„Suaugusiesiems prasideda linksmybės“. Sporto pramogų scenarijus mokytojams


Dalyvauja du žmonės. Ant dviejų kėdžių yra dubuo su vandeniu ir vienas šaukštas. Už kelių žingsnių stovi dar dvi kėdės, o ant jų tuščias stiklas. Laimi tas, kuris pirmas užpildo tuščią taurę.

Bulvės į šaukštą


Reikia nubėgti tam tikrą atstumą, ištiestoje rankoje laikant šaukštą su didele bulve. Jie bėga pakaitomis. Veikimo laikas fiksuojamas laikrodyje. Jei bulvė nukrenta, jie padeda ją atgal ir toliau bėga. Be bulvių nepabėgsi! Laimi tas, kuris tai parodo geriausias laikas. Komandinės varžybos dar įdomesnės.

Ne blogiau nei kengūra


Reikia bėgti, tiksliau, peršokti tam tikrą atstumą, laikantis teniso kamuoliuką tarp kelių arba Degtukų dėžutė. Laikas fiksuojamas pagal laikrodį. Jei kamuolys ar dėžė nukrenta ant žemės, bėgikas paima jį, vėl suspaudžia keliais ir bėga toliau. Laimi tas, kuris surinko geriausią laiką.

Termometras


Abi komandos, nesinaudodamos rankomis, greitai praleidžia netikrą termometrą taip, kad jis visada būtų po kaire ranka.

Pasiruošimas žygiui


Komandai įteikiama kuprinė (ją galima pakeisti bet kokiu krepšiu), indų rinkinys (puodelis, puodelis, šaukštas, kolba) ir degtukai. Jei komandoje yra daug žmonių, galite pasiimti du patiekalų rinkinius.

Komanda išsirikiuoja, su kuprine prieš pirmąjį dalyvį. Patiekalai yra 15-20 žingsnių atstumu nuo abiejų komandų. Kiekvienas žaidėjas turi bėgti prie indų, paimti vieną daiktą, grąžinti, įdėti į kuprinę ir ranka paliesti kitą žaidėją - „perduoti“ lazdą. Tada bėga kitas dalyvis.

Už greitį ir tvarkingą kuprinės susikrovimą komandoms skiriami trys taškai.

Orientacija


Ant žemės nubrėžiami du apskritimai, kuriuose komandos žaidėjai paeiliui stovi (pradedant nuo pirmosios poros). Priešais juos yra ženklai su pagrindinėmis kryptimis (šiaurė, pietūs, rytai, vakarai).

Pranešėjas iškviečia pagrindinę kryptį, abu dalyviai turi vienu metu pasukti į atitinkamą ženklą. Kai tik viena iš porų suklysta, antrojo dalyvio komandai skiriamas taškas, o sekantys žaidėjai kviečiami į ratą.

Pelkės kauburėliai


Komandoms įteikiami du laikraščiai („guzeliai“), o dalyviai vėl varžosi poromis.

Pradžioje žaidėjai stovi ant vieno laikraščio ir laiko antrąjį rankose. Žemė veikia kaip pelkė. Reikia bėgti per nelygumus nepatenkant į pelkę. Gavę komandą, žaidėjai pasideda prieš save laikraštį, pereina ant jo, paima tą, ant kurio stovėjo, pasideda prieš save, juda toliau ir pan. Taškas skiriamas komandai, kurios žaidėjas greičiau pasiekė finišą neužlipęs ant žemės (neįkritęs į „pelkę“). Jei žaidėjas praeina pro „guzelį“, priešininkų komanda automatiškai gauna tašką.

Virėjų konkursas


Paimkite vandenį iš puodelio į šaukštą, perneškite jį į kitą puodelį neišpylę, tada grįžkite ir perduokite lazdelę kitam dalyviui. Gavėjas, prieš bėgdamas, turi sugalvoti ir pavadinti vieną gyvūną ar paukštį, prasidedantį tam tikra raide, pavyzdžiui:

Estafetės lenktynės


Peršokti į finišo liniją viena koja ir grįžti atgal. Žmogus, paėmęs estafetę, turi sugalvoti ir konkrečia raide pavadinti vieną augalą:

K (klevas, dilgėlė, varpelis, plunksninė žolė, degukas, dobilai ir kt.)

L (pakalnutė, liepa, svogūnas, maumedis, voveraitė, lelija ir pan.)

Laimėjusi komanda gauna penkis taškus, o pralaimėjusi – tris taškus.

Linksmas medis


Prie dviejų medžių, kurių kamienai maždaug vienodo storio, pririšamos vienodo ilgio virvės. Dalyviai kviečiami poromis, po vieną iš kiekvienos komandos. Gavę komandą, abu dalyviai pradeda lakstyti aplink medžius ir vynioti aplink juos virves. Tašką gauna komanda, kurios narys pirmasis „susivynioja“.

