Gaming situationer. Forskellige typer af spil træningssituationer (iOS)

Til dato er den pædagogiske proces med førskoleundervisning beriget med forskellige typer integrerede aktiviteter. De giver dig mulighed for at forfølge forskellige mål for uddannelse, træning og udvikling af førskolebørn. I FGT er spillet den vigtigste form for at arbejde med børn og førende aktivitet. Hvis spillet er specielt organiseret som en pædagog og bringes til processen med viden om naturen og interagerer med det, kaldes en sådan form for et træningsspil af en pædagog med børn, som har et bestemt didaktisk mål, kaldet spil træningssituationen ( IOS). Det er kendetegnet ved følgende punkter:

- det har en kort og enkel grund;

- Udstyret med de nødvendige legetøj, attributter, spilrummet er specielt organiseret for det;

- Indholdet af spillet lagde et didaktisk mål, en uddannelsesmæssig opgave

- Tutoren udfører og styrer hele spillet.

Flere typer af iOS kan skelnes med, som forskellige uddannelsesmæssige opgaver af bekendtgørelse af børn med naturen med succes er løst.

1. Spil træningssituationer med legetøj - analoger

Analoger er legetøj, der skildrer naturobjekter. Der er et stort udvalg af gummi og plastik Ulyas dyr og planter. Hovedformålet med at bruge sådanne legetøj er en sammenligning af et levende objekt med en ikke-levende analog, den geografiske fjernhed af et dyr eller en plante. Med legetøj er det nemt at demonstrere: Hvad kan der gøres med emnet, med en levende ting, dvs. Vis fundamentalt forskellige former for aktivitet med levende og ikke-boligobjekter.

2. Spil træningssituationer med litterære tegn.

Disse situationer er relateret til brugen af \u200b\u200bdukker, der er velkendte for børn, der er karakteristika for litterære værker (persille, dunno, pinocchio og mange andre). De fanger kun børn og vedligeholder denne lidenskab under spillet.

3. Spil rejse situationer Typer af rejse.

Rejse er et kollektivt navn til forskellige slags spil i skoven, zoologisk have, museer, gårde, udflugter, ture, vandreture. Besøg interessante steder, børn i spilformularen får ny viden om naturen.

Jeg vil gerne tilbyde dig abstracts af iOS rejsetype.

Det blev husket af en sådan animeret film "High Salerik", en eventyr karakter -leschka lavet af balloner. Han tjente som helten i vores spil

Tema "Rejse af en hest i skoven"

Senior Group.

Didaktiske opgaver:

A.O. "Kognition":

- udgør en generaliseret ide om vilde dyr, fugle

- præcisere indsendelse af børn om skovdyr - en bjørn, ulv, ræv, hare;

- at danne en ide om skoven som et fællesskab

- at overbevise børn i brug af alle former for dyr og planter

- At lære at etablere årsagssammenhæng mellem flora og fauna af blandet skov.

A.O. "Socialisering":

- Fremme af kreativ brug i præsentationen af \u200b\u200bnaturen.

A.O. "SUNDHED"

A.O. "Kommunikation":

- Udvikle børnenes tale, evnen til at sammenligne, udtrykke dine følelser med ord,

Uddannelsesmæssige udfordringer:

- at uddanne hos børn evnen til at forholde sig positivt til naturen

- Opdrag en omhyggelig holdning til naturen.

Materialer, udstyr:

Billeder af vilde dyr, skovfugle, træer, busbilletter, tapeoptager, optagelser af fugle.

Losharic rifts med ordene:

Højder for børn hos børn. Sad kom løbende

"Jeg løb gennem skoven, jeg mødte nogen

Men jeg forstod ikke - hvem mødte mig?

At være børn - Hjælp mig? "

Læreren introducerer børn med en hest, der kom til at besøge dem.

Luxarick hilser børn og fortæller, at han var i skoven og mødte nogen der, men den, der ikke kender.

Uddannelsen er overrasket over, at rytteren ikke ved, hvad skoven er, og hvordan bor du der, der har mødt?

Det viser sig, at han ikke ved noget om skoven!

Læreren foreslår en hest at gå sammen med fyrene til skoven på en tur. Børn sidder på stole (bus), køb billetter fra lederen og kommer til stationen "Forest".

Forest er et samfund af mange indbyggere - repræsentanter for plante- og dyreverdenen.

Læreren gør børn gåder på vilde dyr og om skoven.

Børn kalder skovdyr og viser dem på billedet.

Tutoren fortæller børn, at i hver skov er der mange forskellige fugle.

Læreren gør børn gåder om fugle.

Børn kalder fugle og vise dem på billedet.

Uddannelsen takker børn til de rigtige svar.

Læreren fortsætter sin historie og forklarer, at de vigtigste i skoven stadig er træer, det afhænger af, hvad dyrene bor i skoven, hvilke buske, svampe, bærene vokser i den. Gennem træer skelner: Birch Grove, P fyreskov, Dubravu, Blandet eller nåletræer. I skoven er alle dets indbyggere godt tilpasset livet. Dyr finder sig mad, et sted at fjerne afkom, kan undslippe fra fjender.

Gutterne er inviteret til at fortælle gæsten om de dyrs liv, som han mødte.

Børn fortæller om ulv, bjørn, ræv og hare, hvordan de bruger sommer og vinter.

Tutoren fører alle til konklusionen, som kombinerer disse dyr og hvad de kaldes.

Svar hos børn.

Uddannelsen præciserer hos børn, hvorfor de kaldes vilde.

Svar hos børn.

(Uafhængigt mined mad, bygge en bolig, pleje deres unger).

Uddannelsen opfordrer børn til at forklare Hosharika de grundlæggende regler for adfærd i skoven. (Gå ikke til skoven til en, du kan ikke lave støj i skoven, kaste affald, pause grene osv.)

Highlands tak børn for hjælp, siger farvel og blade.

Børn sidder på bussen og vender tilbage til børnehave. På vej spørger læreren børn om, hvad de husker, at de kunne lide i skoven.

Ved ankomsten til børnehave er gutterne inviteret til at udtrykke deres indtryk på tegningerne, og en udstilling af børns kreative værker er organiseret.

Tema "Vi går til Zoo"

Medium Group.

Didaktiske opgaver:

A.O. "Kognition"

- udvide repræsentationerne af førskole Nikov om vilde dyr

- indføre dyr, der er opført i den røde bog

O.O. "Socialisering"

- Fremme brugen af \u200b\u200bsjældne dyr i spil

A.O. "SUNDHED"

- Form de oprindelige ideer om en sund livsstil

A.O. "Kommunikation"

- Udvikle børnenes tale, evnen til at sammenligne, udtrykke dine følelser med ord

- Opmuntre forsøg på at dele med børn og voksne med dine indtryk.

Uddannelsesmæssige udfordringer:

- Opdrag den omhyggelige holdning til dyr.

Materialer, udstyr: papkasser, legetøj (billeder) af dyr, billetter, dyrefoder, skrabere, ruller, båndoptager, diske med pladser af fugle og dyr.

Fra papkasser gør vejlederen "celler", hvor der er "dyr" (legetøj eller billeder). Ved indgangen til zoologisk have arbejder kasserer, hvor kasserer sælger billetter. Kon TROLLER, Manglende besøgende og tog af billetter, spørger de Tyi ikke at passe tæt på "celler", ikke fodre dyr. På havets territorium opfylder vejledningen (en lærer påtager sig denne rolle), som snakker til dem, taler om kæledyr (om, hvad de spiser, hvordan de opfører sig som dem). Særlig opmærksomhed på dyr, der er opført i den røde bog og er beskyttet af staten. Vejledningen fortæller om, hvor disse dyr lever, hvorfor er der så få af dem, da de er bevogtet.

Vejledningen nær hver "celle" fører med børn en samtale: finder ud af, hvad de ved om dette dyr, og stiller dem spørgsmål.

Svar hos børn.

Og så giver kort en ny, lille information med hensyn til volumen.

Når besøgende til zoologisk have, organisere fordelingen af \u200b\u200bfoder, rengøring "celler". Disse rollespilaktioner udført af børn understøtter spil situationen og giver gutterne mulighed for at modtage ny information.

RESHETNIKOVA OKSANA VIKTOROVNA.
Position: Seniorlærer.
Uddannelsesinstitution: Kommunal Autonom Forskole Uddannelsesinstitution Khabarovsk "Kindergarten № 13"
Lokalitet: Khabarovsk.
Navn på materiale: Metodisk udvikling
Emne: Metodisk Association "Game Training Situations som et af spilformerne med førskolebørn"
Offentliggørelsesdato: 21.03.2016
Afsnit: Preschool Education.

