„Whiplash“ efektas tikrose įmonėse. Alaus žaidimas ir botago efektas

Straipsnyje aptariamas rykštės efektas, jo egzistavimo istorija, atsiradimo priežastys, būdai, kaip sumažinti efekto įtaką.

Šiuolaikinė tikrovė reikalauja, kad įmonės priimtų pačius veiksmingiausius sprendimus, kurie nuves jas į konkurencinės grandinės viršūnę. Tuo tikslu analizuojama informacija, kurios pagrindu daromos prognozės ir analitiniai skaičiavimai. Visų pirma, tokios prognozės būtinos norint nustatyti optimalią prekių užsakymų apimtį. Tačiau net ir esant teisingoms prognozėms bei teisingoms išvadoms, sutrinka nenutrūkstamas medžiagų ir informacijos srautų judėjimas logistikos grandinėje. Tai savo ruožtu sukuria kliento užsakymo neįvykdymo riziką. Taigi šiuolaikinėmis sąlygomis svarbu nustatyti šio reiškinio priežastį ir rasti būdų, kaip šią problemą išspręsti.

Šią problemą sprendė T. Meshchakina (straipsnis „The whiplash Effect, arba Imaginary Fluctuations in Demand“), J. Fernas ir Lee Sparks („Logistika ir mažmeninės prekybos valdymas“), VA Kamyšnikovas („Logistikos įvadas“), Yu. G. Belousovas („Tiekimo grandinės valdymas: dabartinis vystymosi etapas“).

„Procter & Gamble“ kartą susimąstė, kodėl bendrovės vieno perkamiausių gaminių – sauskelnių kūdikiams – užsakymai taip šokteli. Juk galutinio kliento, tai yra kūdikio, suvartojimas yra vienodas ir pastovus. Nuosekliai studijuojant statistiką: mažmeninės prekybos parduotuvių pardavimai; platintojų gauti užsakymai; užsakymai, kuriuos įmonė gavo iš platintojų, ir galiausiai; užsakymų, kuriuos P&G teikia žaliavų tiekėjui, įmonių vadovai nustebo pastebėję, kad užsakymų apimties svyravimai didėja tiekimo grandinėje aukštyn.

Šis reiškinys buvo pavadintas rykštės efektu.

Buvo iškelta hipotezė, kad toks poveikis atsiranda dėl neracionalių sprendimų dėl atsargų papildymo ir formavimo. Tai yra, susidūrę su staigiu gaunamų užsakymų antplūdžiu, vadovai yra linkę žaisti saugiai ir, savo ruožtu, pateikia tokį užsakymą, kuris leistų su tam tikra marža patenkinti padidėjusią paklausą. Kai ateina toks išpūstas užsakymas (žinoma, po kurio laiko), susidomėjimo preke antplūdis, kaip taisyklė, jau užleidžia vietą nuosmukiui, o sandėlyje susidaro prekių perteklius. Todėl kitas užsakymas bus atidėtas, kol bus išnaudotos atsargos, arba gerokai sumažintas kiekis. Gaminio tiekėjas, gavęs tokius netolygius užsakymus, savo ruožtu daro prognozes su dar didesne verčių sklaida, o savo komponentų tiekėją glumina dar didesniais šuoliais. Tačiau atidžiau pažvelgus į problemą paaiškėjo, kad reikalas yra ne tik už poreikio nustatymą atsakingų asmenų elgesio ypatumai. Bullwhip efektas atskleidė keletą objektyvių priežasčių, tarp kurių yra: paklausos prognozavimo klaidos; savavališkas pristatymo partijų dydžio padidinimas; kainų svyravimai; vėluojama gauti reikiamą informaciją apie poreikius; nukrypimai nuo planuotų gamybos ir pristatymo terminų bei apimčių.