Numuškite kaiščius


Kaip kėglius galite naudoti plastikinius butelius, į kuriuos įpilama šiek tiek vandens, kad būtų stabilumas.

Kiekviena komanda turi po 3-5 butelius priešais save. Galite juos numušti pagaliu ar buteliais arba vieną kartą išmesti.

Kiekviena komanda gauna tiek taškų, kiek numuša butelius.

Eik pro šalį, neliesk manęs


Lygioje vietoje, žingsnio atstumu vienas nuo kito, toje pačioje linijoje (arba smeigtukai) yra išdėstyti 8-10 miestelių. Žaidėjas atsistoja priešais pirmąjį miestą, jam užrišamos akys ir prašoma vaikščioti pirmyn ir atgal tarp miestų. Laimi tas, kuris numuša mažiausia suma miestai.

popierinė rodyklė


Norint žaisti, reikia popierinės rodyklės kaip balandis, kurią gali pasigaminti bet kuris moksleivis. Geriau žaisti ramiu oru. Vaikinai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Ant žemės nubrėžiama tiesi linija, ant kurios stovi pirmasis žaidėjas, užmetęs strėlę. Iš vietos, kur nukrito strėlė, antros komandos žaidėjas meta į priešingą pusę. Ir vėl iš šios vietos, kur strėlė nukrito, pirmosios komandos žaidėjas vėl meta ją priešinga kryptimi. Taigi vienas po kito žaidėjai iš skirtingų komandų iš visų jėgų meta strėlę į dvi priešingas puses. Jei paskutinio metimo metu strėlė nukrito ant ant žemės nubrėžtos linijos, abi komandos metė tą patį. Jei strėlė atsidūrė kryptimi nuo linijos, kuria viena iš komandų metė, tada ta komanda laimėjo.

šimtakojai


Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas po 10-20 žmonių ir išsirikiuoja vienas už kito. Kiekviena komanda gauna storą virvę (virvę), kurią visi žaidėjai sugriebia dešine arba kaire ranka, tolygiai paskirstytą abiejose virvės pusėse. Tada kiekvienas atrakciono dalyvis, priklausomai nuo to, kurioje virvės pusėje stovi, dešine ar kaire ranka griebia už dešinės arba kairės kojos kulkšnies. Vadovo signalu šimtakojai šokinėja į priekį 10-12 metrų, laikydamiesi už virvės, tada apsisuka ir šoka atgal. Galite tiesiog bėgti ant dviejų kojų, bet tada vaikinai turėtų būti pastatyti labai arti vienas kito. Pergalė skiriama komandai, kuri pirmoji pasiekė finišą, jei nė vienas iš jos dalyvių neatsikabino nuo virvės bėgdamas ar šokinėdamas.

Oro baliono estafetė


Estafetėje gali dalyvauti dvi ar trys komandos po penkis – septynis žmones. Estafetės etapai: Pirmasis etapas – kamuoliuko nešimas ant galvos. Jei nukrisite, sustokite, pakilkite ir vėl judėkite. Antrasis etapas yra bėgimas arba vaikščiojimas ir spardymas per orą. Trečias etapas – tarp delnų nešioti du rutulius, suspaudžiant juos kartu. Ketvirtasis etapas – kamuoliuko varymas žeme, apvažiuojant miestelius, išsidėsčiusius kaip gyvatė (kėgliai, žaislai). Penktasis etapas – greitai nueiti atstumą su kamuoliuku, pririštu metro ilgio siūlu prie kojos kulkšnies. Šeštasis etapas – stalo teniso kamuoliuko nešimas ant raketės arba dideliame šaukšte. Septintas etapas – laikyti kamuolį tarp kelių ir su juo šokinėti kaip kengūra.

Laukinio dramblio medžioklė


Prieš žaidėjų komandas 5 - 10 metrų atstumu yra kėdės. Vadovo signalu pirmieji žvalgai pribėga prie kėdžių ir suriša virvę duotu mazgu, antrieji dalyviai prie šios virvės riša naują ir t.t. Laimi komanda, kuri greitai pririša virvę ir prisitraukia kėdę.

Žodinis tinklinis


Kamuolys metamas per apskritimo centrą. Šiuo atveju žaidėjas įvardija žodį, daiktavardį. Tas, kuris pagauna kamuolį, tuo pačiu metu prideda veiksmažodį, kuris turi tinkamą reikšmę. Pavyzdžiui: paukštis skrenda. Kas sako nesąmones, išeina iš žaidimo.

Šimtakojis bėgimas


Tai grupinės varžybos. Žaidžia 2-3 komandos po 15 žmonių. Vadovas riša virvę aplink kiekvieną komandą. Gavę signalą šimtakojų grupės pradeda judėti link finišo linijos.

Laimi komanda, kuri nenukrenta kelyje ir ateina pirma.

