For eksempel: du skal komme med en usædvanlig stol. Børn opfordres til at nævne to eller tre ord, der absolut intet har med stolen at gøre, for eksempel "kat" og "bog", hvortil det er nødvendigt at vælge 3-5 kvalitetsegenskaber. Katten er kærlig, luftig, farverig; bogen er en interessant eventyrbog, tyk.
Så starter de hoveddelen af ​​spillet - at finde på en ny stol.

Baseret på eventyret "Gæs - Svaner" "Hut på kyllingelår"
Læg en hytte på kyllingelår ud af tællepinde efter modellen eller efter hukommelsen.

"Gås"
Gåsen trækkes af cellerne. Tegn den samme.

« Kisselny kyster "
I eventyret flød en mælkeflod mellem gelébankerne. Og hvilken slags gelé kan laves af bær og frugter? Hindbær? Kirsebær?
Fyld krukken (tegn) med gelé: fuldfør skraveringen som vist med pilene. Farv alle de bær og frugter, du har tegnet.

"Klæd børnene rigtigt på"
Saml billeder med tøj, sko, hatte.
Opgave: Hvilket tøj, sko, hatte har børnene på?

"Portræt af Baba Yaga"
Malerier med fragmenter: ansigter; Hår; øjne og øjenbryn; næser.
Beskriv portrættet af Baba Yaga i henhold til skemaet: hvilket ansigt? Hvilket hår? Hvilke øjne? Hvilken næse?

Referencer:

  1. FRK. Kogan "Game Pantry" - 3. udg., - Novosibirsk: Sib. Univ. Forlag, 2007 - 238p.
  2. Spil, gåder, gåder for førskolebørn. populær guide for forældre og lærere / komp. T.I. Lingo - Yaroslavl: Udviklingsakademi: Academy Holding, 2003. - 208s.

Fabelagtig

Antal deltagere: mere end 5-10 personer.

Derudover: Børnebog med et eventyr (jo enklere, jo bedre, ... "Ryaba Chicken", "Kolobok", "Roe", "Teremok" ... og så videre; enhver forenklet og tilpasset børnehistorier ...)

Momentstruktur:

=> 1. Oplægsholderen er valgt (han vil være læser).

=> 2. ALLE (!) Eventyrets helte er skrevet ud af bogen på separate ark papir, inklusive, hvis antallet af mennesker tillader det, selv træer, hamp, floder, spande ... og så videre ...

=> 3. Som en seriøs videnskabelig poke trækker alle deres roller ...

Zoo

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Spillet er for småbørn i ældre førskolealder, men til fester går det med et brag. Hver deltager vælger selv et dyr og viser de andre dyrets karakteristiske bevægelser. Sådan opstår "bekendtskab".

Derefter vælger oplægsholderen fra siden nybegynderen til at spille. Han skal vise "sig selv" og et andet "dyr", dette "dyr" angiver sig selv og en anden, og så videre. indtil nogen laver en fejl, det vil sige viser et andet "dyr" forkert, eller viser et, der er gået på pension. Den der lavede fejlen er elimineret.

Spillet slutter, når der er to tilbage.

Forstå mig

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Leg med udtryk-sætninger. To glade, ukomplekse hold er udvalgt.

1. holdet finder på et udtryk (bedre kendt, som "sex uden en dame er et tegn på tåbelighed") og fortæller det til budbringeren fra 2. holdet. Og han skal uden ords hjælp forklare dette udtryk for venner fra sit eget hold. Så tænker 2. holdet op udtrykket og så videre.

Tiden flyver forbi ubemærket og morsomt.

Familien Adams

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Hele virksomheden samles i ét rum. Ledende - to, helst en ung mand med en kvinde - går ind i et andet rum. De inviterer én deltager ad gangen, bringer ham til deres eget sted, stiller ham lige foran sig selv og udtaler en sætning ledsaget af gestus:

Hej (hovedbue), vi er Adams-familien (peger på dig selv), du, vores gæst (peger på emnet), i øjeblikket vil du more os (peger på dig selv), indtil vi (peger på dig selv) for dig ( peger dine hænder mod spilleren) vi vil ikke klappe (klappe i hænderne).

Efter at denne sætning er givet til os, bliver oplægsholderne tavse og venter på spillerens handlinger. Essensen af ​​spillet er, at uanset hvad spilleren gør, gentager oplægsholderne (Adams-familien) alt lige bag ham (fuldstændig lighed er valgfri). Spillet med denne spiller slutter, efter at familien bifalder spilleren. Så slutter spilleren sig til familien og bliver leder, og et nyt offer introduceres.

Eksperimenter har vist, at jo flere mennesker der er, jo sjovere. Nogle tager guitarer, begynder at synge, danse, fortælle sjove historier og lignende.