Kiekviena įmonė sudaro savo užsakymų planą, remdamasi klientų poreikio prognozavimu. Paprastai prognozė grindžiama praėjusio laikotarpio duomenimis. Tuo pačiu metu statistiniai duomenų apdorojimo metodai ekstrapoliuoja duomenis apie kilimo ir nuosmukio tendencijas šiek tiek toliau, už realių paklausos pakilimų ir nuosmukių ribinių taškų. Atsižvelgdama į šią klaidą, tiek aukštyn, tiek žemyn, įmonė formuoja savo užsakymus tiekėjui. Tuo pačiu metu ji taip pat remiasi dabartinių atsargų lygiu, atimant arba pridedant ankstesnėje eilėje pervertintą arba per mažai gautą kiekį. Atitinkamai tiekėjas, analizuodamas įmonės užsakymų laiko eilutes, savo poreikius prognozuoja dar didesne spreda.

Realioje praktikoje labai sunku rasti įmonę, kuri vienareikšmiškai transformuotų gaunamus užsakymus į išsiunčiamus užsakymus be apdorojimo ir apibendrinimo. Įmonės klientų paklausa formuoja atsargų valdymo sistemos įvesties duomenis, kurie, kaip išvestis, duoda sprendimą, kada ir kiek prekių pirkti. Paprastai klientų užsakymai sujungiami iki minimalios partijos dydžio, kuris gali atitikti optimalų užsakymo dydį arba transporto priemonės apkrovą. Kuo didesnis tokio užsakymo dydis ir, atitinkamai, kuo rečiau atliekamas užsakymas, tuo didesnis bus jo nukrypimo laipsnis.

Kita vertus, įmonė, analizuodama savo klientų paklausą, gali pastebėti didelius šuolius, kurių pagrindu vėliau bus daroma išvada apie didelį paklausos neapibrėžtumą. Iš tikrųjų įmonė analizuoja ne bendrą klientų poreikį, o aplikacijų srautus, kurių kiekviena formuojama individualių papildymo sistemų pagrindu. Šiuo atveju „transformuota“ paklausa turi ryškų netolygumą.

Pernelyg didelius paklausos svyravimus gali sukelti ir įmonės kainų politika. Kainų mažinimo ar specialių akcijų periodai dažniausiai pritraukia daug klientų, kurie skubėdami išnaudoti „prarastą galimybę“ formuoja spekuliacines akcijas. Natūralu, kad pasibaigus akcijai neišvengiamas užsakymų mažėjimas, nes klientai pradeda leisti atsargas, galbūt laukdami kito nuolaidų laikotarpio.

Vakarų spaudoje taip pat minimos situacijos, kai stygiaus sąlygomis klientai, reaguodami į dalinio įvykdymo politiką, pateikia sąmoningai išpūstus pasiūlymus. Ir kai pasiūlos lygis pagaliau pasiveja paklausą, seka užsakymų atšaukimų serija.

„Bullwhip“ efektas turi itin neigiamą įtaką tiekimo grandinės dalyvių veiklos efektyvumui, visų pirma todėl, kad provokuoja perteklinių saugos atsargų kaupimąsi kiekvienam grandinės dalyviui. Todėl priemonių šiam efektui sušvelninti kūrimas šiandien yra vienas iš neatidėliotinų logistikos uždavinių. Yra keli jo sprendimo būdai.

Šis metodas pagrįstas sudėtinga informacijos sąveika tarp tiekimo grandinės dalyvių, kuri leidžia atlikti automatizuotą galutinės paklausos analizę. Pavyzdžiui, jei gamintojas turi prieigą prie savo produktų pardavimo duomenų tiesiai iš prekybos aikštelės, jam nebus sunku nuspėti, kiek jis turėtų išsiųsti į platinimo centrą, kuris tiekia šį mažmeninės prekybos tinklą. Ši technologija ne visur diegiama, tačiau vis įgauna pagreitį.

Taigi, plakimo efektas yra problema, kuri egzistuoja, ji neigiamai veikia įmonės logistiką (produkcijos pardavimą), ir ją reikia spręsti. Sprendimas yra informacijos apie visą medžiagų srauto grandinę prieinamumas. Tai, savo ruožtu, gali suteikti duomenų bazių sistema. Kiekviename iš jų yra informacija apie kiekvieną tiekimo grandinės elementą. Tada, remiantis surinkta informacija, sudaromos atitinkamos prognozės, kurios apsaugo įmonę nuo neigiamo Bullwhip efekto poveikio.