Metodisk tilknytning
«
Game Training Situations

som et af spilformerne

med preschoolers "

Form af
: Samtale med værkstedselementer.
formål
: At afsløre betydningen af \u200b\u200bfælles spil af børn og pædagoger til at udvikle et barn; Øvelse i løsning af pædagogiske situationer, kendskab til moderne spilteknologier og brugen af \u200b\u200bspiluddannelsessituationer i arbejdet med førskolebørn.
Foreløbigt arbejde.
:  Overvågning af børn i henhold til metoden "Ufærdige tilbud" Formål: At studere børns spilinteresser. Børn inviteres til at gennemføre følgende forslag: Mit yndlingsspil er ... i børnehave Jeg elsker at spille ... ... med (navn Patronymic of the Lærer) Vi spiller i ... Vi leger med gutterne ...  Metolizmetoden er dekoreret. Foreninger: "Spillet er Børnens vej til at kende den verden, hvor de bor, og som er designet til at ændre" (M. Gorky), hvor de vigtigste begreber om fælles spilaktivitet er isoleret af Farven: "Interesse", "Pleasure", "Udvikling".  Udstilling af bøger "Spil med børn sammen", udstilling af spil og legetøj.
Plan for
: 1. Åbning af metodologiske forening (spillet "Spots of Ops") 2. Analyse af resultaterne af et sociologisk studie "Ufærdige tilbud". 3. Samtale "Spillet er seriøst. Dens værdi "4. Beslutning af pædagogiske situationer (arbejde i mikrogrupper) 5. Game Training Technologies 6. Praktisk del: Bestem typen af \u200b\u200bIP; Fragment node med brugen af \u200b\u200biOS. 7.Instation af resultatet af mødet. Anbefalinger om emnemetoden. Association. I dag vil vi tale om, hvad vores børn leger. Hvorfor har du brug for et barnespil? Hvad giver børnens spilaktivitet? Gør børn kogt, Sostra Giv under spillet? Hvorfor inviterer vi dig til at tale om dette? Betingelser for dagens skole, førskoleundervisning kræver, at lærere fra USA introducerer moderne uddannelsesteknologier. En række af dem er fantastisk. I betragtning af funktionerne i børns aktiviteter, og hovedaktiviteten hos fører af førskolealder er spillet, er der særlig opmærksomhed på brugen
gaming Technologies.
Udviklingspotentialet i spillet er lagt i sin natur. Spillet kommer samtidigt langs frivillighed og forpligtelse, underholdning og spænding, følelsesmæssig og rationalitet, personlig interesse og kollektivt ansvar.
Spillet er en afspilning af relationer, der findes i menneskelivet. I førskolealder begynder børn at navigere i verden af \u200b\u200bvoksne og stræbe efter at genskabe det i spillet for at føle sig som et socialt vigtigt ansigt eller "transformere" enhver situation og dermed bringe den til sig selv. Et værktøj til reproduktion af social virkelighed er en spilleffekt, hvilket indebærer en vis grad af konvention. I betragtning af felterne i førskolebøretøjernes spilaktivitet er det muligt at tildele opgaverne for barnets sociale og moralske udvikling samt udviklingen af \u200b\u200bhans arbejde, fantasi, viden. Spillet "Split Meninger" Ledelsen distribuerer kort med de første ord i sætningen, og deltagerne fortsætter med at: Børnene i min gruppe elsker at spille ... .. Vi spiller spil med børn ... Disse spil kan lære et barn ...
Analyse af resultaterne af sociologisk forskning
I e d y u og th. Psykologen vil blive informeret om resultaterne af analysen "ufærdige tilbud" ... (Fuldt navn)
Samtale "Spillet er seriøst. Dens betydning "
Vært: Vær opmærksom på easel, mottoet på vores møde er placeret på katten. Du ser følgende ord: "Interesse", "Pleasure", "Udvikling". Disse er nøglebegreberne for spilaktiviteter. For ingen aktivitet viser barnet ikke så stor interesse for spillet. Det er interessant for ham, og derfor foregår viden og udvikling let med glæde. Det er hemmeligheden bag uddannelsesmæssige funktioner i spillet. - Hvad tror du, du har brug for et barnespil? (Erklæring fra pædagoger) Spil er vejen til kendskab til barnet af sig selv, deres evner, evner, deres "grænser". Selvtesten tilskynder altid til at forbedre. Allerede derfor er børns spil et vigtigt middel til selvuddannelse. For børn er spillet et arbejde, der kræver, at disse bestræbelser, ægte menneskelige kvaliteter, egenskaber og ikke imaginære "Ponaroshka". Gutterne overvinder i spillet nogle gange alvorlige vanskeligheder, træner deres styrke og agility, udvikling af evner og sind. Spillet konsoliderer med børn nyttige færdigheder og vaner. Børn lærer at forstå hinanden, medfølelse og frakke. Derfor kommer barnet, indgravet i barndommen til voksenalderen, ikke belastet med børns frygt og problemer. Spillet er en skole af vilkårlig adfærd. Lad et barn stå stille, det sover ikke og 2 minutter, men hvis dette spil "havet er bekymret ...", vil barnet, selv den mest rastløse, dø stadig og 5 minutter.
Spil - Moralskole i aktion. Du kan forklare, hvor meget du kan lide at forklare for barnet "Hvad er godt og hvad der er dårligt", men kun et eventyr og spillet er i stand til en følelsesmæssig oplevelse gennem placeringen af \u200b\u200bsig selv i stedet for at undervise det til handle og handle i overensstemmelse med de moralske krav. Spillene på den dygtige organisation af voksne undervises af mange dyder: Tolerance over for andre, venlighed, lydhørhed, gensidig udførelse, ærlighed, ydmyghed ... Psykologiske studier har vist: Hvis "fjenderne" omfatter i spillet interaktion, hvor de er Tvunget til at arbejde sammen, tage sig af hinanden, vil gensidig fjendtlighed snart forsvinde og tværtimod - for venner, der spillede rivaler, AZART, ønsket om at vinde ofte at være stærkere end venskab. Vært: Det skal huskes, at spillet er en førende aktivitet i barndommen, aktiviteter, der bestemmer udviklingen af \u200b\u200bbarnets intellektuelle, fysiske og moralske kræfter. Ved hjælp af spillet er læring og børneuddannelse mere effektiv. Dette er et middel til at diagnosticere den mentale tilstand og den personlige udvikling af barnet. Dette er metoden til korrektion af defekter, mangler, forsinkelse i udvikling. I spillet synes børn ønsker at hjælpe urigtigt, udtrykke empati for held og fejl hos alle, advarede ("look, her en Borgon!"), Borethe ("Vær ikke bange, vi er med dig!"). På mange måder afhænger det hele af lærerne, at vi vil skabe betingelser, vi vil være i stand til at tage højde for de interne træk ved børns stillinger, adfærdsmotiver. Overveje flere situationer. Vores opgave er at analysere lærernes adfærd i situationen, rigtigheden af \u200b\u200bvalget af sine handlinger i overensstemmelse med ejendommeligheden af \u200b\u200bbørns motiver.
Afgørelse om pædagogiske situationer
Formål: Analyser en voksens adfærd og opsummerer beslutningen om situationen. I hver af dem, der er nævnt på diaset (fotografi af spillebørn), viser situationer de vigtigste træk ved den indre position af førskolen. 1. Børn i den ældre børnehave Group spillede spillet "Garage". Sasha og Andrey ønskede at være chefer. Konflikten har været brygning. Vejlederen kom til undsætning: "Der er mange forskellige biler i din garage, og det vil være svært for en overlegen at klare arbejdet. Der skal være ingeniører, mekanik, mekanikere, drivere. " Andrei blev enige om at være ingeniør, og Sasha - chefen, de andre børn var inkluderet i spillet. Opgaven. Bestem, hvad der er indholdet af motiverne i førskolebårens opførsel i situationen? Hvordan påvirker hans kommunikation med jævnaldrende og voksne udviklingen af \u200b\u200bbarnets identitet? 1. Beskyttelsen af \u200b\u200bførskolebørn i denne situation er forårsaget af oprettelsen af \u200b\u200bbetingelser som en pædagog for de normale relationer af børn i spillet. Børnene formåede at blive enige om deres fælles aktioner og adlyder den overordnede plan for spillet. . Hovedmotivet opførte sig i denne situation - manifestationen af \u200b\u200binteresse for voksne af voksne. 2The forberedende gruppe spillede spillet "sejlere". Clee er træt af at spille, og han ønskede at komme ud af spillet. Uddannelsen foreslog, at Kumet stiller tilladelse fra kaptajnen. "Comrade Captain," sagde Klim til Sasha, en kammerat i kaptajnens rolle, "Lad mig gå fra skibet? Sasha svarede med en solid stemme:
- Jeg rekrutterer! Klim har uden tvivl adlydet og kom ned fra skibet i land sammen med andre, da skibet vendte tilbage fra navigationen. Opgaven. Bestem, hvilke personlige kvaliteter der dannes hos børn i dette spil? (I spillet "Sailors" blev sådanne kvaliteter af personlighed dannet, som kollektivisme, evnen til at handle koordineret og om nødvendigt at adlyde. Lærerens handlinger var rettet mod dannelsen af \u200b\u200bde rigtige rollespilforbindelser, der udviklede børns meddelelse.)
Game Training Technologies.
Vært: Lad os vende sig til vores dags mottospil - sagen er seriøst. "Hvad et barn i spillet er på mange måder, vil han være i arbejde, når det vokser. Derfor foregår opdragen af \u200b\u200bden fremtidige leder primært i spillet. Og hele historien om en separat person som en figur og medarbejder kan være repræsenteret i udviklingen af \u200b\u200bspillet og i en gradvis overgang til arbejde ... "Denne tanke tilhører A. Makarenko, en vidunderlig lærer, der understregede den store betydning af Børnenes spil. I de udviklende spil er en af \u200b\u200bde grundlæggende træningsprincipper - fra simpelt til svært, når et barn uafhængigt kan af evner, klatre op til "loftet" af deres evner. En række moderne teknikker tillader at bruge forskellige uddannelsesmæssige spil i arbejdet. Til dato bruger den pædagogiske proces med førskoleundervisning forskellige former for integrerede aktiviteter for at opdrage, lære og udvikle førskolebørn. Spillet var og forbliver den vigtigste form for at arbejde med børn og den førende type af deres aktiviteter. Hvis spillet arrangeret af underviseren til læringsprocessen har et bestemt didaktisk mål, kaldes en sådan form for spillet
Game Training.