Kat

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Gæsterne sidder på gulvet i en rundkreds, en frivillig kravler op til én person på hug, gnider mod ham som en kat, spinder og forsøger ikke at grine. Den person, som "katten" er kravlet til, bør langsomt meddele: "Min stakkels kat er nu syg," og strøg hendes hoved.

Hvis den person, som katten kravlede til, ikke grinede og gjorde alt det ovenstående, kravler "katten" til en anden deltager og gentager handlingerne, hvis personen lo, så sætter "katten" sig på hans sted, og han bliver en "kat".

Madonna

Antal spillere: flere par.

Derudover: ikke noget.

Flere par er inviteret til rollen. Damer inviteres til at påtage sig rollen som Madonna, og mænd inviteres til at spille rollen som et lille barn. Par skal komponere en kunstnerisk komposition "Madonna og barn" baseret på maleriet af den store maler.

Det mest kunstneriske par overvinder.

Majroe

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Skitse spil. Værten, syv karakterspillere og tilskuere deltager. Oplægsholderen tildeler roller:

1. spiller vil være en majroe. Når oplægsholderen udtaler ordet "roer" (roe, ...), er spilleren tvunget til at læse "begge-na"

Den 2. spiller bliver bedstefaren. Når oplægsholderen siger ordet "bedstefar", er spilleren tvunget til at læse "ville dræbe".

Den 3. spiller bliver bedstemoren. Når oplægsholderen siger ordet "bedstemor", er spilleren tvunget til at læse "åh-åh".

4. spiller bliver et barnebarn. Når oplægsholderen siger ordet "barnebarn" (barnebarn, ...), er spilleren tvunget til at annoncere "Jeg er ikke klar endnu."

Den 5. spiller vil være Bug (hund). Når oplægsholderen siger ordet "bug", er spilleren tvunget til at læse "woof-woof".

Den 6. spiller bliver katten. Når værten udtaler ordet "kat", er spilleren tvunget til at annoncere "miav miauw".

Den 7. spiller vil være musen. Når oplægsholderen siger ordet "mus", er spilleren tvunget til at læse "tisse-tisse".

Spillet begynder. Oplægsholderen kender fortællingen "Rojen", deltagerens stemme:

Bedstefar plantede (2. spiller - ville dræbe) en majroe (1. spiller - begge to). En majroe har vokset sig (1. spiller - både-på) stor, stor. Bedstefar kom (2. spiller - ville dræbe) trække i majroen (1. spiller - begge-na), trækker-trækker, kan ikke trække. Bedstefar kaldte (2. spiller - ville dræbe) bedstemor (3. spiller - åh). Bedstemor (3. spiller - åh-åh) for bedstefar (2. spiller - ville dræbe), bedstefar (2. spiller - ville dræbe) for en majroe (1. spiller - begge-på), pull-pull, kan ikke trække sig ud. Etc…

Mafia-2

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: Et spil kort.

En anden version af spillet "Mafia". Det er bedre at spille i en stor virksomhed. Alle får kort, nogen støder på et spar-es (dette er mafiaen), nogen får et orme-es (sheriff), resten - tegninger (civile).

Alle sidder i en rundkreds med åbne øjne. Mafiaen forsøger diskret at blinke med det ene øje til nogen. Mafiaens opgave er at gøre det ubemærket og "ødelægge" så mange mennesker som muligt. Opgaven for en fredelig indbygger - hvis de blinkede til ham, vent lidt og kast kortet i en cirkel uden at sige noget. Sheriffens opgave er at se, hvem der blinker, og når han ser, at vise "mafiaen" sit kort.

Især sjovt, når mafiaen begynder at blinke til sheriffen.

Uddannelse

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: klokke.

Spillerne vælger "træner" og "dyr" (vi vil skrive disse definitioner videre uden anførselstegn). Dyret fjernes fra andre i kort tid, så det ikke forstår, hvad andre vil blive enige om, som i denne tid opfinder en opgave til dyret og melder det til træneren. Hvis der er mere end 2, der spiller, deltager træneren traditionelt ikke i opfindelsen, men det er ikke så vigtigt.

Opgaven består i at udføre nogle af de mest eller mindst præcist beskrevne handlinger eller en kæde af handlinger i en given rækkefølge. For eksempel, hvis det sker indendørs, kan du kræve fra dyret:

en) klatre under bordet;

b) tænd lyset;

v) hæld vand i et glas;

G) sæt tre stole på række;

e) find et postkort og læg det i et album på en passende side;

e) i stakken af ​​bøger skal du flytte toppen til bunden;

g) tag et lommetørklæde op hos en af ​​spillerne og tag det med til træneren og lignende.

