Arkadiniai žaidimai stovykloje. Trys muzikiniai žodžiai

Planuoti

1.Pažinčių žaidimas

2. Lauko žaidimai

3. Mokomieji žaidimai

4.Vandens žaidimai

Pažinčių žaidimas

Pirmosiomis pamainos dienomis svarbu sudominti ir sužavėti vaikus įdomia veikla. Šiam tikslui patartina visas pastangas nukreipti į vaikų pažinimą ir vieni kitus. Patarėja, pasistenk būti džiaugsmingas, linksmas, šiek tiek „beatodairiškas“, pasistenk „atsipalaiduoti“ pagal visas savo galimybes, tada vaikai ims viskuo tave mėgdžioti ir kopijuoti, o argi tau to nereikia tolimesnis dalyvavimas programoje Ne paslaptis, kad pirmasis komandos kūrimo etapas – pažintis. Kuo greičiau vaikinai susipažins, tuo lengviau jums bus su jais dirbti. Vienas is labiausiai paprastos formos pasimatymai yra žaidimas.

Pasirinktiems žaidimams labai svarbu:

    kriterijus „dalyvių skaičius“, nes vieniems žaidimams reikalingas ne mažesnis kaip 20 dalyvių skaičius, o kitus nerekomenduojama žaisti didesnėse nei 14 dalyvių grupėse;

    kriterijus „žaidimo laikas“, nes Yra žaidimų, kurie gali užtrukti ilgai (15-20 minučių). Tokiu atveju grupė pradeda prarasti pagreitį, o situacijai ištaisyti reikės papildomų pastangų;

    „sėkmės“ kriterijus. Grupė turi sėkmingai užbaigti žaidimą, nes... Naujai sukurtai komandai svarbu greitai pasiekti teigiamų rezultatų, o atvirkštinis procesas gali paskatinti dalyvius į bendrą nesėkmės idėją ir bandymus surasti ką nors kaltą dėl bendrų nesėkmių.

Susipažinimo žaidimai yra žaidimai, kuriuos naudodami galite pažinti vaikus ir supažindinti juos vieni su kitais. Tradiciškai juos galima suskirstyti į dvi grupes.

    Pirmieji yra tie, kurie leidžia išmokti ir prisiminti vardus.

    Antrieji – žaidimai, padedantys geriau pažinti vienas kitą.

Žaidimas "Komplimentas"

Prieš prasidedant žaidimui, visi dalyviai sustoja ratu. Tada pirmasis žaidėjas pradeda komplimentą savo kaimynui. Tik komplimentas turi prasidėti pirmąja vardo raide asmens, kuriam jis skirtas. Pavyzdžiui, jei Vasya komplimentą sako Dašai, tada šis komplimentas turėtų prasidėti raide „D“: malonus, nuoširdus, brangus ir pan. Kiekvienas, kuris negali sugalvoti komplimento savo artimui, išeina iš žaidimo. Laimi tie, kurie gali sugalvoti ar prisiminti daugiausiai komplimentų.

Pažintis

Kiekvienas dalyvis padalina popieriaus lapą į 6 dalis ir užrašo savo vardą 6 skirtingais variantais, kiek įmanoma įdomiau. Baigęs jis supjausto popierių į 6 dalis ir atsargiai sulanksto kiekvieną raštelį.

Konsultantas surenka natas, gerai jas sumaišo ir kviečia visus ratu ištraukti bet kokias 6 natas. Gavę signalą, visi atidaro užrašus. Kiekvienas bando susigrąžinti visus 6 savo užrašus per derybas su tais, kurie juos laiko. Negalite duoti raštelio negavę kito už tai. Laimi tas, kuris pirmas suranda savo šešis.

Ieškokite bendrų

Grupė padalijama į dvi dalis ir du žmonės suranda tam tikrą skaičių bendrų bruožų, tada tuo pačiu tikslu du sujungiami į keturis.

Vedėjas savo nuožiūra gali sustabdyti procesą keturiese, aštuoniese ir pan.

Vasaros lauko žaidimai vyresniojo ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams

Diena ir naktis

Žaidimo tikslas

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Vieni yra Nakties komanda, kiti – Dienos komanda. Įjungta žaidimų aikštelė nubrėžtos dvi linijos. Kiekviena komanda išsirikiuoja į savo eilę. Vedėjo įsakymu „Naktis! — Komandos naktis sugauna žaidėjus iš kitos komandos ir nuveža į savo vietą. Pagal komandą „Diena! - teisė gaudyti perduoda kitai komandai. Laimi komanda, kuri žaidimo pabaigoje turi daugiau.

Specialios pastabos: Nusivylę žaidėjai pereina į priešininkų komandą.

Gnomas ir vaikai

Žaidimo tikslas: komunikacinių ir kūrybiškumas, vaizduotės mąstymas.

Žaidimo eiga: Visi žaidėjai yra vaikai. Vienas žaidėjas yra „gnomas“. Vaikai tolsta nuo „gnomo“ ir sutinka, kad parodys jam tai jam negirdėjus. Tada jie prieina prie „gnomo“ ir sako:

- Labas, Gnomai!

Jūs turite gražų namą

Didelė balta barzda.

Mes atvykome čia aplankyti!

- Sveiki vaikai!

Kur buvai ir vaikščiojai?

Ką tu matei?

- Mes tau nesakysime

Mes jums parodysime!

Po šių žodžių vaikai atlieka iš anksto sutartus judesius. Kai „gnomas“ atspėja, jis bando pagauti vieną iš vaikų, kad parvežtų jį į savo namus. pogrindžio karalystė. Vaikai bėga.

Specialios pastabos: „gnomas“ savo pakaitalu pasirenka vikriausią ir greičiausią žaidėją, jo nuomone.

Karuselė

Žaidimo tikslas: motorinių ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: Žaidėjai stovi poromis, atsisukę į centrą, sudarydami 2 apskritimus.

Vaikų išdėstymas būreliuose

Stovintieji vidiniame rate susikabina rankomis; tie, kurie stovi išoriniame rate, žengia vieną žingsnį į kairę, kad kiekvienas vaikas stovėtų priešais sujungtas vidinio rato žaidėjų rankas.

Žaidimas prasideda lyderio žodžiais:

– Aikštėje linksma.

Šiais žodžiais vidiniame rate stovintys žaidėjai, iškėlę sujungtas rankas aukštyn, pasislenka 4 žingsnius atgal, o išoriniame rate esantys žaidėjai po rankomis eina į centrą, taip pat žengdami 4 žingsnius. Pranešėjas tęsia:

— Karuselės pilnos spalvų.

Šiais žodžiais visi žaidėjai, žengdami 4 žingsnius, grįžta į savo vietas. Vaikai, stovintys vidiniame rate, paima rankas ir pakelia jas aukštyn, praeidami po išoriniame rate stovinčių žaidėjų rankomis.

Ir žmonės dūzgia kaip kamanė,

Oi, kokia karuselė!

