Games voor de verdediger van het vaderland dag. Inleidende toespraak van de leraar

Auteur: Lutsenko Larisa Anatolyevna, onderwijzeres van de MBOU "Zimenkovskaya middelbare school" in het dorp Zimyonki, district Murom, regio Vladimir
Materiaal beschrijving: We hebben het materiaal onder uw aandacht gebracht voor het houden van een gezamenlijk evenement van lagere schoolkinderen en hun ouders, waarbij vaders de rol van spelers spelen en moeder de rol van fans. Dit competitieve programma (volledig of selectief) kan zowel op de vooravond van 23 februari worden gehouden, als voor sportevenementen, evenementen ter bevordering van een gezonde levensstijl, enz., zowel samen met ouders, en dus zonder hen. Alle deelnemers zullen niet alleen hun behendigheid, kracht, intelligentie, snelheid, vindingrijkheid kunnen tonen, maar ook een lading van opgewektheid en veel positieve emoties kunnen krijgen. Doelwit: emotionele toenadering tussen ouders en kinderen te bevorderen.
Taken:
- kinderen een eerste idee geven over het belang van het leger voor het land, over de soorten troepen, over de kenmerken van dienst in het leger;
- de belangstelling van ouders voor gezamenlijke activiteiten met kinderen ontwikkelen;
- om bij volwassenen en kinderen de behoefte aan een gezonde levensstijl te vormen.
Voorwerk: uitnodigingen maken voor vaders, een evenement plannen met meisjes en moeders (belonen, cadeaus, verrassingen)
Docent: We verwelkomen de deelnemers en gasten van onze vakantie!
We zijn vandaag bij elkaar gekomen
Om de vakantie van mannen te vieren.
Dapper, slim, dapper en vriendelijk -
Zo wil je zoon je zien.
Laat iedereen je kennis zien,
Kracht, behendigheid, vaardigheid in worstelen.
Je durft, onze mannen,
En wees zeker van jezelf.
Een team van jongens strijdt met een team van vaders. 1.Opwarmen
-Elke toekomstige soldaat moet militaire woorden kennen, de naam van militaire objecten en objecten. Dit gaan we nu controleren. En de vaders zullen ons op dit moment de namen van de soorten en soorten troepen in het Russische leger schrijven.
Informatie voor de docent:
Grondtroepen: gemotoriseerde geweer-, tank-, raket- en artillerietroepen, luchtverdedigingstroepen, legerluchtvaart.
De luchtmacht (luchtmacht) omvat de soorten luchtvaart: bommenwerper, jager - bommenwerper, aanval, jager, verkenning en transport, evenals de luchtverdedigingstroepen.
De marine (Marine) bestaat uit de strijdkrachten: onderzeeër, oppervlakte-, marineluchtvaart, kustraket- en artillerietroepen en mariniers.
Strategische rakettroepen
Ruimtekrachten
Luchtlandingstroepen (VDV)
technische troepen
Stralingstroepen, chemische en biologische bescherming
Voor jongens:
1.Wat is de naam van het houten deel van het geweer? (kont)
2. Wie krijgt informatie over de vijand, over zijn locatie, aantal, wapens? (verkenner)

3. Wat is de naam van het zomerhoofddeksel van de zeeman? (piekloze dop)
4. Winter bovenkleding voor soldaten? (overjas)
5. Waarmee beweegt de tank op de grond? (wielen en rupsbanden)
6. Hoe heet de feestelijke passage van alle groepen en typen troepen op het Rode Plein? (optocht)
7.Gestreepte matrozentrui? (vest)
8. Wat vervangt soldatensokken? (voetdoeken)
9. Hoe heet het einde van de dienst van de soldaat? (demobilisatie of demobilisatie)
10. Hoeveel sterren heeft een soldaat op zijn schouderbanden? (geen)
2. "Bombardement" competitie
Met behulp van een touw wordt een rand gelegd. Op de muziek gooit elk team "granaten" (krantenballen) op de helft van de vijand. Na het stoppen van de muziek worden de granaten geteld. De winnaar is degene met de minste granaten.
3. "Centrifugeren"
Een centrifuge is een apparaat voor het trainen van astronauten en piloten. Er wordt een persoon in geplaatst en dit apparaat wordt in verschillende richtingen gedraaid. En we zullen de bal om ons heen draaien, hem van de ene hand naar de andere overbrengen en tot 10 tellen, dan geven we de bal door aan de volgende speler in het team.
4. "Legerkeuken"
Ontvang een Soldier's Menu voor de lunch.
Jongensmenu:
Koolsoep
Gekookte aardappelen met vis
Compote
Menu voor papa's:
Borsch
Boekweitpap met kotelet
Kissel
Jouw taak: kies uit de aangeboden voedingsmiddelen alles wat je nodig hebt om de aangegeven gerechten te bereiden (voedingsmiddelen staan ​​op de kaartjes gedrukt)
Wortelen, brood, zout, suiker, aardappelen, kool, boekweit, water, bieten, vlees, uien, gedroogde vruchten, thee, vruchtendrank, zetmeel, tomaat, komkommer, dille, vis, kip, appel, enz.)
5. "Blindemannen van soldaten"
In het leger bestaat zoiets als wettelijke verhoudingen. Dit zijn relaties volgens de militaire voorschriften, beleefde behandeling, soldaten van lagere rang gehoorzamen aan de hogere rang, enz. Laten we de blinde man van de soldaat spelen. Het vaderteam kiest de bestuurder en alle anderen vormen een cirkel. Een team van jongens wordt gelanceerd in de cirkel. Iedereen is geblinddoekt.
Chauffeurszin: Privé, waar ben je?
Het antwoord van alle spelers: Hier ben ik, kameraad onderofficier!
Nadat de chauffeur de speler heeft gepakt, moet hij hem identificeren. Daarna wisselen de teams.
Spel met fans "Musical Assorted Soldiers' Songs"
(fans neuriën een paar regels van liedjes met soldatenthema)
De soldaat heeft een vrije dag..
Drie tankers..
Allereerst de vliegtuigen.
Vecht, vader...
Wolken worden somber aan de grens..
Soldaten, dappere jongens...
Zou jij, Vanyok, geen soldaat zijn...
Ons leger is het meest, het meest, ..
Ze namen het ergens rechtstreeks van het militaire registratie- en rekruteringskantoor ...
De Rus rent niet weg voor kogels….
Soldaten, onderweg, onderweg, onderweg...
Het blauw spetterde, spetterde,
Het stroomde over de vesten, over de baretten….
En etc.
6. "Verkenners"
De verkenners werden naar de achterkant van de vijand gestuurd zodat hij de nodige informatie verkende, een gevangene gevangen nam, enz. Ze zeggen niet voor niets over verkenners "Ga op verkenning - let op alles." Gewoonlijk voerden de verkenners hun missie 's nachts uit om niet opgemerkt te worden. Kies een verkenner. Laten we hem nacht maken (blinddoek). De achterkant van de vijand is een bureau, er staan ​​veel verschillende voorwerpen op. De taak van de scout is om tussen al deze items het gewenste item te vinden (bijvoorbeeld een knop, een paperclip). Je moet rustig en zorgvuldig zoeken, als je een object laat vallen, is het een mislukking, je bent opgemerkt, de operatie is mislukt.
7. "Militair alarm"
Voor elk team ligt een jasje (tuniek), riem, pet, geweer klaar op de stoel. Op het commando "Alarm!" de spelers rennen naar de stoel, kleden zich aan, leggen hun hand op het vizier en zeggen: "Ik dien het vaderland!" Daarna kleden ze zich uit, vouwen hun kleren op een stoel, gaan terug en geven het stokje door aan de volgende.
8. "Gasaanval"
Vaders, als voormalige soldaten, kunnen worden herinnerd aan de begindagen van de militaire dienst, toen ze, naast marathonraces en vermoeiende push-ups, pull-ups, leerden een gasmasker te gebruiken. Voor de competitie wordt één persoon uit het team geselecteerd, die de deur uit gaat. In de klas op dit moment zetten ze een gasmasker op voor een lid van het team van vaders, een van het team van kinderen. Ze zitten op een stoel en bedekken hun hele lichaam met een doek (laken), behalve het hoofd, zodat ze moeilijk te herkennen zijn. De spelers komen van achter de deur vandaan en moeten aan de hand van het "hoofd" bepalen wie het gasmasker heeft opgezet: de vader herkent de jongen, en de speler van het jongensteam is iemands vader. (Leuk voor iedereen!)
9. "Dappere piloten"
Lancering van papieren vliegtuigjes. Alle teamleden lanceren één vliegtuig tegelijk. Meisjes (moeders) meten de afstand van elk vliegend vliegtuig met een meetlint. Dan tellen alle afstanden op en krijgen ze één ding gemeen. De winnaar is degene met de grootste afstand. (Je kunt een andere optie gebruiken: wanneer de spelers van beide teams de vliegtuigen lanceren, wint het team wiens vliegtuig verder is gevlogen)
10. "Scherpschutter"
Op het bord wordt een doel getekend: de middelste cirkel is -50 punten, de grotere cirkel is -40 punten, de cirkel is nog groter -30 punten. Enzovoort. 20 en 10 punten. Gooi een natte doek naar het doel (er blijft een vochtig spoor op het doel). De punten worden opgeteld en het winnende team wordt bepaald.
11. "Soldatenhalt"
In de dienst van de soldaat wordt een belangrijke plaats gegeven aan rust, en is daar ook actief en collectief. Wij bieden u aan om te voetballen bij stilstand. Kies een keeper en gooi één keer naar zijn doel (keepers kunnen worden gewisseld)
12. Touwtrekken- een traditionele favoriete wedstrijd voor kinderen en volwassenen. Iedereen is betrokken.
Samenvatten. Belonend. Cadeau.
Docent:
En dat zal altijd zo zijn als de planeet draait!
En we kunnen echt niet anders!
Wij feliciteren u met de Dag van de Verdedigers van het Vaderland!
We wensen jullie moed en glorie, vrienden!

Natuurlijk is een vakantie niet compleet zonder leuke spelletjes en wedstrijden.

Iedereen speelt ongeacht leeftijd. Alle spelers - dit is een gevechtsploeg van minimaal acht vechters (spelend). Elke wedstrijd kan een wedstrijd zijn, elke wedstrijd moet een wedstrijd zijn. Iemand is de winnaar in de competitie, wat betekent dat er ook verliezers zijn. Maar ons leger kent geen nederlaag. En iedereen zou zich eerst onder gelijken moeten voelen. En als besloten wordt om de winnaar een chocolademedaille aan een zijden lintje toe te kennen, dan kan de verliezer worden aangemoedigd met een chocolade, die zwaarder is dan de medaille. Het hele spelprogramma heeft de codenaam "Young Fighter Course". Het wordt verondersteld om zowel in "staf"- als in "veld"-omstandigheden te spelen.

Logboek

Aan het begin van een gevecht, d.w.z. spel, acties, krijgt iedereen een gemeenschappelijk notitieboekje en een pen. En na elke wedstrijd, wanneer iedereen "in rust" rust,

iedereen schrijft in een notitieboekje op wat hij nodig vindt om te zeggen over dit spel, de resultaten, met zijn eigen opmerkingen. Je hoeft niet veel te schrijven. Alleen de naam van het spel, de korte beschrijving, het resultaat. En als het hele spelprogramma is uitgeput, heeft iedereen een goed gevuld logboek en is het mogelijk om nog een wedstrijd te houden in de nominaties "De kortste inzendingen", "De duidelijkste inzendingen", "De meest interessante" en de eigenaar van dit tijdschrift zal de rang van militair commandant worden toegekend. Iedereen heeft dit notitieboekje uit de game en het zal een goede stimulans zijn om volgend jaar soortgelijke games te organiseren.