Voras


Ant pradinės linijos nubrėžkite du apskritimus. Padalinkite vaikinus po lygiai į dvi grupes, po 15–20 žmonių, ir sudėkite kiekvieną grupę į ratą. Dabar suriškite abi grupes virvėmis, gausite du "vorus". Pagal komandą "marš!" abu „vorai“ pradeda lenktyniauti iki finišo linijos, kur nubrėžiami kiti du apskritimai, kuriuose jie turi stovėti. „Vorai“ suklumpa, nebėga, o vos šliaužia. Visi žaidėjai turi būti avėję batus arba basi.

Apsukrus ledo ritulio žaidėjas


Dalyviai išsirikiuoja į koloną po vieną už aikštės priekinės linijos. Pirmas vertikalus stovas (vaistų rutulys, plyta, smėlio kibiras, stori mediniai gumuliukai) įrengiamas ant žemės 3 metrai nuo jo, tada toje pačioje linijoje tokiu pat atstumu įrengiami dar penki stovai, paskutinis iš jų yra ant priešinga fronto linija.

Vadovas, laikydamas ledo ritulio lazdą, varinėja tinklinį (tenisą, futbolą ir kt.), o kliūtis (stulpus) pakeliui apjuosia gyvate pirmyn ir atgal. Pasivijęs komandą, jis sustabdo kamuolį ir perduoda lazdą kitam žaidėjui, o šis eina į komandos galą. Estafetė baigiasi, kai visi dalyviai neša kamuolį ir lazdą bei perduoda kapitonui. Laimi komanda, kuriai tai pavyksta padaryti greičiausiai.

Kliūčių estafetės lenktynės


Kiekviena komanda suskirstyta į du lygius pogrupius. Visų pogrupių žaidėjai rikiuojasi į stulpelius po vieną, vienas prieš kitą 15 metrų atstumu. Tarp jų, aikštelės viduryje, įrengiamos kliūtys: 40 - 50 centimetrų aukštyje skersai aikštelę ištemptas lynas, 1,5 metro pločio griovys, pažymėtas dviem linijomis (atstumas tarp kliūčių 5 metrai). Lyderio signalu vienoje aikštės pusėje stovintys pirmieji pogrupių žaidėjai su vėliava rankose bėga pirmyn link antrųjų savo komandų pogrupių, pakeliui vieną po kitos įveikia abi kliūtis, po kurių praeina. vėliava priešinguose pogrupiuose pirmiems stovintiems žaidėjams. Šie žaidėjai bėga priešinga kryptimi, pereidami kliūtis atvirkštine tvarka. Laimi komanda, kuri pirmoji baigia perduoti vėliavą. Kliūčių skaičius ir jų pobūdis gali būti įvairus.

Mano draugas, kuprinė


Komanda po vieną sudaro koloną už tinklinio aikštelės priekinės linijos. Gidas už nugaros turi turistinę kuprinę, pripildytą žygiui reikalingų daiktų: antklodė, badmintono raketė, miegmaišis ištuštintas futbolo kamuolys Ir taip toliau. Gavęs signalą, dalyvis su kuprine už nugaros nubėga distanciją, bėga gimnastikos suolu, šliaužia po trimis ar keturiomis virš žemės ištemptomis virvėmis, atsistoja ir bėga į priešingą priekinę liniją, apbėga ribojantį stulpą, grįžta atgal, įveikęs abi kliūtis, ir prie starto linijos perduoda kuprinę kitam, o jis eina į savo komandos galą. Estafetė baigiasi, kai visi dalyviai įveikia savo etapus. Laimi ta komanda, kuri parodys geriausią laiką.

Tiesiog degikliai


Žaidėjai stovi poromis, susikibę rankomis. Poros rikiuojasi viena po kitos, o prieš visus vienas – tas, kuris burtų keliu gavo „sudegti“. Jis negali atsigręžti. Stovintieji paskutinėje poroje skaičiuojant „vienas, du, trys“ atskiria rankas, bėga į priekį ir vėl bando prisijungti, bėgdami aplink pirmaujančią „degančią“ vieną kairėje, kitą dešinėje. Tas pats persekioja tuos, kurie bėga, o jei pavyksta ką nors pagauti, tada su sugautąja tampa pirma pora, o likęs vienas „sudeginamas“.

Dvigubi degikliai


Paprastas žaidimo būdas gali būti sudėtingas žaidžiant dvigubus degiklius. Tada jie stovi keturi žmonės iš eilės. Viena pora „dega“. Galite žaisti dainuodami:
Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų!
Pažiūrėk į dangų -
Paukščiai skraido
Skamba varpai!
Visi nutyla, o „deganti“ porelė viena ir toliau skaičiuoja: „Vienas, du, trys!“, plodami rankomis. Po žodžio "trys!" abi galinės poros išsisklaido ir bando susijungti priešais „degančią“ porą. Jei jiems pavyksta, senoji pora „sudega“. Jei kuri nors iš „degančiųjų“ pagauna kurią nors porą, tai „deganti“ pora sujungiama su pagauta; Jie keturi stovi pirmoje eilėje.
Taisyklė: bėgiojančios poros negali atskirti rankų, o „deganti“ pora neturi teisės pajudėti anksčiau, nei bėgiojančios poros.