Visi žaidėjai kartoja ankstesnius judesius. Po to išoriniame rate stovintys vaikai pasisuka į dešinę ir ištiesia dešinę ranką į šonus, o kairiąsias rankas uždeda ant dešiniųjų vidiniame rate stovinčių žaidėjų rankų. Vidiniame rate esantys žaidėjai tvirtai laikosi rankomis.

Po to abu apskritimai iš pradžių juda lėtai, o paskui vis greičiau ir greičiau pagal vadovo žodžius:

Vos, vos

Karuselė pradėjo suktis.

Ir tada aplink, aplink,

Visi bėga, bėga, bėga.

Visi žaidėjai juda ratu. Pranešėjas sako:

Tylėk, tylėk, neskubėk,

Sustabdykite karuselę.

Žaidėjai sulėtina greitį ir pradeda lėtai vaikščioti, reaguodami į atitinkamus lyderio žodžius:

Vienas ir du, vienas ir du,

Taigi žaidimas baigėsi.

Karuselė sustoja. Vaikai keičiasi vietomis: žaidėjai iš išorinio rato sudaro vidinį ratą ir susijungia rankomis; Žaidėjai vidiniame rate atsistoja išoriniame ir nuleidžia rankas.

Specialios pastabos: Žodžius gali tarti vieningai visi žaidėjai.

Gėlių sodas

Žaidimo tikslas: dėmesio ir motorikos, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: kiekvienas žaidėjas pasirenka gėlės pavadinimą: rožė, tulpė, ramunė, gvazdikas ir tt Kiekvienas žaidėjas turi savo gėlę. „Rose“ pradeda žaidimą. Ji pavadina bet kurią gėlę, pavyzdžiui, tulpę. „Tulpė“ bėga nuo „rožės“. Kai „rožė“ jį aplenkia, jis turi turėti laiko pavadinti kitą gėlę, o dabar ji pabėga nuo „tulpės“.

Specialios pastabos: Pagautas žaidėjas pakeičia savo gėlės pavadinimą ir grįžta į žaidimą. Laimi tas, kuris niekada nebuvo sugautas.

Bitės sode

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: žaidėjai, susikibę už rankų, stovi ratu į centrą - tai „medžiai“. 4-6 žaidėjai sudaro mažą ratą dideliame rate – tai sodo „bitės“. Jie taip pat nukreipti į centrą. Tuo pačiu metu visi žaidėjai sako žodžius:

Kas sode? Kas sode?

Bitė rožių sode.

Tokiu atveju dideliame rate stovintys „medžio“ vaikai eina viena kryptimi, o „bitės“ – kita. Visi sako:

- Šliaužk, bitute, nuo šakos prie šakos, nuo šakos prie šakos, nuo lapo iki lapelio.

Išorinis ratas sustoja, vaikai pakelia surištas rankas aukštyn. Mažame rate stovinčios „bitės“ atskleidė rankas ir kaip gyvatė žengia į vartus, tai yra po pakeltomis „medžio“ žaidėjų rankomis iš išorinio rato. Žodžių pabaigoje kiekviena „bitė“ stovi už vieno iš „medžių“. Jie keičiasi vietomis ir žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: Vaikai turėtų vaikščioti lygia gyvate ir sustoti tik žodžių pabaigoje.

Gėlės ir gyvūnai

Žaidimo tikslas: motorinių ir pažintinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: žaidimo aikštelės centre 2 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi linijos, o už jų 15 m atstumu nubrėžtos dar dvi linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. „gėlės“ ir „gyvūnai“, kiekvienas žaidėjas pasirenka pavadinimą, atitinkantį komandos pavadinimą. Vaikai stovi prieš vidines linijas vienas priešais kitą. „Gėlės“ pradeda žaidimą. "Sveiki, gyvūnai!" - jie sako. "Sveiki, gėlės!" - atsako „gyvūnai“. „Gyvūnai, gyvūnai, atspėk mūsų vardus! - jie sako „gėlės“. "Gyvūnai" pradeda išvardyti spalvų pavadinimus. Kai tik spėja teisingai, „gėlės“ bėga už antrosios linijos, o „gyvūnai“ bando jas sugauti.

Specialios pastabos: kai sugaunama dauguma žaidėjų iš „gėlių“ komandos, žaidimas prasideda iš naujo, tik dabar „gėlės“ spėja.

Gėlių pardavėjai

Žaidimo tikslas: motorikos raida ir bendravimo įgūdžiai.

Žaidimo eiga:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kai kurie vaikai vaizduoja gėles. Jie sėdi ratu tam tikru atstumu vienas nuo kito. Kita dalis vaikų – gėlių pardavėjai. Kiekvienas stovi už savo gėlės. Išrenkamas vairuotojas – pirkėjas. Jis prieina prie vieno iš „pardavėjų“ ir pradeda pokalbį:

- Ei, drauge, parduok gėlę!

- Pirk!

- Kiek pinigų turėčiau tau duoti?

- Duok man tris!

„Pirkėjas“ paliečia gėlę „pardavėjo“ ranka 3 kartus (arba tiek kartų, kiek įvardijo „pardavėjas“, bet ne daugiau kaip 5), ir jie pradeda bėgti ratu. skirtingos pusės. Jie apeina ratą tiek kartų, kiek paskambino „pardavėjas“. Kas pasieks greičiausiai? laisva vieta, jis tampa „pardavėju“, antrasis žaidėjas tampa „pirkėju“.

Specialios pastabos: Bėgti galima tik ratu jo neperžengus. „Pirkėjas“ pradeda bėgti bet kuria kryptimi, o gėlės „savininkas“ – priešinga kryptimi.

Žiogai

Žaidimo tikslas: motorinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: raišteliai akims.

Žaidimo eiga: žaidimų aikštelėje nubrėžtos 2 lygiagrečios linijos 0,5 m atstumu viena nuo kitos - tai griovys. Visi žaidėjai yra „žiogai“ yra suskirstyti į 2 komandas, kurios turi peršokti griovį neįkritusios į vandenį. Žaidimo pradžioje visi „žiogai“ stovi abiejose griovio pusėse 5 žingsnių atstumu nuo jo. Žaidėjai užrištomis akimis. Ištarę žodžius: „Jei nori būti sveikas, peršok per griovį su mumis!“, jie pakaitomis – vienas „žiogo“ žaidėjas iš pirmos komandos, paskui „žiogo“ žaidėjas iš antrosios komandos – peršoka per griovys.

Specialios pastabos: Laimi komanda „žiogas“, kurioje daugiausia vaikų sugebėjo peršokti griovį neužlipę ant linijos.

Senelis-sodininkas ir vaikai

Žaidimo tikslas: motorinių, kūrybinių ir bendravimo gebėjimų, vaizduotės mąstymo ugdymas.

Žaidimo eiga: žaidėjai suskirstyti į 2 komandas ir išrikiuoti, vienai vadovauja „senelis-sodininkas“, kitai – vaikų komandos kapitonas. Kapitonas kreipiasi į „senelį-sodininką“: „Seneli, seneli, ar vynuogės sunokusios? - Aš laiku, bet ne tau! – „Ką reikia padaryti, kad galėtum gydyti ir mus? - „Ateik traukiniu! Vaikų komanda, vadovaujama kapitono, susikibusių už rankų, garsais ir judesiais vaizduoja traukinį. Visi jie praeina po „sodininko“ ir artimiausio žaidėjo iš savo komandos rankomis.