Oorlogstrofeeën

Oorlogstrofeeën in ons spel zijn grappige en slimme aforismen, zinnen, anekdotes die lang voor het begin van het spel moeten worden opgepikt uit verschillende bronnen, bijvoorbeeld tijdschriften, gewoon zorgvuldig knippen of herschrijven. En tijdens het spel zullen deze bladeren de rol spelen van gewone forfaits. Dergelijke bladen worden ontvangen door alle spelers van het winnende team, de speler die de vraag correct heeft beantwoord, enz. En aan het einde van het spel heeft elke speler een bepaald aantal. Iedereen plakt ze in zijn eigen logboek. Dit zijn zijn "oorlogsbuit". Wie meer van dergelijke "trofeeën" heeft, is dezelfde slimme en moedige. Het kan worden beloond met een goede portie chocolade.

We zijn met weinigen, maar we zijn in vesten!

Alle spelers zijn verdeeld in teams. En elk team krijgt een gevechtsmissie - om hun vest te schilderen. Om dit te doen, worden vooraf twee volledig identieke vesten getekend op twee vellen Whatman-papier, het aantal strepen moet hetzelfde zijn zodat iedereen in gelijke omstandigheden verkeert. Vesten moeten zo groot mogelijk zijn en er moet zo min mogelijk vrije ruimte zijn op wat voor papier dan ook. Verf natuurlijk niet van tevoren over de strepen, want dit is wat de spelers zullen doen tijdens deze gevechtsmissie. Het aantal spelers in een team mag niet groter zijn dan zes personen, anders wordt het krap. Elk team krijgt een pot gouache en een penseel.

Als er tijdens het kleuren op het vest vlekken zijn door te nauwe samenwerking, dan is dit gewoon niets, het betekent dat het vest wordt "getest" in militaire aangelegenheden. Het is belangrijk dat de lijnen recht zijn en de schildersnelheid hoog is. Het team, wiens spelers het sneller doen, wint en krijgt verbeurdverklaringen - oorlogstrofeeën. Beide vesten (zowel volledig geschilderd als nog niet volledig geschilderd) worden plechtig opgehangen ergens hoger voor iedereen om te zien.

We zullen ze overladen met hoeden!

Dus laten we onze hoeden op een afstand gooien. Alle spelers zijn verdeeld in twee teams. Elk team moet een hoed of een hoofddeksel hebben. Elk team trekt een lijn, meet een paar stappen naar voren vanaf deze lijn en trekt een andere lijn. Daar moet je een object plaatsen waarop het handig is om een ​​hoed te gooien. Een plastic fles gevuld met zand voor stabiliteit zal voor dit doel werken. Dus elk team zet zijn fles op de lijn en aan de andere lijn staat iedereen in een ketting. De eerste speler van het team heeft een hoed in zijn handen. Hij gooit het, als het wordt geraakt, gaat dan naar het einde van de ketting. Als hij mist, heeft hij recht op nog twee worpen. Maar na hen gaat hij nog steeds naar het einde van de keten. En de dop wordt gegooid door de volgende.

Deze taak kan gevarieerd zijn. Wanneer alle spelers de taak hebben voltooid, kun je een nieuwe mijlpaal schetsen. Trek hiervoor een nieuwe lijn en ga bijvoorbeeld een stap verder weg. Uiteraard moet de afstand voor beide teams gelijk zijn.

Het aantal hits moet geteld worden! Het team met de meeste directe treffers wint. Ze ontvangt ook volop oorlogstrofeeën. Nog een vraag: wie geeft elke keer na de worp de pet terug aan het team? Aan het begin van het spel moet je bepalen welke speler dit gaat doen. Je kunt bijvoorbeeld dit tellen: "De appel rolde door de tuin en viel recht in het water - een gorgelen."

Geheime gevechtsmissie

Dit spel moet op het veld worden gespeeld, als het weer het natuurlijk toelaat.

Natuurlijk, in omstandigheden van extreme geheimhouding, wordt een gevechtsmissie op een stuk papier geschreven, de envelop wordt verzegeld. Dit pakket wordt ontvangen door een jager - elke speler. Alle andere spelers lopen over een vrij groot gebied. Het aantal spelers moet minimaal acht zijn. Uit dit aantal kiezen ze één inhaalslag. En hij begint degene in te halen die de envelop heeft. Aangezien hij op het punt staat te worden ingehaald, kan de ontsnapping de envelop aan een andere speler doorgeven. Eindelijk slaagt de inhaalslag erin om iemand te vangen. Hij opent de envelop en leest de geheime brief. Daar kan van alles geschreven worden. Kruip bijvoorbeeld op je buik, speel een liedje of ontvang een prijs.

Bootsman

De bootsman verschilt van alle anderen doordat hij mag fluiten! En de bootsman deelt ook taakopdrachten uit. Het spel begint als volgt: ze kiezen de Bootsman door te tellen, geven hem een ​​fluitje en ze rennen allemaal in verschillende richtingen. De bootsman doet alsof het hem niets kan schelen. Maar plotseling, op het voor de spelers meest ongelegen moment, blaast de Bootsman op zijn fluitje. En alle spelers zouden moeten bevriezen op die plaatsen en in die posities waarin ze werden opgevangen door dit fluitsignaal. En ze moeten staan ​​of zitten zonder te bewegen. De bootsman houdt ze waakzaam in de gaten. De Bootsman zal een outfit voorstellen, bijvoorbeeld om aardappelen te schillen of wat hij ook bedenkt, aan degenen die het niet kunnen uitstaan ​​en bewegen of zich op de een of andere manier vinden. De speler moet met gebaren laten zien hoe hij het doet, maar wel zodanig dat het herkenbaar lijkt. Als de speler met succes is omgegaan, gaat het spel verder. Als hij faalde, kan de Bootsman een andere outfit voor hem bedenken. En daarna gaat het spel verder. Je kunt spelen totdat een groter aantal spelers hun taken heeft ontvangen, en dan, door te tellen, moet je een nieuwe Bootsman kiezen.

gevangen partizaan

Je kunt partizaan spelen in een kamer, zelfs een heel kleine. Alle spelers kiezen degene die de gevangene zal zijn - de "partizaan". Hij moet in het midden van de cirkel staan ​​die de rest van de spelers vormt. Ze kunnen hem verschillende vragen stellen, proberen hem aan het lachen te maken, maar hij moet zwijgen, als een echte "partizaan". Als de spelers, die hun toevlucht nemen tot bedrog, hem toch dwingen om minstens een woord uit te spreken, is de gevangene uit het spel. Om hem te vervangen, wordt een nieuwe "partizaan" gekozen door te tellen, of een speler die de oude "partizaan" een lastige vraag heeft gesteld, wordt een "partizaan". Zo komen de spelers vooraf overeen. Maar het kan gebeuren dat de "partizaan" zo'n harde noot blijkt te zijn, en de rest van de spelers zullen het beu worden hem vragen te stellen. Vervolgens wordt de "partizaan" aangemoedigd met een "oorlogstrofee" en geïnstrueerd om een ​​nieuwe "gevangen partizaan" uit de spelers te selecteren. Dit spel kan gespeeld worden door teams. Van elk team wordt de speler gevangen genomen naar het andere team, en de spelers van het andere team stellen hem vragen. En zo gaat het door totdat alle spelers om de beurt in gevangenschap zitten. Het team, wiens "aanhangers" zwijgzaam bleken te zijn, wint en ontvangt "oorlogstrofeeën".

Over mezelf - alles, over de commandant - geen woord

Dit is zowel een bekend gezegde als een wijziging van het spel "Captive Partisan". Het enige verschil is dat de "partizaan" de hem gestelde vragen kan beantwoorden, maar niet op zijn plaats. Zeg wat je wilt, maar alleen om geen enkel woord van de gestelde vraag te herhalen. Dit is een spel van mindfulness. Ze zullen hem bijvoorbeeld vragen hoeveel taarten hij als ontbijt heeft gegeten. Als de speler antwoordt dat hij broodjes als ontbijt had, heeft hij verloren, omdat zijn antwoord het woord 'ontbijt' tegenkwam dat in de vraag stond. Dus in dit spel moeten zowel de "partizaan" als de spelers die hem in verwarring willen brengen heel voorzichtig zijn.

Als de "partizaan" zich vergist, wisselt hij van plaats met de speler die hem deze vraag heeft gesteld. Als de "partizaan" slimmer blijkt te zijn, wordt hij aangemoedigd met een "oorlogstrofee", en wordt een nieuwe "partizaan" gekozen om hem te vervangen door te tellen.

per uur

Elke pre-dienstplichtige weet dat een schildwacht op de post niet kan worden afgeleid door iets buitenstaanders, en elke schildwacht weet dat hij op de post niet mag worden afgeleid door iets van buitenaf. Dus laat hem het proberen. De "schildwacht" wordt gekozen door alle spelers uit hun rangen door te tellen. Ze zetten hem bij de muur en terwijl ze voor hem zaten, probeerden ze hem aan het lachen te maken. De gevechtstaak van de "schildwacht" is om als een schildwacht bij de post te staan, niet te bewegen, niet te praten, niet te lachen, de spelers daarentegen dragen hieraan bij. Ze kunnen hem vragen stellen, ze kunnen, zonder enige aandacht aan hem te schenken, elkaar vragen stellen, ze kunnen elkaar iets grappigs vertellen, laten zien met gebaren om hem aan het lachen te maken of op te hitsen. Als de "schildwacht" reageert met een woord of een gebaar, heeft hij verloren. Hij gaat naar de grappige spelers die een nieuwe "schildwacht" kiezen volgens het aftellen. Als het niet mogelijk was hem aan het lachen te maken of op te hitsen, dan krijgt hij een oorlogstrofee en wordt een nieuwe "schildwacht" gekozen volgens het aftellen.

Het spel kan worden gediversifieerd, bijvoorbeeld door de "schildwacht" een bord te geven met een bal in zijn handen, en als de bal wegvliegt van zijn gelach of beweging, is het een verlies.

Scouts

Alle spelers kiezen er twee door te tellen, dit zijn de "verkenners". Ze zouden een tijdje weg moeten gaan, maar daarvoor neemt iedereen een onderscheidend voorwerp voor zichzelf, bijvoorbeeld een bal, een knop, een stuk papier. De rest van de spelers is verdeeld in twee teams en de spelers van elk van de teams nemen enkele items voor zichzelf die hen onderscheiden van het andere team. Items moeten van tevoren worden voorbereid. Het kunnen bijvoorbeeld kleine stukjes papier in twee verschillende kleuren zijn. Wanneer de spelers hun lakens hebben gedemonteerd, gaan ze zelf op het veld staan ​​en roepen de "verkenners" op. Die komen en moeten hun eigen onder de spelers vinden en hun team vormen. Als een verkenner bijvoorbeeld een geel blad heeft, dan moet hij die spelers vinden die ook gele bladeren hebben. Het team dat sneller bij elkaar is, wint. En hij krijgt "oorlogstrofeeën".

Bemanningslijst

De bemanningslijst is een document waarop wordt ingeschreven wie naar de bemanning komt. Als iemand het team verlaat, wordt deze uit de rol verwijderd. In het spel kan een stuk papier de rol van het schip spelen. Geselecteerd uit het totale aantal van de speler. Dit is een "peloton". Hij pakt een stuk papier en een pen, de rest van de spelers stellen zich op. De laatste komt voor de lijn uit. De "pelotoncommandant" loopt langs de lijn en vraagt ​​aan iedereen of ze "inschrijven of afschrijven". En als de speler "enter" antwoordt, plaatst het "peloton" een plus, als de speler "afschrijven" antwoordt, plaatst het "peloton" een min. Na het onderzoek berekenen ze wat meer bleek te zijn - plussen of minnen. En als er meer pluspunten zijn, dan gaat de speler die naar voren komt in één richting. Als er meer minnen zijn, dan naar een andere. (Deze zijden moeten op de een of andere manier worden gemarkeerd, bijvoorbeeld een cirkel tekenen.) Dan gaat de volgende speler naar buiten en de rest van de spelers beslissen of ze worden ingeschreven of afgeschreven. En wanneer het "peloton" ze allemaal herschrijft, overwegen ze wie het meer bleek te zijn - afgeschreven of ingeschreven. Degenen die gewonnen hebben, krijgen hun "trofeeën van oorlog".