Švediški degikliai


Dalyviai tampa poromis, ir kiekviena pora, pradedant nuo pirmaujančios, gauna savo numerį eilės tvarka: pirmas, antras, trečias ir pan. Bėgimui viduryje turėtų būti paliktas koridorius, todėl šiame žaidime poros nesusideda rankomis ir sudaro dvi eiles. Kažkas turi būti atsakingas už šį žaidimą. Jis stovi priekyje, dešimt žingsnių nuo pirmosios poros. Abiejose rankose jis turi lazdą. Po vieną jis šaukia poras (bet kokia tvarka). Abi iškviestos poros bėga vidiniu koridoriumi pas lyderį, išplėšia jam iš rankų lazdas ir apbėga stovinčias poras. lauke, jie vėl duoda jam šias lazdas. Tas, kuris pirmasis padavė savo lazdelę, uždirba tašką už savo liniją. Kai visos poros susikerta, paaiškėja, kad viena iš gretų turi daugiau taškų – ji laimėjo.
Po kiekvieno bėgimo eilės keičiasi vietomis: pirmoji tampa kairė, o kairė – dešinė.

Ritminės estafetės su lazdomis


Žaidimas vyksta tarp dviejų ar daugiau komandų, kurios išsirikiuoja stulpeliais prieš starto liniją. Pirmosios komandos žaidėjai rankose turi gimnastikos lazdas. Lyderio signalu žaidėjai kartu su jais bėga prie tribūnos, esančios 15 metrų nuo starto linijos, apbėga ją ir grįžta į savo kolonas. Laikydami lazdą už vieno galo, jie neša ją palei koloną po žaidėjų kojomis, kurie nepajudėdami iš savo vietos peršoka per ją. Stulpelio pabaigoje žaidėjas perduoda lazdą priešais stovinčiam partneriui, kuris yra šalia, ir taip toliau, kol lazda pasiekia žaidėją, vadovaujantį kolonai. Jis bėga į priekį su lazda, kartodamas užduotį. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai įveikia distanciją.

Šokinėja ant dryžių


Ant grindų per platformą yra 50 centimetrų pločio juostos. Komandose žaidžiantys žaidėjai stovi vienoje aikštės pusėje. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai pradeda šokinėti iš juostos į juostą. Šuolius galima atlikti iš pėdos ant kojos, du vienu metu ir taip toliau – mokytojo nurodymu. Teisingai įvykdę užduotį gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kartojama 2-3 kartus.

Judrūs drakonai


Tikslas: Ugdykite judesių greitį ir miklumą. Gebėjimo derinti veiksmus su partnerių veiksmais ugdymas.

Žaidimo eiga: vaikinai išsirikiuoja į dvi kolonas. Visi laiko priekyje esantį asmenį už diržo. Jie atstovauja drakonams. Pirmoji kolonoje yra drakono galva, paskutinė – uodega, o vadovo įsakymu drakonai pradeda judėti. Galvos darbas – sugauti kito drakono uodegą. O uodegos užduotis – pabėgti nuo pirmojo drakono galvos. Drakono kūnas neturėtų būti suplėšytas, tai yra, žaidėjai neturi teisės atitraukti rankų. Pagavę kito drakono uodegą, galite pasirinkti naują galvą ir naują uodegą ir tęsti žaidimą.

Auksiniai vartai


Tikslas: lavinti judesių miklumą. Gebėjimo derinti veiksmus su partnerių veiksmais ugdymas.

Žaidimo eiga: Žaidėjai suskirstomi į lygias komandas. Viena komanda sudaro ratą, jos žaidėjai susijungia rankomis ir pakelia juos aukštyn. Tarp žaidėjų turi būti toks atstumas, kad žmogus galėtų prasilenkti tarp jų, bent jau pasilenkęs. Kita komanda pradeda judėti, apeidama kiekvieną pirmosios komandos žaidėją paeiliui ir kiekvieną kartą eidama pro vartus, suformuotus pirmosios komandos žaidėjų rankomis. Antrosios komandos žaidėjai laikosi rankomis, kurių negalima atskirti! Taigi, antroji komanda atsiduria arba rate, arba už jo ribų. Pirmoji komanda žaidimo metu sako:

Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia.
Pirmasis yra leidžiamas
Antrą kartą draudžiama
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!