Efter hjemkomsten af ​​dyret begynder træningen faktisk: Uden at ytre et ord, uden at deltage på nogen måde i dyrets handlinger, skal træneren nå opgaven. Hans eneste inventar er en klokke (lidt fantasi vil give dig mulighed for at erstatte den med noget andet; traditionelt er der et bundt nøgler ved hånden). Ringningen af ​​en klokke (eller et andet signal) fortæller dyret, at det er "på rette vej", fraværet af et signal betyder noget ubehageligt.

Bemærk til trænere: Enhver, selv de mest ubetydelige, korrekte handlinger af dyret, for eksempel et skridt i en passende retning, bør opmuntres med et signal, der stopper opmuntringen ved den første afvigelse fra den planlagte plan. Dyret skal finde ud af, at efter at have nået en blindgyde, skal det vende tilbage til begyndelsen af ​​de handlinger, hvormed opmuntringen begyndte (for dette er det traditionelt nødvendigt at bringe mennesker og genstande til deres oprindelige tilstand).

kæmper og dværge

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Dette spil er godt, hvis du slapper af med flere familier eller virksomheder i mere end én dag. Alle feriegæster er deltagere.

Alle navne på deltagere er skrevet på separate sedler, som er foldet indad. Hver spiller trækker "blindt" en seddel med navnet på kæmpen. Det viser sig, at spilleren, der trak sedlen ud, er en Dværg for Kæmpen fra sedlen, men Kæmpen burde ikke kende sin egen Dværg.

Formål: Nissen skal i al hemmelighed gøre alle mulige fornøjelser for sin egen kæmpe. Kæmpen skal finde ud af, hvem hans dværg er.

For eksempel, hvis en Kæmpe af det kvindelige køn - det er altid behageligt at modtage en flok vilde blomster om eftermiddagen under døren med en note "Med kærlighed (respekt), Dværg." For en mand om eftermiddagen vil en flaske øl slet ikke skade. For et barn, et håndværk lavet af skovplanter eller sødme. Til frokost, under en tallerken, se efter ønsket "Bon appetit!" også god! Og kæmpen selv skal tidligt op eller være på udkig hele dagen, hvis han vil jagte dværgen.

I princippet skal alt dette gøres hemmeligt, så det ville være svært for kæmpen at opspore, hvem der behager ham.

Fødselshospital

Antal spillere: to.

Derudover: ikke noget.

To personer spiller. Den ene er ægtefællen, der lige har født, og den anden er hendes trofaste ægtefælle. Ægtefællens opgave er at spørge alt om barnet så detaljeret som muligt, og det er ægtefællens opgave at forklare ægtefællen alt dette med skilte, da hospitalsafdelingens tykke dobbeltglas ikke slipper lyde ud.

Se hvilke bevægelser din ægtefælle vil gøre! Det vigtigste er uventede og forskellige spørgsmål.

Dyreleg

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Hver deltager bliver et dyr - en elefant, en kræftsygdom, en myg, en hjort, en fisk, en slange, en hare, en løve eller resten efter eget valg eller fantasi. Det vigtigste er at komme med en passende gestus, som han vil demonstrere sit eget dyr med.

Betydningen af ​​spillet: at vise dit eget dyr, og senere en anden deltagers dyr. En anden deltager angiver igen sit eget dyr, og senere den tredje deltagers dyr. Alt skal gøres hurtigt, men uden fejl, sætter den, der laver en fejl, en fant.

I slutningen af ​​spillet, når der er to deltagere, spilles der tab: en favorit vender sig væk og opfinder en sjov opgave for dem, hvis fortabelser er valgt af en anden favorit.

Gestik:

Elefant- rør ved næsen med højre hånd. I cirklen dannet af hånden, stik din venstre hånd hele vejen.

Kræft- fold fignerne med begge hænder, bring dem til øjnene, bevæg tommelfingrene.

Myg- fold næven, stræk pegefingeren, før håndryggen til næsen, vink med den resulterende snabel.

Hjort- korslignende foldede hænder med strakte fingre vinker hurtigt over dit hoved (sådan danser chukchierne)

En fisk- fold dine håndflader, som for bøn, sænk dem parallelt med gulvet, lav en bølgelignende bevægelse (som en fisk hopper og gå ned i vandets dybde)

Slange- ryster sin højre hånd med en let bøjet håndflade, skildrer en brillekobra, der forbereder sig på et angreb.

Hare- banalt: foldning af armene i brysthøjde. Sådan er kaniner afbildet i alle børnehaver - husk din gyldne barndom!

en løve- næsten som en hare, men klør udad og (sikkert!) bygger et brutalt ansigt. Grundlæggende: Alle bevægelser skal være præcise, umiskendelige og ekstremt hurtige. Den mindste ukorrekthed eller forsinkelse kan straffes med et fantom.

Til sidst bliver bevægelserne forvirrede, kræften begynder at vrikke med myggesnablen, og haren har et voldsomt udtryk i ansigtet.