Strijd om de banner

Dit is een oud spel. Veel mensen kenden het en speelden het op verschillende tijdstippen. Maar natuurlijk elke keer in een nieuwe modificatie. En natuurlijk kun je in onze feestelijke "cursus van een jonge vechter" niet zonder zo'n spel. De essentie van het spel is dat de helft van de spelers de banner probeert te veroveren, de andere helft van de spelers probeert dit te voorkomen.

Alle spelers zijn verdeeld in twee teams. Ze tekenen twee identieke vierkanten - dit zijn hun territoria, maar klein in verhouding tot het aantal deelnemers.

Elk team kiest een speler uit zijn eigen nummer, hij zal de banner vertegenwoordigen. In dit spel is de "banner" niet passief, hij kan de opname ervan "beïnvloeden". De "banner" van elk van de teams bevindt zich op zijn eigen grondgebied. In het midden is het noodzakelijk om een ​​​​kleine cirkel te tekenen waarin de "banner" niet kan worden aangeraakt. Maar in de vrije tijd "van capture" kan de "banner" ook door zijn territorium lopen, net als andere spelers.

De spelers van het andere team proberen naar het territorium van het andere team te rennen en de "banner" te vangen, dat wil zeggen, de speler die de banner afbeeldt met hun hand aanraken en hem douchen. Maar hun spelers verdedigen hem en proberen op hun beurt de aanvallers te overweldigen. Als de aanvallende speler wordt genageld, wordt hij uit het spel geëlimineerd. Het aantal spelers in zijn team wordt verminderd en dienovereenkomstig worden de kansen om de "banner" te vangen kleiner.

De teams spelen om de beurt: de een valt aan, de ander verdedigt. Als het niet mogelijk was om de "banner" vast te leggen, wisselen ze van rol, en de spelers die daarvoor verdedigden, vallen hun tegenstanders zelf aan en rennen naar hun territorium.

Het spel, behendig en snel, gaat met zulke haast. Het team waarvan de spelers de "banner" weten te veroveren, wint.

Een variant van dit spel kan als volgt zijn: ze kiezen één speler - dit is de "banner", ze kiezen er nog drie - dit zijn zijn verdedigers. De rest zijn aanvallers. De "Banner" bevindt zich in een cirkel. Verdedigers zijn in de buurt. Wanneer de aanvallers naderen, proberen de verdedigers hem kwalijk te nemen, maar niet om de vangst van de "banner" toe te staan. Als dat lukt, wordt de aanvaller een verdediger en groeit het aantal verdedigers.

Het kan zelfs zo zijn dat geleidelijk aan alle aanvallers verdedigers worden, maar de "banner" zal nooit worden bereikt. Als de aanvallers erin slagen de "banner" te overladen, kiezen ze uit hun midden een nieuwe "banner" en drie van zijn verdedigers, en het spel gaat verder.

Je kunt het spel als volgt diversifiëren: probeer in plaats van te branden de "banner" met een bal te raken. En de verdedigers zullen proberen de aanvallers met de bal te raken. Het spel wordt dus nog dynamischer en leuker.

Zoek de banner

Dit spel is vergelijkbaar met het oude beroemde spel "Hot and Cold", waarin de chauffeur de zoekende spelers met deze woorden vertelt waar het item dat ze zoeken verborgen is. Je kunt dit spel in een kleine kamer spelen.

In dit spel daarentegen is één speler op zoek, de rest verstopt zich. Alle spelers kiezen de zoeker door te tellen, en hij gaat aan de kant, omdat hij niet mag zien waar de "banner" verborgen is. De "banner" is als volgt verborgen: elke speler neemt een kleine container, bijvoorbeeld een lege doos, en zet deze voor zich neer. Het object dat de banner voorstelt, verstopt zich in een van de dozen. Spelers worden in een ketting of in een cirkel geplaatst. De zoeker moet raden in welk vakje de "banner" zit. Maar jij kunt hem helpen. Klap bijvoorbeeld harder in je handen als hij dichter bij de speler komt die de "banner" heeft verborgen, en zwakker als hij van hem weggaat.

Als de zoeker de eerste keer niet goed raadt, kan hij het nog twee keer proberen. Er zijn in totaal drie pogingen. Als hij de eerste keer goed raadt, krijgt hij drie "oorlogstrofeeën", indien van de tweede, dan twee trofeeën, indien van de derde, dan één. Maar als hij helemaal niet raadt, krijgt hij niets en voegt zich bij de rest van de spelers. Ze kiezen een nieuwe zoeker.

verkenners

Pathfinders zijn allemaal spelers. Ze zijn op zoek naar iemand die ze uit hun eigen gelederen hebben gekozen. Het is beter om buiten te spelen of in een hele grote kamer. Er worden vooraf verschillende papieren pijlen voorbereid die de richting aangeven. Deze pijlen worden door de onderduiker genomen en markeren hun pad. Maar aangezien hij één is, en er zijn veel zoekers, heeft hij het recht om de pijlen te ordenen zoals hij wil, zelfs proberend de verkeerde richting te wijzen om de zoekers in verwarring te brengen.

Eerst vertrekken de spelers-rangers om niet te zien hoe de pijlen zich zullen verspreiden en waar de speler zich zal verstoppen. Als hij alles klaar heeft, geeft hij een seintje en gaan de spoorzoekers zoeken. Maar niet met de hele groep om de beurt. Men zal passeren, de pijlen vinden, maar niet degene vinden die ze zoeken achter de dekking, waar de pijl wees, en de tracker keert terug. Daarna komt er nog een.

Als alle padvinders slagen, maar de onderduiker nog steeds niet vinden, krijgt hij de bijnaam "Fox" en worden er drie "oorlogstrofeeën" tegelijk gepresenteerd. Als een van de trackers een vosspeler vindt, ontvangt het hele team van trackers "oorlogstrofeeën".

Op buik kruipen

Alle spelers kiezen er een door te tellen, die als eerste zal kruipen. De rest van de spelers vormen paren en zitten op de grond tegenover elkaar, met hun handen op de grond achter hen, hun benen naar voren heffend en hun voeten tegen elkaar latend, een soort "tunnel" vormend. De speler die moet kruipen, gaat door deze "gang" op zijn buik. Maar de "gang" is zowel smal als laag. Als de speler succesvol kruipt, ontvangt hij een oorlogstrofee en neemt hij een plaats in in het laatste paar in plaats van een speler van zijn keuze. De speler, die hij koos, gaat naar het einde van de "corridor" en kruipt deze ook. Als de speler de "gang" aanraakt, dat wil zeggen een van de spelers die hem vertegenwoordigt, neemt hij zijn plaats in en bereidt de gekwetste speler zich voor om op zijn buik te kruipen.

Dit gaat door totdat je je verveelt of totdat alle spelers kruipen.

Een waarschuwing: het is altijd moeilijk om in deze positie te zitten, dus spelers in paren heffen hun benen wanneer de speler hen nadert, waardoor hij de mogelijkheid heeft om te kruipen, en laten ze zakken wanneer hij weggaat. Het vereist behendigheid en uithoudingsvermogen van hen. Ze moeten de kruipende speler helpen, niet hinderen.

Zeeslag

Dit is ook een heel bekend spel. Het wordt gespeeld door twee. Elk tekent cellen op een vel papier, waarin willekeurig kruisen zijn geplaatst, die schepen voorstellen. Elke speler moet hetzelfde aantal kruisjes hebben. Om de beurt noemt elke speler de coördinaten van een cel, en als zijn tegenstander een kruis in deze cel heeft, kruist hij het door en zegt hij hardop "Hit". Je kunt niet naar het blad van de tegenstander gluren.

Maar we spelen teams, het is interessanter. Daarom is het beter om een ​​schaakbord te nemen in plaats van een vel papier. Elk team moet zijn eigen bord hebben. Gebruik schijven in plaats van kruisjes. Elk team moet hetzelfde aantal schijven hebben. Maar je kunt ze willekeurig op het bord plaatsen, als je hebt afgesproken dat twee naast elkaar staande schijven een klein schip vertegenwoordigen, drie of vier op een rij - een groot schip. Om de beurt noemt elk team de coördinaten, wanneer het raakt, wordt de schijf van het bord verwijderd. Om verwarring te voorkomen, moeten teams een kapitein kiezen die de coördinaten zal noemen. Maar het is aan het team om te beslissen welk veld te kiezen.

De start van het spel wordt bepaald door loting. Het team dat als eerste alle schijven van de tegenstander uitschakelt, wint en ontvangt "oorlogstrofeeën".

Avral

Avral - iedereen haalt water uit het ruim! Het ruim in het spel wordt vervangen door een grote container, de scoop wordt vervangen door een kleine container. Elke speler moet een grote container en een kleine container hebben. Als een bassin een grote capaciteit heeft, zijn er misschien niet genoeg bassins voor iedereen die wil spelen. Je kunt wat plastic melkbussen meenemen. Alleen in dit geval moet je er met een theelepel uitscheppen. Elke speler neemt een beker en een lepel en begint, op een signaal, eruit te scheppen: wie het snelst klaar is, is de winnaar, de "trofee van de oorlog" is van hem! Daarnaast heb je nog een derde bak nodig, waarin iedereen het uitgeschepte water afvoert.

Een andere versie van dit spel is een teamversie. Er spelen twee teams, elk met hetzelfde aantal deelnemers. Elke speler krijgt een schep en het hele team schept water uit een grote bak. Dit is waar het grootste bassin zal doen. Het spel begint op een signaal.

Het aantal teamleden mag niet meer dan vier zijn, zodat ze elkaar niet hinderen. Als er veel aanmeldingen zijn, is het aantal teams drie of vier.

Instapgevecht

Er spelen twee teams, elk met hetzelfde aantal spelers. Ze trekken een lijn en plaatsen er lege plastic flessen op een rij, niet meer dan tien stuks. Een paar stappen verwijderd van deze lijn wordt een andere lijn getrokken. Het wordt door beide teams in een ketting na elkaar benaderd. Vanaf deze lijn wordt een knuppel van 50-70 cm lang gegooid, waarbij spelers van hetzelfde team als eerste worden gegooid. Dit zijn de aanvallers. Het is de taak van de speler om met één worp zoveel mogelijk flessen omver te werpen. Na elke worp moet je de flessen verzamelen en terugplaatsen. Dit wordt gedaan door een ander team - de verdedigers. Nadat de spelers van één team alle schoten hebben gemaakt, wisselen de teams van rol. Welk team als eerste start, wordt bepaald door het lot. Ze spelen op de rekening: hoeveel flessen worden er uitgeschakeld, er worden zoveel punten verdiend door het team. Daarna worden de punten opgeteld. Ze spelen om de beurt, bijvoorbeeld elk team drie keer in de aanval, drie keer in de verdediging. Het team met de meeste punten wint en ontvangt "oorlogstrofeeën".