Paskutinis žaidėjas, nepaleisdamas „sodininko“ rankos, paleidžia visus vaikus ir apsisuka paskui juos, sukryžiavęs rankas priešais.

Antrą kartą „sodininkas“ prašo svečių atvykti su daina, jodinėti ant žirgų, ateiti į rikiuotę ir pan. Kiekvieną kartą „sodininko“ komandos žaidėjai pasisuka taip, kad jų rankos susikerta. Tai tęsiasi tol, kol abi grupės išsirikiuoja sukryžiuotomis rankomis. Tada „senelis-sodininkas“ pasiūlo kibti į darbą. Sako: „Reikia nulupti svogūnus. Verk! Vaikai apsimeta, kad verkia dėl svogūno. "Dabar juokkitės!" - „senelio“ įsakymai. Vaikai juokiasi. "Dabar valgykite vynuoges!" - „senelis“ leidžia, o vaikai apsimeta, kad valgo vynuoges.

Žaidimo pabaigoje vaikai pradeda traukti vienas kito rankas priešingomis kryptimis. Laimi komanda, turinti daugiausiai už rankų susikabinusių vaikų.

Specialios pastabos: viso žaidimo metu negalite pasiduoti ir išeiti iš eilės. Turėtumėte kartu atsakyti į klausimus ir kartu atlikti užduotis.

Kazokai – plėšikai

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: juodos bandanos, keli spalvoti kaspinėliai.

Žaidimo eiga: Rekomenduojama žaisti žaidimą atviros zonos, geriausia miško pakraščiuose ar proskynose. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas - „kazokus“ ir „plėšikus“. Tam tikroje vietoje yra „kazokų“ forpostas. „Plėšikai“ suriša bandanas, paima spalvotus kaspinus ir pabėga. „Kazokai“ per tam tikras laikas Jie eina gaudyti „plėšikų“. „Plėšikai“ bėgdami savo kelią pažymi spalvotais kaspinais, perrištais ant krūmų ar medžių. „Kazokai“ sugauna „plėšikus“ ir atveža į savo forpostą. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi arba dauguma plėšikų.

Specialios pastabos: Bandanos pašalinamos iš sugautų plėšikų.

Karalius ir jo pavaldiniai

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas, geros emocinės nuotaikos kūrimas.

Žaidimo eiga:Žaidimo lauke 20 žingsnių atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Vienas iš žaidėjų yra „karalius“, visi kiti yra jo „subjektai“. „Karalius“ stovi už vienos linijos, „dalykai“ – už kitos. Vyksta pokalbis:

- Sveikas, didysis karaliau!

- Sveiki žmonės! Kas tu esi?

- Mes jūsų subjektai!

- Ką tu gali padaryti?

- Bet koks darbas.

Žaidėjai vaizduoja kokį nors darbą, dėl kurio susitarė iš anksto (pavyzdžiui, parodo, kaip siuva drabužius, skaldo medieną ir pan.). Jei „karalius“ atspėja, ką daro jo „pavaldiniai“, žaidėjai pabėga, o „karalius“ bando juos pasivyti. Tas, kurį jis pasivijo, tampa artimu „karaliaus“ padėjėju. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi „subjektai“.

Specialios pastabos:„Subjektai“ pabėga tik tada, kai „karalius“ atspėja, kokį darbą jie atlieka. Visi pralaimėtojai pereina į „karaliaus“ pusę.

Piemuo, vilkas ir avis

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas, teigiamos emocinės nuotaikos kūrimas.

Žaidimo eiga:žaidėjai pasirenka „piemenį“ ir „vilką“. Visos likusios yra „avys“. „Vilkas“ turi namą miške, o „avys“ turi du namus priešinguose aikštelės galuose. „Avis“ šaukia:

Ganytojas, ganytojas,

Groti ragu!

Žolė minkšta

Saldi rasa

Varyti bandą į lauką

Pagauk laukinėje gamtoje!

„Piemuo“ išvaro „aveles“ į pievą. Jie vaikšto, graužia žolę, bėgioja, linksminasi. Staiga „piemuo“ sušunka: „Vilkas! Visos „avys“ bėga į savo namus, o „vilkas“ bando ką nors sugauti. „Piemuo“ bando išgelbėti „aveles“, varydamas jas į namus.

„Vilko“ sugauta „avis“ lieka jo guolyje, o žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos:„Avis“ turi bėgti į savo namus. „Piemuo“ negali nustumti „Vilko“, o tik nuvaryti jį rankomis. „Vilkas“ paima sugautą „avį“ už rankos ir veda į savo guolį.

Voverės ir lokys

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų, reakcijos greičio lavinimas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra „voverės“, vienas yra „meška“. Sklypo pakraščiuose yra 2 namai. Aplink aikštelę pastatomos 2-3 kėdės arba žaidimų stovai. „Voverės“ išbėga iš savo namų ir linksminasi visoje žaidimų aikštelėje. „Meška“ stengiasi, kad jie atrodytų blogai. Žaidimo metu „voverės“ gali įbėgti į savo namus arba užlipti ant „medžių“ stovų, kur „meška“ jų nepasiekia.

Specialios pastabos: jei "meška" įžeidžia vieną iš voverių, tada ta voverė tampa "meška", o "meška" užima vietą tarp "voverių".

Meškiukai ir batai iš karkaso

Žaidimo tikslas: motorikos, komunikacinių gebėjimų, reakcijos greičio lavinimas.

Atributai: 6 poros batų.

Žaidimo eiga: Bast batai dedami ratu. 7 „meškiukų“ žaidėjai juda ratu pagal muziką.

Žaidimo fragmentas

Vedėjo signalui muzika nutrūksta, o žaidėjai kuo greičiau apsiauna batus. Žaidėjas, kuris negauna batų, pašalinamas iš žaidimo. Tada nuimama viena pora batų ir žaidimas tęsiamas.

Specialios pastabos: žaidėjai apsiauna sandalus tik pasibaigus muzikai. Žaidėjai turėtų judėti pagal muziką ratu už savo batų, vaizduojant lokius.

Meškos ir rutulys

Žaidimo tikslas: motorinių gebėjimų, miklumo ir reakcijos greičio lavinimas.

Atributai: vidutinio dydžio guminis rutulys.

Žaidimo eiga:Žaidimų aikštelėje nubraižytas ratas, kuriame stovi žaidimo dalyviai – „meškiukai“. Vairuotojas - "medžiotojas" - meta kamuolį su žodžiais: "Meškos, kamuoliukai!" Po komandos žaidėjai bėga kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: „Stop! Kiekvienas turi sustoti, o „medžiotojas“, nepalikdamas savo vietos, meta kamuolį į arčiausiai esantį „mešką“. „Meškiukas“, kurį pataikė rutulys, tampa „medžiotoju“. Jei „medžiotojas“ nepataiko, jis lieka vairuotoju, grįžta į apskritimo centrą, meta kamuolį į viršų - žaidimas tęsiasi.

