Senovės rusų liaudies žaidimai.

Kokia rusiška šventė be linksmybių! O kaip būtų smagu be tikro, liaudiško žaidimo! Nereikia įrodinėti, kad tokia pramoga jau seniai buvo ne tik pramoga, bet ir mokymas, ugdymas, savotiškas psichologinis palengvėjimas, o visose šventėse tikrai buvo įtraukta į „kultūrinę programą“. Štai, pavyzdžiui, elementarūs „pasivijimo žaidimai“: jie lavina miklumą, derina dėmesį, gerina reakcijos greitį. Nuostabu, kokie ištvermingi buvo liaudies žaidimai. Gal todėl, kad dėl viso savo nepretenzingumo jie slepia kokią nors protu nesuvokiamą, bet sielai patrauklią paslaptį? Ir todėl jie išlieka šimtmečius, sužavėdami kiekvieną naują kartą. Prisiminkime populiariausias liaudies pramogas.

Vasnecovas „Pasitraukimas iš kumščių“

1) „Degikliai“. Tai, galima sakyti, šio žanro klasika. Žaidėjai sėdi poromis, susikibę rankomis ir formuoja koloną. Vairuotojas stovi priekyje. Visi garsiai kalba arba choru gieda:

Deg-degink aiškiai
Kad neužgestų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora, bėk!

Kai ištariamas žodis „bėgti“, atsidaro paskutinėje poroje stovintys
rankas ir skubėkite į kolonos pradžią, bėgdami aplink ją su skirtingos pusės(vienas -
kairėje, kitą dešinėje), o vairuotojas bando vieną iš jų sugauti anksčiau
kaip pora, susitikusi, vėl susikibs rankomis. Jei tai pavyksta, tada kartu su pagautu žaidėju vairuotojas atsistoja pirmoje kolonos poroje, o nepagautas tampa vairuotoju.

2) „Šerkšnas – raudona nosis“. Išilgai kraštų žaidimų aikštelė nubrėžtos dviejų „namų“ ribos. Žaidėjai susirenka į vieną iš jų. Vairuotojas (t. y. Frost – Red Nose) stovi platformos viduryje ir sako:

Aš esu Šaltis - Raudona nosis,

Visus beatodairiškai sušaldau.
Greitai susitvarkysiu su visais.
Kas dabar nuspręs?
Vykstate į ilgą kelionę?

Ir tada visi bėga į priešingą „namą“. Šaltis bando juos pasivyti ir
„sušalti“: tie, kuriuos jam pavyksta paliesti ranka, sustingsta vietoje.
Brūkšnio pabaigoje jie arba pašalinami iš žaidimo, arba lieka jame
„užšaldyta“ padėtis tolesniems raundams. Šiuo atveju laimi tas, kuris lieka paskutinis, išvengęs Frost prisilietimo.

3) „Salki“. Šis žaidimas turi skirtingus pavadinimus („žyma“, „spąstai“, „koldūnai“ ir kt.) ir taisykles, tačiau pagrindinis turinys išlieka tas pats: vienas ar keli vairuotojai bando sugauti kitus žaidėjus, paliesti juos ranka (druska) ir, jei pagautų, keisis su jais vaidmenis.

4) „Vadovas“. Tai daugiau nei tik žaidimas. Tai sielų pažintis, kai nėra trukdžių, tokių kaip išvaizda ir žiūrėk. Vyrai stovi vidiniame apskritime, atsisukę į apskritimo centrą, laikosi už rankų ir užsimerkia. Išoriniame rate merginos šoka apvalų šokį. Po kurio laiko, švilpdami, jie pradeda atskirti vaikinus - bet kokius, kurie jiems patinka, iš artimųjų. Jie paima vaikiną už rankos ir veda ratu, vaikinas visa tai daro laikas bėga užmerktomis akimis. Pageidautina, kad mergaičių ir berniukų skaičius
sutapo taip, kad niekas neliko vienas. Gavusios lyderio signalą, merginos vėl atsargiai sustato vaikinus į vidinį ratą, o pačios juda apvaliu šokiu. Tai kartojama tris kartus. Kai po trečio karto vaikinai vėl patenka į vidinį ratą, jiems leidžiama atmerkti akis. Vyksta „dalinimasis“. Vaikinai aprašo savo jausmus, įvardija, kuri iš trijų merginų patiko ir kurią norėtų pamatyti. Paprastai merginos mielai prisipažįsta ir parodo save. Toliau merginos stovi vidiniame rate užmerktomis akimis, o vaikinai suformuoja išorinį ir viskas kartojasi.

5) „Miesteliai“. Tai daugiausia vyrų žaidimas. Jis taip pat turi kitus pavadinimus - „ryukhi“, „kiaulės“, „kiaulės“. Ir gerai žinomas posakis „padėkite kiaulę“ kilęs būtent iš šio žaidimo. Taisyklės yra tokios: iš penkių medinių kaladėlių ("miestelių") - maždaug 20 cm ilgio - sulaužomos įvairios figūrėlės. , "močiutė lange", "vokas" "ir tt Žaidimo eigoje figūros tampa vis sudėtingesnės, todėl laimėti čia nėra lengva.

6) „Močiutės“. Dažniausiai vaikai juos žaisdavo naudodami jautienos karsto kaulą, pripildytą švinu (ketaus). Čia yra daug veislių. Pavyzdžiui, įstatymas už įstatymą. Žaidėjai deda tešlą iškart po vieną lizdą (po du) ant kamuoliuko. Tada nustatoma sąlyginė distancija – arkliai. Kas turėtų pradėti žaidimą pirmas (mušti), o kas po to - burtai. Norėdami tai padaryti, jie išmeta tešlą specialiais triukais - pamušalu. Jei ant žemės nukritusi močiutė gulės ant dešiniojo šono, tai bus plunksna – vyriausia žaidime; jei jis gulės ant nugaros, bus nudegimas - antrasis žaidime; jei močiutė gulės ant kairiojo šono, ji bus linkusi, jaunesnė už visas kitas. Žaidėjai, stovėdami ant linijos, muša kamuoliukus pagal stažą. Jei jie numuša pinigus ant kortos, jie laiko tai savo laimėjimu. Kai visi pataikė, kiekvienas žaidėjas pereina prie savo kamuoliuko ir šauna iš tos vietos, kur guli jo kamuoliukas; Kas guli toliau, pradeda smūgiuoti pirmas, o likusieji užbaigia žaidimą pagal savo kamuoliukų atstumą.

V.E. Makovskis „Močiučių žaidimas“

7) „Lapta“. Manoma, kad pirmieji šio žaidimo paminėjimai senovės rusų literatūroje datuojami XIV amžiuje. Lapta – tai komandinės varžybos su kamuoliu ir lazda, vykstančios natūralioje aikštelėje. Žaidimo tikslas – lazda kuo toliau nusiųsti varžovų komandos žaidėjo mestą kamuolį ir bėgti pakaitomis į priešingą pusę ir atgal, neleidžiant varžovui susigėsti dėl pagauto kamuolio. Už sėkmingus bėgimus komandai skiriami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų nustatyti laiką. Žaidimai, panašūs į laptą (ir, daugelio tyrinėtojų teigimu, nukopijuoti iš lapta), egzistuoja daugelyje Vakarų šalys- beisbolas, kriketas ir kt.

8) " Muštynės“ Tai ne kova, o senovės rusų pramoga, populiari, pavyzdžiui, per Maslenitsa. Dauguma šių mūšių buvo „teisingi“ – vykdomi pagal griežtas taisykles. Štai pagrindiniai punktai:

Kovok „dėl meilės“ - tai yra, nepiktnaudžiaukite priešu;

Nemuškite nukritusio žmogaus;

Nemuškite iš nugaros;

Nelaikykite sunkių daiktų kumštyje;

Nekliudykite ir neimkite drabužių;

Nespardyk.

B.M. Kustodijevas, „Maslenitsa“ (megabook.ru)

Mūšiuose nuo sienos iki sienos dalyvavo beveik visa vyrų populiacija – nuo ​​berniukų (!) iki suaugusiųjų. Kovą „pradėjo“ paaugliai, paskui susibūrė vyrai, o pabaigoje įsijungė stipriausi „vilties“ kovotojai. Kiekviena „siena“ gali turėti dvi, tris, keturias ar daugiau eilučių. Jie kovojo gatvė į gatvę, kaimas į kaimą, gyvenvietė į gyvenvietę. Tačiau jie nepuoselėjo vienas kitam jokio pykčio. Tokios kovos Rusijoje, ugdančios drąsą, jėgą, vikrumą, charakterį, buvo laikomos ne tik smagia, bet ir gera vyrų mokykla tiek berniukams, tiek suaugusiems vyrams.

Nuo seniausių laikų Rusijos žmonės garsėjo ne tik savo unikalia ir nepaprastai įdomia kultūra, bet ir įdomiais žaidimais tiek vaikams, tiek suaugusiems. Tačiau laikas, kariai ir Europos kaimynų įtaka pamažu užtemdė senovės rusų žaidimus. Dabar jie pradeda atgimti ir nenustoja stebinti savo gyvumu, originalios idėjos ir triukšmingų linksmybių kupinos užduotys.

Išmokę paprastas rusų liaudies žaidimų taisykles, galite pasinerti ne tik į jaudinantį vaikystės pasaulį, bet ir suprasti, kaip gyveno ir ilsėjosi mūsų protėviai.

Rusų liaudies žaidimai ir jų taisyklės

Spilikins

Šis žaidimas buvo žinomas nuo seniausių laikų, tačiau dabar jo taisykles žino tik nedaugelis. Idėja yra tokia, kad paimkite nuo 60 iki 100 10 cm ilgio lazdelių. Jie įdedami į maišelį ir išpilami ant lygaus paviršiaus. Išsipylus lazdelės atsigula atsitiktinai, o žaidimo užduotis yra ta, kad visi paeiliui pašalintų vieną išsiliejimą, stengdamiesi netrukdyti šalia esantiems. Laimi tas, kuris, surūšiavęs visą krūvą, turi daugiausiai surinktų „trofėjų“. Kad žaidimas būtų dar įdomesnis, pagaliukus galite padaryti mentele, ieties ar šaukšto pavidalu. Už tokius spilikinus skiriama daugiau taškų.

Auksiniai vartai

Šis žaidimas yra labai dinamiškas ir sukurtas ne tiek jo dalyvių miklumui, kiek jų sėkmei. „Auksinių vartų“ taisyklės yra tokios: du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir sujungia rankas taip, kad suformuotų įvartį. Likę dalyviai susikimba rankomis ir paeiliui eina per jas. Žaidėjai, įmušę įvartį, skanduoja:

Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia!
Atsisveikinimas pirmą kartą
Antrą kartą draudžiama
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!

Pasibaigus dainai, jie nuleidžia ranką, o tie žaidėjai, kurie sugauti, taip pat tampa vartais. Taigi dalyvių grandinė palaipsniui mažėja. Žaidimas baigiasi tuo momentu, kai visi tampa „vartais“.