Vecht in het fort

Er spelen twee teams. Elk heeft hetzelfde aantal deelnemers, maar niet meer dan drie. Elk team trekt een vierkant op korte afstand van elkaar. Dit zijn forten. Elk team heeft zijn eigen fort. De grootte van het fort is ongeveer zodanig dat de spelers van het team er vrij in kunnen bewegen. Lege plastic flessen worden aan de zijkanten van de vierkanten geplaatst. Dit zijn "vestingsmuren". De spelers bezetten hun "forten" en beginnen de strijd. Gooi een balletje naar elkaar zoals in een normaal knock-outspel. Maar in normaal spel, wanneer een tegenstander door de bal wordt geraakt, ligt hij uit het spel en wordt het aantal spelers in het team verminderd. In dit spel is er nog een voorwaarde: wanneer de bal de speler raakt, blijft hij in het fort, maar wordt één fles "van de muur" verwijderd. Dit is hoe teams spelen door de bal van fort naar fort te gooien, in een poging de tegenstanders te raken. Na elke slag worden de muren van het fort kleiner. Het team dat het fort van de rivalen "uitschakelt" wint. En ze krijgt "oorlogsbuit".

gooi mars

Natuurlijk moet er een spel zijn met die naam. Je kunt in verschillende omstandigheden spelen, bijvoorbeeld in het "veld". In deze versie verzamelt zich een groep deelnemers die bepaalt hoeveel kilometer ze gaan rijden. Natuurlijk,

afhankelijk zijn van fysieke mogelijkheden. Ze moeten ongeveer gelijk zijn. Vervolgens wordt de route, richting bepaald. Alle deelnemers van de "wandeling" verzamelen zich op de afgesproken plaats en gaan naar hun bestemming. Je kunt bijvoorbeeld bij een van je vrienden op bezoek gaan, waar natuurlijk voor iedereen een kamplunch staat te wachten.

Maar als de weersomstandigheden niet bevorderlijk zijn voor de "veld" -optie, dan kun je in de kamer spelen. De afstand die moet worden afgelegd kan gelijk zijn aan de lengte van de gang. Aangezien dit niet veel is, kan de taak ingewikkeld zijn. Pass bijvoorbeeld met een bal in je handen waarop een kleine bal ligt, maar om deze niet te laten vallen tijdens een marcherende stap, of draag een kopje water om er niet op te spetteren.

Alle deelnemers staan ​​achter elkaar in een ketting en wisselen elkaar af. Iedereen die slaagt, ontvangt een "trofee van de oorlog". Degene die faalde en de bal liet vallen, heeft het recht om het nog twee keer te proberen.

Het gevecht op de Kalinovy-brug

Iedereen kent dit verhaal. In het spel zal de brug strepen vertegenwoordigen die op de vloer zijn getekend. De afstand tussen hen moet zodanig zijn dat u met beide voeten kunt staan. Twee spelers staan ​​op deze strook en gooien de bal naar elkaar, in een poging de tegenstander te raken en uit te schakelen. Natuurlijk zullen ze de bal ontwijken die naar hen vliegt, en iemand zal "van de brug komen". Dit kan niet in het spel. Drie keer kom je eruit - je stapt uit het spel. De tegenstander wordt als winnaar beschouwd en ontvangt zijn "oorlogstrofee".

Als er veel zijn die willen spelen, worden alle spelers in twee teams verdeeld en wordt één speler toegewezen. Welk team heeft meer winnende spelers, die heeft gewonnen.

Indien gewenst en als de omgeving het toelaat, kunnen er meerdere paren tegelijk spelen.

Verzamel wapens

Elke jager moet zijn wapens kunnen verzamelen. In het spel vervangt een wapen bijvoorbeeld een doos, die elke speler moet vullen met dezelfde items, maar met gezond verstand. Niet zomaar een handvol objecten op een hoop gooien, maar zodat elk object overeenkomt met een bepaalde plaats. Om dit te doen, is het beter om een ​​​​platte doos te nemen, een vel papier verdeeld in cellen op de bodem te plakken, in elke cel moet een nummer worden geschreven. Het is het beste om de doos te vullen met kubussen, elke kubus moet ook een nummer hebben. En de kubus moet strikt op zijn plaats worden geplaatst, elke kubus komt overeen met een cel met een nummer onderaan de doos. Voor dit spel kan alles van tevoren worden voorbereid, speciaal gemaakte dozen en kubussen met nummers. Maar een groot aantal daarvan hoeft natuurlijk niet te worden gedaan. Twee identieke dozen en twee sets kubussen zijn genoeg, twee mensen spelen.

Iedereen neemt een doos en een set kubussen. Begin met het vullen van dozen bij een signaal. Degene die heeft gewonnen is sneller, maar er mogen geen fouten zijn, als iemand sneller heeft toegevoegd maar een fout heeft gemaakt, wordt zijn overwinning niet meegeteld en wordt de overwinning toegekend aan de tegenstander. Als ze in teams spelen, krijgt elk team een ​​speler toegewezen. De speler die alle blokjes sneller en nauwkeuriger in de doos legt, krijgt een punt voor zijn team. Het team met de meeste punten wint en het hele team ontvangt "oorlogstrofeeën".

Win de prijs

Dit is een wedstrijd van een oude soldaat. De prijs werd bovenop een hoge paal geplaatst en moest worden verkregen. We zullen de spelvoorwaarden enigszins wijzigen: het is niet nodig om de paal te beklimmen, maar je moet nog steeds de prijs krijgen. Eerst moet je een krukpiramide bouwen - plaats drie of vier krukjes op elkaar. Op de bovenste kruk moet je bijvoorbeeld een kleine bal leggen. Hij zal moeten worden neergeslagen met een andere bal. Een geslagen bal is het recht op een prijs. De prijs is bijvoorbeeld chocolade en natuurlijk een "oorlogstrofee". Alle spelers gooien de bal om de beurt, elk krijgt het recht om drie keer te gooien.

Buitenpost, in het geweer!

Bij dit signaal dienen spelers zich zo snel mogelijk aan te kleden. Je kunt dit spel spelen vanaf de ochtend van de vakantie, wanneer alle vechtersspelers nog in hun bed liggen en zich verkleden op dit signaal: wie iedereen inhaalt, heeft gewonnen. Maar het is niet alleen nodig om je te kleden, maar ook om alle knopen correct te knopen. Anders wordt de overwinning niet meegeteld.

Dit spel kan ook gespeeld worden tijdens feestelijke en gaming evenementen. En maak het hele aankleedproces symbolisch: trek bijvoorbeeld schoenen aan en veter sneakers aan. Alle spelers zitten in een kring op de grond en voor elk zijn gymschoenen, een paar veters in hun handen. Bij het signaal begint iedereen tegelijk te vechten. Iedereen heeft zijn eigen tactiek. Iemand zal eerst de veters inbrengen, dan de sneakers aantrekken en de veters strikken, iemand, die besluit dat het sneller zal zijn, zal eerst de sneakers aantrekken en dan proberen in het gat met de veter te komen. Dit is het recht van iedereen. De winnaar is degene die snel en correct verandert.

Wie draagt ​​een helm?

In dit spel zal een hoed gemaakt van een gewone krant een helm voorstellen. Alle spelers staan ​​in een cirkel, net als bij een rondedans, kies één bestuurder. Hij staat in het midden van de kring. Dit is de commandant. Hij houdt een helm in zijn handen. Het spel begint, de commandant geeft een van de spelers een "helm", hij zet op en de cirkel begint te bewegen. Iedereen volgt elkaar. De "helm" begint ook te bewegen, deze wordt langs een ketting aan elkaar doorgegeven. De commandant staat in het midden van de kring en vraagt ​​ineens: "Wie draagt ​​er een helm?" - en klapt in zijn handen. Op het moment van klappen stopt de cirkel, maar de ene speler had geen tijd om de krantenpet af te doen en aan de andere door te geven. De commandant zegt: "Dat is wie in de helm!" En deze speler geeft de dop aan zijn buurman en gaat naar het midden van de cirkel, staat naast de commandant. Geleidelijk aan neemt het aantal spelers dat in een cirkel loopt af, het aantal spelers dat in de buurt van de bestuurder in het midden van de cirkel staat, neemt toe. De laatste speler in de keten wordt als de winnaar beschouwd en moet een "oorlogstrofee" krijgen. Wil je verder met het spel, dan kan deze speler de commandant worden in de nieuwe ronde.

AWOL

Dit spel is voor aandacht. Alle spelers kiezen één bestuurder - de commandant. Hij gaat tegenover hen zitten. Iedereen zit naast hem, in verschillende poses. De commandant kijkt iedereen aandachtig aan, hij moet zich nog goed herinneren wie waar en hoe zit. De spelers zelf moeten ook hun plaatsen en hun bewegingen heel goed onthouden. Als de commandant vindt dat er genoeg tijd is verstreken om te onthouden, geeft hij een signaal, klapt in de handen en draait zich om, of loopt helemaal weg. Alle spelers beginnen te bewegen, lopen, rennen, springen. Na een tijdje, als de commandant besluit dat iedereen genoeg is overgelopen, geeft hij een signaal - hij klapt weer in zijn handen en draait zich na een korte aarzeling om of, als hij naar buiten gaat, nadert de spelers, kijkt ze aandachtig aan. Het kan heel goed zijn dat iemand de stoelen heeft verward of een beetje anders is gaan zitten. Maar de commandant, als hij oplettend is, zal deze verandering opmerken en zeggen: "Aha, dat is degene die AWOL is gegaan!" Deze speler komt voor iedereen uit en moet een straftaak voltooien die de commandant zal bedenken. Maar taken moeten leuk en beledigend zijn. Als de commandant de verandering niet heeft opgemerkt, voegt hij zich bij de spelers en degene die de verandering in positie heeft aangegeven, wordt de bestuurder.

Halsbanden

Kragen naaien is de plicht van alle soldaten van alle naties en tijden. En dit kan natuurlijk in onze "Cursus voor een jonge vechter" (zij het een spel) niet zonder aandacht worden gelaten. Maar wat als de deelnemers aan het spel truien of T-shirts dragen? Wat naaien en waaraan? Om dit te doen, moet u zowel halsbanden als halsbanden van tevoren voorbereiden. Integendeel, dit zijn gewoon dezelfde vormen in grootte en vorm. Knip ze uit dik karton en maak dezelfde gaten langs de randen, bijvoorbeeld met een perforator. Aan het begin van het spel ontvangt elke deelnemer twee van dergelijke pseudo-halsbanden en een doos met paperclips. Bij het signaal is het noodzakelijk om beide figuren met paperclips te verbinden, maar niet willekeurig, maar in gaten die speciaal aan de randen zijn gemaakt, en zonder er één te missen. Degene die het sneller zal doen dan anderen won en verdiende nog een "oorlogstrofee".

Je kunt ook in teams spelen. Elk team krijgt één speler, en degene die het snelst omgaat krijgt, naast de "oorlogstrofee", een punt voor zijn team. Het team met de meeste punten heeft gewonnen.

Zet een tent op

Elke speler krijgt een gevechtsmissie om zo snel mogelijk een tent op te zetten, wat een krant wordt! Dat de krant er niet zomaar zal staan, hoe je het ook noemt, is voor iedereen duidelijk. Daarom moet elke speler uit de krant een volumineus figuur bedenken en samenstellen, maar op zijn minst een doos, zolang deze maar stabiel staat. De vorm doet er niet toe, zelfs de grappigste niet. De winnaar is degene die de krant sneller vouwt dan wie dan ook en die hem stabiel heeft.

Grensbewakers

Alle spelers vormen een cirkel en slaan de handen ineen - dit zijn de grenswachters. Maar eerst kiezen ze uit hun nummer twee door te tellen - dit zijn de overtreders. Aan het begin van het spel bevinden de "indringers" zich buiten de cirkel. Het is hun taak om de cirkel te doorbreken. De taak van de "grenswachters" is dit te voorkomen. Het spel begint - de cirkel beweegt in een rondedans. Twee spelers proberen binnen de cirkel te komen, ofwel door te hurken, ofwel door onder de gesloten handen van de spelers door te rennen, of er overheen te springen, of door simpelweg de keten van spelers te doorbreken met een rennende start. Maar de "grenswachters" zijn waakzaam en laten dit niet toe. Maar uiteindelijk slagen sommige "overtreders" erin om het te doen. Nu moet hij zijn kameraad hierbij helpen. Hij probeert op de een of andere manier de aandacht van de "grenswachters" af te leiden en als dat lukt, komt ook zijn kameraad in de cirkel. Maar nu is het de taak van deze twee om op dezelfde manier uit de cirkel te komen. De "grenswachters" proberen dit op alle mogelijke manieren te voorkomen. Maar uiteindelijk slagen beide "overtreders" erin om uit de cirkel te ontsnappen. Daarna hebben ze het recht om twee willekeurige spelers uit de cirkel te vervangen voor een nieuwe ronde van het spel.