situation
(Næse), hvis vigtigste egenskaber er: ■ Kort og enkel grund; ■ Udstyr de nødvendige legetøj, attributter; ■ Specielt organiseret spilrum; ■ Tilstedeværelsen af \u200b\u200bet didaktisk mål og et uddannelsesmæssigt problem ■ Obligatorisk og vejledning til spillet voksen. Du kan vælge flere
typer af iOS.

IOS med analoge legetøj
- Billeder af rigtige genstande og genstande - kan bruges i alle aldersgrupper. Legetøj-analoger er vidunderlige i, at med deres hjælp til børn siden 2-3 år, kan du danne særskilte ideer om specifikke funktioner, såsom levende væsener baseret på typiske funktioner, og du kan sammenligne billeder ikke kun med rigtige genstande, men også med deres billeder på reproduktion af malerier, visuelle godtgørelser.
IOS.
fra
litterære tegn.
Brug dukker, der skildrer tegn på fungerer godt bekendte til børn. Disse er helte af elskede eventyr, historier, diameter, tegnefilm. De opfattes af børn følelsesmæssigt, danner fantasi, bliver formålet med imitation.

IP i form af en imaginær rejse
Zoo, seværdigheder i byen og andre. Børn i spil danner ny viden og fastgør den tidligere opnåede. Guideens rolle i spillet udføres af underviseren. Gaming Educational.
Situation illustrationer
Bruges til at arbejde med junior preschoolers. Grundlaget for indholdet af situationer-illustrationer udgør litterære kunstværker. Ved hjælp af forskellige spilmaterialer og didaktiske fordele viser underviseren børn prøver af socialt acceptabel adfærd, og aktiverer også deres effektive kommunikationsevner.
Spil uddannelsesøvelser
det er tilrådeligt at bruge fra mellemgruppen, når barnet ikke kun er en lytter, men også en aktiv deltager. Ud over træningssituationen træner børn i at udføre visse spilhandlinger og binder dem til plottet, lære at regulere forholdet til jævnaldrende inden for rammerne af at spille interaktion.
Spil

educational.

situationsproblemer

situationer
estimater afholdes i senior førskolealder. I situationer tiltrækker de problemer, som voksne tiltrækker barnets opmærksomhed på dets følelsesmæssige tilstand og tilstanden af \u200b\u200bandre tegn. Aktivt deltagelse i sådanne situationer finder barnet en vej ud af hans følelser og oplevelser, lærer at indse og tage dem, gradvist mastere færdigheder til at forudse de reelle konsekvenser af deres handlinger og baseret på dette yderligere plot af spillet og vilkårligt ændre deres spil og taleadfærd. Evalueringssituationer indebærer analyse og begrundelse af den trufne beslutning, dens vurdering af børnene selv. I dette tilfælde er spillet problemet allerede blevet løst, men fra en voksen skal det hjælpe barnet med at analysere og retfærdiggøre beslutningen, evaluere den.
Praktisk Part.

Task nummer 1. Bestem
Hvilken type spilindlæringssituationer er. 1. Du er en killing, som, killing - seriøs pubis! Bliv hej med børn, hvor mange børn, se! Hvordan vores katte pels er meget god! Ligesom en kattes overskæg Fantastisk skønhed! Fedte øjne, hvide tænder!
(Situation - Illustration.)
2. "Familie rejse" (digt "Sådan opfører du sig i et tog" fra Bogen af \u200b\u200bByen Shalava "Big Book of Regler for Regler for Pupil Children" (M: Eksmo, 2006)). Bestemme hvilke regler der skal observeres ved at gå på en togrejse. Datter. Jeg ser, jeg ser på toget, det viste sig længe han. Så du skal se længe i lang tid at kigge efter en bil. Mamma. Derfor var jeg nødt til at ankomme til toget. På billetter skrev, at bilen er vores nummer tre. Datter. I lang tid ledte vi efter ham, jeg slog mig ud fra benene, pludselig ser jeg - i vinduet i figuren. Tre! Her, mor, se!

(Situation-motion. Det er nødvendigt at komme til stationen på forhånd før afrejse

tog.)
Søn. Vi har gået i lang tid, toget rushes yderligere. Jeg er træt af at kigge ud af vinduet. Det er på tide at gå i seng. Jeg ville selvfølgelig opretholde: Det er interessant! Far. Lig ikke der, søn, er ret tæt. Børn sover øverst kan ikke være - du kan falde fra hinanden, banke på gulv ile bordet, smerteligt forstyrre. Søn. Intet, jeg er en padle er enkel. Men så kan du sove ovenpå.
(Situation-motion. Små børn kan ikke sove på den øverste hylde, fordi

at de kan falde.)
Task nummer 3. Dina indsamler postkort. Hendes venner (alle tyve venner) besluttede at give sine smukke postkort til hendes fødselsdag. I bunden af \u200b\u200bfødslen viste det sig, at alle postkort er de samme. En af dem blev Dina introduceret til sin samling. Hvad skal man gøre med de resterende nitten? (Nuværende til en anden, lav en krybning, skåret i puslespil, drej til et bogmærke for en bog osv.)
(Problem Situation.)