Prøv det, det spiller ekstremt godt i en blandet voksen-barn eller studerende gruppe.

Situationer

Antal spillere: flere par.

Derudover: ikke noget.

Der tilkaldes flere frivillige par – lige mænd og piger.

Oplægsholderen navngiver den situation, som parrene ser ud til at være i. Deres opgave, i overensstemmelse med situationen, er at begynde at gøre noget. Situationer kan være meget forskellige, for eksempel: "Forestil dig, at du er på en ubeboet halvø ..."

Hvad parrene vil gøre afhænger af deres fantasi, traditionelt på den "ubeboede halvø" begynder par at kysse og så videre ...

Designer

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: enheder, stykker stof, detaljer om jakkesæt, slips, hatte, fjer og så videre.

De, der ønsker at deltage i konkurrencen "For den bedste smag", inviteres til et andet lokale. Der skal de ud fra modens attributter (enheder, stykker stof, detaljer om jakkesæt, slips, hatte, fjer osv. og lignende) designe noget, der ikke ligner noget, men samtidig farverigt og elegant. Hver "stylist" vælger en "model" blandt gæsterne, som præsenterer fagfolks arbejde for gæsternes tribunal.

Den bedste designer er bestemt til publikums klapsalver, og han tildeles en pris.

Ruslan og "hovedet"

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Værten er valgt - Ruslan, de andre deltagere spiller rollen som "hovedet". For at gøre dette skal du adskille på følgende måde: den ene spiller rollen som venstre øje, den anden - højre, den tredje - næsen, den fjerde - øret og så videre. Så skal du komponere sådan en mise-en-scene, så der dannes en figur, der ligner hovedet af en kæmpe. Hvis der er mange deltagere, så er det fantastisk i dette tilfælde at give nogen rollen som venstre og højre hånd.

Ruslan står foran "hovedet" og laver de mest almindelige manipulationer. For eksempel kan han blinke, senere gabe, nyse, klø sig i øret og så videre. "Kæmpehovedet" er forpligtet til at gengive alle disse simple gerninger nøjagtigt. Du kan klare opgaven i et lidt langsommere tempo.

Fødselshospital-2

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: kort med parametrene for "barnet" (for hvert par spillere)

Flere par er udvalgt blandt deltagerne. I hvert par bestemmes det, hvem af spillerne der skal være "far", og hvem der skal være "mor". Alle "mødre" trækker kort frem, hvorpå barnets køn, vægt, hårfarve, øjne eller andre tegn er skrevet. “Moms” vil stille op i en afstand af 4-6 meter fra “dads”. Andre spillere sidder mellem forældrene og forsøger at larme så meget som muligt. På oplægsholderens kommando forsøger "mødrene" at formidle information om barnet til "fædrene" med et klik og gestus. Efter et fastsat tidsrum (1-3 minutter), slutter spillet, og rigtigheden af ​​de overførte oplysninger kontrolleres. Vinderen er det par, hvor "faren" mere præcist fandt ud af alle de transmitterede oplysninger.

Spillet bliver sjovere, hvis den information, der skal formidles, er ret ekstraordinær, for eksempel:

Et sort barn blev født, vægt - 4 kg, store ører.

Højde 40 cm, grin fra øre til øre, blå øjne.

Vægt - 3 kg, råber højt, brune øjne.

En kinesisk dreng blev født, helt gul, med snedige øjne.

Trillingerne blev født, alle børn - 3 kg hver, piger.

Hvis der er få spillere, og det er urealistisk at lave nok støj, kan du tænde for musik. En anden mulighed er kun at tillade overførsel af information ved hjælp af bevægelser.

Reinkarnation

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Alt og alt forvandles til noget andet, ikke ved hjælp af ord, men ved hjælp af at bestemme behovet for handling. Rummet er forvandlet til en skov. Så er deltagerne i træer, dyr, fugle, skovhuggere og så videre.

Og hvis til stationen - det betyder i en kuffert, et tog, passagerer. Og hvis det er i studiet - i talere, kameramænd, "popstjerner" og så videre. Med alt dette kan nogen lave støjdekoration, skildre rekvisitter og så videre.

Dating scene

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Hver person lærer konstant nogen at kende. Der er endda forskellige tips til, hvordan man lærer hinanden rigtigt at kende for at få et godt minde om sig selv. Men disse regler er kun gyldige i de sædvanlige, dagligdags kriterier. Og hvis der er et ubeskriveligt bekendtskab? Hvordan skal en person så opføre sig? Forestil dig og iscenesætter situationen, hvor de mødes ...

=> astronauter med rumvæsener;

=> jægere med storfod;

=> den nyeste ejer af et hjemsøgt slot;

=> en sømand kastet i land efter et vrag med en stamme af kannibaler;

=> en rejsende i en tidsmaskine med sin tip-tip-oldefar

Julehistorie

Antal spillere: 14.