Pagauti žuvį

Norėdami laimėti šį žaidimą, turite turėti gerą reakciją ir greitį. Šio linksmumo esmė ta, kad dalyviai suformuoja ratą, kurio centre stovi „vanduo“ su virve ir sukasi jį išilgai grindų aplink savo ašį. Dalyvių užduotis – peršokti per virvę. Tas, kuris jį pagauna žaidimu, pašalinamas iš žaidimo.

Karšta kėdė

Šis žaidimas puikiai tinka tiems, kurie mėgsta žaisti pasivyti. Jo reikšmė yra ta, kad svetainės centre yra vieta, kuri bus vadinama karšta. „Vanduo“ turi stengtis sugauti dalyvius, bandančius patekti į šią vietą. Pagautas padeda „vandeniui“. Jei žaidėjui pavyksta pasiekti „karštą tašką“, jis gali ten ilsėtis tiek, kiek nori, tačiau peržengęs ją, vėl turės bėgti nuo „vandens“. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai bus sugauti.

Dramblys

Šis žaidimas leidžia išbandyti savo jėgas ir ištvermę, todėl berniukams jis labiausiai patinka. Žaidimo esmė ta, kad dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Po to vienas iš jų bus „dramblys“, o kitas užšoks ant jo. Pirmosios komandos narys prieina prie sienos ir pasilenkia į ją atsiremdamas rankomis. Kitas kyla iš užpakalio ir apsivija rankomis juosmenį, nulenkdamas galvą. Likę žaidėjai daro tą patį. Pasirodo, tai „dramblys“. Pribėga pirmasis kitos komandos narys ir bando užšokti ant „dramblio“ taip, kad liktų vietos kitiems komandos nariams. Kai visa komanda yra ant „dramblio“ nugaros, kad laimėtų, ji turi išlaikyti 10 sekundžių. Po to komandos gali keistis vietomis.

Dažai

Tai labai aktyvus ir smagus žaidimas. Pagal jo taisykles reikia pasirinkti du dalyvius: „vienuolį“ ir „pardavėją“. Kiti žaidėjai stovi eilėje, o pardavėjas pašnibždomis pasako jiems bet kokią spalvą. Po to įvyksta toks dialogas:

Vienuolis įeina į dažų parduotuvę ir sako pardavėjui:

Esu vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau dėl dažų. - Kam?

Vienuolis įvardija spalvas (pavyzdžiui, raudoną). Jei tokios spalvos nėra, pardavėjas atsako:

Nėra tokio dalyko! Šokinėkite raudonu kilimu ant vienos kojos, rasite batus, avėsite juos ir parnešite atgal!

Tuo pačiu vienuoliui duodama užduotis: vaikščioti kaip antis arba šokinėti ant vienos kojos. Jei yra tokia spalva, pardavėjas atsako:

Yra vienas! - Kokia kaina? - Penki rubliai

Po to vienuolis penkis kartus pliaukšteli pardavėjui per delną). Kai tik nuskamba paskutinis plojimas, „dažų“ dalyvis pašoka ir apbėga liniją. Jei vienuolis jį pasiveja, tada jis pats tampa „dažu“, o jo vietą užima tas, kuris buvo sugautas.

Gulbės žąsys

Ši pramoga skirta tiems, kurie mėgsta aktyvius žaidimus. Jo prasmė ta, kad iš visų dalyvių atrenkami du vilkai ir vienas vadas. Visi kiti tampa žąsimis. Lyderis turi būti vienoje platformos pusėje, o gulbės – kitoje. Vilkai stovi atokiau „pasaloje“. Vadovas sako tokius žodžius:

Žąsys-gulbės, namo!

Bėk, skrisk namo, vilkai už kalno!

Ko nori vilkai?

Nuskinkite pilkąsias žąsis ir graužkite jų kaulus!

Giesmei pasibaigus, žąsys turi bėgti pas vadą ir stengtis, kad jų nepagautų vilkai. Tie, kurie sugauti, palieka žaidimą, o likusieji grįžta atgal. Žaidimas baigiasi, kai pagaunama paskutinė žąsis.

Ropė

Šio žaidimo pavadinimas kilęs iš senosios rusų pasakos „Ropė“, todėl jo reikšmė kiek panaši į šio kūrinio. Puikiai tinka reakcijai ir judesių koordinacijai lavinti.

Žaidimo taisyklės yra tokios: visi dalyviai sustoja į ratą ir pradeda šokti ratu. Jo centre yra „ropės“ vaikas, o už apskritimo yra „pelė“. Apvalaus šokio metu visi žaidėjai dainuoja šią dainą:

„Užaugk re-pony-ka!
Augk didelis!
Nei mažas, nei didelis,
Į pelės uodegą!

Skambant dainai, ropė pamažu „auga“, tai yra kyla. Pasibaigus dainai, pelė turi pabandyti patekti į ratą ir pagauti ropę. Likę dalyviai gali jai trukdyti arba padėti. Pelei pagavus ropę, atrenkami nauji žaidėjai.

Yra dar vienas šio žaidimo variantas.

Žaidėjai atsistoja vienas po kito ir susikimba rankomis per ankstesnio dalyvio juosmenį. Pirmasis žaidėjas turi tvirtai laikytis prie medžio kamieno. Žaidimas prasideda, kai „senelis“ bando atkabinti paskutinį dalyvį nuo likusios komandos ir taip toliau, kol „ropė“ visiškai „ištempiama“.

Salki

Tai vienas iš labiausiai paplitusių aktyvaus ir fiziškai vystančio žaidimo variantų. Jo dalyviai išsiskirsto po svetainę, užsimerkia ir laiko rankas už nugaros. Pranešėjas įdeda daiktą vienam iš žaidėjų, skaičiuodamas „vienas, du, trys“, visi atmerkia akis. Dalyvių rankos lieka už nugaros. Tada žaidėjas, turintis daiktą, sako: „Aš esu žyma“. Likę dalyviai turi bėgti nuo jo, šokinėdami ant vienos kojos. Tas, kurį paliečia pats „salka“, tampa „vandeniu“. Svarbi sąlyga yra tai, kad „žyma“ taip pat turi šokinėti ant vienos kojos.

Pataikyti į virvę

Šis paprastas žaidimas padės lavinti reakcijos greitį ir smagiai praleisti laiką. Jo reikšmė ta, kad paimama įtempta virvė ir surišama į žiedą. Visi žaidėjai stovi lauke ir sugriebia jį viena ranka. Žiedo centre yra „vanduo“. Jis turi turėti laiko „pasūdyti“ vieną iš žaidėjų, kuris tada užima jo vietą.

kazokų plėšikai

Tai senas rusiškas žaidimas, kurio taisykles mintinai žino mūsų tėvai ir seneliai. Jo prasmė ta, kad visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas „kazokai“ ir „plėšikai“. Kazokai pasirenka vietą, kur įrengs "požemį" ir pasirenka budėtoją. Šiuo metu plėšikai išsisklaido ir slepiasi, palikdami strėles ir kitus įkalčius. Kazokai turi surasti kiekvieną plėšiką ir nuvesti į kalėjimą. Su kiekvienu paimtu žaidėju lieka sargybinis, tačiau kiti plėšikai gali padėti komandos draugui ir, pagavę sargybinį, išlaisvinti belaisvį. Žaidimas baigiasi, kai visi plėšikai yra sugauti.

Plėšikai, norėdami kuo ilgiau būti surandami, iš pradžių pabėga visi kartu, o paskui išsiskirsto.

Pagal vieną šio žaidimo versiją plėšikai atspėja slaptą slaptažodžio žodį, o kazokai turi jį išsiaiškinti. Todėl žaidimas tęsiasi net ir sučiupus visus plėšikus, kol bus išsiaiškintas slaptažodis.

„Tu eini lėčiau“

Šis triukšmingas ir linksmas žaidimas reikalauja ne tik įgūdžių, bet ir išradingumo. Prieš pradėdami, turite nubrėžti dvi linijas ant žemės 5 metrų atstumu viena nuo kitos. Prieš vieną iš linijų yra „vanduo“, o likusieji žaidėjai – prieš kitą. Dalyvių užduotis – bėgti prie „vandens“. Kas tai padaro pirmas, užima jo vietą. Sunkumas slypi tame, kad „vanduo“ periodiškai sako: „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau eisi. Užšaldykite! Po šios frazės visi žaidėjai turėtų sustingti, o vedėjo tikslas yra stengtis, kad kiekvienas iš dalyvių nusijuoktų jo neliečiant. Galima daryti grimasas, įdėmiai žiūrėti į akis, pasakoti juokingos istorijos. Jei vienas iš žaidėjų juokiasi ar šypsosi, jis grįžta į eilę.

Meškiukas

Tai labai aktyvus ir smagus žaidimas. Pirmiausia ant žemės reikia nupiešti du apskritimus. Viename iš jų bus įrengtas „andelis“ su „meškiuku“, o kitame – namelis likusiems dalyviams. Žaidėjai išeina iš „namo“ ir dainuoja: „Grybuosiu, uoguosiu“. Bet lokys nemiega ir urzgia ant mūsų. Jiems baigus dainuoti, meškiukas urzgdamas išbėga iš savo duobės ir bando pasivyti kitus žaidėjus. Pagautas pats tampa meškos jaunikliu.

Degikliai

Šis žaidimas buvo labai populiarus senais laikais. Puikiai lavina dėmesį ir greitį. Jo reikšmė yra ta, kad 11 žaidėjų pasirenka vandenį, o tada pasiskirsto į poras ir sudaro koloną. „Vanduo“ stovi nugara į dalyvius ir nežiūri atgal. Prieš jį už dvidešimties metrų nubrėžiama linija.

Dalyviai dainuoja šią dainą:

„Sudegink, degink aiškiai,
Kad neužgestų.
Pažiūrėk į dangų:
Paukščiai skraido
Skamba varpai!"

Baigę ją, paskutinė pora atskiria rankas ir bėga priešingose ​​kolonos pusėse prie „vandens“. Pasiviję jį, jie šaukia: „Vienas, du, nebūk varna, bėk kaip ugnis! Po to „vanduo“ pradeda vytis šią porą ir turi „pasūdyti“ vieną iš jų, kol jie pasiekia liniją ir laikosi už rankų. Jei jam pavyksta, jis suporuojamas su likusiu dalyviu, o tas, kuris buvo pagautas, atlieka „vandens“ pareigas. Jei nepavyko pasivyti, pora tampa kolonos galva, o „vanduo“ toliau „dega“.

Šis žaidimas skiriasi tuo, kad jį galima žaisti labai ilgai, kol dalyviai pavargsta.

Žmonės senovinius rusiškus žaidimus sugalvojo rūpindamiesi savo vaikais, turėdami mintį, kad jie ne tik smagiai ir energingai praleistų laiką, bet ir išmoktų bendrauti vieni su kitais, sužinotų draugystės vertę ir žinotų, kas yra sąžiningumas ir savitarpio pagalba. Nėra nieko geriau už linksmybę grynas oras, kurios padeda ne tik išbristi iš pažįstamo tvankumo uždaros patalpos, bet ir susirasti tikrų draugų, pamatyti pasaulį visomis žaviomis spalvomis ir suteikti laisvės savo vaizduotei.

Šiuolaikiniai vaikai taip pat senoviniais laiko žaidimus, kuriuos mes, šiuolaikiniai suaugusieji, mėgome žaisti vaikystėje. Tai „Žiedas“, „Jūra nerimauja“, „Dodgeball“, „Hopscotch“, „Guma“ ir kt.