LITERATŪRA Grishaeva O., Shumaev V. Logistinis medžiagų srautų koordinavimas kaip konkurencinis pranašumas / O. Grishaeva, V. Shumaev // RISK, Nr. 2, 2005. – P. 22 – 27. Johnson J., Wood D. F. , Wardlow DL Šiuolaikinė logistika / J. Johnson, DF Wood, DL Wardlow: Per. iš anglų kalbos. - M., 2004. - 624 p. [Elektroninis išteklius]. – Prieigos režimas: http://www.loglink.ru/massmedia/analytics/record/?id=78

Studijuodamas 6 skyrių, studentas turėtų:

žinoti

  • „Whiplash“ efekto tiekimo grandinėse samprata ir priežastys;
  • ryšys tarp plakimo efekto priežasčių: Forrester, Burbidge, Halligan padarinių;
  • neigiamos plakimo efekto pasekmės tiekimo grandinėje ir būdai jį pašalinti;
  • tiekimo grandinių „tvarumo“ ir „patikimumo“ sąvokų apibrėžimas;
  • tvarumo poveikis tiekimo grandinės veikimui;
  • tiekimo grandinės lankstumo samprata;
  • tiekimo grandinės dinamiškumo principai;

galėti

Nustatyti tiekimo grandinių patikimumo ir tvarumo kiekybinius parametrus;

savo

lanksčios ir dinamiškos tiekimo grandinės kūrimo metodika.

„Whiplash“ efektas tiekimo grandinėse ir tvarumo problema

Plytinio efekto esmė ir priežastys

Tradiciniame versle atsargų valdymas yra išskaidytas, t.y. kiekviena įmonė kontroliuoja tik savo atsargų lygį ir suvartojimą ir tuo remdamasi teikia pirkimo/gamybos užsakymus. Kiekviena tiekimo grandinės šalis, remdamasi duomenimis apie esamą tik savo atsargų lygį ir duomenis apie klientų užsakymus, stengiasi koreguoti atsargų valdymo sistemą taip, kad būtų užtikrintas standartinis pelningumas ir pageidaujamas paslaugų lygis. savo klientams (vietinis optimizavimas). Prognozuodamas būsimą atsargų suvartojimą, kiekvienas tiekimo grandinės dalyvis remiasi duomenimis apie klientų užsakymus, pateiktus per tam tikrą laikotarpį, neatsižvelgdamas į jų pobūdį. Nesuprasdamas užsakymų pobūdžio ir neturėdamas naujausios informacijos apie jų suvartojimą (pardavimą), tiekėjas negali tiksliai paaiškinti tam tikrų paklausos svyravimų, todėl susidaro vadinamoji spėlionių kultūra ( dvigubo spėliojimo kultūra), kuri yra pagrindinė priežastis, dėl kurios didėja užsakymų svyravimai tiekimo grandinėje aukštyn, t.y. vadinamojo vytinio efekto atsiradimas (6.1 pav.).

plakimo efektas (buliuko efektas) yra palyginti naujas terminas, pirmą kartą sistemingai pavartotas kalbant apie DRM H. L. Lee darbuose. Šis efektas pasireiškia situacijoje, kai tiekėjo iš pirkėjo gauti užsakymai turi ryškesnius svyravimus nei pirkėjo pardavimai savo klientams. Be to, šie nukrypimai didėjant (bangos pavidalu) išplinta tiekimo grandine iki pradinės grandies, taip sumažindami tiekimo grandinės stabilumą optimalaus atsargų lygio atžvilgiu (6.2 pav.).

Tiekimo grandinės stabilumo aiškinimas atsižvelgiant į atsargų, kurias galima įsigyti iš įvairių grandinės šalių, apimtis

Ryžiai. 6.1.

Ryžiai. 6.2.