Forretningsspil. (Forvente at bruge spiluddannelsessituationer i

Udførelse i Senior Group Educational Region:
"Sikkerhed".
"Elektriske apparater og elektricitet" ved hjælp af

game Educational Evaluation Situation

Opgaver: (stavet ud på diaset)
opsummere og udvide viden om husholdningsapparater, deres udnævnelse og regler for sikker adfærd, når de bruger elektriske apparater i hverdagen; udvikle mental aktivitet, nysgerrighed; udvikle ønsket om søgning og kognitiv aktivitet; bidrage til at mestre praktisk interaktion med de omgivende objekter; danner evnen til forsigtige elektriske apparater; forårsage glæden ved opdagelser modtaget gennem eksperimenter; på omkring med p og t a og t u m n i r a b om t og t til ca. l e til og i e.
De nødvendige kvoter for klasser lægges på bordet. (Kort med gåder om

elektriske apparater
Sæt af dias med elektriske apparater billeder; skærm; Gennemsigtigt plastrør med bolde inde; bakker; Plastikstifter efter kvantitet
børn; Papirkugler; stykker af strikkede uld tørklæder; Audio Record med musikalsk akkompagnement; Lydgengivende udstyr. Claudi kursus professor (præsentant). Kære venner, byder dig velkommen på rettelsens skole! Demonstration af tegneserie "School of Fixikov". Musik lyder, inkluderet, dans, to børn: en - i et dragt SIM-kort, den anden er en solbrændthed. Professor. Elektriske apparater omgiver os overalt. De, som gode guider, hjælper os overalt. Uden dem ville en person være svært. C og m k a. Det er interessant, hvad har de brug for til? Nolik. De siger, at uden dem ville en person være svært. Professor. Ja ja Ja! Lad os prøve at finde ud af det i denne sag. Sid ned. For at startere, lad os forstå, hvilke elektriske enheder en person bruger? Støv vil finde og sluge, rense renheden for os. Long slange, som en trunk næse, tæppet rent ... (støvsuger). Professor viser glideren af \u200b\u200bstøvsugeren. Professor. Fortæl mig hvorfor du har brug for en støvsuger? Svar hos børn. - Hvis du klikker på knappen, vil der være musik til lyd. (Musikcenter.) Professor viser diaset "Music Center". - Fortæl mig hvorfor du har brug for et musikalsk center? Svar hos børn. Professor. Det slår kjoler og skjorter, hævn på vores lommer. Han er en trofast ven. Hans navn er ... (jern). Professor viser diaset "jern". - Fortæl mig hvorfor du har brug for et jern? Svar hos børn. - (Hvad mere kan du stadig tale med denne teknik til IP i klasseværelset?) Køleskab, Mixer, Bordlampe osv.) Professor. Hvorfor kom folk op med elektriske apparater? (Responses af børn.) Og således at alle disse enheder arbejder, hvor er de inkluderet? (Børns svar.) For at instrumenterne skal arbejde, er de inkluderet i stikkontakten. (Viser dias "stikket.") Stikket er en indgangsport i et elektrisk netværk. Og hvad er dette usynlige sidder i stikkontakten og gør hjemmelavede biler arbejde? (Børns svar.) Det er rigtigt. Elektriske strømkørsler på ledninger og får elektriske enheder til at fungere. Den elektriske strøm er noget, der ligner floden, kun vand strømmer ind i floden, og små premium partikler strømmer på ledningerne - elektroner. Professoren viser modellen: I det gennemsigtige rør bevæger boldene, der viser strømningsbevægelsen på ledningerne.
FIZKULTMINUTKA.
Børn inviteres til at forestille sig, at de blev til små elektroner, der bevæger sig i hinanden på ledningerne. Professor. For ikke at ske problemer er det nødvendigt at følge sikkerhedsreglerne, når de bruger elektriske apparater. Kontroller, om du kender dem.
Spørgsmål:
- Er det muligt at tænde udløbet af defekte elektriske apparater? (Nej) - Er det muligt at røre den blotte ledning? (PET.) - Er det muligt at røre de elektriske apparater med våde hænder? (PET.) - Er det muligt at forlade uovervåget elektriske apparater uden opsyn? (PET.) - Er det muligt at indsætte objekter i stikkontakten? (Ikke.)
- M o zh n o l og g om p og y uh e l k t r o p r og b o r t e sh i t l i omkring d omtrent th? (Nr.) Professor. Simka og Nolik kender en lærerig historie, der skete med en lille pige, lyt til hende. SIM-kort. En nabo kom til at besøge os, vi hang op med sin halv dag, nålen indsat i stikkontakten, fra stikkontakten - et billede af ild! Vi og jeg hoppede næppe til den side, der lykkedes. Min far, en stor kender, fortalte os .. Nolik. ... "I stikkontakten. Du anbefaler ikke denne roset. Strygejern og ledninger mangler aldrig! Nuværende usynlig uden hånd, du kan slå, kan pludselig! " (M. Monakov "Sockets Jeg er ikke interesseret!") Professor. Guys, hvad tager dette digt? (Svar på børn.) Det er rigtigt, hvis du ikke overholder sikkerhedsreglerne, når du bruger elektriske apparater, kan der ske problemer, kan der opstå en ild. Og der er også elektricitet, som kaldes statisk. Det lever overalt i sig selv, og du kan fange det. Jeg inviterer dig til at blive guider og fange statisk elektricitet.
Erfaring.
Tag en plastik stav og røre den til papirkugler liggende på bordet. Efter at have rørt placeringen af \u200b\u200bpapirkugler er ikke ændret. Så tag et uld tørklæde og tag dem en plastikstav. Langsomt bringe en stav til papirkugler, så hun ikke rører dem. Position af papirkugler vil ændre sig. Papirkugler vil blive fastgjort til en plastikspidsel. Stængerne blev elektrificeret og trukket til sig selvpapirkugler. Med friktionsstifter om et uldtørklæde opstår statisk elektricitet. Professor. Godt klaret! Jeg er klar til at tage dig til Fixikovs skole og give virksomhedens emblem til alle, der husker reglerne for håndtering af elektriske apparater. Børn kalder reglerne og får emblemet. Professor. Hovedregelen for brugen af \u200b\u200belektriske apparater til førskolebørn: "Det er umuligt at inkludere elektriske apparater uafhængigt uden en voksen." Og hvis du overholder alle disse regler, vil el altid være din ven. Og mere detaljeret om de elektriske apparater, du vil lære, hvis du deltager i lektierne i Fixikov-skolen, opsummering af forretningsspillet: Hvilke spiluddannelsessituationer blev brugt på vores lektioner?
Opsummering af den metodiske forening
I slutningen vil jeg gerne huske advarslen om den vise V. Dalya, at spillet ikke ville bringe til det gode, hvis det blev sat på samonek. Lad mig huske, at legetøjet for børn er bare sjovt, tidsfordrivet og det kulturelle instrument med den kraft, som han mestrer en stor, kompleks verden, forstår lovgivningen om menneskelige relationer og evige sandheder. Ved afslutningen af \u200b\u200bmødet tildeles plejere et notat om spiluddannelsessituationer. (Gennemgang af bogudstillingen.)

Nye ideer om indholdet og organisationen af \u200b\u200bførskoleundervisning foreslået af FGT er som følger: Hvis tidligere i programmet var sektioner, der svarede til visse akademiske discipliner eller emner, taler vi nu om totaliteten af \u200b\u200buddannelsesområder.

Afslag på klasser kræver appel af pædagoger til nye former for arbejde med børn, hvilket ville tillade, at figurativt tale

Hent:


Forhåndsvisning:

Gaming Situationer er en moderne tilgang til mastering af uddannelsesområder i programmet.

Relevans.

Nye ideer om indholdet og organisationen af \u200b\u200bførskoleundervisning foreslået af FGT er som følger: Hvis tidligere i programmet var sektioner, der svarede til visse akademiske discipliner eller emner, taler vi nu om totaliteten af \u200b\u200buddannelsesområder.

Formationens fokus overføres til dannelsen af \u200b\u200ben fælles kultur, udviklingen af \u200b\u200bkvaliteter, dannelse af forudsætninger for uddannelsesaktiviteter, der sikrer social succes.

Pålidelige opgaver tilbydes ved at opbygge en uddannelsesproces.om et omfattende-tematisk princip under hensyntagen til integrationen af \u200b\u200buddannelsesområder;i de fælles aktiviteter hos voksne og børn og uafhængige aktiviteter af børn (afskediget fokus med klasser).

Afslag på klasser kræver appel af pædagoger til nye former for arbejde med børn, hvilket ville tillade, at figurativt talelær preschoolers, så de ikke engang gætter på.

Game Training Situations - en af \u200b\u200bde moderne former for aktivitet. Færdigheder i Gaming Communication, som vil blive købt i IOS, Børn udsætter frit i uafhængige aktiviteter. Et barns verden, som voksnes verden, har sin kultur, der ikke opstår i sig selv, men overføres fra generation til generation. Men børn er interesserede ikke kun ved spillet, de er meget stærkere, de søger at kommunikere indbyrdes og med andre. For at barnet skal mestre mekanismerne for effektiv spilkommunikation, skal en voksen komme til hans hjælp for at hjælpe alle betingelserne.

Disse betingelser omfatter:

Berigende børn med indtryk af verden omkring

Tiltrække opmærksomhed på indholdet af børns aktiviteter og deres forhold (samtaler, diskussion af begivenheder, tilrettelæggelse af observationer, fælles læsning, visning ...),

Den aktive position af barnet i aktiviteter er primært fælles.