Prisiminkime savo vaikystę?

gryname ore.

Linksmas lauko žaidimai– tai mūsų vaikystė. Kas neprisimena nuolatinių slėpynių, aklųjų buff, gaudynių ir žymų? Kada atsirado šie žaidimai? Kas juos išrado? Tikriausiai neįmanoma rasti tikslaus atsakymo į šiuos klausimus. Šiuos žaidimus, kaip ir dainas bei pasakas, kūrė žmonės. Jie puikiai atpalaiduoja kūną ir sielą. Šie žaidimai verčia daug judėti ir reikalauja išradingumo, išradingumo, miklumo ir užsispyrimo. Paprastai jie atliekami gryname ore atvira zona. Tokiuose žaidimuose gali dalyvauti įvairaus amžiaus vaikai. įvairaus amžiaus– nuo ​​ikimokyklinukų iki gimnazistų. Jų taisyklės paprastos ir aiškios.

Žaidimo siužetas labai paprastas: parenkamas vienas vairuotojas, kuris turi pasivyti ir pasijuokti iš aikštelėje išsibarsčiusių žaidėjų. Tačiau šis žaidimas turi keletą variantų, kurie jį apsunkina. 1. Žaidėjas, iš kurio tyčiojamasi, tampa vairuotoju, ir jis turi bėgti, laikydamas ranką už tos kūno vietos, dėl kurios buvo tyčiojamasi. Pirmasis žaidėjas, kurį paliečia vairuotojas, tampa pačiu vairuotoju. 2. Nuliūdęs žaidėjas sustoja, ištiesia rankas į šonus ir šaukia: „Arbata-arbata-padėk“. Jis yra „užkerėtas“. Kiti žaidėjai gali tai „apgauti“ paliesdami savo ranką. Vadovas turi „užkerėti“ visus. Norėdami tai padaryti greičiau, gali būti du ar trys vairuotojai.

Šis žaidimas tikriausiai jums pažįstamas, tačiau jame yra daug įvairių variantų. Pagrindinės taisyklės yra tokios: vienas žmogus vadovauja, o kiti slepiasi. Vairuotojas turi surasti visus žaidėjus ir iš jų pasijuokti, kol jie nespėjo pasislėpti „namuose“. Skaičiavimo eilėraščiu pasirinktas vairuotojas stovi tam skirtoje vietoje užsimerkęs. Ši vieta vadinama "con". Kol vairuotojas garsiai skaičiuoja iki 20–30, visi žaidėjai slepiasi tam tikroje vietoje. Pasibaigus skaičiavimui, vairuotojas atmerkia akis ir leidžiasi ieškoti paslėptųjų. Pamatęs besislepiantį vieną iš žaidėjų, jis garsiai šaukia savo vardą ir bėga prie laužo. Kaip ženklas, kad žaidėjas rastas, statymas turi būti numuštas į sieną arba medį. Jei rastas žaidėjas pribėga prie laužo ir beldžiasi prieš vairuotoją, jis nelaikomas sučiuptu. Jis pasitraukia į šoną ir laukia žaidimo pabaigos. Vairuotojas turi „pagauti“ kuo daugiau paslėptų žaidėjų. Kitą kartą vairuotoju tampa žaidėjas, kuris buvo rastas ir „pagautas“ paskutinis (arba, žaidėjų sprendimu, pirmasis). Kiekvieną kartą, kai vairuotojas pajuda toli nuo arklio, pasislėpę žaidėjai gali nepastebėti prisėlinti prie žirgo ir belstis. Tokiu atveju jie nebus laikomi aptiktais.

Svetainėje 10–15 metrų atstumu nubrėžiamos dvi linijos - du „namai“. Vienoje – žąsys, kitoje – jų šeimininkas. Tarp „namų“, „po kalnu“, gyvena „vilkas“ - lyderis. „Meistras“ ir „žąsys“ veda dialogą tarpusavyje, visiems žinomą nuo ankstyvos vaikystės: „Žąsys, žąsys! - Ha-ga-ha! - Ar nori ko nors valgyti? - Taip taip taip! - Tai Skrisk! – Mums neleidžiama. Pilkas vilkas po kalnu neleis mums eiti namo! Po šių žodžių „žąsys“ bando perbėgti pas „šeimininką“, o „vilkas“ jas pagauna. Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Žaidėjai išsirikiuoja į koloną poromis, susikibę rankomis. Vairuotojas stovi priešais koloną už kelių žingsnių, nugara į žaidėjus. Sako: degink, degink aiškiai, kad neužgestų. Ir vienas, ir du, ir trys. Paskutinė pora bėgimo! Ant žodžio „bėgti“ paskutinė stovinti pora turi greitai apbėgti koloną ir atsistoti priekyje. O vairuotojas stengiasi juos aplenkti ir užimti vieną iš pirmosios poros vietų. Tas, kuriam neužtenka vietos, tampa vairuotoju. Vietoj žodžių „paskutinė pora“ vairuotojas gali pasakyti: „Ketvirta pora“ arba „Antra pora“. Tokiu atveju visi žaidžiantys turi būti labai atsargūs ir atsiminti, kurioje kolonoje stovi.

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 6–8 metrų atstumu viena nuo kitos. Už vienos linijos yra vairuotojas - „meška“, už kitos yra „namas“, kuriame gyvena vaikai. Vaikai išeina iš „namų“ į „mišką“ grybauti ir uogauti. Jie artėja prie meškos duobės su žodžiais: aš grybauju ir uoguoju iš meškos miške. Bet meška nemiega, vis dar žiūri į mus. Paskutiniais žodžiais „meška“ iššoka iš „andros“ ir bando sutepti į namus bėgančius vaikus. Žaidėjas, nukentėjęs nuo lokio, tampa lokiu.

Vairuotojas pasirenkamas - „vienuolis“, o vadovas - „pardavėjas“. Visi kiti žaidėjai daro paslaptį nuo dažų spalvų „vienuolio“. Spalvos neturėtų kartotis. Žaidimas prasideda tuo, kad vairuotojas ateina į „parduotuvę“ ir sako: „Aš, vienuolis mėlynomis kelnėmis, atėjau pas tave dažų“. Pardavėjas: "Už ką?" Vienuolis įvardija bet kokią spalvą, pavyzdžiui: „Mėlynai“. Jei tokių dažų nėra, tada pardavėjas sako: „Eik mėlynu taku, rasi mėlynus batus, avėk juos ir parneši atgal! „Vienuolis“ žaidimą pradeda nuo pradžių. Jei yra tokių dažų, tada žaidėjas, norėjęs šios spalvos, bando pabėgti nuo „vienuolio“, ir jis jį pasiveja. Jei pasivysi, tada „dažai“ tampa vairuotoju, jei ne, tada dažai vėl atspėjami ir žaidimas kartojamas.

Žaidimas vyksta nedidelėje ribotoje teritorijoje, kurioje nėra pavojingų kliūčių. Vairuotojui užrišamos akys arba tiesiog užsimerkia. Jis turi šaipytis iš vieno žaidėjo užsimerkęs. Žaidėjai bėga nuo vairuotojo, tačiau neperžengia aikštelės ribų ir būtinai pakelkite balsą – skambinkite vairuotojui vardu arba šaukkite: „Aš čia“. Išlepintas žaidėjas keičia vaidmenis su vairuotoju.

Jie pasirenka Alyonušką ir Ivanušką ir užriša akis. Jie yra apskritimo viduje. Žaidėjai stovi ratu ir susikimba rankomis. Ivanuška turi sugauti Alyonušką. Norėdami tai padaryti, jis gali jai paskambinti: „Alyonushka! Alionuška visada turi atsakyti: „Aš čia, Ivanuška!“, tačiau ji pati neskuba susitikti su Ivanuška ir, pajutusi jo artėjimą, nubėga į šalį. Vairuotojų judesiai komiški ir kartais netikėti. Būna, kad Ivanuška klysta ką nors iš stovi šalia ir veikiau griebia į jį. Klaida jam paaiškinama. Kai tik Ivanuška pagavo Alyonušką, kiti vaikinai užima vietą ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Viename pavaizduoti kazokai, kitoje – plėšikai. Kazokai turi savo namą, kuriame žaidimo metu budi sargas. Į jo pareigas įeina sugautų plėšikų apsauga. Žaidimas prasideda nuo to, kad kazokai lieka savo namuose ir suteikia plėšikams galimybę pasislėpti. Tuo pačiu metu plėšikai turi palikti pėdsakus: strėles, sutartiniai ženklai arba užrašas, nurodantis kito ženklo vietą. Pėdsakai taip pat gali būti klaidingi, siekiant įbauginti kazokus. Po 10–15 minučių kazokai pradeda ieškoti. Žaidimas baigiasi, kai sugaunami visi plėšikai, o tas, kurį matė kazokai, laikomas sugautu. Geriau žaisti dideliame plote, bet apribotame tam tikrais ženklais. Žaidimo pabaigoje kazokai ir plėšikai pasikeičia vaidmenimis.

Meškerė yra šokdynė. Vienas jo galas yra „žvejo“ - vairuotojo - rankoje. Visi žaidėjai stovi aplink „žveją“ ne toliau nei virvės ilgio. „Žvejas“ pradeda sukti „meškerę“, bandydamas ja pataikyti į žaidėjų kojas. „Žuvis“ turi apsisaugoti nuo „meškerės“ ir peršokti ją. Kad „žuvys“ netrukdytų viena kitai, tarp jų turi būti maždaug pusės metro atstumas. „Žuvis“ neturėtų palikti savo vietų. Jei „žvejui“ pavyko pagauti „žuvelę“, tai yra paliesti „meškerę“, tada „žvejo“ vietą užima sugauta „žuvis“. Reikia laikytis tokios sąlygos: virvę galima sukti bet kuria kryptimi, tačiau jos negalima pakelti nuo žemės aukščiau nei 10–20 centimetrų.

Žaidimui atrenkami du žmonės: vienas yra „katė“, kitas – „pelė“. Kai kuriais atvejais „kačių“ ir „pelių“ skaičius yra dar didesnis. Tai daroma norint paįvairinti žaidimą. Visi kiti žaidėjai stovi ratu, susikibę rankomis ir sudaro „vartus“. „Katės“ užduotis yra pasivyti „pelę“ (tai yra paliesti ją ranka). Tokiu atveju „pelė“ ir „katė“ gali bėgioti apskritimo viduje ir išorėje. Stovintieji rate užjaučia „pelę“ ir padeda jai, kaip gali. Pavyzdžiui: įleisdami „pelę“ į ratą pro „vartus“, jie gali jį uždaryti „katei“. Arba, jei „pelė“ išbėga iš „namo“, „katė“ gali būti ten užrakinta, tai yra, galima pasiduoti, uždarant visus „vartelius“. Šis žaidimas nėra lengvas, ypač „katei“. Tegul „katė“ parodo savo sugebėjimą bėgti, gudrumą ir miklumą. Kai „katė“ pagauna „pelę“, iš žaidėjų parenkama nauja pora.