Strategijos tikslas – išlaikyti pusiausvyrą tarp bendro atsargų lygio pagal vertę (apyvartinių lėšų optimizavimo požiūriu) ir priimtino klientų aptarnavimo lygio (reikalingas asortimentas / nomenklatūra ir atsargų prieinamumo užtikrinimas) pasiūloje. grandine. Atsižvelgiant į situaciją, pavaizduotą fig. 6.1, tinka ir kibernetinė analogija su techninių sistemų stabilumu, kai nedideli išorinių veiksnių svyravimai sistemos įėjime gali sukelti rezonansinius stebimų (valdomų) sistemos parametrų savisvyravimus ir išvesti ją iš pusiausvyros. būsena (duota nuostata).

„Whiplash“ efekto priežastys yra keturios: nukrypimai nuo planuotų gamybos ir pristatymo datų ir apimčių, klaidingas paklausos signalų interpretavimas, kainų svyravimai, savavališkas tiekimo partijų dydžio padidinimas. Šių priežasčių ryšys parodytas fig. 6.3.

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Panašūs dokumentai

    Paklausa ir elastingumas kaip varomosios rinkos mechanizmo jėgos. Gifeno efekto pasireiškimo šiuolaikinėje Rusijos Federacijos ekonomikoje analizė. Paklausos kiekio padidėjimas mažėjant kainai. Pajamų efekto ir pakeitimo efekto įvertinimas pagal Hicksą ir Slutskį.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-12-18

    Pagrindinės vartotojų pasirinkimo teorijos nuostatos, pagrįstos pajamų ir pakeitimo poveikiu. Abejingumo kreivė, biudžeto eilutė. Pakeitimo efektas ir pajamų efektas, pasak Hickso, pasak Slutskio. Gifeno efekto pasireiškimo Rusijos ekonomikoje analizė.

    Kursinis darbas, pridėtas 2012-05-17

    Pakeitimo efektas ir Hikso pajamų efektas. Hickso kompensuotos paklausos kreivė. Pakeitimo efektas ir Slutsky pajamų efektas. Slutskio ir Hickso požiūrių skirtumai. Slutskio lygtis. Pakeitimo efektas ir pajamų poveikis (JAV benzino mokesčių poveikis)

    Kursinis darbas, pridėtas 2007-03-01

    Šalies ūkio būklės nustatymas „olandų ligos“ sąlygomis. Infliacija ir Groningeno efekto poveikio valstybių finansinei būklei vertinimas. Groningeno efekto pasireiškimo Rusijos Federacijoje ypatybės. Kovos su „olandų liga“ metodai.

    Kursinis darbas, pridėtas 2017-09-01

    Vartotojo pasirinkimo veiksniai. Racionalaus vartotojo elgesys situacijoje – sumažėjus ar padidinus prekės kainą. Pajamų efekto ir pakeitimo efekto samprata ir veikimas. Bendras kainų pokyčių poveikis pagal Hicksą, Slutskį; Giffen gėrio esmė.

    kontrolinis darbas, pridėtas 2010-11-09

    Pagrindinių ekonomikos sąvokų – pasiūlos, paklausos, rinkos kainų pusiausvyros ir jos pažeidimo – nustatymas. Paklausos dėsnio, Gifeno paradokso ir Vebleno efekto apibūdinimas. Pusiausvyros ir pusiausvyros kreivės grafinis vaizdavimas rinkoje.

    Kursinis darbas, pridėtas 2011-07-04

    Bendrojo ir ribinio naudingumo samprata. Vartotojų pasirinkimas ir biudžeto ribojimas. Mažėjančio naudingumo dėsnis. Abejingumo kreivių tipai. Ribinis naudingumas už rublį. Individuali ir rinkos paklausa. Pajamų efektas ir pakeitimo efektas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2016-03-06

    Ekonominio efekto, įvedus į gamybą pagrindinio tekinimo ir sukamojo staklių judesio elektrinės pavaros su stabiliais rodikliais ir įrangos naudojimo sąlygomis, apskaičiavimas. Įrenginio charakteristikos, sąnaudų ir prototipo savikainos skaičiavimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2010-03-01

Alaus žaidimas aprašė Peteris Senge'as knygoje „Penktoji disciplina“. Alaus tiekimo pavyzdyje modeliuojama platinimo grandinė su keturiais tiekimo etapais: mažmenininkas, didmenininkas, platintojas ir gamintojas. Už kiekvieną pardavėją žaidžia vienas, o geriausia – du ar trys žaidėjai. Taigi, visą tiekimo grandinę dažniausiai žaidžia 8-12 žaidėjų. Meistras gali valdyti kelias grandines vienoje klasėje vienu metu. Kiekvieno ėjimo rezultatus galima įrašyti rankiniu būdu į specialią lentelę arba su žaidimu galite naudoti internetinį šaltinį.