"Laivas"

Visiems dalyviams išdalinamos popierinės valtys, kiekvienas paeiliui kalba apie save kaip apie valtį („Mano valties vardas Ksyusha, jis mėgsta skaityti knygas apie keliones...“)

"Žvaigždžių lietus"

Kiekvienas iš vaikinų gauna popierinę žvaigždutę. Jie turi užrašyti savo vardą. Po to vedėjas visus apeina su dėžute rankose. Kiekvienas įmeta į dėžutę žvaigždutę ir garsiai ištaria savo vardą. Surinkus visas žvaigždes, vaikinai jas pakaitomis traukia iš dėžės. Išėmęs žvaigždutę, žaidėjas perskaito ant jos užrašytą vardą ir atiduoda savininkui.

„Skraidantys vardai“

Visi dalyviai sustoja ratu. Vedėjas pasako savo vardą ir meta kamuolį vienam iš vaikinų. Tas, kuris pagavo kamuolį, turi pasakyti savo vardą ir mesti kamuolį kitam žaidėjui. Svarbi sąlyga– žaidėjams, kurie jau turėjo kamuolį, mesti kamuolį draudžiama.

2-oji šio žaidimo versija (vardams atsiminti)

Vadovas pasako savo vardą, tada pasako kito žmogaus vardą ir meta kamuolį tam asmeniui. Tas, kuris pagavo kamuolį, turi pasakyti savo vardą, kito žaidėjo vardą ir mesti kamuolį tam, kurio vardą pasakė. Ir taip toliau, kol kiekvienas žaidėjas turi kamuolį. Sąlyga išlieka ta pati – žaidėjams, kurie jau turėjo kamuolį, mesti kamuolį draudžiama.

"Rytų turgus"

Kiekvienam dalyviui duodami po 4 (jei daug vaikų, galite padaryti mažiau) mažus popieriaus lapelius. Ant visų keturių lapelių vaikai užrašo savo vardą (jei vardai kartojasi, tuomet galima ką nors pridėti, pavardę). Po to visi lapai dedami į kažką (dangtelį, dėžutę) ir sumaišomi. Tada kiekvienas dalyvis vėl gauna 4 lapelius su kitų vaikų vardais. Tikslas yra surasti visus savo lapus. Jie patys pasirenka, kaip vaikai „gaus“ savo lapus. Tai gali būti mainai, dovana ir pan.

„Keisti vietomis“

Visi žaidėjai sėdi ratu ant kėdžių (laisvų kėdžių nėra). Lyderis stovi apskritimo centre, jis ištaria tam tikrą savybę, žaidėjai, kurie tai priskiria sau, turi keistis vietomis. Jei lyderis pirmasis užima tuščią kėdę, tai žaidėjas, likęs be kėdės, tampa lyderiu. Charakteristikos pavyzdys: kas mėgsta šokti; kas groja gitara; kas mėgsta ledus; kas moka plaukti ir pan.

Komandos formavimo/susiliejimo žaidimai

"Ritmiškas"

Grupė stovi ratu. Vadovas nustato judesį (žingsnis į dešinę – žingsnis į kairę) ir tam tikrą tempą. Dalyviai, po vieną ir po vieną, turi padidinti tempą ir pakartoti lyderio judesį, kad nebūtų nesėkmės. Kai tik komanda nuklysta, viskas prasideda iš naujo. Komplikacijų galimybės: 1. Padarykite tai visiškoje tyloje; 2. Pridėkite dar vieną judesį.

„Minefield (BIP)“

Ant žemės išklotas 20–30 langelių laukas, kai kuriuose – „minos“. Tik laidos vedėjas žino, kur yra „minos“. Užduotis: išveskite visą komandą per šį „minų lauką“. Šiame lauke yra tik vienas teisingas kelias. Vienu metu galite judėti lauke tik po vieną langelį, į dešinę, į kairę, į priekį, įstrižai į dešinę, įstrižai į kairę. Jei veiksmas atliktas neteisingai, pasigirsta komanda „Pyptelėti“. Tokiu atveju dalyvis turi grįžti ir atsistoti eilės gale. O dabar kitas dalyvis bando atlikti užduotį.

Pratimas atliekamas tyloje (nekalbant), o visiems dalyviams, išskyrus stovinčius aikštelėje, neleidžiama kirsti starto linijos.

„Kolektyvinė sąskaita“

Dalyviai stovi ratu nuleidę galvas ir, žinoma, nežiūrėdami vienas į kitą. Pranešėjas skambina numeriu. Grupės užduotis – pavadinti skaičius eilės tvarka, kol bus pasiektas reikiamas skaičius. Šiuo atveju turi būti įvykdytos trys sąlygos:

Pirma, niekas nežino, kas pradės skaičiuoti ir kas įvardins kitą skaičių (draudžiama sutarti tarpusavyje žodžiu ar ne žodžiu);

Antra, tas pats dalyvis negali įvardyti dviejų skaičių iš eilės;

Trečia, jei reikiamą numerį garsiai iškviečia du ar daugiau žaidėjų, vedėjas reikalauja vėl pradėti nuo vieno.

"Ledo lytis"

Norėdami žaisti, jums reikia kilimėlio arba antklodės, arba laikraščio lapo – priklausomai nuo komandos dydžio. Visi žaidėjai turi tilpti ant „ledo lyties“, kad niekas nežengtų pro šalį. Visiems sėkmingai sutalpinus, ledo lytis sumažėja ketvirtadaliu. Pagrindinė užduotis – vėl visiems tilpti ir nieko „nenuleisti“.

"KVN"

Pranešėjas sako: „Jūs esate KVN komanda, skirdami kuo mažiau laiko, mesti kamuolį laikas bus bendras visai komandai“.

Grupė bando atlikti užduotį, vadovas nustato laiką, praneša apie rezultatą, pasiūlo surengti dar vieną raundą ir skiria pakankamai laiko metodikai aptarti. Jei grupė ilgą laiką nepriima sprendimo, vadovas dar kartą pristato:

„Mačiau, kaip viena komanda šią užduotį atliko per vieną sekundę.

Grupė turi priimti tokį sprendimą: visi glaudžiai sustoja ratu, sudeda delnus, mėto kamuolį, tuo pat metu sako savo vardus ir pagauna kamuolį.

Žaidimai lyderiui atpažinti

"Formos"

Dalyviai stovi ratu. Apskritimo viduje yra ištempta virvė, už kurios kiekvienas laikosi rankomis. Vedėja paaiškina, ką reikia daryti užmerktomis akimis, neatplėšus rankų, statyti: kvadratą, lygiakraštį trikampį, žvaigždę. Leidžiami tik žodiniai pokalbiai.