Paskutiniu žodžiu komanda staigiai pasiduoda. Jei kas nors iš antrosios komandos yra viduje, jis palieka grandinę ir atsistoja apskritimo centre. Natūralu, kad antrieji žaidėjai paskutiniu žodžiu bando būti už rato ribų, tačiau tai ne visada įmanoma. Žaidimą gali apsunkinti tai, kad pirmosios komandos žaidėjai žodžius taria tik lūpomis, atidžiai vienas į kitą žiūrėdami ir staiga pasiduoda. Kai vienas žmogus lieka antroje komandoje, bet pripažįstamas nugalėtoju, o komandos keičiasi vaidmenimis.

vaikai vaikai vaikai vaikai vaikai vaikai vaikai vaikai lauke gamtos gamtos gamtos estafetės estafetės estafetės estafetės estafetės

Sportinės estafetės

Kamuolys ringe

Komandos išrikiuojamos į vieną koloną po vieną priešais krepšinio lentas 2–3 metrų atstumu. Po signalo pirmasis numeris meta kamuolį aplink žiedą, tada padeda kamuolį, o antrasis žaidėjas taip pat paima kamuolį ir įmeta jį į žiedą ir pan. Laimi ta komanda, kuri labiausiai pataiko į lanką.

Menininkai

Apskritimo arba scenos centre yra du molbertai su popieriumi. Vadovas iškviečia dvi grupes po penkis žmones. Gavus lyderio signalą, pirmasis iš grupės paima anglį ir nubrėžia paveikslo pradžią, perduoda anglį kitam. Užduotis yra visiems penkiems dalyviams nupiešti duotą piešinį greičiau nei jų priešininkai. Piešime turi dalyvauti visi. Užduotys paprastos: nupieškite garvežį, dviratį, garlaivį, sunkvežimį, tramvajų, lėktuvą ir kt.

Trijų kamuoliukų bėgimas

Prie starto linijos pirmas žmogus patogiai paima 3 kamuolius (futbolo, tinklinio ir krepšinio). Gavęs signalą, jis bėga su jais prie besisukančios vėliavėlės ir šalia jos padeda kamuoliukus. Grįžta tuščia. Kitas dalyvis tuščias pribėga prie gulinčių kamuolių, juos paima, grįžta su jais atgal į komandą ir, nepasiekęs 1 m, padeda ant grindų.
- vietoj didelių kamuoliukų galite paimti 6 teniso kamuoliukus,
- vietoj bėgimo - šokinėti.

ropės

Dalyvauja dvi komandos po 6 vaikus. Tai senelis, močiutė, klaida, anūkė, katė ir pelė. Priešingoje salės sienoje yra 2 kėdės. Ant kiekvienos kėdės yra ropė – vaikas, dėvintis kepurę su ropės atvaizdu.

Žaidimą pradeda senelis. Gavęs signalą, jis pribėga prie ropės, apbėga ją ir grįžta, močiutė prie jo priglunda (paima už juosmens), ir jie toliau kartu bėga, vėl apeina ropę ir bėga atgal, tada prie jų prisijungia anūkė, ir tt Žaidimo pabaigoje ropė pagauna pelę. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai ištraukė ropę.

Lankų relė

Trasoje brėžiamos dvi linijos 20 - 25 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas žaidėjas turi ridenti lanką nuo pirmos iki antros linijos, grįžti atgal ir perduoti lanką savo draugui. Laimi komanda, kuri pirmoji baigia estafetę.

Estafečių varžybos su lanku ir šokinėjimo virve

Komandos išsirikiuoja tarsi estafetėse. Pirmojo pogrupio vedlys turi gimnastikos lanką, o antrojo pogrupio vedlį – šokdynę. Gavęs signalą, žaidėjas su lanku veržiasi į priekį, šokinėja per lanką (kaip šokinėja). Kai tik žaidėjas su lanku kerta priešingos kolonos starto liniją, žaidėjas su šokdynėmis pradeda ir šokinėdamas virve juda į priekį. Atlikęs užduotį, kiekvienas dalyvis perduoda įrangą kitam kolonos žaidėjui. Tai tęsiasi tol, kol dalyviai atlieka užduotį ir keičiasi vietomis stulpeliuose. Bėgioti draudžiama.

Porteriai

Prie starto linijos stoja 4 žaidėjai (po 2 iš kiekvienos komandos). Kiekvienas gauna po 3 didelius kamuoliukus. Jie turi būti nugabenti į galutinę paskirties vietą ir grąžinti atgal. Labai sunku laikyti rankose 3 kamuoliukus, o be jų pasiimti nukritusį kamuolį pagalba iš išorės Tai taip pat nėra lengva. Todėl nešikai turi judėti lėtai ir atsargiai (atstumas neturėtų būti per didelis). Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

Lenktynės su kamuoliu po kojomis

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį atgal tarp žaidėjų išskleistų kojų. Paskutinis kiekvienos komandos žaidėjas pasilenkia, pagauna kamuolį ir bėga juo į priekį palei koloną, atsistoja kolonos pradžioje ir vėl siunčia kamuolį tarp savo išskleistų kojų ir pan. Laimi ta komanda, kuri estafetę baigia greičiausiai.