IOS er et fuldt udviklet, men specielt organiseret plot-rollespil. Det er kendetegnet ved:

Det har en kort og enkel grund, bygget på grundlag af livshændelser eller fabelagtige, lithing arbejde, som er kendt for preschoolers;

Udstyret med essentielle legetøj, attributter; For det er rum- og objektmiljøet specielt organiseret;

Spillet holder en pædagog, annoncerer navnet og plottet, distribuerer roller, tager en rolle og udfører det og udfører det, understøtter en imaginær situation i overensstemmelse med plottet;

Vejlederen styrer spillet: overvåger plottet, rolle, mætter de spilrolle-spiller dialoger og spilhandlinger, hvorigennem didaktiske mål udføres.

Typer af iOS:

Situation illustrationer

Motion situationer

Situationsproblemer

Evalueringssituationer.

I situationer-illustration Læreren spilles af enkle scener fra børns liv, giver prøver af social og acceptabel adfærd.Situationer-illustrationer bruges oftest i den yngre gruppe. Tilsyneladende bruger illustrationer, dukketeater, legetøj.

Fra mellemgruppen, parallelt med brugen af \u200b\u200bsituationer, tilbydes illustrationerne spilmotion situationer. Børn træner i udførelsen af \u200b\u200bindividuelle spilhandlinger og binder dem til plottet; Lær at regulere forholdet til jævnaldrende inden for rammerne af gaming interaktion.

Børns deltagelse i partnerskabssituationer(Situationer-problemer), Hvor børn absorberer de vigtigste sociale relationer, deres adfærd i verden af \u200b\u200bmennesker. Hvor barnet finder vejen ud af hans følelser og oplevelser, lærer du at indse og tage dem. For eksempel en problemsituation. Educator: Se, hvem kom til os? (Postman Pechkin. Stop video)

Han bragte os et brev fra kat matroskin og bolden. Lyt.

Brev:

Hej, kære gutter, piger og drenge! Vi besluttede at appellere til dig med en anmodning. Måske kan du hjælpe os? Seng skete. Onkel Fedor blev syg. Spis ikke, drikker ikke, sangene synger ikke. Vær venlig at behage ham eller is eller kage. Vi ved ikke, hvad de skal behandle det. Og du er så smuk, sund, og dine børster er rosa. Sandsynligvis kender nogle hemmelige. Del med os som onkel Fedor til at helbrede. Bare spørg om at hjælpe hurtigere, og så er han meget dårlig.

Educator: Ja, trist historie. Guys, hvordan tror du, vi kan hjælpe med at helbrede onkel Fedor? (Børns svar) - Hvordan kan vi helbrede ham?

I seniorgruppen begynder at blive brugtevalueringssituationer. , Evaluering af børnene selv. I dette tilfælde er spillproblemet allerede blevet løst, men fra en voksen er det nødvendigt at hjælpe barnet med at analysere og retfærdiggøre den beslutning, der gøres, værdsætter det.

For eksempel: Børn under spillet dramatisering tager rollen som negative tegn, ved, hvordan man kan modellere deres adfærd i overensstemmelse med Heltens egenskaber, sammenligne forskellige træk af karakter (god ondskab, ærlig bedrøvelig). Læreren skaber en installation på dannelsen af \u200b\u200bpositive tegnegenskaber hos børn.

Uddannelse til spilkommunikation udføres i form af scenarier for aktivering af kommunikation.

Scenario Kommunikation kan omfatte en samtale samtale med børn, didaktisk, mobil, folkemusik spil, staging, spildramatisering, visuelle aktiviteter, design, imiteret øvelser, undersøgelse af objekter (visning legetøj, objekter, malerier).

I scenarierne for aktivering af kommunikation hæves følgende opgaver og løses: den kommunikative udvikling af børn; Opvågning af din egen taleaktivitet for hvert barn, hans sproglige spil, dialoger mellem børn - Børns sproglige og kommunikative amatør.

I scenarier for aktivering af kommunikation udføres træning hovedsageligt i ekstracurricular former, det har ikke en træning, men spil, kommunikativ motivation. Hvor en voksen fungerer som partner for kommunikation: For det første er det en senior partner, han er mere voksen, stærkere, smartere; For det andet er det en person, der søger at etablere lige, personlige relationer; For det tredje respekterer han barnets ret til initiativet, hans ønske om at tale med de emner af interesse for sine temaer, for at forlade ubehagelige situationer (ikke at reagere på uforståelige og uinteressante spørgsmål, ikke at gentage bag læreren, hvad alle allerede har hørt osv .). I scenarierne for aktivering af kommunikation fordeles en række opgaver, som allerede er traditionelle til teknikken til taleudvikling: berigelse og aktivering af ordbogen; hæve lydkultur tale; Dannelse af det grammatiske system af barnets sprog Udvikling af tilsluttet tale.

Således beslutter spiluddannelsessituationer samtidigt og parallelt opgaven med at etablere følelsesmæssige personlige kontakter mellem børn. Dette opnås ved at ændre stilen af \u200b\u200bforholdet mellem lærer og børn til affiliate.

Der er typer af iOS:

Den første type IP er forbundet med brugen af \u200b\u200bdukker, der skildrer tegn af litterære værker, kendt for børn.

De valgte litterære tegn er interessante i det med deres hjælp, du kan aktivere kognitive aktiviteter. Den litterære biografi af hver af dem tillader at bruge forskellige sider af deres adfærd.

Den anden type iOS er brugen af \u200b\u200blegetøjsanaloger.

Opbygning af en gaming træningssituation med legetøj - analoger reducerer til sammenligning af et levende objekt med et legetøjsbillede i de fleste forskellige punkter: et udseende, levevilkår, funktionsmåde, metode til interaktion med dem.

Den tredje type IP indeholder forskellige rejsemuligheder., plottet og den rolle, som tillader direkte træning af børn, overførsel af ny viden.

I hvert tilfælde opfandt spillet på en sådan måde, at børnene deltager i nye steder for at bekendtgøre nye fænomener og genstande som rejsende, eksklusioner, turister, besøgende mv.

Alle IOS-efterspørgslen fra lærerens lærer: tænker på plottet, spilaktioner med legetøj, attributter, teknikker til at skabe og opretholde en imaginær situation, følelsesmæssig adgang til rollen.

I dette tilfælde bliver viden ikke en ende i sig selv, men betingelsen for den personlige udvikling af førskolen.

Tale på pædagogisk færdighedsuge

Game Training Situations - En moderne tilgang til udviklingen af \u200b\u200buddannelsesområder i programmet

Forberedt: pædagoger.

O.v. Popova.

MBOU "Primary School-Kindergarten kompenserende type nummer 1" Vorkuta

2012-2013 dunch.g.

Undersøgelsen Ia Komarova viste, at den optimale form for at indarbejde plot-rollespil i processen med at bekendtgøre førskolebørn med naturen er gaming træningssituationer (iOS), som er skabt af læreren til at løse specifikke didaktiske problemer med miljøpraksis, observationer . Tre typer af iOS er afsløret, hvis brug har forskellige didaktiske kapaciteter. Dette er iOS, bygget med tiltrækkende analoge legetøj; dukker, der skildrer litterære tegn; Forskellige muligheder for plottet "rejse".

Hovedkarakteristika for iOS. den første type - brug af legetøjsanaloger, der skildrer forskellige objekter


du er naturen. Det skal bemærkes, at der findes et stort udvalg af dyr legetøj og et meget begrænset antal planter legetøj. Den vigtigste betydning af at bruge denne slags legetøj - kortlægning af et levende objekt med en ikke-levende analog.Legetøjet i dette tilfælde bidrager til afgrænsning af en fabelagtig legetøj og realistisk idé, hjælper bevidstheden om de levende specifikationer, der udvikler muligheden for korrekt (forskelligt) at handle med et levende objekt og emnet. Den sidste karakteristika tillader i nogle tilfælde at bruge legetøj som et distributionsmateriale (børn kan tage en fisk legetøj og kan ikke - en levende fisk, der svømmer i akvarium), hvilket er særligt vigtigt for yngre førskolebørn.

Oprettelsen af \u200b\u200bspilforhold til legetøjsanalogerne reduceres til at sammenligne et levende objekt med et legetøjsbillede langs de mest forskellige parametre: et udseende, levevilkår, funktionsmåde (adfærd), hvordan man interagerer med det.