"Šeimos fotografija"

Vedėja kviečia dalyvius įsivaizduoti, kad jie visi yra didelė šeima, o šeimos albumui reikia visiems kartu nusifotografuoti. Turite pasirinkti „fotografą“. Jis turi suorganizuoti visą „šeimą“ fotografuoti. Pirmasis iš šeimos pasirenkamas „senelis“; jis taip pat gali dalyvauti organizuojant „šeimos“ narius. Daugiau jokių nurodymų dalyviams neduodama, jie turi patys nuspręsti, kas turi būti ir kur stovėti. Paskyrus vaidmenis ir sudėliojęs „šeimos narius“, „fotografas“ suskaičiuoja iki trijų. Skaičiuojant iš trijų! Visi sutartinai ir labai garsiai šaukia „sūris“ ir vienu metu ploja rankomis.

"Karabas"

Žaidimo dalyviai sėdi ratu (galbūt ant kėdžių ar pritūpę) ir atidžiai seka vadovo rankos judesį. Vedėjas pasako žodį „KARABAS“ ir tuo pačiu parodo bet kokį pirštų skaičių. Rodomas pirštų skaičius yra dalyvių, kurie turi pakilti iš savo vietų, skaičius.

„Čigonai važiavo“

Vedėjas kviečia dalyvius pasistatyti „čigonų vežimėlį“, kurį sudarytų „karutis“, „trys arkliai“, „karučio sienelės“, „stogas“, „ratai“, „kabinos vairuotojas“, „keleiviai“, „kumeliukas“. ant pavadėlio“. Užduočiai paruošti skiriama 3–5 minutės.

"Padaryk tai vieną kartą!"

Pranešėjas paprašo dalyvių atsistoti už kėdžių ir duoda komandą:
„Gavę komandą „Padaryk tai vieną kartą“, turite pakelti kėdes į vieno metro aukštį nuo grindų, jūsų užduotis yra nuleisti kėdes. Paprastai pirmasis iš dalyvių, įsakantis: „Daryk du“ („trys-keturi“ arba „nuleistas“), yra organizuojantis vadovas. Jei kėdės nuleidžiamos chaotiškai ir netvarkingai, be komandos, vadovas vėl turi įsakyti: „Padaryk tai vieną kartą!

Žaidimai su sale

Lauko žaidimai / žaidimai lauke

Minučių žaidimai

"Yra kontaktas"

Vienas iš žaidėjų galvoja apie žodį ir sako, kokia raide jis prasideda. Visi kiti turi atspėti žodį. Pavyzdžiui, vedėjas sako, kad žodis prasideda raide „l“. Kad vedėjas galėtų atidaryti antrąją raidę, reikia pasirinkti žodį, prasidedantį raide „l“ ir trumpai jį apibūdinti. Pavyzdžiui, vienas iš žaidėjų sako: „Tai yra danguje naktį“. Kas atspėjo, sako „kontaktas“ ir kartu su apibūdinimą pateikusiu žaidėju suskaičiuokite iki 5 ir pavadinkite žodį. Jei žodžiai skiriasi, žaidėjai toliau pasirenka žodžius, prasidedančius raide „l“. Jei žodžiai sutampa, tada vadovas pavadina kitą raidę, pavyzdžiui, raidę „a“, o tada susidaro skiemuo „la“. Dabar jie pradeda atrinkti žodžius šiam skiemeniui, juos charakterizuoti, suskaičiuoti iki 10 ir tt Pranešėjas taip pat gali atspėti žodžius, kuriuos apibūdina dalyviai. Jei jis atspės teisingai, jis turės pasirinkti naujus žodžius. Šiame žaidime lyderiui svarbu, kad jo žodžio nebūtų galima atspėti kuo ilgiau.

"Sau - kaimynui"

Dalyviai patenka į žaidimą. Vienas važiuoja ir yra ratu. Būrelio nariai kairiarankis laikykite delnu aukštyn, dešine ranka - sujungdami visus pirštus, tarsi įberkite druskos, laikykite pirštų galais žemyn, čia yra moneta. Moneta perduodama aplinkui dešinė ranka vienas dalyvis į kairę ranką kitam dalyviui, kuris stovi dešinėje nuo pirmojo. Visi rato dalyviai kartoja monetos perdavimo judesį, nepaisant to, ar jie ją turi, ar ne. Kiekvienas dalyvis dešine ranka pirmiausia paliečia kairę ranką su žodžiu „pats“, o paskui paliečia kaimyno kairę ranką, imituodamas monetos perkėlimą su žodžiu „kaimynas“. Visi vieningai taria žodžius: „sau - kaimynui“ ir tuo pačiu kartoja judesius, imituojančius monetos perdavimą. Apskritimo dalyvis užsimerkia ir apsisuka aplink savo ašį, kad nematytų, kur yra moneta, o kai ji jau apleista ratu, reikia „pagauti“ monetą ir tas, kuris ją turi, atsistoja į ratas vadovo vietoje.

"Vyksta šuo"

Dalyviai stovi ratu, ištiesia rankas, delnus laikydami vertikaliai, dešinįjį delną deda ant kairiojo dešiniojo kaimyno delno. Visi žaidėjai paeiliui taria vieną žodį iš skaičiavimo eilės, o už kiekvieną žodį atlieka judesį – ploja kairiąja kaimyno ranka. Žodžiai yra tokie: „Šuo vaikščiojo pianinu ir spaudė natą“ - bet kurios natos pavadinimas (do, re, mi, fa, salt, la, si). Asmuo, kuriam pavyksta pavadinti „natą“, garsiai iškviečia bet kurią natą ir ploja. Tada visi po vieną šaukia natas, kaskart ploja. Žaidėjo, ant kurio „krenta“ pasirinkta nata, užduotis yra greitai nuimti ranką ir taip išvengti plojimo.

"Pykšt pykšt"

Visi žaidėjai stovi ratu. Turi būti bent 6-7 žaidėjai. Pirma, vedėjas paskambina bet kurio žaidėjo vardu. Vardinis asmuo turi atsisėsti. Ir jo kaimynai dešinėje ir kairėje pradeda dvikovą. Jo principas labai paprastas. Turite ištiesti ranką pistoleto pavidalu priešui ir pasakyti: „Bang-bang“. Tas, kuris tai padaro šiek tiek vėliau nei priešininkas arba vietoj „Bang-Bang“, sako, pavyzdžiui, „Ptyzh“ (kas nutinka labai dažnai), pralaimi. Jei žmogus, kurio vardu buvo pavadintas, laiku neatsisėda, jis pašalinamas, nes jis atsiduria tarp dviejų šaulių. Pralaimėtojas palieka ratą. Rungtynių nugalėtojas pasivadina kažkieno vardu ir viskas kartojasi. Negalite įvardyti savo kaimynų. Laimėtojai yra du likę rate.

"Musė ir bebras"

Visi dalyviai sustoja ratu. Šeimininkas praneša žaidėjams, kad kambaryje skraido musė. Norėdami padėti jam skristi, turite paeiliui ploti rankomis. Kas trenks vėliau ar anksčiau, tai ją sužeis ir ji negalės skristi. Vedėja parodo, kuria kryptimi skrido, vaikinai turi labai greitai suploti rankomis. Po to sako, kad kambaryje yra ir bebras, kuriam labai reikia lakstyti ratu. O norint jam padėti, reikia labai aukštai šokti. Vedėja parodo, kur susispaudė bebras, o vaikinai pradeda šokinėti pakaitomis. Po to vedėjas sako, kad musė ir bebras nusprendė bėgti vienu metu ir paleidžia juos į skirtingas puses, vaikinai turi nesusipainioti.