Derudover: stykker papir med roller.

Forberedelse: Roller er skrevet på stykker papir:

=> Gardin

=> Ravn

=> Orne

=> Orne

=> Orne

=> Bullfinch

=> Bullfinch

=> Bullfinch

=> Julemanden

=> Snow Maiden

=> Nattergal er en røver

=> Hingst

=> Ivan Tsarevich

Oplægsholderen kommer ud med en hat indeholdende stykker papir med roller og giver deltagerne mulighed for at sortere rollerne. Yderligere kender oplægsholderen historien, der tilbydes nedenfor. Deltagerne udfører handlinger i overensstemmelse med rollen. (Alle direkte.)

Scene #1

Gardinet er gået.

Der var et egetræ i lysningen.

En flok svin løb forbi.

En flok ænder fløj forbi.

Gardinet er gået.

(Deltagere forlader scenen.)

Scene #2

Gardinet er gået.

Der var et egetræ i lysningen.

Gribende fløj en ravn ind og satte sig på et egetræ.

En flok svin løb forbi.

En flok ænder fløj forbi.

Julemanden og Snow Maiden gik i lysningen.

Julemanden ringer efter hjælp.

Gardinet er gået.

(Deltagere forlader scenen.)

Scene #3

Gardinet er gået.

Der var et egetræ i lysningen.

Gribende fløj en ravn ind og satte sig på et egetræ.

En flok svin løb forbi.

En flok ænder fløj forbi.

Julemanden og Snow Maiden gik i lysningen.

Her springer røvernattergalen ud og bærer snejomfruen væk.

Julemanden ringer efter hjælp.

Ivan Tsarevich kommer ind på en hingst.

Julemanden deler sin sorg med ham.

Ivan Tsarevich kæmper med nattergalen røveren og kæmper mod snejomfruen.

Alle er glade.

Gardinet er gået.

Foredragsholderen accelererer fortællingens tempo med hver ny scene.

Nytårs fortælling-2

Antal spillere: nogen.

Derudover: stykker papir med roller.

Oplægsholderen kommer ud med en hat indeholdende stykker papir med roller og inviterer deltagerne til at sortere rollerne. Derefter fortæller oplægsholderen historien, der tilbydes nedenfor. Deltagerne udfører handlinger i overensstemmelse med rollen.

Fortællingens tekst:

Her er et hus, der er bygget i skoven.

Men julemanden er en hård gammel mand,

Og i al slags vejr

Fra et hus, der er bygget i skoven.

Men Snow Maiden er en gnaven pige,

Men han elsker julemanden - den gamle mand,

Hvem vil bære en rød kaftan

Og i al slags vejr

Vil ønske dig et godt nytår!

Og her er de sjove børn

De elsker smukke bøger

Men livet forbereder sådanne overraskelser for dem,

Jeg sagde dette for en gentagelses skyld.

Som sygner hos piger i lang tid

Hvem vil bære en rød kaftan

Og i al slags vejr

Vil ønske dig et godt nytår!

Fra et hus, der er bygget i skoven!

Men mor, en smuk tante,

Hun bliver træt på TTK på arbejdet.

Mor vil pynte et blødt juletræ

Far ville hjælpe – det ville være mere fornuftigt.

Men de børn har brug for et træ

Igen lød den dumme reprise.

Snow Maiden vil lykønske dem,

Som sygner hos piger i lang tid

Og julemanden er en hård gammel mand,

Efter at have båret en rød kaftan i lang tid,

Og i al slags vejr

Vil ønske dig et godt nytår!

Fra et hus, der er bygget i skoven!

Men far er vred og streng.

Han stod på vejen i meget lang tid.

Deres far er i færdselspolitiet,

Mor er trods alt en meget smuk tante,

Hun bliver træt på TTK på arbejdet.

Mor vil pynte et blødt juletræ

Og far er nødvendig for mere fornuft

Og de børn har brug for et træ

Der elsker sjove bøger

Og livet forbereder dem sådanne overraskelser,

Jeg fik en lidt dum reprise.

Snow Maiden vil lykønske dem,

Som sygner hos piger i lang tid

Og julemanden er en hård gammel mand,

Hvem vil bære en rød kaftan

Og i al slags vejr

Vil ønske dig et godt nytår!

Fra et hus, der er bygget i skoven!

Og her er det nytår! Og alle er meget glade.

2011 er en stor pris.

Og far bliver slet ikke streng,

Selvom han stod på vejen i lang tid.

Deres far er i færdselspolitiet,

For min mor er han også en mand.

Og mor er en meget smuk tante,

Hun var træt på TTK på arbejdet.

Klæd et luftigt træ sammen

Der er jo brug for far for mere fornuft.

Og træet gør de børn glade

Der elsker sjove bøger

Og livet forbereder dem sådanne overraskelser,

Vi fik alle en dum gentagelse.