Hinderlaag

Dit spel moet gespeeld worden op een speelplaats waar je kan rennen en verstoppen. Alle spelers zijn verdeeld in twee teams: het ene team - de aanvallers, het andere - "hinderlaag". Het spel begint met de hinderlaagspelers die onderduiken. De aanvallers mogen niet gluren, het is beter voor hen om weg te gaan en zich af te wenden. Wanneer de "hinderlaag" goed verborgen is, geven ze een signaal en beginnen de aanvallers over het veld te rennen. Het is noodzakelijk om van tevoren af ​​te spreken dat ze bijvoorbeeld van de ene rand van het terrein naar de andere moeten rennen. En wanneer ze dicht genoeg bij de schuilplaats zijn waar de hinderlaagspelers zich verstoppen, rennen ze naar buiten en beginnen de aanvallers te vangen. Oppakken is smeren, aanraken met je hand. Wie gepakt wordt, wordt naar de "buitenpost" gebracht. Deze plaats moet op de een of andere manier worden gemarkeerd: teken een cirkel of een vierkant.

Bij voorafgaande afspraak gaat het spel door totdat alle aanvallers zijn overbevist, als het totale aantal deelnemers aan het spel niet groot is, of als er meer spelers zijn, dan moet van tevoren worden afgesproken dat een bepaald aantal mensen moet worden overbevist . Daarna krijgen de arrestanten grappige opdrachten, dit is een strafoutfit. En wanneer ze ze vervullen, worden ze vrijgelaten.

In de volgende ronde wisselen de groepen deelnemers van rol. Voormalige hinderlaagspelers worden aanvallers, voormalige aanvallers duiken onder.

wachters

De wachters zijn matrozen die van de wacht zijn veranderd. Bij het eerste signaal komen ze de wachters te hulp. Alle deelnemers aan het spel kiezen één bestuurder - dit is de "bootsman". De rest staat in paren in een kring. Paren vormen willekeurig, maar je moet de een na de ander gaan staan, beide in een cirkel. De speler die vooraan staat is de "wachter", degene die in tweetallen achter hem staat is de "wachter". De "wachter" moet zich goed herinneren voor wie hij staat. De Bootsman staat in het midden van de cirkel. Hij geeft een signaal - fluitjes. En op dit signaal kunnen de spelers die in paren stonden - "wachters", van plaats naar plaats rennen en in het algemeen bewegen. De "wachters" blijven op hun plaats. Na een tijdje geeft de "bootsman" weer een sein, en moeten alle rennende spelers achter hun eigen "wachters" gaan staan, niet te verwarren, dit wordt een paar seconden gegeven, en de "bootsman" fluit weer. Dit fluitje betekent dat alles al op zijn plaats zou moeten zijn. Degenen die geen tijd hadden om hun plaats in te nemen of ze door elkaar haalden, vergaten voor wie hij stond, naderen de "bootsman", en hij wijst hen strafopdrachten toe. Dit zijn leuke, maar ongecompliceerde acties. Wanneer de spelers deze vervullen, gaan ze hun plaats innemen en in de nieuwe ronde van het spel veranderen ze van rol: "wachters" worden "wachters", voormalige "wachters" worden "wachters".

Na een aantal rondes van het spel kunnen spelers die nog nooit een strafbank zijn geweest, nog nooit een fout hebben gemaakt, worden aangemoedigd met "oorlogstrofeeën". Het is wenselijk dat 20 mensen dit spel spelen, anders wordt het niet interessant.

Ja meneer!

Elke pre-dienstplichtige student weet dat een echte soldaat altijd duidelijk en duidelijk moet antwoorden: "Dat klopt!" Ze beginnen zo te spelen. Kies er een door te tellen. Hij zal vragen beantwoorden. Iedereen staat in een kring. De respondent staat in het midden van de kring. Ze beginnen hem vragen te stellen in een cirkel, eerst de ene, dan de andere, de vragen kunnen heel verschillend zijn, maar de persoon die ze beantwoordt, moet altijd alleen antwoorden: "Dat klopt!" wat de vraag ook is.

Dit spel is voor aandacht. Als hij nooit faalt, is hij de winnaar en ontvangt hij een "oorlogstrofee" en heeft hij het recht om een ​​speler uit de cirkel te kiezen om hem te vervangen voor de volgende ronde van het spel. Maar als hij zich vergiste en in plaats van te antwoorden: "Dat klopt!" - iets anders zei, hem wordt aangeboden om een ​​straftaak uit te voeren, en hij wisselt van plaats met degene die hem deze vraag heeft gesteld. En het spel gaat verder. Je kunt op deze manier spelen totdat alle spelers uit de kring de respondenten hebben bezocht of totdat je je verveelt.

Wachtwoord

Dit spel is vergelijkbaar met het spelen van de telefoon. Alle spelers staan ​​of zitten in een ketting. Maar eerst kiezen ze er een door te tellen. Hij bedenkt een wachtwoordwoord, loopt naar de spelersketen en zegt stil, zodat anderen het niet horen, dit woord tegen de startspeler. Hij moet het net zo rustig aan zijn buurman vertellen, hij - aan de zijne, en verder langs de keten. De laatste persoon die het woord heeft gehoord, moet het zo hard zeggen dat iedereen en de speler die het heeft uitgevonden het kan horen. Als het woord nauwkeurig wordt weergegeven, betekent dit dat het zonder fouten in de keten is doorgegeven.

Maar het woord kan in een vervormde vorm aankomen. In dit geval moet de chauffeur het woord noemen dat hij bedoelde en aanbieden om degene te vinden die dit woord verkeerd heeft overgebracht. Iedereen spreekt het woord uit dat hij heeft gehoord en doorgegeven totdat ze degene bereiken die zich vergiste. De overtreder krijgt een straftaak. En in de volgende ronde van het spel gaat hij helemaal naar het einde van de keten.

Signaalgevers

Alle spelers zijn verdeeld in twee teams. Dit spel wordt gespeeld in een kamer. Teken met krijt twee identieke vierkanten op de vloer. Hetzelfde aantal kleine objecten wordt willekeurig erin geplaatst. Elk team heeft een speler. Dit zijn seingevers. En iedereen moet een "verbinding" op de site leggen, dat wil zeggen, een lijn trekken met krijt van het ene object naar het andere. Maar zodat de lijnen elkaar nergens kruisen en er geen enkel object aan de kant wordt gelaten. De winnaar is degene die het sneller en nauwkeuriger doet. De winnaar ontvangt een "oorlogstrofee" en een punt voor zijn team.

De krijtlijnen worden gewist en uit elk team komt weer een speler naar buiten, die hetzelfde moet doen. Maar het is natuurlijk niet nodig om de vorige regel precies te herhalen, en niemand herinnerde het zich. Je hoeft je alleen maar aan de voorwaarden van het spel te houden.

Ze spelen totdat alle spelers van beide teams de seingevers hebben bezocht. Voor een correct gelegde aansluiting krijgen de teams een punt. Het team dat er de meeste van heeft, wint.

Wie wordt als winnaar beschouwd als degene die de afstand heeft afgelegd snel een fout heeft gemaakt? In dit geval worden de overwinning en een punt voor het team toegekend aan degene die de tweede was, als hij geen fouten had. Maar als beide een fout hebben gemaakt, dan telt zo'n pass niet en komen er twee nieuwe spelers uit elk team.

Geheime informatie

Alle spelers zijn verdeeld in twee teams. Ze zitten in een ketting, de ene ketting tegen de andere. De eerste spelers in de keten nemen een vel papier en een pen en schrijven geheime informatie op het vel (op afspraak kunnen dit de namen zijn van steden, landen, rivieren, enz.). De eerste speler schrijft zo'n naam op het blad en geeft deze door aan de andere langs de ketting, enz. Tegelijkertijd is het onmogelijk om het hardop te bespreken. Ze beginnen beide kettingen tegelijkertijd te schrijven, maar degene die sneller schrijft, wint. Maar u moet controleren of er geen identieke woorden zijn. Als dit gebeurt, wordt het resultaat niet geteld en gaat de overwinning naar het andere team. Telkens na een winnend resultaat krijgt het team een ​​punt. Het team dat aan het einde van het spel meer punten heeft gescoord, wint. Dan ontvangen al zijn spelers "oorlogstrofeeën". Het aantal spelers in dit spel in elk team mag niet groter zijn dan acht personen. Als er meer spelers zijn, zou het beter zijn om meer teams te hebben.

Waarnemer

Er wordt één chauffeur geselecteerd of aangesteld. Hij moet een taak vormen voor iedereen, dus hij heeft een grote verantwoordelijkheid. Het punt van het spel is dat je de locatie van verschillende objecten, hun aantal en kenmerken moet onthouden en er precies over moet schrijven. Items kunnen heel verschillend zijn: dozen, ballen, speelgoed, borden, groenten, schoenen, gereedschap. Alle spelers zitten in een ketting of in twee rijen, wat voor hen het handigst is. Op korte afstand plaatst de chauffeur objecten, maar niet op een lijn, maar er een stilleven van makend. Items kunnen op een dienblad of standaard worden geplaatst. Er mogen in totaal niet meer dan vijftien van dergelijke items zijn. De bestuurder plaatst voorwerpen en nodigt alle spelers uit om goed te kijken en alles te onthouden. Als iedereen heeft gekeken, bedekt de chauffeur het stilleven met een doek en nodigt alle spelers uit om zo nauwkeurig mogelijk alles te beschrijven wat ze hebben gezien en onthouden (hoeveel objecten ze hebben gezien, welke kleur, wat voor soort objecten ze zijn), benoem ze , beschrijven hoe ze zich bevonden. De spelers moeten dit allemaal op een vel schrijven, dus iedereen moet een vel papier en een pen in de handen hebben. Dit spel is voor aandacht. Iedereen krijgt dezelfde tijd, en na de piep begint iedereen met opnemen. Snelheid doet er hier niet toe, het belangrijkste is nauwkeurigheid en detail. Degenen die hebben geschreven, geven hun folders aan de chauffeur. Daarna opent de chauffeur de objecten en leest de notities. Degene die de meest nauwkeurige beschrijving heeft gegeven, wordt als de winnaar beschouwd en ontvangt een "oorlogstrofee". En in de nieuwe ronde van het spel zal hij voorwerpen vormen.

Desgewenst kan de taak gecompliceerd of gediversifieerd zijn. Laat er maar heel weinig objecten zijn, maar je moet enkele van hun niet erg opvallende kenmerken onthouden en beschrijven. Je kunt ook in teams spelen. Eerst worden de objecten gevormd door het ene team, de spelers van het andere team observeren en beschrijven, daarna wisselen de teams van rol. Maar het aantal spelers in een team mag niet meer dan zeven personen zijn.

tanks

Ze spelen op het veld, dat gelijkelijk moet worden verdeeld. Twee identieke vierkanten worden met krijt op de vloer getekend en hetzelfde aantal objecten wordt in elk geplaatst, lege plastic flessen zijn het beste. De grootte van de vierkanten moet groot zijn - dit is het speelveld.

Alle spelers zijn verdeeld in twee teams en elk team stelt zich in paren op in de buurt van zijn eigen deel van het veld. Twee spelers naderen de rand van het veld, hand in hand - dit is hoe ze tanks voorstellen. Bij het signaal moet elk paar gelijktijdig over hun deel van het veld rennen, hand in hand en tegelijkertijd zoveel mogelijk plastic flessen verspreiden. Het paar spelers dat sneller rent en meer items verspreidt, krijgt een punt voor hun team. Nadat iedereen heeft gelopen, worden de punten geteld. Het team met de meeste punten wint en al zijn spelers ontvangen oorlogstrofeeën.