Vairuotojas ir žaidėjai yra priešingose ​​​​dviejų linijų pusėse, kurios nubrėžtos 5–6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjų užduotis – kuo greičiau pasiekti vairuotoją ir jį paliesti. Tas, kuris tai padarė, tampa vairuotoju. Tačiau patekti pas vairuotoją nėra lengva. Žaidėjai juda tik prie vairuotojo žodžių: „Jei važiuosi tyliau, eisi toliau“. Sustabdyti!" Po žodžio „stop“ visi žaidėjai sustingsta. Vairuotojas, prieš tai stovėjęs nugara į žaidėjus, pasisuka ir žiūri. Jei šiuo metu vienas iš žaidėjų pajuda, o vairuotojas tai pastebės, šis žaidėjas turės grįžti už linijos. Sušalusius vaikinus vairuotojas gali prajuokinti. Kas juokiasi, tas irgi grįžta už linijos. Ir tada žaidimas tęsiasi.

Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir stovi, susikibę rankomis, veidu į priešininkų komandą 5–7 metrų atstumu. Viena iš komandų žaidimą pradeda žodžiais: „Ali Baba! Antroji komanda vieningai atsako: „Apie ką, tarne? Pirmoji komanda vėl kalba, šaukdama vieno iš priešininkų komandos žaidėjo vardą, pavyzdžiui: „Penkta, dešimta, Sasha čia mums! Įvardytas žaidėjas palieka savo komandą ir bėga pas priešo komandą, bandydamas bėgimu nutraukti grandinę, tai yra atkabinti žaidėjų rankas. Jei pavyksta, jis paima rankas atplėšusį žaidėją į savo komandą. Jei grandinė nenutrūksta, jis lieka priešininkų komandoje. Komandos pradeda žaidimą po vieną. Laimi komanda, kurioje per tam tikras laikas bus daugiau žaidėjų.

Šiam žaidimui jums reikia lentos ir dvylikos pagaliukų. Lenta dedama ant plokščio akmens ar nedidelio rąsto, kad būtų sukurta kažkas panašaus į sūpynes. Dvylika lazdų padedama ant apatinio lentos galo, o vienas iš žaidėjų atsitrenkia į viršutinį galą taip, kad visos lazdos praskris. Vairuotojas surenka lazdas, o žaidėjai bėga ir slepiasi. Kai pagaliukai surenkami ir padedami ant lentos, vairuotojas eina ieškoti paslėptų. Surastas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Bet kuris iš pasislėpusių žaidėjų vairuotojo nepastebėtas gali prilįsti prie „sūpynės“ ir vėl išsklaidyti lazdas. Tuo pačiu metu, atsitrenkęs į lentą, jis turi sušukti vairuotojo vardą. Vairuotojas vėl renka lazdas, o visi žaidėjai vėl slepiasi. Žaidimas baigiasi, kai surandami visi paslėpti žaidėjai ir vairuotojas sugeba išlaikyti savo lazdas. Paskutinis rastas žaidėjas tampa vairuotoju.

Šis žaidimas taip pat yra geras dėmesingumo išbandymas. Tai labai paprasta, jo taisykles lengva paaiškinti. Dešinė ranka nukreipkite į grindis ir pasakykite: „Grindys“. Tada parodykite į nosį (geriau ją palieskite), pasakykite: „Nosis“, tada pakelkite ranką į viršų ir pasakykite: „Lubos“. Neskubėk. Leisk vaikinams parodyti su tavimi, ir tu paskambinsi. Jūsų tikslas yra suklaidinti vaikinus. Pasakykite: „Nosis“ ir tuo metu nukreipkite į lubas. Vaikinai turi atidžiai klausytis ir teisingai parodyti. Gerai, jei linksmai pakomentuoji tai, kas vyksta: „Matau, kad kažkieno nosis nukrito ant grindų ir ten guli. Padėkime surasti nukritusią nosį“. Žaidimas gali būti kartojamas daug kartų greitesniu tempu. Žaidimo pabaigoje į sceną galite iškilmingai pakviesti „aukščiausios nosies pasaulyje“ savininką.

Paimkite mažus popieriaus lapus ir ant kiekvieno užrašykite gyvūno vardą. Duokite vaikams lapus ir paprašykite nupiešti gautą gyvūną. Kol jie tai daro, padėkite kėdes ratu, viena kėde mažiau nei vaikai. Vaikai užima kėdes, o vienas iš žaidėjų tampa laukinių gyvūnų tramdytoju. Jis lėtai eina ratu ir vardija visus gyvūnus iš eilės. Tas, kurio gyvūnas pavadintas, atsistoja ir pradeda lėtai eiti paskui savo prižiūrėtoją. Kai tik tramdytojas ištaria žodžius: „Dėmesio, medžiotojai!“, visi žaidėjai, įskaitant ir tramdytuvą, bando užimti tuščias kėdes. Kas neturi pakankamai vietos, tampa laukinių gyvūnų tramdytoju.

Norėdami žaisti, jums reikia didelio baseino vandens. Į dubenį įmetami keli obuoliai, tada žaidėjas atsiklaupia priešais baseiną, laikydamas rankas už nugaros ir bando dantimis pagauti obuolį ir išimti iš vandens. Kadangi žaisdami vaikai beveik neabejotinai išsilies vandens ir apsitaškys, geriausia žaisti lauke ir aprengti vaikus kuo nors, kas neišbluks ir nesušlaptų.

Šito pakaks senas žaidimas, jame naudojamas tradicinis objektas, kurio vaikai galbūt dar nebuvo matę. Skalbinių segtuką galima pakeisti moneta, saldainiu ar kita smulkmena. Vaikai pakaitomis klūpo ant kėdės ir bando įmesti mažą daiktą (su kuriuo pasirenkate žaisti) į dėžę ar krepšį. Laimėjo tas, kuris galėjo įmesti daugiausiai daiktų į krepšį. Jei žaidime dalyvauja saldainiai, vaikas žaidimo pabaigoje laimi viską, kas yra krepšyje.

Šį žaidimą geriau žaisti lauke, erdvioje ir lygioje vietoje, o žaisti patartina daugiau žmonių. Vaikai pasirenka lyderį, o likusieji sėdi ant žemės ratu. Vadovas pradeda lėtai vaikščioti su lauke ratu, paliečia kiekvieną žaidėją ranka ir ištaria žodį „antis“ arba „žąsis“. Jei žaidėjas vadinamas antis, jis toliau ramiai sėdi, jei jis yra žąsis, jis pašoka ir pasiveja lyderį, kol jam pavyksta užimti laisvą žąsies vietą. Jei lyderiui pasiseka, kitą partiją veda „žąsis“.

Norėdami pasiruošti žaidimui, paimkite sagą, perverkite per ją virvelę ar vielą ir padarykite tokio dydžio žiedą, kad vaikai galėtų sėdėti aplink žiedą ir suimti jį rankomis. Vienas iš žaidėjų yra lyderis, jis yra už rato ribų. Gavę signalą, vaikai pradeda perduoti mygtuką vienas kitam išilgai laido taip, kad vedėjas neatspėtų, kas jį turi. Šis momentas. Kas pagauna su mygtuku rankoje, veda kitas lenktynes.

Vaikai pasirenka lyderį, jis palieka kambarį vienai minutei, o šiuo metu vaikai paskiria „vadovą“. Grįžus vadovui, jam liepus, „pagrindinis“ pradeda daryti įvairius judesius, pavyzdžiui, purtyti galvą ar trypti koja, o vaikai turi pakartoti šiuos judesius po „pagrindinio“. Jie turi tai padaryti, kad vedėjas neatspėtų, kas sugalvojo šiuos veiksmus. Pranešėjo užduotis yra pabandyti greitai atspėti, kas yra „vadovas“, o jei jam pavyksta, „pagrindinis asmuo“ tampa lyderiu kitame žaidime.

Tai estafetės, panašios į žaidimą „Surinkite dėžutę“. Vaikai suskirstomi į dvi ar daugiau komandų, kiekvienai komandai duodama po plastikinį vandens puodelį. Didelė keptuvė arba kibiras dedamas tam tikru atstumu nuo pradžios. Gavus signalą, abiejų komandų dalyviai pradeda estafetę. Jie bėga su stikline vandens rankose prie keptuvės ir pila į ją vandenį. Tada žaidėjai kuo greičiau bėga į savo komandas ir perduoda taures kitam dalyviui. Puodelis pripildomas vandens iš žarnos ar kito šaltinio (abi komandos dalijasi ta pačia žarna, kad būtų smagiau) ir žaidėjas vėl bėga prie puodo. Laimi komanda, pirmoji pripildžiusi vandens kibirą.

Žaidimas skirtas vaikams, geriau jį žaisti lauke, kur daug vietos. Vaikai pasirenka lyderį. Jo užduotis – sugalvoti ir atlikti veiksmus, kuriuos būtų sunku pakartoti likusiems žaidėjams, pavyzdžiui, peršokti ką nors, peršokti 50 kartų ant vienos kojos ir tt Nesugebėję pakartoti po lyderio, pašalinami iš žaidimas . Taip pat galite įvesti taisyklę, kad vaikai vairuoja pakaitomis, tada niekas neiškrenta iš žaidimo, visi žaidžia tik dėl malonumo.

Vaikai sėdi ratu. Vienas iš žaidėjų gauna popieriaus lapą su užrašytu sakiniu arba vienas iš suaugusiųjų ištaria šį sakinį jam į ausį (jei vaikas nemoka skaityti). Toliau žaidėjas ratu pašnibžda kaimynui į ausį, ką girdėjo ar perskaitė, kas šnabžda kitam ir t.t. Paskutinis žaidėjas pasako sakinį garsiai, o tada jūs perskaitote pradinę versiją. Tai, ką vaikai baigia, paprastai labai skiriasi nuo jūsų versijos!

Tai labai paprastas žaidimas, ir, svarbiausia, niekas nepralaimi. Žaidėjų užduotis – nesijuokti. Vaikai atsisėda arba stovi ratu, o vienas iš žaidėjų kuo rimčiau sako: „Ha! Kitas sako: „Ha-ha!“, trečias – „Ha-ha-ha!“ ir pan. Kiekvienas, kuris sako neteisingą skaičių „Turi“ arba juokiasi, išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi, o iškritusieji stengiasi padaryti viską, kad likę rate žaidėjai juoktųsi (tik jų neliesdami). Kas juokiasi paskutinis, laimi.

Žaidėjai stovi vienas priešais kitą, kojos pečių plotyje, vieno dalyvio dešinė koja yra šalia antrojo dalyvio dešinės pėdos. Tada jie suspaudžia dešinę ranką ir ima stumti arba traukti vienas kitą, bandydami priversti kitą prarasti pusiausvyrą. Kas pirmas pajuda iš pradinės padėties, pralaimi.