Alle vil blive lykønsket af Snow Maiden,

Som sygner hos piger i lang tid

Og julemanden er en hård gammel mand,

Hvem vil bære en rød kaftan

Og i al slags vejr

Vil ønske dig et godt nytår!

Fra et hus, der er bygget i skoven!

Stå på række!

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

I dette spil inviteres du til at øve dig i konstruktioner og forsøge at forudsige alle mulige livssituationer. Det er bedst at opdele i to hold i starten. Du skal lave konstruktionen i teams i henhold til den opgave, der blev udtalt. Hvem der har størst sandsynlighed for at vinde. Vinderne kan loves en form for præmie, men generelt klarer det sig fint uden præmie.

1. situation. En venlig mand, en charmerende oberstløjtnant, kalder rekrutterne til paradepladsen. Opgave: stå efter hinanden, så spillernes navne går i alfabetisk rækkefølge (for særligt begavede foreslås opstilling i omvendt alfabetisk rækkefølge). Betal af på "første sekund" på kommando!

2. situation. Alle spillerne mistede straks deres sko, de gav dem til den samme skomager. Det er tid til at returnere ordren, og han, stakkel, blev forvirret over, hvem der skylder hvad. Opgave: Stil dig på række efter dine fødders størrelse.

3. situation. For ikke så længe siden annoncerede et fitnesscenter, der blev dannet i din by, en rekruttering til den ledige stilling som massør i det kvindelige (valgfrit, mandlige) fitnesscenter. Opgave: stil straks op efter håndfladens størrelse.

4. situation. Partiet af ølelskere opfordrer til at stemme på øl, drikke øl og leve køligt. Store beholdere til at bære og opbevare øl (dine dyrebare maver) er velkomne. Opgave: at fordele spillerne efter taljens størrelse.

5. situation. Den sindssyge kvæler gik på krigsstien. Rådhuset beder indbyggerne om ikke at dukke op på byens gader selv om dagen. Alle unger sidder derhjemme, damerne har lukket sig ind i køkkenerne, mændene ... der har klaret sig hvor. Indbyggerne er dømt, der er ingen flugt fra morderen. Opgave: stille dig modigt op i en række efter halsens størrelse, så det ville være mere bekvemt for galningen at fuldføre sin mørke gerning.

Sjette situation. En række topmoderne rumdragter er ankommet til rumstationen. Men skaberne overdrev det med udstyret integreret i rumdragterne, og dimensionerne på hjelmene viste sig at være meget vigtige. Nu vil kun særligt "kloge" astronauter være i stand til at lave forskningsflyvninger. Opgave: stil op efter hovedets størrelse og identificer en potentiel astronaut blandt gæsterne.

Syvende situation. Meddelelse: "En guldmaske med diamantsmykker blev fundet ved et festligt maskeradebal i Kongrespaladset. Ejeren af ​​masken bliver bedt om at svare." Opgave: ansøgere til masken stiller op efter øjnenes størrelse og graden af ​​deres uforskammethed.

majroer-2

Reglerne er de samme som i spillet "roer", kun gæsterne får roller og ord:

Majroe- "Oba-na!"

Bedstefar - "Jeg ville dræbe!"

Bedstemor- "Hvem er her?"

Barnebarn - "Jeg er ikke klar endnu!"

Bug - "Fuck dig!"

Kat - "Hæld!"

Mus- "Nå, endelig!"

Den næste person ved ordene "pull-pull" siger et langtrukkent "Ah-ah!".

Tro mig, latterudbrud er garanteret !!!

Radise

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Dette er et gammelt russisk spil. Det blev spillet efter Fomas uge, indtil Petrovs dag.

Spillerne går ud på engen, sætter sig på knæ fra hinanden og parrer sig med hinanden i form af en lang kam. Den forreste får titlen bedstemor, og alle andre er opført som radise. Købmanden ser ud til at tage radisen.

Købmand. Bedstemor! Sælg radiserne! Bedstemor. Køb det, far.

Købmanden undersøger radisen, prøver på alle måder, mærker den og prøver at trække den ud.

Købmand. Bedstemor! Er der en svag radise?

Bedstemor. Hvad er du, far, alle unge, bitre, en til en; træk alt for dig selv at prøve.

Købmanden begynder at trække ud - hvor meget styrke er der.

Købmand. Bedstemor! Din radise kan ikke trækkes ud af god vilje: den er vokset. Lad mig grave plæneklipperen op ved rødderne.

Bedstemor. At du, mit lys, vanærer min højderyg. Ryst den: den kommer ud, som var den ude af vandet.

Købmanden begynder at ryste spillerne, nogle ved hovedet, nogle i håret, nogle i hånden. Efter at have trukket en af ​​spillerne ud, begynder den at ryste den af ​​på jorden og ryste den ud, som om den var affald. På dette tidspunkt rejser alle spillerne sig og slår købmanden væk med tæsk.