Indien gewenst kan het spel worden gediversifieerd. Je kunt objecten bijvoorbeeld niet verstrooien, maar juist proberen weg te rennen zonder ze aan te raken. Of gebruik in plaats van flessen opgeblazen ballonnen, die gewoon op het wedstrijdveld worden neergezet. Door de beweging van de spelers zullen ze opstijgen en naar het algemene plezier springen. In dit geval kun je een extra taak geven: als je in een paar loopt, verzamel dan zoveel mogelijk ballen. Als je bedenkt dat je handen vast moet houden, zal de taak erg leuk blijken te zijn.

Hooi - stro

Er is een legende dat vroeger de soldaten niet wisten waar rechts was en waar links. En tijdens het boren waren ze in de war wanneer het nodig was om naar rechts of links te gaan. Maar aan de andere kant wisten ze heel goed wat hooi en wat stro was. En daarom werd er aan de ene kant hooi aan vastgebonden en aan de andere kant stro. En toen de commandant "Hooi!" riep, betekende dat dat men naar rechts moest draaien als "Stro!" - betekent naar links. Dat is alles.

Maar tegenwoordig weet iedereen heel goed waar rechts is en waar links, maar misschien hebben ze nog nooit echt stro gezien. Maar onze commandant zal noch "naar rechts" of "naar links" roepen, laat staan ​​hooi of stro. Hij zal verschillende zinnen uitspreken, maar op voorwaarde dat als de zin correct is, alle vechters naar rechts draaien, als het verkeerd is, dan naar links. De bestuurder-commandant zal bijvoorbeeld zeggen: "Suiker is zoet." Dit is waar, en iedereen moet naar rechts draaien. De commandant zal zeggen: "De kippen zwemmen." Dit betekent dat iedereen linksaf moet slaan. Wie een fout maakt, moet een komische straftaak voltooien.

Je kunt ook met teams spelen, die in twee rangen zijn verdeeld. Tegelijkertijd maken beide rangen een beurt. Het team met de minste fouten aan het einde van de wedstrijd won.

Touwtrekken

Dit is ook een wedstrijd van een favoriete soldaat. Maar onze game zal een humoristische ruk hebben. Alle spelers zijn verdeeld in twee teams. De spelers van elk team gaan één voor één staan ​​en leggen hun handen op elkaars schouders. De eerste spelers van beide teams staan ​​tegenover elkaar, met hun handen moeten ze een ring vastpakken die aan een touw is vastgebonden, zodat een grote ballon vrij maar stabiel in deze ring past. Op het signaal beginnen beide eerste spelers de touwring naar zich toe te trekken, de rest van de spelers trekken aan de schouders voor degenen die vooraan staan, en vanuit deze algemene ijver zal de bal uit de ring springen.

Afhankelijk van naar welk team hij stuitert, heeft dat team gewonnen. In plaats van een touwring, kun je aan de randen een ondiepe bak trekken, waarin je meerdere kleine balletjes kunt plaatsen in plaats van één bal. Hoeveel ballen er tijdens het streepje eruit springen, het team krijgt zoveel punten.

Mariene podnach

Zoals je weet, zijn zeelieden erg grappige mensen. Dit spel is gebaseerd op humor. Alle spelers zijn verdeeld in twee teams. En van elk team komt één speler naar buiten, één speler luistert naar wat de ander zegt. Hij kan alles zeggen, alle onzin. Zijn taak is om te verrassen, om zijn tegenstander kwaad te maken. Hij moet rustig luisteren en alleen instemmen, duidelijk maken dat hij het met alles eens is, je zult hem nergens mee verrassen. En ineens zegt de spreker ineens: "Weet je dat iemand water in je sneakers heeft gegoten?" De luisteraar neemt het meteen voor waar aan: wie, waar? Hij zal vergeten dat dit een spel is. Dus hij werd gepakt. Hij krijgt een straftaak toegewezen, terwijl de spreker een "oorlogstrofee" krijgt. En een punt voor het team. Het team met de meeste punten wint.

Koken en koken

In dit spel kiezen alle deelnemers er twee - dit zijn de chauffeurs: de ene is de kok, de andere is de kok (de kok is de kok bij de marine, de kok is de kok bij de infanterie). Alleen hoeven alle andere spelers niet te weten wie wie is. Dit is een groot kombuisgeheim. Twee chauffeurs gaan weg van iedereen, afspreken wie van hen wie zal zijn. De rest staat in paren in een kolom. Het spel begint.

Het eerste paar gaat naar de plek waar de kok en de kok zich bevinden. Die ontdekken wie de pap van de soldaat wil, wie de macaroni in marinestijl is. De ene speler wil pap, de andere wil macaroni, en dat melden ze. Al deze gesprekken mogen niet worden gehoord door andere spelers. Dan komt het tweede paar, dan het derde, enzovoort, totdat alles is bepaald. Maar wat als in een paar beide spelers bijvoorbeeld pap willen. Maar het spel is zo ontworpen dat tegen het einde van het spel het aantal liefhebbers van pasta en pap anders zou zijn. Wanneer alle spelers zijn bepaald in hun smaakvoorkeuren, is het noodzakelijk om het aantal liefhebbers van pap in de kok, pasta in de kok te tellen. Wie meer heeft, heeft gewonnen.

Euh, aardappelen!

Zoals we uit het vorige spel hebben vastgesteld, houdt de infanterie van pap, zeelieden houden van marinepasta, maar iedereen houdt van aardappelen! Als je van aardappelen houdt, houd er dan van en schil ze. Dit spel is een wedstrijd om de "snelle aardappelschiller" te vinden, of, simpel gezegd, degene die de aardappelen sneller zal schillen.

Elke speler moet dezelfde hoeveelheid aardappelen van ongeveer dezelfde grootte krijgen, zodat iedereen zich in dezelfde startomstandigheden bevindt. Alle spelers gaan in een kring zitten en beginnen op een signaal schoon te maken. De winnaar is degene die het sneller en beter doet.

Je kunt er nog een nominatie aan toevoegen: voor de langste aardappelschil. Beide winnaars zullen worden beloond met "trophies of war".

Zeerecht

Iedereen kent de wet van de zee: de laatste wast de afwas. Maar die laatste hebben we niet in onze speelhouding, dus iedereen is aan het afwassen.

Opdracht: wie wast het etiket sneller en schoner van de plastic fles. Concurrerende rekwisieten: een plastic fles, een kopje water en een soort schraper. Elke speler-vechter ontvangt deze competitieve set, iedereen zit in een cirkel en begint bij het signaal. Degene die het goed en sneller doet dan alle anderen, moet goed worden beloond. Naast de "oorlogstrofee" moet hij een plastic fles met zijn favoriete sap krijgen.

Onze pap

Dit is een echte taak voor echte vechters. We moeten pap eten! Echt! En zelfs sneller dan anderen! Alle spelers zitten in een cirkel en stellen jagers voor die halt houden. In het midden van de cirkel staat een grote pot die een veldkeuken voorstelt. Elke speler krijgt een lepel en een kom van deze heerlijke pap. En bij het signaal begint iedereen te eten. De winnaar is degene die sneller eet. Hij krijgt een grote chocoladereep.

Voor de competitie moet je kleine kommen nemen en de spelers waarschuwen om geen haast te hebben. Haast en snelheid zijn twee grote verschillen. Wie als laatste zijn "wedstrijdtaak" afmaakt, moet als het ware nog een portie extra worden aangeboden, zodat hij sterker wordt. En op de bodem van de kom moet je ook een soort troostprijs voor hem leggen, bijvoorbeeld een kleine chocoladereep, zodat iedereen op vakantie een feeststemming heeft.

Scenario voor de dag van de verdedigers van het vaderland "Vooruit, jongens!", Rang 8

Spelprogramma gewijd aan de Dag van de verdediger van het vaderland. Scenario voor groep 8

doelen: om de cognitieve activiteit van kinderen te wekken; bijdragen aan de verruiming van de horizon, woordenschat; nieuwsgierigheid, vindingrijkheid ontwikkelen; ontwikkel communicatieve vaardigheden, esthetische smaak, vaardigheden van gezamenlijke creatieve activiteit; om methoden van creatief denken buiten de gebaande paden te vormen; een gevoel van trots op hun thuisland bevorderen, de noodzaak om zijn geschiedenis en tradities te bestuderen.

Het formulier: intellectueel spel.

Voorbereidend werk: Deze wedstrijd wordt bijgewoond door twee teams van jongens van 6-7 personen. Meisjes treden op als presentatoren, juryleden, ontwerpers, enz. Kinderen worden verteld over het onderwerp van de wedstrijd, de belangrijkste inhoud van de taken wordt besproken, naslagwerken over militaire onderwerpen worden aanbevolen. Studenten kiezen vooraf de naam en het logo van hun team.

Apparatuur:

1. Voor de wedstrijd "Ontrafel het wachtwoord van de vijand": twee enveloppen met kaarten met woorden waaruit je spreekwoorden kunt verzinnen ("Russische jager is een voorbeeld voor iedereen"; "Russische soldaat kent geen barrières").

2. Voor de wedstrijd "Encryptie": bereid 2 pakketten met charades voor. Charade-tekst:

Zoek de eerste lettergreep in de dans,

En geef ze een voorwendsel.

In het algemeen - degene die beschermt

Glorie, eer van het geboorteland,

Hij kent geen angst in de strijd

En in gevechten - een held.

3. Voor de "Intelligentie"-wedstrijd: voor deze wedstrijd is oude kleding vereist als rekwisieten: sjaals, hoeden, rokken, sjaals, evenals papier, dozen en alle middelen die voorhanden zijn.

4. Voor de wedstrijd "Attack": twee plastic of houten lepels, twee tennisballen, een stopwatch.

Registratie:

Toon posters met verschillende soorten troepen, portretten van grote commandanten: Alexander de Grote, Alexander Nevsky, A.V. Suvorov, M.I. Koetoezov. Het militaire hoofd van de school kan worden betrokken bij het ontwerp van de klas;

Schrijf op het bord toepasselijke uitspraken en aforismen over de kunst van het oorlogvoeren:

"Verrassen - winnen"; "Het leger is ongetraind, dat de sabel niet wordt geslepen"; "De dood vlucht voor het zwaard en de bajonet van de dapperen"; “Hoe meer gemak, hoe minder moed”; "Een krijger in vredestijd in oorlog" (A.V. Suvorov).

“Als iemand met een zwaard naar ons toekomt, zal hij door het zwaard sterven. Het Russische land staat en zal daarop staan ​​"(Alexander Nevsky).

Klaslokaalplan

I. Inleidende opmerkingen.

II. Spel "Vooruit, jongens!".

1. Raad het wachtwoord van je tegenstander.

2. Encryptie.

3. Intelligentie.

5. Silushka heldhaftig.

III. Samenvattend (reflectie).

les uur

I. inleiding

Leraar in de klas. Inheems land kan alles: het kan voeden met zijn brood, het kan het drinken uit zijn bronnen, verrassen met de schoonheid van zijn natuur. Maar Moeder Aarde kan zichzelf niet verdedigen. Daarom is de bescherming van het geboorteland de heilige plicht van degenen die erop leven. We dragen het evenement van vandaag op aan de Dag van de Verdediger van het Vaderland. Onze toekomstige krijgers zullen niet alleen behendigheid, vindingrijkheid en vaardigheid demonstreren, maar ook hun kennis van militaire wetenschap - 'de wetenschap van winnen'.

Teams "Star", kapitein (naam, achternaam) en "Torch", kapitein (naam, achternaam) strijden. Al onze meisjes zullen vandaag als juryleden optreden. Ze zullen het waarderen met applaus.

(De meisjes applaudisseren.)

Als een team wordt geapplaudisseerd, krijgt het 5 punten. De scores op het bord worden berekend (namen, achternamen). Dus laten we beginnen met de competitie. Ik geef het woord aan de presentatoren (namen, achternamen).