Užduotis

Tiekimo grandinės užduotis – gaminti ir pristatyti alų galutiniam vartotojui: gamykla gamina, o kitos trys tiekimo grandinės grandys judina alų tol, kol tiekimo grandinės pabaigoje pasiekia galutinį vartotoją.

Žaidėjų tikslas paprastas: kiekviena nuoroda turi tinkamai įvykdyti gaunamus alaus užsakymus.

Struktūra

Užsakymai patenka į gamintoją, o prekės tiekimo grandine patenka į mažmeninį vartotoją (žr. 1 pav.).

Svarbus žaidimo elementas yra užsakymo įvykdymo terminas, kurį sudaro prekių pristatymo ir pagaminimo laikas. Kiekvienam pristatymui (ir gamybos užsakymui) reikia dviejų raundų, kol jie galiausiai bus pristatyti į kitą nuorodą (žr. 2 pav.).

Žaiskime

Žaidimas žaidžiamas ratais, kurie imituoja savaites.

Naudodami medžiagas (žr. 2 pav.), žaidėjai turi atlikti šiuos veiksmus kiekviename raunde:

  1. priimti užsakymus iš savo klientų;
  2. gauti prekes iš savo tiekėjo;
  3. atnaujinti žaidimo lentelę;
  4. nusiųskite prekes savo klientui toliau grandinėje;
  5. pateikite naują užsakymą savo tiekėjui.

Užsakymo kiekio pasirinkimas kiekviename raunde yra vienintelis sprendimas, kurį žaidėjai priima žaidimo metu.

Taisyklės

Kiekvienas užsakymas turi būti įvykdytas dabar (žaidėjų atsargų lygis turi būti pakankamai aukštas), arba vėliau vėlesniuose turuose.

Sandėliuose esančios ir pradelstos prekės (nebaigti užsakymai) patiria išlaidas – kiekviena sandėlyje esanti prekė savaitei kainuoja 0,5 Eur, o už kiekvieną pradelstą prekę – 1,00 Eur. Todėl pagrindinis kiekvieno pardavėjo tikslas – išlaikyti kuo žemesnes išlaidas.

Taigi, optimali žaidėjų strategija yra vykdyti verslą su kuo mažesnėmis atsargomis (minimalūs užsakymai tiekėjams), išvengiant klientų užsakymų nevykdymo.

Žaidėjams neleidžiama bendrauti. Vienintelė informacija, kuria jiems leidžiama keistis, yra užsakymo kiekis; nėra skaidrumo, koks yra atsargų lygis ar faktinė vartotojų paklausa; tik mažmenininkas žino išorinę paklausą.

vartotojų paklausa

Išorinė paklausa yra iš anksto nustatyta ir paprastai labai nesikeičia. Žaidimo pradžioje tiekimo grandinė paleidžiama su tais pačiais atsargų lygiais (pvz., 15 vnt.), užsakymų kiekiais (pvz., 5 vnt.) ir tam tikru tranzito bei gamybos alaus kiekiu (pvz., 5 vnt.).

Norint sukelti plakimo efektą, išorės paklausa iš pradžių išlieka stabili keletą raundų (pvz., 5 vienetai 5 raundams). Tada jis staiga padidėja (šuolis 9 vienetais), tada vėl stabilizuojasi šiame aukštesniame lygyje iki žaidimo pabaigos (paprastai tik 52 raundai per savaičių skaičių per metus, vienas raundas trunka mažiau nei minutę).

Tik vienas staigus išorinės paklausos padidėjimas neišvengiamai sukuria rykštės efektą ir destabilizuoja užsakymų pateikimą ir vykdymą visoje tiekimo grandinėje.