Trys šuoliai

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Padėkite šokdynę ir lanką 8-10 m atstumu nuo starto linijos. Po signalo pirmasis, pasiekęs virvę, paima ją į rankas, vietoje atlieka tris šuolius, padeda ir bėga atgal. Antrasis asmuo paima lanką ir atlieka tris šuolius per jį ir pakaitomis peršoka šokdynę ir lanką. Komanda, kuri baigs greičiau, laimės.

Draudžiamas judėjimas

Žaidėjai ir vadovas sustoja ratu. Lyderis žengia žingsnį į priekį, kad būtų labiau pastebimas. Jei žaidėjų yra nedaug, galite juos išrikiuoti ir atsistoti prieš juos. Vadovas kviečia vaikus atlikti visus judesius po jo, išskyrus draudžiamus, kuriuos anksčiau jis nustatė. Pavyzdžiui, draudžiama atlikti judesį „rankos ant diržo“. Vadovas pradeda daryti dalykus pagal muziką skirtingi judesiai, ir visi žaidėjai juos kartoja. Netikėtai vadovas atlieka draudžiamą judesį. Tai kartojantis žaidėjas žengia žingsnį į priekį ir toliau žaidžia.

Lenktynės su kamuoliu

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir po vieną stovi stulpeliais. Tie, kurie yra priekyje, turi tinklinį. Vadovo signalu kamuoliukai perduodami atgal. Kai kamuolys pasiekia užpakalį stovintį asmenį, jis bėga su kamuoliuku prie kolonos galvos (kiekvienas žengia žingsnį atgal), tampa pirmu ir pradeda kamuolį perduoti atgal ir pan. Pirmas. Reikia pasirūpinti, kad kamuolys būtų perduodamas tiesiomis rankomis ir pakreiptas atgal, o atstumas stulpeliais būtų bent žingsnis.

Perdavė – sėsk!

Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas, po 7-8 žmones, ir išsirikiuoja už bendros starto linijos kolonoje po vieną. Kapitonai stovi priešais kiekvieną koloną, veidu į ją 5-6 m atstumu. Kapitonai gauna tinklinį. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį, žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia. Kapitonas meta kamuolį antrajam, trečiam ir tolesniems žaidėjams. Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, tupi. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas pakelia jį aukštyn, o visi jo komandos žaidėjai pašoka aukštyn. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau.

Snaiperiai

Vaikai stovi dviejose kolonose. Padėkite lanką 3 m atstumu prieš kiekvieną stulpelį. Vaikai paeiliui mėto smėlio maišus dešine ir kaire ranka, bandydami pataikyti į lanką. Jei vaikas pataiko, jo komanda gauna 1 tašką. Rezultatas: laimi tas, kuris turi daugiausiai taškų.

adatos akis

Išilgai relės linijos ant žemės yra 2 arba 3 lankai. Pradėdamas pirmas žmogus turi pribėgti prie pirmojo lanko, jį paimti ir perverti per save. Tada padarykite tą patį su kitais lankais. Ir taip grįžtant.

Estafetės su šokinėjimo virve

Kiekvienos komandos žaidėjai po vieną išsirikiuoja už bendros starto linijos kolonoje. Prieš kiekvieną koloną 10 - 12 m atstumu pastatomas besisukantis stovas. Gavus signalą, vedlys kolonoje išbėga iš už starto linijos ir juda į priekį, šokinėdamas per virvę. Prie patefono jis perlenkia virvę per pusę ir sugriebia į vieną ranką. Jis juda atgal šokinėdamas ant dviejų kojų ir horizontaliai sukdamas virvę po kojomis. Finišo tiesiojoje dalyvis perduoda virvę kitam savo komandos žaidėjui, o pats atsistoja savo kolonos gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia tiksliau ir anksčiau.

Skaitiklio relė su strypais

Vaikai suskirstomi į komandas po 6-8 žmones. Dalyviai išsirikiuoja į priešingas kolonas po vieną, 8 - 10 m atstumu vienas nuo kito. Pirmosios grupės stulpelių vadovai gauna 3 mediniai strypai, kurio storis ir plotis ne mažesnis kaip 10 cm, ilgis - 25 cm Padėję 2 strypus (vieną ant starto linijos, kitą priekyje, per žingsnį nuo pirmosios), kiekvienas iš vadovų atsistoja ant strypų. abiem kojomis, o trečią strypą laiko rankose. Gavęs signalą, žaidėjas, nepalikdamas strypų, pastato prieš save trečią strypą ir perkelia į jį koją, kuri buvo už jo. Jis perkelia atlaisvintą bloką į priekį ir uždeda ant jo koją. Taigi žaidėjas pereina į priešingą stulpelį. Priešingos kolonos vadovas, gavęs strypus už starto linijos, daro tą patį. Laimi komanda, kurios žaidėjai stulpeliuose apsikeičia vietomis greičiausiai.