Žaidimai vaikų mokyklinei stovyklai.

Konkursas „Kas gali skaičiuoti geriau“ Pirmasis komiksų varžybų žaidimas parodys, kuri komanda gali skaičiuoti geriau. Norėdami tai padaryti, turite sukurti dvi vaikų grupes, kurių kiekvienoje yra 8 žmonės. Vaikinai išsirikiuoja į eilę, o skaičiai nuo 1 iki 8 jiems pritvirtinami atsitiktinai. Vaikai nežino, koks skaičius yra ant nugaros, bet mato žaidėjo numerį priešais save. Varžybų esmė: kuo greičiau išsirikiuoti, kad rezultatas būtų teisingas.

Konkursas „Menininkas arba kaip vištos letena“ Taip pat galima naudoti kūrybiniai konkursai vaikų stovykloje. Pavyzdžiui, čia yra puikus konkursas, kuris padės atskleisti nestandartinį menininką vaike. Norėdami tai padaryti, turite paimti vieną asmenį iš kiekvienos komandos. Žaidimo esmė: pieštuku ir koja (ne ranka!) reikia nupiešti piešinį (visiems tas pats). Pavyzdžiui, namas ar gėlė. Kas tai padarys geriau, laimi.

Konkursas „Krokodilas“. Taip pat turime prisiminti, kad varžybos stovykloje vaikams taip pat turėtų būti labai smagios. Tai kodėl gi nepažaidus seno gero krokodilo su vaikais? Norėdami tai padaryti, turite pasirinkti vieną asmenį, kuris bus vadovas. Vaikai iš skirtingų komandų sėdi priešais pagrindinį žaidėją ir bando atspėti, ką jis rodo. Tokiu atveju vedėjas neturėtų vartoti žodžių ar kitų garsinių ženklų. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per varžybas. Kiekvienas komandos nario spėjimas vertas 1 taško.

Konkursas „Virėjai“ Taip pat reikia atsiminti, kad varžybos vaikų stovyklose taip pat turėtų išmokyti vaikus ko nors naudingo. Būtent toks ir yra šis konkursas. Jam vaikai suskirstyti į dvi komandas, iš kurių viena „verda“ sriubą, kita – kompotą. Tai yra, dalyviai turi pakaitomis vardinti daržoves ar vaisius. Ir taip toliau, kol viena komanda žino, ką pasakyti. Arba tai gali būti kapitono varžybos, kuriose daržoves ir vaisius vardins ne visa komanda, o tik vienas žmogus.

Ieško lobių . Pakelti įdomios varžybos stovyklos vaikams nepamirškite surengti žaidimo vaikams „Lobių paieška“. Norėdami tai padaryti, turite paslėpti lobį tam tikroje srityje ir paskelbti įkalčius, kurie turėtų padėti žaidėjams judėti į priekį. Dėl to laimi komanda, kuri surado lobį anksčiau už likusius. Atkreipkite dėmesį: šiose varžybose dalyvauja ir suaugusieji. Juk geriausia lobius paslėpti kur nors miške.

Gyvūnai. Kokie dar konkursai vyksta vaikams stovykloje? Linksmas! Taigi, galite tiesiog kvailioti. Norėdami tai padaryti, vaikinai yra suskirstyti į dvi komandas. Vienų žaidėjai miaukia, kiti niurzga. Tada visiems užrišamos akys, vaikai maišosi tarpusavyje. Žaidimo tikslas: užsimerkę suraskite visus savo komandos narius, galų gale susikibę rankomis į grandinę.

Dėmesingumo varžybos yra asmeninės varžybos .

Tai yra, čia kiekvienas žaidžia už save. Nors dėl to nugalėtojas gali atstovauti ir visai komandai. Taigi, visi vaikai stovi iš eilės. Kai vadovas sako „jūra“, visi turėtų šokti į priekį, „žemė“ - atgal. Vedėjas taip pat gali pasakyti „vanduo“, „upė“, „ežeras“ ir pan., tai yra viską, kas susiję su vandeniu. Ir tas pats su žeme. Variacijos: „krantas“, „žemė“, „smėlis“. Tie vaikai, kurie šokinėja neteisingai, pašalinami iš žaidimo. Turi likti vienas žmogus, kuris savo komandai atneš pergalę.

Portretas. Dažnai atsitinka taip, kad pastate tenka praleisti šiek tiek laiko. Norėdami tai padaryti, turite turėti įvairių varžybų vaikams, kurias be didelių sunkumų galima surengti uždaroje stovykloje. Puiki konkurencija šiuo atveju yra dėl gebėjimo piešti. Taigi, kiekvienas žaidėjas pasirenka sau „auką“, tai yra asmenį, kurį jis ištraukia (iš dalyvaujančiųjų). Tada visi kiti dalyviai turi atspėti, kas pavaizduotas portrete. Laimėtojas yra tas, kurio piešinys bus pripažintas daugiau žmonių.

Prizas. Toliau svarstome apie konkursus ir žaidimus vaikams stovykloje. Taigi, galite paprašyti vaikų greitai gauti prizą. Tai yra, didelė tvarto spyna pakabinama ant dėžės ar spintos. Vaikams duodama raktų krūva, tarp kurių reikia kuo greičiau surasti tinkamą. Jei nėra galimybės ko nors įdomaus paslėpti, tereikia paprašyti vaikų, kad jie paimtų spynos raktą.

Jaunieji skulptoriai. Taip pat yra labai linksmos varžybos vasaros stovykloje vaikams. Pavyzdžiui, visiems vaikams tikrai patiks žaidimas „Skulptorius“. Rekvizitai čia paprasti: balionai ir juosta. Nuo pripūsti balionai reikia suklijuoti vyrą ar moterį, kad jis būtų kuo panašesnis į originalą. Toliau turėsite paaiškinti savo kūrybą, todėl linksmybės dar laukia. žaidimų viktorinos konkursai vaikams stovykloje

Sporto varžybos „Marine“ Šį žaidimą galite žaisti sporto salėje, kuris, beje, bus dar geresnis. Čia kiekvienas žmogus sau. Parenkamas admirolas, tai yra vyriausiasis laivo vadas. Jis duos įsakymus, kurių žaidėjai turi paklusti.

"Dešinysis bortas!" - visi vaikai bėga prie dešinės sienos.

"Kairė pusė!" - vaikinai bėga prie kairės sienos.

"Korma" - vaikai eina į galinė siena.

"Nosis" - į priekį.

— Pakelk bures! Po šios komandos visi turi nedelsiant sustoti ir pakelti rankas aukštyn.

"Nuvalykite denį!" Tokiu atveju visi vaikai apsimeta, kad plauna grindis.

— Patrankos sviedinys! Po šios komandos visi vaikai pritūpia.

"Admirolas yra laive!" Tokiu atveju vaikai turi sustingti ir „pasveikinti“ vyriausiąjį vadą.