Bullwhip efektas yra gerai žinoma koordinavimo problemų tradicinėse tiekimo grandinėse pasekmė. Tai išreiškiama tuo, kad net esant nedideliems mažmeninės prekybos paklausos svyravimams, užsakymų svyravimų lygis tiekimo grandinėje yra linkęs gerokai išaugti. Dėl to bendras užsakymas tampa labai nepastovus [esant pastoviai paklausai] ir šią savaitę gali būti labai didelis, o kitą savaitę – beveik nulis. Šis terminas buvo sukurtas apie 1990 m., kai „Procter & Gamble“ pajuto neteisingus jų kūdikių vystyklų tiekimo grandinės svyravimus. „Buldakočio“ efektas yra gerai žinoma tradicinių tiekimo grandinių koordinavimo problemų pasekmė. Tai išreiškiama tuo, kad net esant nedideliems mažmeninės prekybos paklausos svyravimams, užsakymų svyravimų lygis tiekimo grandinėje yra linkęs gerokai išaugti. Dėl to bendras užsakymas tampa labai nepastovus [esant pastoviai paklausai] ir šią savaitę gali būti labai didelis, o kitą savaitę – beveik nulis. Terminas buvo įvestas apie 1990 m., kai „Procter & Gamble“ pajuto klaidingą užsakymų svyravimą kūdikių vystyklų tiekimo grandinėje. Dėl plakimo efekto visoje tiekimo grandinėje kyla problemų:
  • didelis (saugių) atsargų lygis;
  • prastas klientų aptarnavimas;
  • prastas pajėgumų panaudojimas;
  • paklausos prognozavimo problemos gilinimas;
  • aukštos kainos ir žemas pasitikėjimo lygis tiekimo grandinėje.

Nors rykštės efektas nėra naujas, tai vis dar aktuali ir aktuali problema šiuolaikinėse tiekimo grandinėse.

Tipiški rezultatai

Norint mokytis iš Beergame, būtina rinkti ir ištirti žaidėjų gaunamus duomenis. Štai tipiški vieno žaidimo rezultatai.

1 paveiksle parodytas užsakymų pasiskirstymas per 40 savaičių ir tipiškas „bulkutės“ efektas. Aiškėja, kad mažmenininkai į išaugusią vartotojų paklausą reagavo dviem savaitėmis vėluodami.

Kitame etape visi teikė didesnius užsakymus, kiekvienas didėjo, taip sukurdamas tipišką „bultako“ efektą.

Atsargų svyravimas

2 paveiksle pavaizduoti atsargų svyravimai su neigiamomis atsargomis, rodančiomis atidėtą užsakymą.

Akivaizdu, kad žaidėjai vėluoja pateikti užsakymus. Pernelyg didelis reagavimas į paklausą lėmė greitą atsargų perkrovimą 20–30 savaičių.

Apibendrinant žaidimą

Apklausa paprastai pradedama trumpai aptariant mokinių patirtį žaidimo metu. Paprastai aptariami šie klausimai:

  • Ar kada nors jautėte, kad nevaldote situacijos?
  • Ar dėl savo problemų kaltinote savo tinklo partnerius?
  • Ar kada nors jautėte neviltį?

Ši diskusija paprastai parodo, kad žmonės iš tikrųjų kaltina savo tiekimo grandinės partnerius, kad jie netinkamai atlieka savo darbą (nepagrįstų užsakymų arba nesugebėjo pristatyti jūsų užsakymo).

Desperacija ir nusivylimas yra įprasti jausmai paskutiniame žaidimo rate.

Struktūra sukuria elgesį

Pagrindinė šios diskusijos ištrauka yra ta, kad žaidimo struktūra (t. y. pati tiekimo grandinės struktūra) diktuoja elgesį.

Galvoju apie žaidimą

Antroji klausimų grupė gali būti skirta aptarti, kaip „Beergame“ imituoja realias sąlygas:

  • Kas šiame žaidime nerealaus?
  • Kodėl užsakymai vėluoja?
  • Kodėl vėluoja gamyba ir pristatymas?
  • Kodėl mums reikia platintojų ir didmenininkų? Kodėl mažmeninis alus negali būti gabenamas tiesiai iš gamyklos?
  • Ar alaus gamintojas turėtų bendrauti su žaliavos tiekėju?