Gyvūnų estafetė

Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Žaidžiantieji komandose pasirenka gyvūnų vardus. Tie, kurie stovi pirmi, vadinami „meškomis“, o antroje vietoje – „vilkais“, trečioje vietoje – „lapėmis“, o stovintys ketvirti – „kiškiais“. Priešais važiuojančius nubrėžiama starto linija. Mokytojo nurodymu komandos nariai turi šokti į nurodytą vietą, kaip tai daro tikri gyvūnai. „Vilkų“ komanda bėga kaip vilkai, „kiškių“ komanda šokinėja ir t.t.

Estafetė „Loshariki“

Pripūstus balionus sudėkite ratu. Mokytojo nurodymu visos komandos bėga prie kamuoliukų ir, sėdėdamos ant jų, bando juos susprogdinti, bet tuo pačiu surenka nuo kamuoliukų uodegas. Laimės komanda, kuri surinks daugiausiai uodegų. Galite surinkti visus ponytails, kurie bus šalia.

Ritminės estafetės su lazdomis

Žaidimas vyksta tarp dviejų ar daugiau komandų, kurios išsirikiuoja stulpeliais prieš starto liniją. Pirmosios komandos žaidėjai rankose turi gimnastikos lazdas. Vadovo signalu žaidėjai kartu su jais bėga į tribūną, esantį 15 m nuo starto linijos, apbėga ją ir grįžta į savo kolonas. Laikydami lazdą už vieno galo, jie neša ją palei koloną po žaidėjų kojomis, kurie nepajudėdami iš savo vietos peršoka per ją. Stulpelio pabaigoje žaidėjas perduoda lazdą priešais stovinčiam partneriui, kuris yra šalia, ir taip toliau, kol lazda pasiekia žaidėją, vadovaujantį kolonai. Jis bėga į priekį su lazda, kartodamas užduotį. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai įveikia distanciją.

Šokinėja ant dryžių

Ant grindų skersai aikštės yra 50 cm pločio juostos. Žaidėjai komandose stovi vienoje aikštės pusėje. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai pradeda šokinėti iš juostos į juostą. Šuolius galima atlikti iš pėdos ant kojos, du vienu metu ir pan. – pagal mokytojo nurodymus. Teisingai įvykdę užduotį gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kartojama 2-3 kartus.

Iškrauti automobilį

Vaikai kviečiami iškrauti „mašinukus“ su „daržovėmis“. Mašinos statomos prie vienos sienos, o priešais jas prie kitos sienos – du krepšiai. Po vieną žaidėją stovi prie krepšių ir, gavęs signalą, bėga prie mašinų. Daržoves galite neštis po vieną. Daržovės visose mašinose turi būti vienodos – tiek kiekiu, tiek tūriu.
Tada kiti dalyviai gali „pakrauti“ mašinas; Tokiu atveju žaidėjai stovi prie automobilių, pagal signalą bėga prie krepšių ir neša daržoves į automobilius.
Mašinos gali būti dėžės, kėdės; daržovės – kėgliai, kubeliai ir kt.

Estafetė "Fanta"

Kiekvienos komandos žaidėjai nusiauna po vieną sportbatį, sportbatį ir pan., susideda batus į ratą ir mokytojo nurodymu po vieną bėga į ratą, išsirenka batus ir ten juos apsiauna. Po to jie bėga į komandą ir perduoda estafetę. Laimi ta komanda, kuri greičiau apsiauna batus.

Relė su sustojimais

Kiekvienos komandos žaidėjai paeiliui įveikia distanciją, bet kurią akimirką vadovas gali duoti ženklą (švilpti), žaidėjai turi užimti gulimą padėtį, tarsi darytų atsispaudimus. Kai signalas kartojasi, relė tęsiasi.

Sunki našta

Dalyviai yra suskirstyti į komandas po du. Kiekviena žaidėjų pora gauna dvi iki 50 cm ilgio lazdas ir 70-75 cm ilgio lentą su pritvirtinta vėliava. Stovėdami vienas šalia kito, žaidėjai laiko savo lazdas nukreiptas į priekį. Ant pagaliukų galų uždedama lenta. Šioje formoje, bendromis pastangomis, jie turi nešti savo naštą į nurodytą vietą ir grįžti atgal. Jei lenta nukrenta, žaidėjai sustoja, paima ją ir tęsia savo kelią. Kas greičiau atlieka užduotį, laikomas nugalėtoju.