Asmuo, neteisingai įvykdęs komandą arba paskutinis pribėgęs prie sienos, palieka žaidimą. Ir taip, kol lieka vienas ar keli žaidėjai.

Nuimk mamutą. Šitas žaidimas tiks o jaunesniems būriams. Norėdami tai padaryti, turite įsivaizduoti, kad visa komanda yra gentis. Konsultantas pasirenka mamutą, tai yra tą, kurį reikia mesti ant artimiausios lovos ar kilimėlio. Iš principo laimėtojų negali būti. Bet galite pabandyti nustatyti, kiek laiko išliks tas ar tas mamutas. varžybos vaikams dienos stovykloje.

Tikslumo žaidimas. Taigi, vaikinams patinka sekančios linksmybės, kurios taip pat lavina tikslumą. Norėdami tai padaryti, ant kėdės turite padėti lėkštę su smėliu arba miltais. Visi vaikai paeiliui meta monetą ar butelio kamštelį tam tikru atstumu. Laimi komanda, kurios dubenyje yra daugiausia daiktų.

Žaidimai ant popieriaus. Jei negalite išeiti į lauką ar net į sporto salę, galite užsiimti labai smagiu ir paprastu žaidimu. Norėdami tai padaryti, visiems dalyviams duodamas popieriaus lapas ir rašiklis. Parenkamas vienas ilgas žodis, iš kurio dalyviams reikia pridėti daug mažų. Čia gali būti du laimėtojai. Vienas – kas pridėjo daugiausia žodžių. Kitas – kas iš ilgo žodžio ištarė ilgiausią žodį. Taip pat galite žaisti seną gerą " Jūros mūšis“ Jei labai nuobodu, kokios dar gali būti varžybos vaikams dienos stovykloje? Kodėl nepradėjus dienos su Geros nuotaikos? Norėdami tai padaryti, visi vaikai sėdi iš eilės, o kiekvienas sako savo draugui komplimentą arba linki ko nors gero. Tuo pačiu metu galite padaryti juokingą veidą. žaidimų varžybos vaikams vasaros stovykloje

Padaryk mumiją. Varžybinis žaidimas vaikams taip pat labai patinka, kurio tikslas – iš besinaudojančio žmogaus padaryti mumiją tualetinis popierius. Tai yra, reikia apvynioti žaidėją taip, kad jis kuo labiau atrodytų kaip ji. Laimi tas, kurio mumija labiausiai patinka publikai. Kaip nedidelę išvadą norėčiau pasakyti, kad renkantis žaidimus, viktorinas, konkursus vaikams stovykloje reikia atsižvelgti ne tik į vaikų amžių, bet ir į jų pomėgius. Juk su skirtingais vaikais reikia dirbti visiškai skirtingai. Vieniems reikia daugiau sportinių varžybų, kitiems – linksmesnių, o kitiems – intelektualesnių.

Kelio žaidimai 1, 2, 3, automobilio stotelė. Šį žaidimą galima įtraukti į vaikų sporto varžybas, kad išmoktų kelių eismo taisykles. Vedėjas-policininkas stovi nugara į žaidėjus ir sako žodžius „Vienas, du, trys, sustabdykite automobilį“. Šiuo metu mašinų žaidėjai eina pas lyderį. Vos ištaręs žodžius policininkas greitai apsisuka ir žiūri, kas nespėjo sustoti. Baudos pradeda savo kelionę iš naujo. Vedėjas vėl nusisuka ir sako žodžius. Jis gali juos ištiesti arba išbarstyti. Žaidėjų užduotis – tyliai „pasiekti“ lyderį ir jį paliesti. Tada žaidėjas tampa lyderiu, o žaidimas prasideda iš naujo. varžybos vaikams nuo 10 metų

Šviesoforas.Šis žaidimas yra panašus į ankstesnį. Tik vedėjas stovi veidu į žaidėjus ir sklandžiai, greitai arba skiemenyje taria kokią nors šviesoforo spalvą. Žaidėjai turi stovėti nejudėdami ant „raudonos“ (rankos šonuose), ant „geltonos“ pakreipkite kūną į priekį ir „žaliai“ bėgdami link lyderio. Tas, kuris pirmasis pasieks lyderį, bus nugalėtojas.

Vykdykite komandos čempiono varžybas naudodami rusų kalbos suktukus. Tas, kuris suklysta, pavyzdžiui, tris kartus, pašalinamas iš varžybų. Liežuvio suktukai gali būti užrašyti ant atskirų lapelių. Dalyviai piešia popieriaus lapelius, įsimena ir garsiai kartoja.