II. Spel "Vooruit, jongens!"

1. Ontrafel het wachtwoord van je tegenstander

Presentator 1. De eerste test heet "Ontrafel het wachtwoord van je tegenstander". Elk team krijgt een pakket met woordkaartjes.

Presentator 2. Het is noodzakelijk om een ​​spreekwoord van deze woorden toe te voegen - dit spreekwoord is het wachtwoord van de vijand. De taak is in 1 minuut voltooid.

(De muziek gaat aan, de jongens voeren de taak uit.)

Presentator 1. We luisteren naar de reacties van de teams. De jury beoordeelt de antwoorden van de deelnemers met applaus.

(De deelnemers zeggen om de beurt de ontrafelde spreekwoorden, de meisjes applaudisseren.)

2. Encryptie

Presentator 1. Dus als we het wachtwoord van de tegenstander kennen, kunnen we verder. Er kwam echter een bericht van het hoofdkwartier: "Versleutelde rapporten zijn onderschept, supergekwalificeerde versleutelaars zijn vereist!"

Gastheer 2. In deze competitie wordt één taak aangeboden aan beide teams - een poppenkast. Het team dat het geheime rapport ontcijfert, is de winnaar.

Presentator 1. Commando's, verkrijg de encryptie. Let op, we zijn begonnen!

(Muziek begint, de teams lossen de poppenkast op.)

Leidinggeven 2. Een team heeft de taak al volbracht. Welk woord was versleuteld in dit geheime rapport? (Patriot.)

(De teamvertegenwoordigers antwoorden. De meisjes geven hen een applaus. De assistenten schrijven de resultaten op het bord.)

Presentator 1. Aan het applaus te zien, wordt de overwinning toegekend aan het team ... (namen).

Leading 2. Resultaten van de competitie ... (Maakt de uitslag bekend.)

3. Intelligentie

Gastheer 1. Onze nieuwe wedstrijd heet "Exploratie".

Leiding 2. Voor verkenning achter de vijandelijke linies moet elk team een ​​verkenner uitrusten. Bovendien moet hij zo reïncarneren dat de vijand hem niet kan herkennen.

Leiden 1. We vragen de commandanten om verkenners op missie te sturen.

(De "verkenners" verlaten het klaslokaal.)

4. Aanval

Leiden 1. Het is bekend dat wapens het belangrijkste kenmerk van een krijger zijn. In de volgende competitie zal het belangrijkste wapen van onze soldaten een lepel zijn. Het voorste detachement gaat in de aanval - drie leden van elk team.

Leiden 2. De taak is om de tegenstander aan te vallen om hem te ontwapenen of in ieder geval het wapen af ​​te werpen.

Presentator 1. Deelnemers knijpen de lepel tussen hun tanden en nemen hun handen op hun rug. In de lepel zit een tennisbal. Het is noodzakelijk om de inhoud van de lepel van de tegenstander om te gooien, maar niet om die van jezelf te laten vallen.

Leiden 2. Je hoeft alleen met je hoofd aan te vallen, zonder je handen te gebruiken, duwen is verboden. Deelnemers vechten in paren. Elk paar krijgt 1 minuut.

Leiding 1. De winnaar is het team waarin zich meer gewapende deelnemers bevinden.

(Er klinkt muziek. De deelnemers gaan in twee rijen tegenover elkaar staan ​​op een afstand van 3 m en beginnen aan de wedstrijd.)

Presentator 2. Nou, de resultaten zijn voor iedereen duidelijk. Welk cijfer geeft de jury aan het Zvezda-team?

(De meisjes applaudisseren.)

Gastheer 1. Hoe beoordeelt de jury de prestaties van het Fakel-team?

(De meisjes applaudisseren.)

Presentator 2. Dus de totaalscore... (noemt de score).

5. Silushka heldhaftig

Presentator 1. De laatste wedstrijd - "Bogatyrskaya Silushka". Nu zullen onze assistenten een lijn op de vloer voor het bord tekenen, die de verdedigingswal zal vertegenwoordigen. Deze schacht zal tegenstanders verdelen.

(Helpers trekken de lijn.)

Gastheer 2. Rechtvaardige strijd - eerlijke strijd. Tegenstanders ontmoeten elkaar van aangezicht tot aangezicht. In zo'n strijd is er geen plaats voor trucs en trucs. Kracht, uithoudingsvermogen en vaardigheid overheersen hier. In ons laatste duel zullen de teams zich meten met de kracht van de helden.

Presentator 1. Wedstrijdvoorwaarden: drie personen van elk team staan ​​in elkaars achterhoofd, leggen hun handen op het middel van de vooraan staande buurman en, zoals in een sprookje over een raap, trekken-trekken om te breken de ketting van de tegenstander of trek hem over de verdedigingsschacht naar hun posities ...

De wedstrijd duurt 2-3 minuten terwijl de muziek speelt.

(Muziek speelt.)

Presentator 2. De wedstrijd is afgelopen, het applaus van de jury bepaalt de winnaar. Dit is het commando ... (naam).

(De meisjes applaudisseren.)

Presentator 1. We kregen via de radio te horen dat zojuist de scouts van beide teams in ons territorium waren, eens kijken of ze succesvol zijn gereïncarneerd.

(Muziek speelt. Helpers openen de deur, verkenners komen de klas binnen. De meisjes applaudisseren voor beide deelnemers.)

Leiding 2. Aan het applaus te zien hebben beide deelnemers zich als echte scouts getoond en krijgen ze evenveel punten.

Presentator 1. We vragen de assistenten om de eindscore bekend te maken.

Gastheer 2. Onze wedstrijd is voorbij, proficiat aan de winnaars. Ze worden beloond met medailles en...

Leading 1 ... stormachtig langdurig applaus!

(De meisjes applaudisseren.)

III. Samenvattend (reflectie)

Leraar in de klas. Dus ons spel "Vooruit, jongens!" is voorbij.

Welke wedstrijd vond je het leukst?

Aan welke wedstrijden zou je willen deelnemen?

In welke competitie heb je naar jouw mening je capaciteiten tot het einde onthuld?

In welke competitie realiseerde je jezelf niet helemaal? Wat hield je tegen?

Wat zijn uw wensen?

(Kinderen spreken.)

Deze wedstrijden en spellen kunnen worden gebruikt voor competitieve programma's en feesten gewijd aan de vakantie van Defenders of the Fatherland.

Foto in militair identiteitsbewijs

Competitie - estafetteloop

De teamcaptains moeten een "foto" maken voor hun militaire ID, maar de camera van de fotograaf "brak". Maar er zijn geen hopeloze situaties voor een soldaat, dus komen kameraden te hulp.

Taak: Elk teamlid tekent één element van het gezicht (foto) - de ene is een oog, de andere is een oor, enz. Winnaars zijn de snelste en meest geloofwaardige teams.

Antoniemen

De presentator gaat in een cirkel en stelt vragen aan alle spelers zonder een keuze.

Ik zal het woord "hoog" zeggen

En je zult antwoorden - .... "laag"

Ik zal het woord "ver" zeggen

En je zult antwoorden - ... "close".

Ik zal je het woord "vol" vertellen,

U antwoordt -…. "hongerig".

Ik zal je zeggen "heet"

U zult antwoorden - ... .. "koud".

Ik zal het commando "Sta op!"

Je zult me ​​vertellen - .... "ophangen!"

Om scheiding "samen" te overleven

Niet makkelijker dan ... "alleen"

Ik zal je het woord "liggen" vertellen

Je zult me ​​antwoorden - ... .. "sta op".

Dan zal ik je zeggen "vader"

Je zult me ​​antwoorden - "moeder".

Ik zal je het woord "vuil" vertellen

Je zult me ​​antwoorden - "schoon".

Ik zal je zeggen "langzaam"

Je zult me ​​antwoorden - "snel".

Ik zal je het woord "lafaard" vertellen

U zult antwoorden - "dapper".

Nu zal ik zeggen "het begin"

Jij antwoordt - "het einde".

Fee

Bedenk in 5 minuten een plot van een sprookje over een kolobok die zijn grootouders verliet om in het leger te dienen, waarbij je alle personages uit het sprookje gebruikt.

Gevechtsoefeningen

Beste sluipschutter

Elke speler krijgt een bepaalde hoeveelheid "munitie" (tennis- of rubberen ballen, snoep, kegels, sneeuwballen ... Deelnemers schieten op het doel, de jury beoordeelt de treffers. Als het spel deel uitmaakt van de estafette, laat elk teamlid " schieten" tot de eerste nauwkeurige treffer op het doel (in dit geval moet u voldoende "munitie" inslaan).

Touwtrekken

Een helder lint is in het midden aan een lang en dik touw vastgemaakt. Een pin wordt in de grond geslagen en een pin wordt rechts en links ervan op een afstand van twee meter gedreven (als het spel in de hal wordt gespeeld, kun je gymnastiekstokken op de grond leggen). Elk team neemt zijn eigen helft van het touw op, de afstand tussen de teams is twee meter. Over de middelste pin hangt een lint. Op commando trekken de deelnemers aan het touw - elk in zijn eigen richting. Het team dat het lint bij de pin trekt, wint.

Touwtrekken 2

(Voor degenen die moe zijn)

Twee stoelen staan ​​met de ruggen naar elkaar toe, er wordt een touwtje onder getrokken. Op bevel van de leider lopen twee deelnemers om hun stoelen heen. Als ze het signaal horen, gaan ze op hun stoel zitten en trekken het touw eronder vandaan. Het spel wordt maximaal drie keer gespeeld. Wie twee keer wint, krijgt een prijs.

Telefonisten

Twee groepen van 10-12 spelende personen zitten in rijen tegenover elkaar. De begeleider noemt een moeilijk uit te spreken tongbreker en geeft deze (in het geheim) door aan de eerste in elk team. Bij het signaal begint de eerste in de rij het naar het oor van de tweede, de tweede of de derde te zenden, enzovoort tot de laatste. Deze laatste, die het "telefoonbericht" heeft ontvangen, moet opstaan ​​en de tongbreker luid en duidelijk uitspreken. De winnaar is het team dat de tongtwister snel langs de ketting passeert en nauwkeuriger en beter uitspreekt.

Tongbrekers

Vertel me over de aankoop - Over de aankoop? Over een aankoop, over een aankoop, over uw aankoop;

Veertig aten kaas met een mooie rode korst, veertig vlogen in korte tijd en gingen onder de heuvel zitten;

Praskovya ruilde karper voor drie paar raszuivere varkens, de varkens renden door de dauw, de varkens werden verkouden, maar niet allemaal;

Hij rapporteerde, maar rapporteerde het niet, maar begon het te melden, deed het;

Onze chebotar is een chebotar voor alle chebotars, niemand kan met onze chebotar omgaan.

Encryptie

Op papier stelt de presentator voor elk van de spelers de volgende plaat samen met de lettercombinatie, waar deze is gecodeerd - Regel uit het lied

Zh-B UBSK - Er woonde een grijze geit bij mijn grootmoeder

HZHNSV - Leeft goed in de wereld Wi-no-pooh

BKP - Een fles kefir, een half stokje

NSIOIT - Onze service is zowel gevaarlijk als moeilijk

NSVDSH - Er is zelfs geen geritsel te horen in de tuin

KMDH - Hoeveel goede meisjes?

MGMB - Mijn jaren zijn mijn rijkdom

Geketend door één ketting

Maak in de toegewezen tijd een ketting met paperclips. Wiens ketting langer is - win de wedstrijd.

gooi mars

Deelnemers zetten "gasmaskers", (maskers), garnizoenspetten, op hun schouders - een rugzak-tas, "regenjas" (reddingsboei), in hun handen een machinegeweer (stok)
Opdracht: rennen naar een bepaalde plaats (punt A), je uniform uitdoen - gasmasker, tas, garnizoenspet, machinegeweer, terug naar startpunt B, het stokje doorgeven aan de volgende deelnemer, hij rent naar punt A, trekt een "gasmasker", tas, garnizoenspet, pakt een mitrailleur, rent terug, geeft alles door aan de volgende deelnemer, etc.