Šį žaidimą žaidžia 8 ar daugiau žmonių. Turite turėti 1 monetą po 10 rublių arba 1 rublį (mažoms). Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir sėdi vienas priešais kitą prie ilgo stalo. Viena komanda gauna monetą, o vaikai ją perduoda vieni kitiems po stalu. Priešininkų komandos lyderis lėtai suskaičiuoja iki dešimties (galite tyliai), o tada sako: „Rankas aukštyn! Monetą perdavusios komandos žaidėjai turi nedelsdami pakelti rankas į viršų, sugniaužę rankas į kumščius. Tada vadas sako: „Nuleiskite rankas!“ ir žaidėjai turi padėti rankas ant stalo. Tas, kuris turi monetą, bando ją uždengti delnu. Dabar priešingos komandos žaidėjai pasitaria ir nusprendžia, kas turi monetą. Jei jie atspėjo teisingai, moneta atitenka jiems, jei ne, ji lieka tai pačiai komandai. Laimi komanda, kuri teisingai atspėjo, kas daugiausiai kartų turi monetą.

Yra daug šio žaidimo variantų. Duokite vaikams penkis Žaidžiu kortomis, išlukštentų riešutų, gėrimo šiaudelių ir pan., ir paprašyti, kad stovint tam tikru atstumu nuo taikinio šiais daiktais pataikyti į kepurę.

Ant grindų iš vieno centro nubrėžiami trys apskritimai, kurių skersmuo yra 1, 2 ir 3 laipteliai. Skaičiai 10, 5 ir 3 rašomi apskritimais; kuo mažesnis apskritimas, tuo didesnis skaičius. Žaidėjas stovi mažiausiame apskritime. Jie jam duoda degtukų dėžutė ir užriškite akis, po tvarsčiu padėdami švaraus popieriaus juostelę. Žaidėjas eina 8 žingsnius bet kuria kryptimi ir, apsisukęs, žengia tiek pat žingsnių atgal. Sustojęs jis padeda dėžutę ant grindų ir nuima akių raištį. Apskritimo, kuriame yra dėžutė, skaičius lemia, kiek taškų žaidėjas gauna. Linijoje tarp apskritimų gali atsirasti langelis, tada laimėjimas yra lygus mažesniajam iš dviejų skaičių. Jei žaidėjas grįždamas nukrypsta per toli į šoną ir pastato langelį už apskritimo ribų, iš jo balo atimami 5 taškai. Kiekvienas žaidimo dalyvis, atėjus jo eilei, jei pageidauja, turi teisę iš anksto nurodyti, į kurį ratą įdės dėžutę. Pagal šią sąlygą, jei žaidėjui pasisekė, skaičiuojamas taškų skaičius, kuris yra dvigubai didesnis už apskritimą žymintį skaičių; Jei žaidėjas padaro klaidą ir įdeda langelį į neteisingą nurodytą ratą, jam nebus skaičiuojamas nei vienas taškas.

Penki ar šeši 6x9 cm dydžio maišeliai yra pasiūti iš tankaus audinio. Padėkite taburetę ant grindų ir pažymėkite liniją 4-5 žingsniai nuo jos. Nuo linijos žaidėjas išmeta tris maišus po vieną, kad maišas nukristų ant taburetės ir liktų ant jos. Kiekvieną kartą, kai žaidėjas sugeba tai padaryti, jis gauna 1 tašką. Žaidimo organizatorius atsistoja prie taburetės ir, jei ant jos lieka maišelis, nedelsdamas jį nuima. Žaidėjas, surinkęs 10 taškų prieš kitus, laimi.

Laikydami rankas už nugaros, žaidėjai stovi petys į petį ratu. Vienas iš jų laiko „nematomumo skrybėlę“ – iš popieriaus lapo sulankstytą išlenktą skrybėlę. Vairuotojas yra rato viduryje. Gavę signalą, žaidimo dalyviai pradeda perduoti skrybėlę vienas kitam už nugaros, bandydami tai padaryti, kad vairuotojas nesužinotų, kas ją turi. Vairuotojas eina ratu ir akylai stebi žaidėjų judesius. Kartkartėmis jis sustoja ir, rodydamas į vieną iš žaidėjų, garsiai sako: „Rankos! Tas, į kurį vairuotojas kreipiasi, turi nedelsdamas ištiesti rankas į priekį. Jei žaidėjas turi kepurę, jis pakeičia vairuotoją. Pavojaus metu neturėtumėte mesti skrybėlės ant grindų. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, palieka žaidimą. Bet kuris žaidimo dalyvis, gavęs kepurę, gali užsidėti ją ant galvos, nebent vairuotojas atkreipia į jį dėmesį ar nėra labai arti. Sekundei pademonstravus kepurę, reikia ją nusiimti ir apleisti. Jei vairuotojas išsipurvins, kol kepurė ant galvos, turėsite užleisti jam savo vietą ir važiuoti pačiam.

Tradiciškai žaidime buvo naudojamos tikros bulvės, tačiau jas galima pakeisti teniso kamuoliuku ar tinkliniu. Vaikai sėdi ratu, lyderis yra centre. Jis meta bulvę vienam iš žaidėjų ir tuoj pat užsimerkia. Vaikai meta vienas kitam, norėdami kuo greičiau atsikratyti (tarsi tai būtų natūrali karšta bulvė). Staiga vedėjas įsako: „Karštos bulvės! Tas, kuris šiuo metu turi „karštą bulvę“ savo rankose, pašalinamas iš žaidimo. Kai vienas asmuo lieka rate, žaidimas baigiasi ir tas žaidėjas laikomas nugalėtoju.

Šis žaidimas yra visiems žinomas, jį žaidžia du žmonės. Kiekvienas žaidėjas, suskaičiuodamas tris, ranka nupiešia figūrą – akmenį (suspaustas kumštis), popierių (atviras delnas) arba žirkles (ištiesti du pirštai raidėje). Laimėtojas nustatomas taip: žirklėmis karpys popierių, popierius apvynios akmenį, akmuo nublukins žirkles. Už kiekvieną pergalę dalyvis gauna vieną tašką, laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

Šį žaidimą, kaip ir kitus lauko žaidimus, geriausia žaisti lauke, su didelė sumažaidėjų. Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų, o vadovas lėtai eina ratu. Staiga jis sustoja prie bet kurių dviejų žaidėjų, atskleidžia rankas ir sako: „Bėk, kitaip liksi be vakarienės! Du žaidėjai pradeda bėgti aplink vaikų ratą priešingomis kryptimis, o lyderis stovi rate vietoj vieno iš žaidėjų. Kas pirmasis užpildo tuščią vietą apskritime, laimi, o antrasis žaidėjas tampa lyderiu.

Šis žaidimas yra priešinga slėpynių versija. Žaidėjai užmerkia akis ir suskaičiuoja iki 10, o lyderis pabėga ir pasislepia. Po kurio laiko vienas iš žaidėjų eina ieškoti lyderio ir, jei per minutę jo neranda, iškrenta iš žaidimo. Jei jis suranda lyderį, jis slepiasi su juo. Tada kitas dalyvis išeina ieškoti lyderio, o jei jį suranda, irgi pasislepia, jei ne, iškrenta. Žaidimas tęsiasi tol, kol paskutinis žmogus palieka žaidimą arba kol visi pasislepia kartu su lyderiu, kaip sardinės statinėje. Svarbiausia nesijuokti!

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda gauna užklijuotą voką su „slapta“ užduotimi – surasti kitą paketą, joje – nurodymus, kaip rasti kitą ir tt (Kiekvienai grupei suteikiama skirtingos užduotys ir vokai). Jei vaikai mažesni, vokelius galima paslėpti namuose ar kieme. Vyresniems vaikams užduotį galima apsunkinti visus vokus, išskyrus paskutinį, paslėpus už namų ribų. Tokiu atveju priešpaskutinėje pakuotėje bus nurodymai, kaip bute rasti paskutinę „slaptą paketą“.

Visi vaikinai žino suktuką. Galite pradėti nuo verpimo linksmas žaidimas. 5-6 vaikinai sustoja ratu. Vienas paima sąsiuvinio dydžio fanerą, paleidžia ant jos suktuką ir greitai sako: „Turėjau suktuką, jis sušuko ir išėjo. Sakydami šį liežuvio suktuvą, turite nedelsiant perduoti fanerą su verpimo viršūne kaimynui dešinėje. Taigi suktukas pereina iš vieno žaidėjo kitam; Perduoti galite tik tada, kai sakote „liežuvio suktukas“. Kai kuriems vaikinams suktukas nukris į šoną ant faneros ir „užšals“. Tada visi šaukia: „Yula sušalo! Tas, kurio rankose sustingęs verpimas, laikomas „stebėtoju“ - jis kartu su fanera verpstuką perduoda kaimynui, o pats šokinėja ratu ant vienos kojos. Kai stebėtojas patenka į savo vietą, jo kaimynas paleidžia suktuką ir žaidimas tęsiasi. Būkite atsargūs, kad einant pro fanerą nenumestumėte viršaus ant grindų: kas numeta viršų, tas irgi tampa stebėtoju – turės šokti ant vienos kojos.

Rusų liaudies žaidimaiRusijos imperijos geografiniai žemėlapiai

Rusijos istorijos puslapiai

5

Svečių knyga Forumas Padėkite svetaineiIšverskite tinklalapį

Puslapių sąrašas

Rusų liaudies žaidimai

Rusų liaudies žaidimai yra labai įvairūs: vaikų žaidimai, Stalo žaidimai, apvalių šokių žaidimai suaugusiems su liaudies dainomis, pokštais ir šokiais. Žaidimai nuo seno pasitarnavo kaip savęs pažinimo priemonė čia žmonės demonstravo geriausias savo savybes: gerumą, kilnumą, savitarpio pagalbą, pasiaukojimą dėl kitų.

Nereikia įrodinėti, kad liaudiški žaidimai nuo seno buvo ne tik pramoga, bet ir mokymas, ugdymas, psichologinė pagalba, o festivaliuose ir šventėse jie tikrai buvo įtraukti į „kultūrinę programą“. Štai, pavyzdžiui, susigaudymo žaidimai: jie lavina miklumą, derina dėmesį ir gerina reakcijos greitį. Ir specialūs tyrimai rodo, kad jie taip pat labai teigiamai veikia bendravimo kultūros formavimąsi.

Kurie iš pasivijimo laimikių, be banalių „žymų“ ir „žymų“, buvo populiarūs Rusijoje? Dažnai tai būdavo tie, kuriuos palydėdavo patarlės, pokštai, giesmės ir giesmės. Nuostabu, kokie ištvermingi jie pasirodė. Gal todėl, kad, nepaisant viso savo nepretenzingumo, jie slepia kokią nors protu nesuvokiamą, bet sielai brangią paslaptį? Štai kodėl žaidimai buvo saugomi šimtmečius, sužavėdami kiekvieną naują kartą. Ar prisiminsime juos?