Du bør være opmærksom på parallel brug af legetøj og et liveobjekt. Legetøjet erstatter ikke nogen, det er på niveau med et dyr (eller en plante) koncentrerer sig om sig selv, ligeledes er et meningsfuldt element af læring, hvilket skaber gunstige betingelser for at finde forskelle.



En række iOS, inkluderet i klasser, viste det
Analog legetøj kan bruges i didaktiske formål.
Når man danner realistiske ideer om dyr
Børn af forskellig førskolealder. Det er vigtigt for sin vej
Inddragelse i lektionen, når legetøjet er imod enten
Levende dyr, eller et dyr realiseret i billedet. Oppositionens øjeblik sikrer opdræt af fabelagtige legetøj og realistiske tendenser i viden om denne form for dyr. Samtidig er det vigtigt, at brugen af \u200b\u200blegetøj i lektionen helt svarer til dens funktionelle formål: legetøjet hjælper med at skabe spilsituationer, spille spilhandlinger, rolleforhold.

Bemærk, at brugen af \u200b\u200blegetøjsanaloger kan være i nogle tilfælde mere, i andre - mindre succesfulde. Tilstedeværelsen af \u200b\u200bdem er hensigtsmæssig, når samtalen om besættelse er baseret på specifik viden, der er opnået i processen med observationer. Særligt effektive legetøjsanaloger, når direkte kommunikation er umulig med dyr. Børn er glade for at holde en legetøjsfisk, en fugl, en bunny i deres hænder, da evnen til at tage i hænderne på levende dyr er udelukket. Og tværtimod er de ikke lykkelige opmærksomhed på legetøjsvalpen, hvis der er en levende hund i klassen, som kan streses, tag bækken.

Så materialet viser, at det formede legetøj kan udføre en vis didaktisk funktion i økologisk proces af børnehave. Det bliver en vigtig egenskab af klasser, hvor børn assimilerer viden om dyr og planter. Kravene til det i dette tilfælde er følgende. Legetøjet burde være identificerbar- Uanset materialet og typen af \u200b\u200budførelse skal det se gennem de karakteristiske arter-typiske tegn på dyrets struktur, planter, hovedsagelig form af individuelle dele af objektet, som er baseret på anerkendelsen af \u200b\u200ben bestemt type. Legetøjet burde være Æstetisk.- Besvar moderne designkrav, forårsage positive følelser fra et barn. Arbejde på oprettelsen af \u200b\u200biOS, inddragelsen af \u200b\u200bdem i praksis med miljøundervisning, kan lærere anvende egnede legetøj som et demonstrations- og distributionsmateriale.

For eksempel overvejer børnene i seniorgruppen det billede, som bjørnen bader en bjørn i floden, der tager fat på tænderne for kraven. Der er en softwareopgave før underviseren: For at danne realistiske ideer om livet af en brun bjørn i skoven. Læreren introducerer et blødt legetøj - en smuk bjørn, rapporterer, at han ikke ønsker at leve mere i børnehave, ønsker ikke at sidde på hylden, og der er en marionetgrød. Han ønsker at gå ind i skoven og bo der, som ægte bjørne, - dukkerne fortalte ham om det. En voksen inviterer børn til at fortælle et legetøj, så de ved, at de kender til brune bjørne, om deres liv i skoven på forskellige tidspunkter af året, vise ham et billede, forklare, hvad skoven er, hvad og hvorfor gør en bjørn med en bjørn.

Hvad sker der efter inddragelse af analog legetøj i processen med at lære preschoolers? Hvordan påvirker situationen børnene? Følgende sker.

Børn ser ud til en positiv følelsesmæssig holdning til synet af et smukt legetøj og dets hensigter.

Forskolebørn er inkluderet i spillet (de er altid klar til hende) og er overrasket over "naivety" af Misheutki - de er trods alt de 5 til 6 år, har nogle erfaringer med at besøge skoven, noget ved bjørne.

Kognitiv og taleaktivitet af børn øges: De fortæller legetøjet, at de ved, hvad de ser på billedet, og lyt forsigtigt på tilføjelses- og forklaringerne på underviseren, som ikke er for dem, og Mishutka fortæller, hvordan det ikke er let at leve Skoven, som de brune bjørne får mad, da de går om vinteren i Berloga, som en bjørn på dette tidspunkt, bærer en bearish og hvordan hun bryr sig om dem.

Herunder denne iOS i lektionen, når underviseren følgende pædagogiske virkning.


Fuld realisering af det didaktiske problem: Det overvældende flertal af børn får en ide om liv og fitness af en brun bjørn (dens struktur, adfærd, livsstil, størrelser) til forskellige habitatfaktorer, hvoraf de fleste er skovøkosystemet og sæsonmæssige skiftende vejr-klimatiske forhold.

Afklaring og uddybende ideer om sondringen mellem et levende dyr fra legetøj, avl til fabelagtige legetøj og realistiske repræsentationer.

Lys og yderst effektiv træning af førskolebørn på grund af spil motivation og inddragelse af indirekte træningsmekanisme: Alle oplysninger om de brune bjørne blev overført til Mishutka, tutoren lærte ikke børn, han lærte et legetøj med dem.

Hurtig aktivering af intellektuelle muligheder og evner hos alle førskolebørn.

Udviklingen af \u200b\u200bbørns spilaktivitet: Uddannelsen handlede med et legetøj, sagde for hende, hans dialog opførte sig med hende.

Ved hjælp af spillets metode nåede læreren alligevel effekten på grund af den korrekte kombination af receptioner i denne iOS og specialuddannelse:

tænkte ud af plottet af de spil, hvor klasserne omfattede softwareindholdet;

valgte et godt legetøj, tænkte ud af hendes handlinger og ord;

i løbet af klassen blev to roller udført samtidigt - uheld og underviseren, der var let skiftet fra den ene til den anden;

udførte spilhandlinger med et legetøj: At dreje en bjørn til at tale børn (han lytter til dem), bragte ham til billedet (han undersøger hende), paws viste varer på billedet, croquinized ("Jeg vil have til skoven, jeg vil have at gå til skoven "," Jeg vil være i Berlnogo. .. "osv.).

For en større læringseffekt skal læreren forlade legetøjet og billedet i gruppen i 1 til 2 dage og tillade dem at bruge i spillet. I dette tilfælde vil børn helt sikkert miste og konsolidere det indhold, de lærte i klasseværelset (bjørnen vil blive uddannet, vil finde ham mamu-maunditz, vil fodre ham med honning og malina, buskene, træerne vil blive vist på plottet , vil arrangere Berloga fra sne osv.).

Væsentlige resultater i forståelse og assimilering af materialet af børn Underviseren vil opnå, hvis den bruger metoden til at sammenligne karakteristikaene for legetøjets struktur og det virkelige dyr. For eksempel siger underviseren Mishutka, Glancing på børn: "Du kan ikke leve i skoven - du er lille, du vil ikke kunne finde mad, beskytte dig selv. Bjørne er enorme og stærke dyr (Viser hånden over sig selv).Kig på dine poter. Hvor har du kløer? Og den brune bjørn har alvorlige poter med store kløer. Drikker pote han kan dræbe en hjorte. Ved hjælp af kløer lukkes lejerne på et træ. Åbn mund, vis dine tænder.

Hvad? Åben ikke! Tænderne er sandsynligvis slet ikke, men samlet i skoven! Etc."

Anden type IOS er forbundet med brugen af \u200b\u200bdukker, der skildrer tegn af litterære værker, kendt for børn. Analyse af praksis med at udføre børn med naturen i førskoleinstitutioner for at gøre børn med natur i forskellige aldersgrupper, der er specielt udført af Ia Komarova, viste, at plejere ofte bruger plot legetøj: dukker, tegn af velkendte eventyr (Buratino, Dunno, Persille osv.), For at forårsage interesse og tiltrække børns opmærksomhed til det didaktiske mål for klasserne. Samtidig blev det konstateret, at spilletegnene i træning er overdrevent lille: de udfører for det meste underholdningsfunktion, og i nogle tilfælde forstyrrer de selv løsningen af \u200b\u200bklasserne af klasser. I mellemtiden opfattes helterne af dem, der elskede eventyr, historier, diametrene, af børn følelsesmæssigt, udvide fantasien, blive et imiteret objekt. Mange forskere, der studerede indflydelse af litterære værker på spillet af førskolebørn, deres adfærd (T.A. Markova, D.V. Mengeritskaya, L.P. Bochev, O.K. Zinchenko, A. M. Vinogradova osv.).