1. kieme yra žolė, ant žolės yra malkos

2. du medkirčiai, du medienos skaldytojai, du medžio pjovėjai

3. pranešė, bet ataskaitos nepildė, o pradėjo pildyti – pranešė

4. lauke - arkliai trypti, dulkės skrenda per lauką nuo kanopų trypimo

5. Arkhipas užkimęs, osip užkimęs

6. Senka rogutėmis neša Sanką ir Sonią

7. pjauti, pjauti, kol yra rasa, šalin su rasa, ir mes eisime namo

8. šereliai - kiaulėje, žvynai lydekoje

9. Margarita ant kalno rinko ramunes

Margarita kieme pasimetė ramunės

10. trys medkirčiai trijuose kiemuose pjauna medieną

11. Katė vaikšto, pelė staiga patenka po spintele,

pelė staiga po krūtine

12. Kepurėlė pasiūta, bet ne Kolpakovo stiliaus, kepurę reikia perpakuoti

12. Mūsų Polkanas pateko į spąstus

13. Vandennešis nešė vandenį iš vandentiekio

14. miela Mila nusiprausė su muilu, putojosi,

nuplovė - taip Mila nusiprausė

15. eina su dalgiu ožkos dalgiu

16. visai neslidus, visai neslidus

17. šoninis ožys paliktas su ožiu

18. Kelmai vėl turi penkis medaus grybus

19. nuo kanopų plakimo per lauką lekia dulkės

20. Saša pasiuvo Sašai kepurę

21. Papasakosiu apie apsipirkimą, apie dribsnius ir apie užkandžius

22. Papasakosiu apie savo pirkinius, apie savo pirkinius

23. Senelis Dodonas žaidė dudu, senelis palietė Dimką su dudu

24. Sasha vaikščiojo greitkeliu ir čiulpė džiovykles

25. laivai čiupo, čiupo, bet nelipo

26. Kurjeris aplenkia kurjerį į karjerą

27. šlapias oras sušlapo

28. Frolas ėjo greitkeliu pas Sašą žaisti šaškėmis

29. dėti anglis į kampus, dėti anglis į kampus

30. audėja audžia audinius Tanjos kepurei

31. ant eglės vos sušvilpė trys vaškiniai

32. Kepėjas Petras kepė pyragus

33. prie kuolo skamba varpai

34. bebras yra geras bebrams

35. Negalite sakyti visų liežuvių, negalite jų perkalbėti

36. karalius - erelis, erelis - karalius

37. Karlas pavogė koralus iš Klaros, o Klara – iš Karlo klarnetą.

38. dailininkas Šurikas trukdė raudonam švinui

39. Sandro snūduriavo arboretume

40. Sashok surinko džiovinimo maišelį.

Kiekvienam dalyviui prie nugaros prisegamas bet koks daiktavardis – žirafa, begemotas, kalnų erelis, buldozeris, duonos pjaustyklė, kočėlas ir kt.Kiekvienas gali skaityti, kaip visi kiti vadinasi, bet, žinoma, jis negali skaityti, kaip vadinasi pats. Kiekvieno dalyvio užduotis – iš kitų sužinoti savo naują vardą. Dalyviai į klausimus gali atsakyti tik „Taip“ arba „Ne“.
Savanoris atsistoja nugara į kitus žaidimo dalyvius ir užsimerkia. Žaidėjai sėdi puslankiu, vienas iš jų ištiesia ranką į priekį ir greitai paliečia lyderio nugarą. Kai tai įvyksta, vadovas gali apsisukti. Tačiau žaidėjai taip pat yra pasiruošę. Visi – ir palietęs nugarą, ir neturintys nieko bendro – ištiesia ranką į priekį, darydami ženklą, tarsi sulėtintų gatvėje automobilį. Tuo pačiu metu visi žaidėjai kaip vienas pareiškia: „Aš esu!“, o tai reiškia, kad būtent jie palietė lyderio nugarą. Pranešėjo užduotis yra nustatyti, kas iš tikrųjų jį palietė. Jei vedėjas atspėja, kas su juo pajuokavo, tada jis sustoja ratu ir keičiasi vietomis su juokdariu. O jei ne, tada kankinasi antrą, trečią, ketvirtą kartą, kol pagauna juokdarį už rankos.

Svetlana Gončara
Abstraktus lauko žaidimas„Dvi stovyklos“ vyr ikimokyklinio amžiaus

Lauko žaidimo santrauka"Du stovyklos»

Tikslas: Patriotinių jausmų formavimas priemonėmis lauko žaidimas.

Užduotys:

Ugdykite psichofizines savybes (ištvermė, greitis, jėga, vikrumas, greitis, judesių koordinacija).

Ugdykite pasididžiavimo mažąja tėvyne jausmą

Puoselėti meilę ir pagarbą artimiems giminaičiams, kaip Tėvynės gynėjams.

Publika: vaikai vyresnio ikimokyklinio amžiaus.

Preliminarus darbas:

Pokalbis „Mūsų armija brangi“;

Žiūrint į paveikslus tema: „Karių šakos“;

Skaityti kūrinius apie kariuomenę;

Lauko žaidimai.

Vieta ir inventorius:

salė, platforma; kamuolys (mace, pledas).

Pasiruošimas žaidimui:

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja savo aikštės gale, už linijos. stovyklos. Atstumas tarp eilučių stovyklos 15-30 m. Aikštelės viduryje, kurioje dedami kamuoliukai, nubrėžiamas apskritimas.

apibūdinimas žaidimai.

Auklėtojas. Mieli vaikinai, dabar žaisime su jumis žaidimą "Du stovyklos» .

Taikos, laimės ir laisvės sargyboje

Kareivis Rusijos kariuomenė išlaidas!

Mes drąsūs vaikinai

Draugiškas, sumanus.

Tarnausime armijoje,

Saugokime Tėvynę!

Norėdami tarnauti armijoje, turite būti stiprūs ir drąsūs. Dabar skirsimės į dvi dalis komandos: „Pilotai ir jūreiviai“.

Mano signalu du žaidėjai (po vieną iš kiekvienos komandos) išbėgti į svetainės vidurį. Pirmosios komandos žaidėjas daro įvairius judesius, kad atitrauktų antrosios komandos žaidėjo dėmesį ir paimtų kamuolį į savo stovykla. Antrosios komandos žaidėjas turi pakartoti visus pirmojo žaidėjo judesius ir tuo pačiu stebėti kamuolį. Jei pirmasis žaidėjas sugriebia kamuolį, antrasis žaidėjas bando jį suteršti. Jei jam pavyksta sutepti pirmąjį žaidėją, jis gauna tašką savo komandai.

Jei antram žaidėjui nepavyksta sutepti pirmojo ir jam pavyksta pabėgti pas savo stovykla, tada tašką gauna pirmoji komanda. Tada išeina kita žaidėjų pora. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Jei žaidimas kartojamas, komandos keičiasi vaidmenimis.

Taisyklės žaidimai:

1. Prie kamuolio galima bėgti tik aikštės viduryje, kai duodama ženklą.

2. Žaidėjas, kuris saugo kamuolį, turi pakartoti visus judesius, priešingu atveju jis pralaimi.

1. Galite pagauti ką nors bėgantį iki linijos stovyklos. Jei bėgikas numeta kamuolį nepasiekęs savo stovyklos, jis laikomas sučiuptu.

Jūs, vaikinai, puikūs, manau, kad ateityje būsite verti mūsų Tėvynės gynėjai.

Visiems, kurie saugo mūsų pasaulį,

Dėl didelių dalykų

Šlovė, šlovė ir garbė!

Publikacijos šia tema:

Pamokos tipas: edukacinis. Tikslas: Įtvirtinti vaikų žinias apie rudens reiškinius gamtoje. Užduotys: Kognityvinė raida: įtvirtinti žinias.

Pastabos apie beržo stebėjimą (vyresnysis ikimokyklinis amžius) Pastabos apie beržo stebėjimą (vyresnysis ikimokyklinis amžius) Tikslas: Įtvirtinti ir plėsti vaikų žinias apie beržą ir jo unikalias gydomąsias savybes.

GCD (vyresniojo ikimokyklinio amžiaus) matematikos „Laiškas iš pasakos“ santrauka Valstybės biudžetinė ikimokyklinė ugdymo įstaiga Darželis Nr. 102 Sankt Peterburgo Kalininsko rajonas Bendra veikla.

Edukacinio užsiėmimo „Karas vaikiško veido“ santrauka (vyresnysis ikimokyklinis amžius) Darbo pavadinimas: „Karas neturi vaiko veido...“ Nominacija: „Žygdarbis nemirtingas“ Elena Sergeevna Lukina MBDOU „Darželis Nr. 39.

Tikslas: ugdyti vaikų pažintinę veiklą eksperimentuojant su vandeniu. Tikslai: 1. Supažindinti vaikus su vandens savybėmis.

Eksperimento „Vanduo ir jo savybės“ santrauka (vyresnysis ikimokyklinis amžius) Eksperimento „Vanduo ir jo savybės“ (vyresniojo ikimokyklinio amžiaus) santrauka Tikslas: Suteikti vaikams supratimą apie pagrindines vandens savybes: skaidrus,.

Pastabos apie eksperimentavimą ikimokyklinio ugdymo įstaigose. Vyresnysis ikimokyklinis amžius. "oras" Tikslas: 1. Supažindinti vaikus su „oro“ sąvoka, jo savybėmis ir vaidmeniu visų gyvų būtybių gyvenime; lavinti loginį mąstymą ir kalbą. 2. Pritvirtinkite.