Apuokas ir paukščiai

Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti. Pavyzdžiui, balandis, varna, vėgėlė, žvirblis, zylė, žąsis, antis, gervė ir tt Žaidėjai išsirenka apuoką. Jis eina į savo lizdą, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad erelis negirdėtų, sugalvoja, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skraido, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja pasirinkto paukščio šauksmą ir judesius.
Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai stengiasi greitai užimti vietą savo namuose. Jei apuokui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa apuoku.
Žaidimo taisyklės. Paukščių nameliai ir erelio pelėdos namai turėtų būti įrengti ant kalvos. Paukščiai į lizdą skrenda gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

Fanta

Žaidimas prasideda taip. Lyderis apeina žaidėjus ir sako visiems:

Jie atsiuntė jums šimtą rublių
Pirkite tai, ko norite,
Juoda, nesiimk balto,
Nesakykite „taip“ ar „ne“!
Po to jis veda pokalbį su žaidimo dalyviais, klausia įvairių provokuojančius klausimus, kad kas nors pokalbyje ištartų vieną iš draudžiamų žodžių: juoda, balta, taip, ne. Tas, kuris pasiklysta, vairuotojui duoda baudą. Žaidimo aikštelėje kiekvienas asmuo, padaręs bausmę, atperka jam skirtą baudą. Žaidžia ne daugiau kaip dešimt žmonių, visi žaidimo dalyviai turi keletą nuostolių. Žaidime dalyvaujantys vaikai atidžiai klausosi klausimų ir stebi jų kalbą. Pranešėjas veda pokalbį maždaug taip:

– Kas parduodama kepykloje? - Duona. - Kurį? - Minkštas. – Kokią duoną mėgsti labiau: juodą ar baltą? - Visi. – Iš kokių miltų gaminamos bandelės? - Pagaminta iš kviečių. Ir tt Išpirkdami netesybas, žaidimo dalyviai sugalvoja netesybas savininkui įdomių užduočių. Vaikai dainuoja daineles, užduoda mįsles, skaito eilėraščius, pasakoja trumpas linksmas istorijas, prisimena patarles ir posakius, šokinėja ant vienos kojos. Netektis gali būti išpirkta iškart po kelių žmonių pralaimėjimo. Žaidimo taisyklės. Žaidėjai turi greitai atsakyti į klausimus. Atsakymas negali būti pataisytas. Šeimininkas gali tęsti pokalbį su dviem žaidėjais vienu metu. Išpirkdamas netesybas, vedėjas jo nerodo žaidimo dalyviams.

Dažai

Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažyti. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai įvardija ją savininkui. Kai visi dažai išsirinko spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi: belskis, belskis!

- Kas ten? - Pirkėjas. - Kodėl atėjai? - Dėl dažų. - Kam? - Dėl mėlynos spalvos. Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk juos ir parnešk! Jeigu pirkėjas atspėja dažų spalvą, tuomet dažus pasiima sau. Atvažiuoja antras pirkėjas ir pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina po vieną ir rūšiuoja dažus. Pirkėjas, surinkęs daugiausiai spalvų, laimi. Jei pirkėjas neatspėja dažų spalvos, savininkas gali pateikti sudėtingesnę užduotį, pavyzdžiui: „Lenktynės viena koja mėlyna trasa“. Žaidimo taisyklės. Daugiausiai spalvų atspėjęs pirkėjas tampa savininku.

Degikliai

Žaidėjai vienas po kito stovi poromis. Prieš visus, dviejų žingsnių atstumu, stovi vairuotojas – degiklis. Žaidėjai skanduoja šiuos žodžius:

Deginkite, deginkite aiškiai, kad neužgestumėte. Atsistokite, pažiūrėkite į lauką, ten trimitininkai joja ir valgo ritinius. Žiūrėk į dangų: Žvaigždės šviečia, Gervės šaukia: - Gu, gu, aš pabėgsiu. Vienas, du, nebūk varna, o bėk kaip ugnis! Po paskutinių žodžių paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga iš abiejų pusių palei koloną. Degiklis bando nudažyti vieną iš jų. Jei bėgiojantiems žaidėjams pavyko paimti vienas kito rankas, kol degiklis vieną iš jų nenutepė, tada jie atsistoja prieš pirmąją porą ir degiklis vėl užsidega. Žaidimas kartojasi. Jei degikliui pavyksta sutepti vieną iš bėgančių poroje, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, dega. Žaidimo taisyklės. Degiklis neturėtų žiūrėti atgal. Jis pasiveja bėgančius žaidėjus, kai tik jie prabėga pro jį.

Žyma

Žaidėjai pasirenka lyderį – žymą. Visi laksto po svetainę, o žyma juos sugauna.

Žaidimo taisyklės. Tas, kurį žymė paliečia ranka, tampa žyma.

Galimybės.

Tag, kojos nuo žemės. Žaidėjas gali pabėgti nuo žymos, jei atsistoja ant kokio nors objekto.

Kiškučio žyma. Žyma gali sutepti tik bėgantį žaidėją, bet kai tik pastarasis pašoka ant dviejų kojų, jis yra saugus.

Pažymėkite namą. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžti du apskritimai, tai namai. Vienas iš žaidėjų yra žyma, jis vejasi žaidimo dalyvius. Sumedžiotas žmogus gali pabėgti nuo pastebėjimo namuose, nes būrelio ribose aptikti neleidžiama.

Jei žymą paliečia vienas iš žaidėjų ranka, tas žaidėjas tampa žyma.

Žymos su vardu. Visi žaidžiantys, išskyrus žymę, pasirenka gėlių, paukščių ir gyvūnų vardus. Penkiolika nesutepa laiku atpažinusio (pavyzdžiui, lapės).

Apskritimo žyma. Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu. Kiekvienas pažymi savo vietą apskritimu. Du vairuotojai stovi tam tikru atstumu vienas nuo kito, vienas iš jų yra žyma, jis vejasi antrą žaidėją. Jei bėgikas mato, kad žyma jį pasiveja, jis kreipiasi pagalbos į vietoje stovinčius žaidėjus, šaukdamas vieną iš jų vardu. Įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, žyma jį jau pasiveja. Laisva vieta užėmė žaidimą pradėjęs žaidėjas. Jei yra laiko, laisvą ratą gali užimti žyma, tada žyma tampa tas, kuris liko be vietos. Žaidimas tęsiasi, žyma pasiveja žaidėją, kuris paliko ratą.


Katė ir pelė

Žaidėjai (ne daugiau kaip penkios poros) stovi dviem eilėmis vienas priešais kitą, susikimba už rankų, suformuodami nedidelį praėjimą – duobutę. Vienoje eilėje stovi katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė pagauna pelę, o pelė laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti koridoriuje, kurį sudaro susikabinusios žaidėjų rankos. Kai tik katė pagauna pelę, žaidėjai stoja į eilę. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol katės sugauna visas peles.

Žaidimo taisyklės. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturėtų bėgti toli nuo skylės.

Kamuoliukas aukštyn

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, vairuotojas eina į rato vidurį ir meta kamuolį su užrašu: „Kamuo aukštyn! Šiuo metu žaidėjai stengiasi bėgti kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: „Stop! Kiekvienas privalo sustoti, o vairuotojas, nepalikdamas savo vietos, meta kamuolį į tą, kuris yra arčiausiai jo. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei nepataiko, jis vėl lieka vairuotoju: eina į apskritimo centrą, meta kamuolį į viršų – žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Leidžiama gaudyti kamuolį nuo vieno atšokimo nuo žemės. Jei vienas iš žaidėjų po žodžio: "Stop!" - toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius link vairuotojo. Žaidėjai, bėgdami nuo vairuotojo, neturėtų slėptis už pakeliui sutiktų daiktų.

Lapta

Žaisti reikia mažo guminio kamuoliuko ir lapto – apvalios lazdos (60 cm ilgio, 3 cm storio rankenos, 5-10 cm pločio pagrindo). Aikštelėje 20 m atstumu nubrėžtos dvi linijos. Vienoje aikštelės pusėje – miestas, kitoje – arklys. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Burtų keliu vienos komandos žaidėjai važiuoja į miestą, o kita komanda pirmauja. Rungtynes ​​pradeda miesto komanda. Metikas spardo kamuolį, perbėga aikštę už linijos ir vėl grįžta į miestą. Vairuotojai gaudo pataikytą kamuolį ir bando sutepti bėgiką. Jie gali mesti kamuolį vienas kitam, kad daugiau pataikytų į bėgiką artimas nuotolis. Jeigu lauko žaidėjams pavyksta sutepti bėgiką, jie persikelia į miestą. Priešingu atveju žaidėjai lieka ten, kur yra. Žaidimas tęsiasi, antrasis žaidėjas įmuša kamuolį. Savo ruožtu visi spardančios komandos žaidėjai veikia kaip metikai. Tačiau žaidėjai ne visada gali iš karto grįžti į miestą. Tokiu atveju jie tikisi būti išgelbėti. Padėti gali tik tas, kuris pataiko kamuolį toli.

Dažnai atsitinka taip, kad tas, kuris pataikė kamuolį, negalėjo iš karto perbėgti per liniją. Jis laukia, kol kitas žaidėjas įmuš kamuolį – tada už linijos bėga du žaidėjai. Sunkesnė situacija gali susiklostyti, kai visi žaidėjai, išskyrus vieną spyrių komandoje, yra už linijos, tada žaidėjui, kuris dar nespyrė, leidžiama smūgiuoti tris kartus. Jei praleidžia, tuomet miesto žaidėjai savo vietą užleidžia vairuotojams.

Žaidimo taisyklės. Aptarnaujantys darbuotojai neturi kirsti miesto ribų. Kas negali įmušti kamuolio su apvalintuku, gali mesti jį į aikštę ranka. Miesto komanda juda į aikštę, jei visi žaidėjai spardė kamuolį, bet niekas neperžengė linijos. Parinktis.

Pakeitimai. Svetainėje nubrėžiama linija. Du žaidėjai stovi už šios linijos. Vienas iš jų (padavėjas) meta kamuolį, o kitas muša jį apvaliu kamuoliuku. Likę žaidimo dalyviai stovi skirtingos vietos, pagauti kamuolį skrendant. Tas, kuriam pavyksta pagauti kamuolį skrendant, eina jį pataikyti, o anksčiau pataikęs – prie gaudytojų. Jei kamuolio niekas nepagauna, tada žaidėjas, kuriam jis pateko arčiausiai, paima jį ir grąžina į paduotąją. Jei padavėjas pagauna jį skrendant, jis pradeda mušti kamuolį, o padavėjas tampa tuo, kuris sėkmingai atmetė kamuolį jam. Tas, kuris anksčiau numušė, eina prie gaudytojų.

Žaidimo taisyklės. Tas, kuris paduoja, neturi teisės bėgti už savo linijos gaudydamas jam mestą kamuolį. Jei paduotasis nesugauna jam skraidančio kamuolio, jis paima jį ir vėl pradeda paduoti. Žaidimo pradžioje galite nustatyti sąlygą, kad žaidimas būtų laikomas baigtu, jei vienas iš žaidėjų pelno dešimt taškų, tai yra dešimt kartų pataiko į kamuolį, niekam jo nepagavus.

Lyapka

Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas, jis vadinamas lyapka. Vairuotojas bėga iš paskos žaidimo dalyvius, bando ką nors padaryti prastai, sakydamas: „Tu dėvi buožę, duok kam nors kitam! Naujasis vairuotojas pasiveja žaidėjus ir bando vienam iš jų perduoti lapelį. Taip jie žaidžia Kirovo srityje. O Smolensko srityje šiame žaidime vairuotojas gaudo žaidimo dalyvius ir sugautojo klausia: „Kas jį turėjo? - "Pas mano tetą." - "Ką valgėte?" - "Kodūnai". - "Kam tu davei?" Pagautas žmogus paskambina vienam žaidimo dalyviui vardu, o įvardintas tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų vytis to paties žaidėjo. Žaidimo dalyviai atidžiai stebi vairuotojų pasikeitimą.