Beste chauffeur

We binden lange draden aan twee machines, en potloden aan de uiteinden; de spelers beginnen de draad om de potloden te winden. De winnaar is degene die snel de hele draad oprolt

Onstuimige chauffeurs

Glazen, kleine emmers water, tot de rand gegoten, worden op kinderauto's geplaatst. Aan de auto's worden touwen van dezelfde lengte (10-15 meter) vastgemaakt. Op commando moet je het touw snel om de stok winden en de machine naar je toe trekken. Als het water spat, roept de presentator luid het nummer van de "chauffeur" en stopt hij even met het opwinden van het touwtje. De winnaar is degene die de machine het snelst omhoog heeft getrokken en niet in het water heeft gespat. Hij krijgt de prijs. Je kunt zonder water spelen, verleng gewoon het touw.

Bakken van het moederland

Vaak hebben militairen in militaire dienst, naast plichtsbesef (vooral na het uitvallen van het licht), een gevoel van honger. En dus gaat een soldaat 's nachts naar het magazijn naar de onderofficier, waar de bakken van het thuisland zich bevinden - een voorraad gestoofd vlees, gecondenseerde melk, enz. Maar er zit een enorm slot op de deuren van het magazijn.

Spelers krijgen een sleutelbos, een gesloten hangslot. Het is noodzakelijk om zo snel mogelijk de sleutel uit de bos te halen en het slot te openen.

2 outfits voor de beurt

En de maaier, en de lezer, en de speler op de pijp

Er zijn 2-2 mensen bij betrokken. Het is noodzakelijk om de knoop zo snel mogelijk aan te naaien, een spijker in te slaan en 1 aardappel te schillen. De winnaar is degene die alle taken snel en efficiënt heeft voltooid.

kazerne schoonmaken

Relais spel. Pak een emmer en een dweil. De deelnemer staat met één voet in de emmer, de andere blijft op de grond. Met de ene hand houdt hij het handvat vast en met de andere de dweil. In deze positie is het noodzakelijk om de hele afstand af te leggen en de emmer en dweil door te geven aan de volgende.

Opdrachten van de vaandrig

Iedereen die in het leger heeft gediend, herinnert zich vaak hun vaandels en hun "interessante en opwindende" opdrachten. Bijvoorbeeld:

Snelle waterdragers

Er zijn twee mensen bij betrokken. Er staat een kom water op twee stoelen en elk een lepel. Op een steenworp afstand staan ​​nog twee stoelen met een leeg glas erop. Wie als eerste een leeg glas vult, wint.

Vodokhlebi

De taak van elk team is om met hun handen het vergiet met water te vullen. Welk team sneller zal overlopen, die wint.

Assepoester in laarzen

Op tafel staat een gemengde bos erwten, bonen, linzen, gedroogde lijsterbes, viburnum - wat je maar kunt vinden: 3-4 verschillende soorten, meer niet. Het is noodzakelijk om alles in homogene hopen te demonteren - met een blinddoek. De winnaar is degene die binnen een bepaalde (vooraf vastgelegde) tijd een groter aantal granen en bessen uit elkaar haalt. Als er iets in de verkeerde stapel valt, worden er twee korrels of bessen uit gehaald - als boete.

grote was

Twee teams spelen met verschillende aantallen mensen, die elk een kom met water en een stuk zeep krijgen. Op bevel van de begeleider probeert elk team de zeep af te spoelen met alleen handen en water. Het wassen stopt na 2 minuten. De winnaar wordt bepaald door de grootte van de zeep.

Om het materiaal te downloaden of!


Het voorgestelde competitieve programma is bedoeld voor het houden van feestelijke evenementen met een patriottische oriëntatie. Het materiaal kan nuttig zijn voor klasleraren, senior counselors, opvoeders ter voorbereiding op de Dag van de Verdediger van het Vaderland. Het materiaal kan worden gebruikt in de lesuren, maar ook bij buitenschoolse activiteiten voor middelbare scholieren.
Tugareva Irina Vasilievna, leraar op kostschool Suponevskaya.
Doelwit: leerlingen liefde voor het moederland bijbrengen, respect voor zijn verdedigers.
Taken:
de vaardigheden van cognitieve activiteit, vindingrijkheid, vindingrijkheid ontwikkelen;
koester de wil, een gevoel van collectivisme;
creëer een positieve emotionele achtergrond en een feestelijke stemming.
Decoratie, uitrusting: er is een tentoonstelling van tekeningen ingericht, de zaal is feestelijk versierd. Voor wedstrijden heb je nodig: 2 sets camouflage-uniformen, 2 bowlers, tennisballen of kleine ballen, kaarten waarop producten staan ​​vermeld (we geven aan welke producten nodig zijn voor het koken van pap en welke niet nuttig zijn), prijzen voor het belonen van teams , soundtracks "Future Soldier" (D. Trubachev, V. Trubacheva), "Border" (L. Agutin en F. Dobronravov) of andere muzikale soundtracks naar eigen goeddunken.

Evenement voortgang:

Februari wind beroerde de pagina's
Ordenen in de agenda
Toen besloot hij plotseling te stoppen
De datum is 23 februari.
Lang geleden werd de feestdag vastgesteld...
Wat kan ik zeggen, traditie is sterk
Nogmaals proficiat aan de jongens
We wensen hen vrede en goeds.
Gebeurtenissen en gezichten veranderen
En iemand krijgt een nieuwe rang,
Maar alle meisjes willen trots zijn
De betrouwbaarheid van de verdedigers van het land!
Een vakantie nadert - de dag van de verdediger van het vaderland. Lange tijd was het militaire beroep in Rusland een van de meest gerespecteerde en eervolle. Het vaderland dienen betekent het vreedzame leven van onze mensen beschermen, de eer en de waardigheid van ons moederland behouden.
We brengen het wedstrijdprogramma "Army Caleidoscope" onder uw aandacht. De deelnemers aan het evenement zullen vragen van een quiz over militaire onderwerpen moeten beantwoorden en deelnemen aan leuke wedstrijden.
Aan de feestelijke wedstrijd doen twee teams mee.
Jongens met aandacht, wil, geduld, uithoudingsvermogen, humor en vindingrijkheid mogen meedoen.
/ Commandoweergave. /
Laat de jury het hele verloop van de strijd uitvechten
Traceren zonder fouten.
Wie zal sterker zijn?
Hij zal winnen in de strijd!
/ Jurypresentatie /

Iedereen kent de woorden van A. V. Suvorov: "Een slechte soldaat die er niet van droomt generaal te worden." En wat is een generaal zonder een bevelende, goedgeplaatste stem? Is het makkelijk om commando's te geven? Laten we eens kijken in onze eerste wedstrijd.
Taak 1 "Volg het bevel van de commandant"


Een lid van het team treedt op als commandant van een militaire eenheid: hij begroet de soldaten en geeft de commando's "Attentie!", "Naar rechts!", "Around!" .Teams volgen orders op. De winnaar is het team waarin de opdrachten duidelijk zijn gegeven en de deelnemers deze nauwkeurig en correct hebben uitgevoerd.
Opdracht 2 "Quiz".
1. Wat voor hoofddeksel dragen de soldaten? (pet, garnizoenspet, helm)
2. Hoe werden de eerste Russische soldaten genoemd? (burgerwachten)
3. Een plek waar je op doelen kunt schieten. (Tyr).
4. Wat zijn de namen van Russische commandanten en militaire leiders met wie de overwinningen van Russische wapens worden geassocieerd? (Alexander Nevsky, Dmitry Donskoy, A.V. Suvorov, M.I. Kutuzov, F. Ushakov, enz.)
5. Tot welke Russische commandant behoren de uitspraken: "Verdwijn zelf, maar help je kameraad", "Hard in training, gemakkelijk in de strijd"? (A.V. Suvorov)
6. Wat vraag je gewoonlijk om te begrijpen - je bent van jou of een vreemde? (Wachtwoord)
7. Herennaam en machinegeweer in de burgeroorlog. (Maksim)
8. Soldatenjas. (Overjas).
9. Het stuur van het schip. (Stuur)
10 de kok op het schip (Koken)
11. Het stellaire deel van het uniform. (Schouderbanden.)
12. De soldaat slaapt en zij loopt. (Onderhoud.)
Opdracht 3 "Wist je dat...?"
1. Dit shirt is uitgevonden in het oude Assyrië, maar vooral Russische soldaten werden er verliefd op - het werd gedragen van de 10e tot de 17e eeuw, en toen werd het onbruikbaar. Wat is dit overhemd?


Dit is maliënkolder - een overhemd gemaakt van veel ijzeren ringen. In de oudheid was maliënkolder in Rusland heel gewoon. Het werd gedragen door zowel krijgers als plattelands- en stadsbewoners die bij speciale gelegenheden de wapens opnamen. Grote vaardigheid was vereist om maliënkolder te maken. Er was ongeveer 6oo meter draad nodig om één maliënkolder te maken.
2.Dit item dient om het hoofd te beschermen tegen wonden in de strijd. Om het gezicht te beschermen tegen zijdelingse stoten, heeft het een ijzeren strip - "neus". Soms heeft het in plaats van een "neus" een "masker" - een ijzeren masker dat de bovenste helft van het gezicht bedekt. Wat is het?


Helm. Russische helmen bestonden in militaire uitrusting in de 13e - 17e eeuw. Ze hadden verschillende vormen, omdat ze beschermden tegen de slagen van verschillende wapens. De oudste is een metalen helm uit het begin van de 13e eeuw.
3. Wat waren de namen van deze schouderborden in het Russische leger en de marine?



Dit zijn schouderbanden en epauletten. In het begin waren schouderbanden meer een versiering, omdat er lange tijd geen algemene mening was over hoe het verschil in rangen kon worden aangegeven. Ze probeerden de zaak op te lossen, epauletten verschenen.
4.Wat is camouflage?


Camouflage is een gevlekte camouflageverf die wordt gebruikt om mensen, uitrusting en constructies te camoufleren. Alle schema's van legercamouflagepatronen zijn ontwikkeld voor het specifieke terrein waarop de jagers zich bevinden. Alle legers van de wereld kwamen vroeg of laat tot het gebruik van camouflagepatronen voor de vervaardiging van militair materieel om personeel te redden tijdens het voeren van vijandelijkheden.
Opdracht 4 "Wie is sneller?"


Er zijn legendes over de snelheid waarmee een soldaat zich in het leger moet kleden als hij het bevel "Sta op!" hoort. Volgens legerverhalen moet een soldaat zich aankleden tijdens het branden van één lucifer, wat ongeveer 10-15 seconden duurt. Op bevel van de leider beginnen de teamvertegenwoordigers zich te kleden. De winnaar is degene die het sneller doet.
Taak 5 "Army pap"


De vindingrijkheid van een Russische soldaat is zodanig dat hij, zoals je weet, zelfs pap kan koken met een bijl. We nodigen onze teams uit om een ​​geïmproviseerde pap te koken. Wie zal pap sneller "koken" van de producten die op de kaarten staan. Elk teamlid kiest slechts één ingrediënt en plaatst dit in de pot.
Taak 6 "De techniek van soldaten helpt en helpt in de strijd."


Elk team wordt uitgenodigd om een ​​van de soorten militair materieel uit te beelden met behulp van bewegingen, gebaren en geluiden. Teamvertegenwoordigers trekken kaarten tevoorschijn met varianten van de naam van de militaire uitrusting die moet worden afgebeeld.
Tank, helikopter, onderzeeër, bommenwerper.
Taak 7 "Scherpschutter"


In onze volgende wedstrijd zullen de deelnemers nauwkeurigheid tonen. Elk team ontvangt "shells" - ballen die in bowlers moeten worden gegooid, op een bepaalde afstand van de "shooter". Het aantal treffers op het doel is het aantal behaalde punten in deze competitie.
De jury somt de resultaten op en maakt de winnaars bekend. Teams belonen.