Nå, du giver!

Antal spillere: i hvert fald nogle.

Derudover: ikke noget.

Dette er et spil baseret på spillet "Turnip".

Sætninger fra helte-deltagerne:

=> Nytår - Nå, du giver!

=> Julemanden - Hvorfor drikker du ikke?

=> Snow Maiden - Oba!

=> Gamle damer - Nå, ikke en figen for dig selv!

=> Goblin - Nå, til held!

=> Servitrice - Hvor er de tomme tallerkener her?

=> Gæster - godt nytår!

Nytårsaften

Folket har en tradition at fejre

Folk er ligeglade med krise, modgang

Tilfreds råber højt: Godt nytår!

Men nytåret ligger foran os

Han så ud til at være født lige omkring

Ser på folk: på onkel og moster

Og højlydt undrer han sig: ... Nå, du giver!

Og onklerne og tanterne er stilfuldt klædt

For at fejre det, råber de højt: ... Godt nytår!

Han skyndte sig at lykønske (stikker næsen overalt)

Hvem er træg fra matinees? Fader Frost!

Siger knap så sammenhængende: ... Hvorfor drikker du ikke?

Og hvad der er uden for vinduet, der er naturens luner,

Men de råber alligevel: ... Godt nytår!

Her rejste Snejomfruen sig, meget moralsk,

Og hendes udseende er meget sexet.

Det ser ud til, at hun ikke vil gå hjem alene,

Varmet op fra vejen siger han: ... Oba!

Og bedstefaren snuser allerede: ... Hvorfor drikker du ikke?

Som svar, det nye år: ... Nå, du giver!

Og folk igen, uden forsinkelse og samling

Højere og højere råb: ... Godt nytår!

Og igen Snow Maiden, fuld af forudanelser,

Han nyder og beundrer sig selv: ... Oba!

Frost grynter alt: ... Hvorfor drikker du ikke?

Efter ham et nyt år: ... Nå, du giver!

To friske bedstemødre, to kvinder-yagas,

Som om de rejste sig fra en passende fod

De kurrer under et glas, så uden at skade sig selv,

Og højt er de forargede: ... Nå, ikke en figen for mig selv!

Snow Maiden af ​​lidenskab, fuld af begær,

Med fristelse og sløvt siger han: ... Oba!

Frost skriger: ... Hvorfor drikker du ikke?

Og efter nytår: ... Nå, du giver!

Alt går efter metoden, går under sin egen kraft,

Og gæsterne råber alle igen: ... Godt nytår!

Separat fragment,

men servitricen gjorde hende skarpt og kortfattet.

Hun kastede pile på maden,

Yaguski, glemmer alt,

De sidder indignerede: ... Nå, ikke en figen for dig selv!

Snejomfruen rejser sig, lettere beruset,

Griner, hviskende af glæde: ... Oba!

Og bedstefaren råber allerede: ... Hvorfor drikker du ikke?

Efter ham det nye år: ... Nå, du giver!

Og gæsterne, der mærker tankernes frihed

De synger sammen igen: ... Godt nytår!

Her Leshy, lidt grædende af glæde,

Han rejser sig med ordene: ... Nå, til held!

Servitricen efter at have nippet til brænderne,

Hun spurgte: ... Hvor er de tomme tallerkener her?

Bedstemødre, en pølse mere

For et par råber de: ... Nå, ikke en figen for dig selv!

Snow Maiden tog også en slurk vin

Og igen udbrød hun højt: ... Wow!

Og julemanden drikker

Råber at der er urin: ... Hvorfor drikker du ikke?

Og han drikker nytåret: ... Nå, du giver!

Og glassene ser ud til at være fyldt med honning

Og de drikker alle til bunds og råber: ... Godt nytår!

Og Leshy, han har hoppet med et glas i lang tid

Han kaldte med inspiration: ... Nå, til held!

Døvstummes samtale

Antal spillere: også selvom.

Derudover: ikke noget.

Alle deltagere i spillet er opdelt i par, partnere vil repræsentere 2 døvstumme. Lederen forklarer privat til en af ​​spillerne i parret, hvad han skal fortælle sin egen samtalepartner. Så sætter alle sig i en halvcirkel og lader midten stå fri.

Det første par, der kommer ud til midten, skildrer et uventet møde mellem to døve og stumme, derefter begynder en af ​​dem (som modtog opgaven) at fortælle sin partner sin historie. Hans ven skal, også med fagter, stille sin egen ledsager spørgsmål, og han svarer derfor på dem. Spillerne får mindre end 5 minutter til at tale, og så skal spilleren, der lyttede, få at vide, hvad han indså ud fra det, han så? Oplægsholderen sammenligner sit svar med, hvad spilleren i det væsentlige talte om, og introducerer ham til dem omkring ham.