Spąstai ratu

Svetainėje nupieštas didelis ratas. Į apskritimo vidurį įdedama lazda. Lazdos ilgis turi būti žymiai mažesnis už apskritimo skersmenį. Apskritimo dydis yra nuo 3 m ir daugiau, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus. Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu, vienas iš jų – spąstai. Jis bėga paskui vaikus ir bando ką nors sugauti. Pagautas žaidėjas tampa spąstais. Žaidimo taisyklės.

Žaidimo metu spąstai neturėtų peršokti per lazdą. Šį veiksmą gali atlikti tik žaidimo dalyviai. Draudžiama stovėti ant lazdos kojomis. Pagautas žaidėjas neturi teisės pabėgti iš spąstų rankų.

Zarya

Vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas žaidėjų - Aušra - eina iš paskos su kaspinu ir sako:
Zarya-zarnitsa,
Raudonoji mergelė,
Ėjau per lauką,
Numetė raktus
Auksiniai raktai
Mėlyni kaspinai,
Žiedai susipynę -
Nuėjau pasiimti vandens.

Žaidimo taisyklės. Paskutiniais žodžiais vairuotojas atsargiai uždeda kaspinėlį ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostelę ir abu nubėga ratu į skirtingas puses. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojasi.

Bėgikai neturi kirsti rato. Žaidėjai nesisuka, kol vairuotojas pasirenka, kam užsidėti šaliką ant peties.

Žaidimas

Ir dėdė Trifonas Buvo septyni vaikai, Septyni sūnūs negėrė, nevalgė, žiūrėjo vienas į kitą. Iš karto jie padarė taip, kaip aš! Po paskutinių žodžių visi pradeda kartoti jo gestus. Tas, kuris geriausiai pakartojo judesius, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Kartodami žaidimą, vaikai, stovintys ratu, eina priešinga kryptimi.

Paštas

Žaidimas prasideda vardiniu skambučiu tarp vairuotojo ir žaidėjų:

- Ding, din, ding! - Kas ten? - Paštas! - Kur? - Iš miesto... - Ką jie veikia mieste? Vairuotojas gali pasakyti, kad mieste jie šoka, dainuoja, šokinėja ir pan. Visi žaidėjai turi daryti tai, ką liepė vairuotojas. O tas, kuris prastai atlieka užduotį, atiduoda baudą. Žaidimas baigiasi, kai tik vairuotojas surenka penkis baudas. Žaidėjai, kurių nuostoliai yra iš vairuotojo, turi juos išpirkti. Vairuotojas sugalvoja jiems įdomių užduočių. Vaikai skaito eilėraščius, pasakoja linksmas istorijas, mena mįsles, mėgdžioja gyvūnų judesius. Tada parenkamas naujas vairuotojas ir žaidimas kartojamas. Žaidimo taisyklės.Žaidimo dalyviai gali patys sugalvoti užduotis.

Aitvaras

Žaidėjai pasirenka aitvarą ir vištą, likusieji – viščiukus. Aitvaras kasa duobę, o višta su jaunikliais vaikšto aplink jį ir skanduoja žodžius: Aš vaikštau aplink aitvarą, nešu tris pinigėlius, po centą ir pelėdą.

Aitvaras toliau kasa žemę, vaikšto aplink duobę, atsistoja, plaka sparnais ir tupi. Motina višta su jaunikliais sustoja ir klausia aitvaro:

- Aitvarai, aitvarai, ką tu darai? - Kasu duobę. - Kam tau reikia skylės? - Ieškau cento - Kam tau reikia cento? - Nupirksiu adatą. - Kam tau reikia adatos? - Pasiūti maišelį. Kodėl krepšys? - Padėkite akmenukus. - Kam tau reikalingi akmenukai? - Mesti į savo vaikus. - Kam? - Jie lipa į mano sodą! - Turėtumėte padaryti tvorą aukštesnę, jei nežinote, kaip tai padaryti, gaukite juos. Aitvaras bando sugauti viščiukus, višta juos saugo, vejasi aitvarą: „Shi, shi, piktadarys! Pagauta višta palieka žaidimą, o aitvaras toliau gaudo kitą. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos kelios vištos. Žaidimo taisyklės. Viščiukai turi tvirtai laikyti vienas kitą už juosmens. Kiekvienas, kuris negali likti grandinėje, turi stengtis greitai patekti į savo vietą. Višta, saugodama viščiukus nuo aitvaro, neturi teisės atstumti jo rankomis.

Žąsys

Svetainėje nupieštas mažas apskritimas, o jo viduryje sėdi vilkas. Žaidėjai, susikibę rankomis, sustoja dideliame rate. Tarp apskritimo, kuriame sėdi vilkas, ir apvalaus šokio žąsiukai stovi mažame rate. Žaidžiantieji apvalų šokį vaikšto ratu ir klausia žąsų, kurios taip pat vaikšto ratu ir atsako į klausimus:

- Žąsys, jūs žąsys! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Jūs pilkosios žąsys! - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Kur buvai, žąsys? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! - Ką, žąsis, matei? - Ga-ha-ha, ha-ha-ha! Pasibaigus paskutiniams žodžiams, vilkas išbėga iš rato ir bando sugauti žąsiuką. Žąsys išsisklaido ir slepiasi už stovinčiųjų apvaliame šokyje. Sugautą žąsiuką vilkas veda į rato vidurį – į guolį. Žąsys sustoja ratu ir atsako: Pamatėme vilką, Vilkas nunešė žąsiuką, Pačiausią. Po to seka apvalus šokis ir žąsys: - O, žąsys, jūs žąsys! - Cha-ha-ha, ha-ga-ga! - Sugnybk vilką, padėk žąsiui! Žąsys plasnoja sparnais, bėgioja ratais šaukdamos cha-ha, siaubdamos vilką. Šiuo metu sugauti žąsiukai bando išskristi iš rato, tačiau vilkas jų neįsileidžia. Žaidimas baigiasi, kai visos sugautos žąsys palieka vilką. Žaidimas kartojamas, bet žaidžiantys apskritą šokį tampa žąsimis, o žąsys stovi apvaliame šokyje. Pasirinktas vilkas. Žaidimo taisyklės. Apvalus žąsų ir žąsų šokis eina ratu įvairiomis kryptimis. Visi turėtų ištarti tekstą kartu. Sugautas žąsiukas gali palikti ratą tik tada, kai vienas iš žaidėjų ranka paliečia vilką

Didelis kamuolys

Norint žaisti, reikia didelio kamuolio. Žaidėjai stovi ratu ir susikimba rankomis. Vairuotojas su kamuoliu yra apskritimo viduryje. Jis bando kojomis išriedėti kamuolį iš apskritimo, o tas, kuris perdavė kamuolį jam tarp kojų, tampa vairuotoju. Bet jis stovi už rato Žaidėjai atsuka nugaras į centrą. Dabar vairuotojas turi ridenti kamuolį į ratą. Kai kamuolys atsitrenkia į ratą, žaidėjai vėl atsisuka vienas į kitą, o tas, kuris nepataikė į kamuolį, atsistoja į vidurį.

Žaidimo taisyklės.Žaidėjai nekelia kamuolio viso žaidimo metu, ridena jį tik kojomis.

Virvė

Žaidėjai stovi ratu aplink virvę. Vairuotojas juda ratu, bandydamas įžeisti kažkieno delną, kol šis liečia virvę. Norėdami pabėgti, stovintieji gali atitraukti šį delną nuo virvės arba perkelti jį išilgai virvės. Sūdytasis pakeičia vairuotoją.

Topai, suktukai, suktukai

Paleisti ant raketės tam tikrą laiką; paleisti ir mesti į kitą pusę.

Arc

Reikia šliaužti po lanku stovint ant žemės, kad nenukristų ir nenumestų lanko.

Pasukti

Žaidžia du žmonės. Vienas žaidėjas, smūgiuodamas į kamuolį, suka virvę ant stulpo viena kryptimi, o kitas bando sukti kita – kol bus suvyniota visa virvė, laimi tas, į kurią pusę apsisukimų daugiau. Galite žaisti kurį laiką.

Boileris

Vairuotojas varo rutulį lazda, bandydamas įmesti jį į katilą (angą, esančią apskritimo viduryje) arba savo lazdos galu užimti vieną iš skylių aplink katilą, nors kiekvieną saugo žaidėjas su lazda.

Kubaras

Kubaras sukasi tarp delnų, jis gauna sukamąjį judesį, kuris dažniausiai palaikomas plakant botagą.

Malechina

Padėję pagaliuką ant piršto, delno, kojos ar kitos kūno dalies, jie stengiasi išlaikyti pusiausvyrą, sakydami žodžius: „Malechina-kalechina, kiek valandų iki vakaro? Vienas, du, trys... dešimt“.

Drakonas

Drakonas yra taikinys, kuris greičiausiai paduoda drakoną 10 kamuoliukų.

Krūva

Žaidimas berniukams ir vyrams. Metalinis 12-15 cm ilgio strypas su apvalia arba briaunuota galvute turi būti įmestas taip, kad įstrigtų ant žemės gulinčio žiedo centre.

Šokdynė

Lavina judesių koordinaciją. Paprasta virvė padeda meistrams pademonstruoti išradingiausius ir netikėčiausius šuolius.

Stylos

Ropė

Žaidimas prie stulpo. Vienas iš žaidėjų laikosi už koto, likusieji stovi už jo grandinėje ir bando atkabinti nuo stulpo.

Atrakcionas „Milžiniški žingsniai“, 1901 m., Maskva

Pamirštas, bet iš pažiūros atgimstantis kiemo atrakcionas, kurio 70-ųjų pradžioje vaikystėje Leningrado neradau.X , bet mano tėvai jį labai gerai prisiminė.
Jai įrengti tereikia protingo saugumo koncepcijos nepaisymo, stulpo, besisukančio rato viršuje ir kelių lynų su kilpa gale ar net be jos.
Paspartinkite, atsisėskite į kilpą arba gerai suimkite už virvės – ir atlikite tuos pačius „milžiniškus žingsnius“ bei kitas figūras.
Pakartotinai
paminėta ikirevoliucinėje literatūroje (dažnai - kaip "pas de - zhean“), viduryje -Sovietų, ir net in modernus , nostalgijos jausmas. Taip pat yra atsiminimai L. N. Tolstojaus dukra apie vaikystę m Jasnaja Poliana, ir net pateikiamas įrenginio brėžinys, bei jaudinantis rūpestis apie „milžiniškų žingsnių“ autentiškumą ir nesumaišymą su panašiomis pramogomis, taip pat daug nuotraukų, t. - Amerikos.

Ši pramoga Rusijoje žinoma jau šimtus metų

gegužė , atvežtas užsieniečių dar prieš Petrines laikais, bet tai tik mano prielaidos. nors, yra panašumų
.

Nuotraukoje pavaizduotos Maskvos 1-ojo kadetų korpuso kariūno pramogos - tikriausiai tie, apie kuriuos Vertinskis karčiai ir skvarbiai dainuos: „Apipylė jas eglutėmis, minko purvu...“.