Prašau atkreipti dėmesį! Pabrėždami faktą, kad tikros tiekimo grandinės yra daug sudėtingesnės (yra didžiulė produktų ir tiekimo grandinės partnerių įvairovė, taip pat sudėtingi kryžminiai ryšiai), studentai gali greitai suprasti, kad realios sąlygos labiau palankios botagui. ir kad alaus žaidimas tikrai geras plakimo efekto imitavimo įrankis.

Rezultatų aptarimas

Paprastai ši diskusija veda į labai gyvą diskusiją. Pavyzdžiui, įvedama „sukauptų tiekimo grandinės išlaidų“ sąvoka, nurodanti, kad kol prekė nepasieks galutinio pirkėjo, niekas tiekimo grandinėje neuždirbs; šis supratimas yra pirmasis žingsnis kuriant globalaus mąstymo ir visos grandinės optimizavimo idėją, kuri iš esmės reikalauja bendradarbiavimo.

Tada galite pereiti prie plakimo efekto priežasčių nustatymo.

Plačios efekto priežastys

„Bullwhip“ efektą daugiausia lemia trys pagrindinės problemos: 1) informacijos trūkumas, 2) tiekimo grandinės struktūra ir 3) bendradarbiavimo trūkumas.

Interaktyvioje sesijoje, kurioje studentai diskutuoja apie Beergame patirtį, galima nustatyti tris priežastis, kurios vėliau patvirtinamos praktikos ir literatūros nuorodomis.

1. Informacijos trūkumas

Alaus žaidime jokia informacija nesaugoma, išskyrus užsakymo dydį. Todėl daug informacijos apie vartotojų paklausą greitai prarandama tiekimo grandinėje.

Ši „Beergame“ savybė modeliuoja tiekimo grandines su žemu pasitikėjimo lygiu, kai šalys tarpusavyje dalijasi tik minimalia informacija. Be faktinių klientų paklausos duomenų visos prognozės turi remtis tik gaunamais užsakymais kiekviename tiekimo grandinės etape. Esant tokiai situacijai, tradiciniai prognozavimo metodai ir atsargų laikymo strategijos sukuria „bulkučio“ efektą.

2. Tiekimo grandinės struktūra

Pati tiekimo grandinės struktūra prisideda prie plakimo efekto. Turime ilgą pristatymo laiką, t.y. užtrunka daug laiko, kol užsakymas atkeliauja prieš srovę, o kita siunta nukeliauja pasroviui. Kuo daugiau laiko tai užtruks, tuo didesnė tikimybė, kad atsiras plakimo efektas.

Dažniausiai, pateikdami užsakymą, vadovaujasi prognozuojama paklausa užsakymo papildymo metu, pakoreguota pagal saugos atsargas, siekiant garantuoti aptarnavimo lygį (netrūks prekių) per laiką iki kito užsakymo gavimo.

Todėl kuo ilgesnis papildymo laikas, tuo aiškiau užsakymų apimtis reaguos į numatomos paklausos padidėjimą (ypač kartu su poreikiu atnaujinti saugos atsargų lygį, žr. aukščiau), o tai prisideda prie „bulkučio“ efekto.

3. Vietinis optimizavimas

Vietinis optimizavimas, išreikštas vietinėmis prognozėmis ir vietinių sąnaudų optimizavimu, kai tiekimo grandinėje nebendradarbiaujama, taip pat yra plakimo efekto pagrindas.

Užsakomos partijos yra geras vietinio optimizavimo pavyzdys. Praktikoje užsakymo dydis yra fiksuotas ir nustatomas pagal pristatymo būdą, nes, pavyzdžiui, pristatymo kaina pilnu sunkvežimiu ar konteineriu yra mažesnė nei mažesnės apimties pristatymo kaina. Be to, daugelis tiekėjų siūlo apimties nuolaidas, kad paskatintų didelius užsakymus.