I.A. Komarova blev lavet til at antage, at dukker - tegnene i nogle eventyr baseret på deres litterære biografi kan med succes anvendes på naturlige undersøgelser. Til dette formål blev Chippolino, Dunno, Carlson valgt. Valget af disse tegn er unuschaued.

Chippolino, Helt af fortællingen om samme navn J. Rodari, er meget sympatisk for børn. Han kan lide dem for sit mod, ressourcefuld, venlighed. Derudover hjælper dens lighed med en pære med at indse forskellen mellem naturlige grøntsager og hans legetøjsbillede. Chippolino kender meget om grøntsager, og børn er altid glade for at møde ham: de er overbeviste om, at Chippolino vil fortælle noget interessant.

Carlson - på en måde, antipode chippolino. Han er kendt for børn på bogen Astrid Lindgren og tegneserien som Bushuba, Balovnik og købmand.

Dunno, Helt af bogen N. Nosov, er ikke ved et uheld kaldet. Han prale af meget om hans evner, det er faktisk ikke utilgængeligt for beslutningen om de nemmeste spørgsmål.

Det blev antaget, at disse fantastiske tegn ville blive brugt i erhverv, ikke med henblik på underholdning, men som faktorer, der sikrer løsningen af \u200b\u200bdidaktiske opgaver, dvs. dukker, bør passe ind i klasserne baseret på softwareindhold. Undersøgelsen af \u200b\u200bL. P. Freloskova, der studerede påvirkning af litterære værker på den følelsesmæssige udvikling af førskolebørn, demonstrerer ikke kun relevansen, men også muligheden for at holde - efter at have læst eventyrene - samtaler


mellem børn og dukker. Samtidig anser forskeren det helt hensigtsmæssigt i en samtale med børn for at gå ud over fylden af \u200b\u200beventyr, oversætte samtaler for reelle begivenheder fra børns liv, deres manifestationer i teamet af jævnaldrende. Forfatteren understreger stærkt: på vegne af den negative karakter skal tale voksne, børn efterligner kun positive helte og derved motion på niveauet af udtalende og følelsesmæssige vurderinger i gode gerninger.

De valgte litterære tegn er interessante i det med deres hjælp, du kan intensivere børns kognitive aktiviteter. Den litterære biografi af hver af dem tillader os at bruge enten dens stærke (chippolino-bevidsthed) eller svag (uvidenhed er mindre). Partier af deres adfærd i et eventyr. Således er den litterære helt, der blev introduceret til klassen, bare et smukt legetøj, der underholder gutterne og et tegn med en bestemt karakter. Han er interesseret i børn af, at han i en helt ny situation manifesterer sine tidligere typiske egenskaber, med andre ord handler i hans amplua. Derfor går Carlson og Dunno ind i sådanne situationer, hvor viden og hjælp fra børn er nødvendige. Disse øjeblikke er særligt gode, fordi førskolebørn ændrer deres position: de bliver til træning fra praktikanterne. Ændring af stillinger.
Det fungerer som en positiv læringsfaktor - den mentale aktivitet hos børn er aktiveret. I den traditionelle lektion er læreren altid over børn: han spørger spørgsmål, siger, forklarer, fortæller - han er en voksen og smartere. Men da Dunno og Carlson spørger "dumme" spørgsmål, opbygge latterlige antagelser, udvise fuldstændig uvidenhed i begivenhederne, allerede børn står over dem. Dette forhold giver preschoolers tillid, de erhverver myndighed i deres egne øjne. Børn tager ikke højde for, at læreren siger, - de er i Gaming Situations nåde, og derfor er de trygt og omfattende supplement, forklare og dermed udøve deres viden, præcisere og sikre dem. Med andre ord, brugen af \u200b\u200ben dukke karakter baseret på hans litterære biografi - Dette er en indirekte form for undervisningsbørn,fuldt ud baseret på tilstrækkelig stærk gaming motivation af førskolebørn.

Tredje type IOS er forskellige rejse muligheder: "Tur til udstillingen", "Expedition til Afrika (på Nordpolen)", "udflugt til Zoosad", "Rejser til havet" osv. I alle tilfælde er dette et plotaktisk spil ( eller hendes fragmenter) inkluderet i klasser, observationer, arbejde. I det væsentlige er alle mulige rejser den eneste udsigt over spillet, plottet og den rolle, som tillader det direkte undervisning børnoverføre ny viden. I hvert tilfælde er plottet plottet

følgende er: Børn besøger nye steder, kendskab til nye fænomener og genstande som udflugter, turister, besøgende mv. Inden for rammerne af rollespil adfærd overvejer børn, at lytte til "fotografi". Uddannator, der tager rollen som en guide, leder af turistgruppen, en erfaren rejsende mv, fortæller og viser førskolebørnene alt det nye, for hvad de gik på vejen. På IOS af denne type er attributterne i form af hjemmelavede kameraer, pylonrør og kikkerts bedst assisteret: Børn er bedre inkluderet i deres rolle, de laver flere spilhandlinger. "Optiske instrumenter" på grund af det faktum, at linsen de begrænser rummets rum, skaber gode visuelle betingelser for observation. Derudover indebærer fotografering fremstillingen af \u200b\u200b"fotos" - oprettelsen af \u200b\u200bsmerter i isoproduk baseret på visninger.

Alle udpegede typer af spiluddannelsessituationer kræver en forberedelseslærer: Tænker på plottet af spilhandling med legetøj, dukker, attributter, teknikker til at skabe og opretholde en imaginær situation, en følelsesmæssig adgang til rolle. Selv om træning ved hjælp af iOS i nogle tilfælde går ud over den afviste tid, er børn ikke trætte, da god udførelse af spillet, hvilket skaber en positiv følelsesmæssig indstilling, giver en maksimal udviklingseffekt.

Så spillet som en metode til miljøuddannelse er et spil specielt organiseret af pædagogen og inkluderet i processen med viden om naturen og interagerer med det. En sådan form for en tutorens uddannelsesspil med børn, der har et bestemt didaktisk mål, dvs. Spilindlæringssituationen karakteriserer følgende:

1) har en kort og enkel grund, bygget på grundlag af livshændelser eller et fabelagtigt litterært arbejde, som er kendt for preschoolers;

2) Spillet bruger de nødvendige legetøj, attributter; For det er rum- og objektmiljøet specielt organiseret;

4) Spillet holder en lærer: annoncerer navnet og plottet, distribuerer roller, tager en rolle på sig selv og udfører det i hele IP'en, understøtter en imaginær situation i overensstemmelse med plottet;

5) Underviseren forvalter hele spillet: At se udviklingen
Grunden, udførelse af roller af børn, roliebaserede relationer, mætter de spillestillende dialoger og spilforanstaltninger, hvorigennem det didaktiske mål udføres.

De mest typiske spilssituationer er uddannelsesmæssige rollespilspil og diskussionskurser. I pædagogisk litteratur ser vi flere forskellige kvalifikationer af spilssituationer. Normalt er grundlaget for klassificeringen målet med gaming situationen.

Gaming situationer er opdelt i kreative og spil med regler. Kreative gaming situationer omfatter igen: teatral, plot rolle og konstruktion.

Gaming Situationer med regler er dodeactiske, bevægelige, musikalske spil og sjove spil. Nogle legesituationer er skabt af børnene under lærerens vejledning - det er kreative spil; Andre er skabt på forhånd, har færdigt indhold og visse regler - det er spil med regler. Til gengæld er spillene med reglerne opdelt i mobile og didaktiske spil.

For udvikling af fuldkommunikationskommunikation bruges en sådan form for talearbejde med børn som spiluddannelsessituationer. Der er fire typer træningssituationer: situationer-illustration; Motion situationer; Situationer for partner samarbejde (problemstillinger) Evalueringssituation. Situationer-illustrationer bruges oftest i træning af yngre elever. Læreren spiller almindelige scener fra børns liv. Det anbefales at bruge illustrationer, dukketeater, legetøj. Parallelt med brug af situationer tilbydes illustrationerne spil situationer-øvelser. Børn træner i udførelsen af \u200b\u200bindividuelle spilhandlinger og binder dem til plottet; Lær at regulere forholdet til jævnaldrende inden for rammerne af gaming interaktion. Børns deltagelse i situationer med partnersamarbejde (situationssituationer), hvor børn assimilerer de grundlæggende sociale relationer, deres adfærd i verden af \u200b\u200bmennesker. Hvor barnet finder vejen ud af hans følelser og oplevelser, lærer du at indse og tage dem.