Du kan vælge fuldstændigt alle samtaleemner: en historie om, hvordan en hunds pote blev knust, og spilleren kurerede den, om en fisketur, om at besøge et museum og så videre. Jo mere alsidigt og omfattende det valgte emne er, jo mere spændende bliver spillet.

Rollespil for voksne- en fantastisk mulighed for at diversificere dit sexliv med din partner. Dette vil give din kommunikation i sengen nye følelser, farver og fornemmelser. Derudover kan man forestille sig helt andre scenarier for sådanne spil.

Desuden fremmer rollespil frigørelse og hjælper med at slippe af med visse komplekser, som du kan opleve i sengen.

10 scenarier med rollespil

#1 Blikkenslager

Variationer kan også være en elektriker, en gasmand osv. Du vælger det, du bedst kan lide! Pigen er hjemme, og manden ringer på døren. Hun møder ham i en forførende form (kort kjortel, negligé eller andet sexet lingeri) og lader ham komme ind. Pigen flirter med et nyt bekendtskab, mens han roder i sin kuffert med værktøj. Så, når reparatøren begynder at "reparere" noget, bøjer pigen sig over ham, begynder at røre og ophidse.

# 2 Blaffer

En god mulighed, hvis du har en bil og kender et roligt, afsondret sted, hvor du kan spille en scene.

Hvis du ikke har en bil, kan du tage en taxa. Du sætter dig ind i en taxa, "lægger mærke til" en attraktiv pige på vejen og beder chaufføren om at stoppe. Lad som om I er gamle kendinge, der ikke har set hinanden i lang tid. Forspillet kan startes lige i bilen. Eller gå endnu længere.

# 3 Lærer og elev

Klassisk. Forestil dig, at du er i en klasse. Pigen er iført skoleuniform. Og du er en midaldrende sexet lærer. Dette er meget spændende, da sådanne seksuelle fantasier er meget almindelige blandt piger. Du kan dog også skifte roller. Hun er en streng lærer, og du er studerende.

# 4 Fange og Vagt

Låst inde i en celle og "straffet" pige har fuld kontrol over vagten, som nøje overvåger hende. Hun kan virkelig godt lide at adlyde ham, og han nyder dominans. Hvor vil det hele føre hen? Sandsynligvis til gensidig fornøjelse.

# 5 Elite prostitueret og klient

Pigen er meget attraktiv og ved meget om sin virksomhed. Så meget, at en ung mand er villig til at betale meget for at elske med hende. Alt er tilladt for en pige: provokerende tøj, dristige forførelsesteknikker, beskidt snak ... men uden at kysse. Hvorfor ikke finde ham alene i en dyr hotelbar? Og så kan du ifølge manuskriptet "gøre en aftale" og gå hjem.

# 6 Underdanig robot

En af jer spiller rollen som en robot. Som robot kan du ikke træffe nogen beslutninger på egen hånd; alt du kan gøre er at adlyde mesterens instruktioner. Mesteren angiver de ord, du skal sige, eller de handlinger, du skal tage for at behage mesteren. Robotten tager ikke noget initiativ, den følger bare ordrer.

# 7 Tornerose

Pigen er i en dyb søvn, og kun prinsen er i stand til at vække hende. Denne gang er der ingen garanti for, at et simpelt kys vil gøre underværker ... i hvert fald ikke kun et kys på læberne. Dette er et meget behageligt rollespil, fordi pigen ligger i sengen, hvilket er perfekt til efterfølgende begivenheder. Desuden tager det lidt tid, før den "sovende skønhed" reagerer på prinsens kys og kærtegn.

# 8 stripper

Sexet klædt, pigen danser og flirter med sin elsker, men han har ikke ret til at røre hende. Mens en mand sidder i en sofa eller i en lænestol, indtager hun forførende positurer og danser langsomt og sløvt. Smuk kvinde ved præcis, hvordan man får enhver fyr.

# 9 Hustru og elsker

Godt par. Manden tog på forretningsrejse, og en "elsker" kommer til hans kone. Manuskriptet skal ledsages af passende følelser. Forestil dig, at manden uventet kan vende tilbage mv.

# 10 kort joker

Alle de tidligere ideer er blot forslag, så du kan selvfølgelig komme med dine egne scenarier. Lad dine fantasier udfolde sig fuldt ud: "Jeg er en ulv, og du er Rødhætte", "Jeg er herren, du er min slave", "Stat Lad os lege læge og sygeplejerske" ... alt vil duge!

Vær generelt mere åben for eksperimenter i sengen. Så vil dit sexliv gnistre med nye farver. Og du kan finde på et uendeligt antal muligheder for sådanne rollespil med din partner. Der ville være styrke og lyst. Held og lykke!