Todėl atskiriems žaidėjams yra tam tikra paskata prisiimti daugiau (taigi atidėti kai kuriuos užsakymus) iš savo klientų ir pateikti tik didelius bendrus užsakymus savo tiekėjui. Tačiau toks elgesys pablogina paklausos prognozavimo problemą, nes kiekviename tokiame užsakyme yra labai mažai informacijos apie realią paklausą. Ir užsakymų pristatymas partijomis, žinoma, prisideda prie „bultakų“ efekto, nes be reikalo padidina užsakymus.

Žaidimas vadinasi „Alaus žaidimas“ (skamba kaip Alaus žaidimas), kuris išvertus į rusų kalbą reiškia „Alaus žaidimas“. Pagrindinis šio žaidimo tikslas ir tikslas – parodyti, kaip ir kodėl „Bullwhip Effect“ formuojasi tiekimo grandinėse.

„Whiplash Effect“ – tai situacija, kai nenumatytas paklausos pasikeitimas vienoje iš Tiekimo grandinės grandžių lemia prekių perteklių/trūkumą iš Tiekėjo, jo subtiekėjų ir pan., finansinės būklės ir negaunamo pelno. Kodėl jie pavadino „Whiplash Effect“, galima pamatyti.

V ALAUS ŽAIDIMAS pateikiama tokia tiekimo grandinė:

Parduotuvė – Platintojas – Regioninis atstovas – Gamyklos gamintojas

Tai gali būti daugiau ar mažiau sudėtingos tiekimo grandinės, taikomos jūsų pramonei

Dalyviai yra suskirstyti į 4 komandas, kurių kiekvienos užduotis yra Maksimalus pasitenkinimas Paklausa vartotojų atsparumas Minimumas atsargų lygis. Tuo pat metu pagrindinė žaidimo taisyklė yra ta, kad NUORODOS TARP JOKIŲ NERYŠIA.

Remiantis darbo patirtimi, verta pastebėti, kad net ir stabilumo sąlygomis nedideli Galutinio vartotojo, kuris, pavyzdžiui, perka prekes Parduotuvėje, Paklausos pokyčiai gali lemti tai, kad nusistovėjusi tiekimo grandinė suges. Ir tai tikrai įvyks, jei Tiekimo grandinės grandžių darbas nebus pakankamai koordinuotas ir nebus keičiamasi informacija bei komunikacija.

Jei prisimenate, anksčiau rašėme apie vidinės komunikacijos tarp visų įmonės paslaugų poreikį. Čia mes kalbame apie būtinybę statyti efektyvi išorinės komunikacijos sistema visoje tiekimo grandinėje. Tokiu atveju galite kiek įmanoma labiau apsisaugoti nuo tokių problemų kaip:

— Perteklius

— Apyvartinių lėšų didinimas

— Žemas paklausos patenkinimo lygis

— Žemas pajėgumų panaudojimo lygis

Ir kitos problemos, keliančios grėsmę efektyviam verslo funkcionavimui.

Įdomiausia tai, kad šiame žaidime nėra nei laimėtojų, nei pralaimėtojų, laimi visi dalyviai, nes po maždaug valandos žaidimo vyksta diskusija ir apibendrinimas, kuris užima tiek pat, jei ne daugiau laiko. Dalyvių padarytos išvados leidžia naujai pažvelgti į įprastą padidintų ir minimalių užsakymų situaciją, standartinių ir draudimo atsargų politiką, įvertinti kampanijų, mažinančių tam tikros prekės kainas per tam tikrą laikotarpį, poveikį. ir kitos problemos, su kuriomis darbuotojai susiduria kasdieniame tiekimo grandinės valdyme.

Ir, svarbiausia, žaidimas moko, kad reikia sukurti veiksmingą bendravimą ir koordinavimą su visais tiekimo grandinės dalyviais, kad būtų išvengta trikdžių, planavimo problemų ir pelno praradimo.

Patogi, aiški ir vaizdinga dalomoji medžiaga, lengvai suprantama. Ir kaip patogu ugdyti pirkėjus ir pardavėjus, kad bendravimas, o ne jūsų pačių intuicija, gali atnešti papildomo pelno jūsų verslui, išvengiant plakimo efekto! Tai verta.