Med ældre børn kan du bruge evalueringssituationer, evalueringer fra børnene selv. I dette tilfælde er spillproblemet allerede blevet løst, men fra en voksen er det nødvendigt at hjælpe barnet med at analysere og retfærdiggøre den beslutning, der gøres, værdsætter det.

Uddannelse til spilkommunikation udføres i form af scenarier for aktivering af kommunikation. Scenario of Communication kan omfatte en samtale af læreren med børn, didaktisk, mobil, folkemusik spil, staging, spildramatisering, visuelle aktiviteter, design, simuleringsøvelser, undersøgelse af varer (visning legetøj, emner, malerier). I sådanne aktiviteter taler vi i alle sine forskellige funktioner, den bærer hovedbelastningen i at løse praktiske og informative opgaver.

I situationer-illustrationer spilles voksne af enkle skitser fra børns liv. Oftest anvendes sådanne situationer til at arbejde med børn af yngre skolealder. Med hjælp fra forskellige spilmaterialer og didaktiske fordele demonstrerer læreren børn prøver af socialt acceptabel adfærd, og aktiverer også deres effektive kommunikationsevner.

Sammen med symbolerne-illustrationer i uddannelsesprocessen er træningssituationer udbredt. Nu er barnet ikke kun lytter og ser, men også aktivt handler. Faktisk i træningssituationen træner børn i udførelsen af \u200b\u200bindividuelle spilhandlinger og binder dem til plottet, lærer at regulere forholdet til jævnaldrende inden for rammerne af spilinteraktionen. I sådanne situationer tiltrækker en voksen barnets opmærksomhed på dets følelsesmæssige tilstand og tilstanden af \u200b\u200bandre tegn.

Aktivt at deltage i situationer-problemer, finder barnet en vej ud af hans følelser og oplevelser, lærer at indse og tage dem. Han master gradvist færdighederne til at forudse de reelle konsekvenser af hans handlinger og baseret på denne yderligere plot af spillene, ændrer vilkårligt sit spil og taleadfærd. I situationer er problemer hvert barn i en aktiv position. Dette er den pædagogiske værdi af sådanne situationer.

En af de effektive måder at løse problemet på er at bruge i undervisning af børn i yngre skolealder gaming kommunikative situationer. Den kommunikative spilstilling aktiverer barnets førende motiver, øger talaktivitetsniveauet betydeligt, forbedrer kvaliteten af \u200b\u200btaleopgørelser for førskolebørn og forbedrer læringseffektiviteten.

Alle positive kvaliteter og viden hos børn udgør ikke en spil situation selv, eller endda et bestemt indhold, der specifikt er indgået i det en lærer. Grundlaget for gaming situationen er scenariet for aktivering af kommunikation, mastering af børn med visse færdigheder og færdigheder.

For at optimere uddannelsesprocessen angiver pædagogerne opgaverne til at spille situationer, fremhæve træning, udvikling og uddannelsesmæssig. Scenarier for spillesituationer skal udvikles på en sådan måde, at de gennemfører i praksisen "Golden Rule" Pædagogik: "Vi skal lære børn, så de vidste ikke engang om det." Dette gør det muligt at synkronisere processen for læring og uddannelse, gøre dem til ikke at modsætte hinanden, men komplementær, indbyrdes enorm udvikling af barnet. Faktisk lærer barnet i processen med spilaktiviteter at producere forskellige adfærdsmæssige strategier, der gør det muligt at se gennemførligheden og betydningen af \u200b\u200bresultaterne af deres egne aktiviteter og adfærd. I dette tilfælde bliver viden ikke en ende i sig selv, men en personlighedstilstand. Betydningen af \u200b\u200bdem er ikke i deres ophobning, men i evnen til at løse vigtige livsopgaver med dem.

Af hele eksisterende udvalg af forskellige typer spil situationer er det de didaktiske spil, der er tæt forbundet med uddannelsesprocessen. Didaktisk spil situation (træning) er en type aktivitet, hvormed børn lærer. Spilsituationen er dramatisering. For førskole børn er processen med reinkarnation i et bestemt kunstnerisk eller reelt billede mest tiltrukket (dette ønske om at reinkarnation forbliver i alle faser af barnets identitetsudvikling). Installation på spil Situationen - Dramatisering aktiverer børns tænkning mod søgningen efter svar på nye problemer på løsningen af \u200b\u200bmetoden til efterligning, der spiller rollen og lignende. Indgangen til rolle og handling inde i den i henhold til plottet kræver barnet i det forbedrede fantasi spil.

Game Situation - Konkurrence. Under konkurrencemetoden forstår de indførelsen af \u200b\u200bet yderligere incitament, der tager sigte på at styrke motiverne og intensiveringen af \u200b\u200bde kollektive aktiviteter i førskolebørn. I løbet af en korrekt organiseret konkurrence genoplives børn altid, lidenskabelige, internt trukket. Ændringen i ekstern adfærd og forholdet til opfyldelsen af \u200b\u200bde krævede handlinger forklares af, at barnet i konkurrencen handler i stillingen af \u200b\u200ben person, hvorfra holdets succes afhænger af. Det er på grund af dets tiltrækningskraft, at denne position kan ændre barnet, der har etableret en ligeglad eller negativ holdning til de uddannede former for adfærd. Meget mere effektivt en lang konkurrence, beregnet i en vis periode - uge, måned. Det opfordrer børn i lang tid til at følge deres adfærd - for at overholde reglerne for høflighed, være pæne, flittige.

Blandt de spilforhold, der kan anvendes til undervisere i praksis, er det også muligt at allokere: Creative Play-situationer og deres typer i form af plot og forretningsspil, didaktisk, blandt dem udvikler og Informative Games, Diverse Game Techniques og Control Rhythmic Gaming Situations og langsigtede tematiske integrerede spil situationer. Den kreative spil situation involverer førende aktivitet af førskolen, når han bygger spilplottet, som omfatter børns deltagere. Der er regler for alle blandt deltagerne. Barnet, der blev forfatter, direktør og kunstner, frivilligt og dynamisk reinkarneret i sine helte og stræber igennem dem for at udtrykke det faktum, at det var mest bekymret og bekymret. Den kreative spil situation kan bruges af en lærer til dannelse af kollektivistiske relationer mellem børn.

Under den rollespil-spil er situationen forstået af konkurrencen begrænset og tid til at løse de deltagers opgaver, der handler strengt specificerede roller i en veldefineret situation. Opnåelsen af \u200b\u200bdeltagerens succes i rollespillet afhænger af bevidstheden om deltagelse (analyse og afspejling af deres egen adfærd). Herfra er der pædagogiske ressourcer til at stimulere selvkundskab og selvforbedring af førskolebørn.

En virksomhedsspil Situation er metoden til efterligning af ledelsesbeslutninger i forskellige fremstilling, økonomiske situationer ved at organisere kollektive aktiviteter på bestemte regler og standarder. Didaktiske spilssituationer giver en ændring i aktiviteter. Didaktisk spil situation er en uafhængig aktivitet, som børn er involveret i: det kan være individuelt eller kollektivt. Spilsituationen er et værdifuldt middel til uddannelse for den effektive aktivitet hos børn, det aktiverer mentale processer, forårsager, at eleverne har en levende interesse i videnprocessen. Et væsentligt tegn på den didaktiske spil situation er en stabil struktur, der adskiller den fra enhver anden aktivitet. Den didaktiske spil situation har et bestemt resultat, som er spilfinalen, giver spillet fuldstændighed. Alle strukturelle elementer i den didaktiske spil situation er indbyrdes forbundne mellem sig selv, og fraværet af nogen af \u200b\u200bdem ødelægger processen.

I kognitive spil situationer til forgrunden tilstedeværelsen af \u200b\u200bviden, færdigheder. Spilsituationen skal overholde den viden, som førskolebørn har. Udvikling af spilssituationer kræver særlig forsigtighed. Vanskelige, uudholdelige opgaver kan skræmme væk. Her er det nødvendigt at overholde princippet om nem at komplekse en. Men da barnet lykkes med at mestre opgaven, overvinde de første vanskeligheder, oplever han større glæde og er klar til at gå til en mere kompleks spil situation. Han virker tro på hans styrke, "mental appetit" udvikler sig, og det betyder, at målet om sådanne spil situationer opnås.