šaltiniai - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Rusų liaudies žaidimai yra labai įvairūs: vaikų žaidimai, stalo žaidimai, apvalių šokių žaidimai suaugusiems su liaudies dainomis, pokštais, šokiais. Žaidimai jau seniai tarnavo kaip savęs pažinimo priemonė, čia jie parodė savo geriausios savybės: gerumas, kilnumas, savitarpio pagalba, pasiaukojimas dėl kitų.

Nereikia įrodinėti, kad liaudiški žaidimai nuo seno buvo ne tik pramoga, bet ir mokymas, ugdymas, psichologinė pagalba, o festivaliuose ir šventėse jie tikrai buvo įtraukti į „kultūrinę programą“. Štai, pavyzdžiui, susigaudymo žaidimai: jie lavina miklumą, derina dėmesį ir gerina reakcijos greitį. Ir specialūs tyrimai rodo, kad jie taip pat labai teigiamai veikia bendravimo kultūros formavimąsi.

Kurie iš pasivijimo laimikių, be banalių „žymų“ ir „žymų“, buvo populiarūs Rusijoje? Dažnai tai būdavo tie, kuriuos palydėdavo patarlės, pokštai, giesmės ir giesmės. Nuostabu, kokie ištvermingi jie pasirodė. Gal todėl, kad, nepaisant viso savo nepretenzingumo, jie slepia kokią nors protu nesuvokiamą, bet sielai brangią paslaptį? Štai kodėl žaidimai, kurie žavi kiekvieną naują kartą, buvo išsaugoti šimtmečius. Ar prisiminsime juos?

Degikliai
Tai, galima sakyti, „žanro klasika“. Žaidėjai sėdi poromis, susikibę rankomis ir formuoja koloną. Vairuotojas stovi priekyje. Visi garsiai kalba arba choru gieda:

Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų.
Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų.

Pažiūrėk į dangų -
Paukščiai skraido.
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk!!!

Kitas variantas:

Deg-degink aiškiai
Kad neužgestų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora, bėk!

Bet kokiu atveju, kai ištariamas žodis „bėgti“, paskutinėje poroje stovintieji atskleidžia rankas ir veržiasi į kolonos pradžią, apibėgdami ją iš skirtingų pusių (vienas iš kairės, kitas iš dešinės), ir vairuotojas bando pagauti vieną iš jų prieš porą, Susitikęs vėl susikibs rankomis.

Jei tai pavyksta, tada kartu su pagautu žaidėju vairuotojas atsistoja pirmoje kolonos poroje, o nepagautas tampa vairuotoju.

Šerkšnas – raudona nosis

Dviejų „namų“ ribos nubrėžtos išilgai žaidimo zonos kraštų. Žaidėjai susirenka į vieną iš jų.

Vairuotojas, t.y. Frost - Red Nose, stovi platformos viduryje ir sako:

Aš esu Šaltis - Raudona nosis,
Visus beatodairiškai sušaldau.
Greitai susitvarkysiu su visais,
Kas dabar nuspręs?
Leiskitės į ilgą kelionę!

Žaidėjai atsakydami skanduoja:

Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio!

Ir jie iškart bėga į priešingą „namą“. Frostas bando juos pasivyti ir „užšaldyti“: tie, kuriuos jam pavyksta paliesti ranka, sustingsta vietoje. Bėgimo pabaigoje jie arba pašalinami iš žaidimo, arba lieka „užšaldytoje“ padėtyje tolesniems raundams. Šiuo atveju laimi tas, kuris lieka paskutinis, išvengęs Frost prisilietimo.

Malechina - kalechina

Uždėję lazdą ant piršto, delno, kojos ir pan., turite išlaikyti ją pusiausvyroje, kol jie sako žodžius: „Malechina-kalechina“
kiek valandų iki vakaro?
Vienas, du... dešimt.

Auksiniai vartai
Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – toks yra tikslas. Likę žaidėjai perima vienas kitą taip, kad susiformuotų grandinė.
Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai pereiti tarp jų.

Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia.
Atsisveikinimas pirmą kartą
Antrasis yra draudžiamas.
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!

Su šiais žodžiais rankos nukrenta ir vartai užsitrenkia. Tie, kurie yra sugauti, tampa papildomais vartais. „Vartai“ laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

Žaidimas "Vadovas"

Tai daugiau nei tik žaidimas. Tai sielų pažintis, kai tokie veiksniai kaip išvaizda ir žvilgsnis neblaško.

Vyrai stovi vidiniame apskritime, atsisukę į apskritimo centrą, laikosi už rankų ir užsimerkia. Išoriniame rate merginos šoka ratu pagal muziką. Po kurio laiko, gavusios lyderio signalą, plojimus ar švilpimą, merginos pradeda skirstyti vaikinus – bet kurį, kas joms patinka, iš artimųjų. Jie paima vaikiną už rankos ir veda ratu, vaikinas visą laiką vaikšto užsimerkęs. Patartina, kad mergaičių ir vaikinų skaičius sutaptų, kad niekas neliktų vienas stovėti vidiniame rate.

Gavusios lyderio signalą, merginos vėl atsargiai sustato vaikinus į vidinį ratą, o pačios juda apvaliu šokiu. Tai kartojama tris kartus. Kai po trečio karto vaikinai vėl patenka į vidinį ratą, lyderis duoda ženklą - „Galite atmerkti akis“. Dalijimasis prasideda. Vaikinai aprašo savo jausmus, įvardija, kuri iš trijų merginų patiko, kurią norėtų pamatyti. Merginos dažniausiai mielai prisipažįsta ir parodo save.
Tada merginos stovi vidiniame rate užmerktomis akimis, o vaikinai – išoriniame ir viskas kartojasi.

Žąsys

Išilgai žaidimo zonos kraštų yra du „namukai“, iš kurių viename susirenka žaidėjai - „žąsys“. Pasirinktasis „vilko“ vaidmeniui dedamas į ratą, simbolizuojantį jo guolį. Pranešėjas nueina į tuščią „namą“ ir pradeda dialogą su „žąsimis“:

Žąsys, žąsys!
- Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Taigi skrisk namo!
- Mums neleidžiama:
Pilkas vilkas po kalnu
Jis neleis mums eiti namo!
- Na, skrisk kaip nori.
Tik pasirūpink savo sparnais!

„Žąsys“, plakdamos sparnais, bando pereiti į kitą namą ir „vilkas jas pagauna“. Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Šis žaidimas yra pats seniausias (kaip pažymi akademikas B. A. Rybakovas, mini ir V. Ya. Proppas).

Vairuotojas yra Yasha (t. y. driežas yra povandeninio ir požemio pasaulis, vienas iš Veleso įsikūnijimų) sėdi kitų žaidimo dalyvių suformuoto apskritimo centre. Susikibę rankomis, jie juda apvaliu šokiu, skanduodami:

Yasha sėdi ir sėdi
Po riešutmedžio krūmu.
Yasha graužia ir graužia
Skrudinti riešutai,
Padovanota mano brangiajai...

Po to vyksta dialogas:

Ko Yasha nori?
- As noriu susituokti.
- Paimk tai pati, mergaite,
Kuris tik nori.

Apvalaus šokio dalyviai blaškosi į visas puses, o „Yasha“ ką nors pagauna: jei pagavo merginą, pabučiuoja, jei pagauna vaikiną, tampa vairuotoju.

Prie meškos miške

Jie pasirenka vieną kaip „lokį“. Nubrėžti du apskritimai. Viena vieta skirta „meškiui“, kita – namai likusiems dalyviams. Visi išeina iš namų sakydami:

Prie meškos miške
Grybavau ir uogau,
Bet lokys nemiega
Ir jis urzgia ant mūsų.

Po paskutinio žodžio „meška“ urzgdama išbėga iš duobės, o likusieji – į „namą“. Pagautas tampa „meška“.

Pelių gaudyklė.


Visi stovi ratu, susikibę rankomis – tai pelėkautai. Viena ar dvi yra „pelės“. Jie yra už rato ribų. Laikydami rankas ir pakeldami jas aukštyn, jie juda ratu su žodžiais:

Oi, kokios pavargusios pelės,
Jie viską graužė, viską suvalgė!
Saugokitės, niekšai,
Mes su jumis susisieksime!
Užtrenkime pelėkautus
Ir mes jus tuoj sugausime!

Kol kalbamas tekstas, „pelės“ bėga į ratą ir iš jo išeina. Paskutiniu žodžiu „pelės spąstai trenkia“ jie nuleidžia rankas ir pritūpia. Tie, kurie nespėjo išbėgti iš rato, laikomi sugautais ir stovi ratu. Pasirinktos kitos „pelės“.

„Salki“ („Pyatnashki“, „Lovitki“, „Lovishki“, „Lyapki“, „Lepki“, „Kdūnai“, „Salo“ ir kt.)

Šis žaidimas turi skirtingus pavadinimus ir taisykles, tačiau pagrindinis turinys išlieka tas pats: vienas ar keli vairuotojai gaudo kitus žaidėjus ir, jei pagauna, keičia su jais vaidmenis.

Žaidimą galima žaisti daugiausia skirtingos sąlygos: viduje, lauke, įvairaus amžiaus vaikai, jaunimas ir suaugusieji. Dalyvių skaičius – nuo ​​3 iki 40 žmonių. Žaidimui nereikia lyderių ar teisėjų.

Burtų arba skaičiavimo būdu išrenkamas vienas vairuotojas – „salka“. Žaidimo zonos ribos nustatomos sutartinai. Visi išsibarstę šioje srityje. Vairuotojas praneša: „Aš esu žyma! - ir pradeda gaudyti žaidžiančius nustatytose svetainės ribose. Ką pasiveja ir pasveikina (paliečia), jis tampa „žyma“ ir iškėlęs ranką pareiškia: „Aš esu žyma! Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvęs „žyma“ pabėga su visais. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.

„Salok“ veislės

– „Pažymėkite namą“. Pabėgantiems aikštelėje nupiešiamas „namas“, kuriame gali pabėgti nuo „žymos“, tačiau ilgai ten likti neturi teisės.

Žymos "Pėdos nuo žemės". Norėdami pabėgti nuo „žymos“, žaidėjai turi pakelti kojas nuo žemės (grindų). Tuo tikslu jie lipa ant kokio nors daikto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas į viršų. Esant tokiai situacijai, „salka“ neturi teisės jų sūdyti.

Salki "Duok man ranką". Šiame žaidime žmogus, bėgantis nuo žymos, šaukia: „Duok man ranką! Jei vienas iš jo bendražygių paima už rankos, vairuotojas neturi teisės jų įžeidinėti. Jei kitoje pusėje prisijungs kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę nužudyti bet kurį paskutinį.

- "Žymų kirtimai". Bėgantys gali padėti vieni kitiems, kirsdami kelią tarp gaudančio „žymo“ ir bėgančiojo. Kai tik kas nors kerta kelią, „Salka“ turi jį sugauti. Čia vėl kažkas bando padėti bendražygiui ir bėga per kelią, „salka“ pradeda jį gaudyti, ir taip visi bando gelbėti draugą, kurį „salka“ bėga iš paskos. Vairuotojas („žyma“) turi greitai persijungti ir pagauti naują žaidėją, kuris kirto kelią.