Perėjimas per pelkę

Kiekvienai komandai suteikiami 2 lankai. Su jų pagalba būtina įveikti „pelkę“. Grupės po 3 žmones. Gavęs signalą, vienas iš pirmosios grupės dalyvių numeta lanką ant žemės, visi trys žaidėjai įšoka į jį. Antrąjį lanką jie meta tokiu atstumu nuo pirmojo, kad galėtų į jį įšokti, o tada, nepalikdami antrojo lanko vietos, ranka pasiekia pirmąjį. Taigi, šokinėjant ir mėtant lankus, grupė patenka į lūžio tašką. Prie starto linijos grįžti galima per „tiltą“, t.y. tiesiog ridenkite lankus ant žemės. O prie starto linijos lankai perduodami kitiems trims. Griežtai draudžiama žengti koją už lanko - galite „nuskęsti“.

Gyvatė

Dvi komandos. Viena komanda turi juosteles rankose. Gavus signalą, komanda su kaspinais ima atsitiktinai lakstyti po salę, kaip gyvatė mojuodamas kaspinais per grindis. Kita komanda pasiveja bet kurį žaidėją su kaspinu ir bando užlipti ant gyvatės. Asmuo, kurio kaspinas yra užlipęs, pašalinamas iš žaidimo. Žaidimas vyksta prieš laiką, todėl laimės ta komanda, kurios laikas trumpesnis.

Skambinti žaidėjams

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas ir po vieną stovi kolonoje. Komandos žaidėjai skaičiuojami skaitine tvarka. Vadovas skambina numeriu. Pavyzdžiui: 1, tada 5 ir tt Pašaukti žaidėjai bėga į paskirta vieta, ten jie apbėga stovą (objektą) ir grįžta atgal. Komanda, kurios žaidėjas grįžta pirmas, gauna tašką. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų.

Bėgimas maišuose

Vaikai išrikiuojami į dvi kolonas, atstumas tarp stulpelių – 3 žingsniai. Laikydami maišus rankomis prie diržų, jie šokinėja į tam skirtą vietą (vėliava, lazda ar kitas daiktas). Apbėgę jį, vaikai grįžta į savo kolonas, lipa iš maišų ir perduoda kitiems. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai perbėga maišus. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau.

Atnešk man popieriaus lapą

Jums reikia paruošti 2 popieriaus lapus (galite naudoti iš sąsiuvinio) Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja lygiagrečiai viena kitai. Pirmajam kiekvienos komandos žaidėjui ant delno uždedamas popieriaus lapas. Žaidimo metu lapas pats turi gulėti delne – jokiu būdu negalima jo laikyti. Pirmieji žaidėjai iš kiekvienos komandos bėga prie vėliavos. Jei lapas staiga nukrenta ant žemės, reikia jį pakelti, užsidėti ant delno ir tęsti savo kelią. Pasiekęs savo komandą, žaidėjas turi greitai perkelti popieriaus lapą į dešinysis delnas kitas eilės draugas, kuris tuoj pat bėga į priekį. Tuo tarpu pirmasis stovi eilės gale. Tai tęsiasi tol, kol posūkis pasiekia pirmąjį. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

užsispyręs kiaušinis

Suformuokite komandas po 6 žmones. Padalinkite komandas į poras. Poros užduotis – nešti kiaušinį tarp kaktų iki nurodyto žymeklio ir atgal. Po to kiaušinis perduodamas kitai porai. Dalyviai kiaušinį gali palaikyti tik rankomis už starto linijos. Kiaušinio kritimas reiškia, kad komanda pasitraukė iš kovos. Komanda, kuri šią užduotį įvykdo greičiausiai, laimi.

Bėgimas ant debesų

Šiam žaidimui jums reikės penkių atstovų iš kiekvienos komandos. Sudėkite dalyvius į eilę ir pririškite po dvi prie kiekvieno dalyvio dešinės ir kairės kojos pripūstas balionas(4 kamuoliukai vienam asmeniui). Pagal komandą pirmieji dalyviai išvyksta – jų užduotis yra nubėgti iki distancijos žymeklio pabaigos ir grįžti atgal, perduodant estafetę kitam savo komandos nariui. Kiekvienas sprogus balionas uždirba komandai vieną baudos tašką.

Džemperiai

Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į stulpelius vienas po kito. Po lyderio signalo kiekvienos komandos dalyviai atlieka šuolį, atsistumdami abiem kojomis. Pirmasis šokinėja, antrasis stovi toje vietoje, kur nušoko pirmasis, ir šokinėja toliau. Kai visi žaidėjai šokinėja, lyderis matuoja visą pirmosios ir antrosios komandos šuolių ilgį. Laimi komanda, kuri šoktelėjo toliau.

Perduok kamuolį

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito į koloną. Pirmieji dalyviai rankose laiko kamuolį. Po lyderio signalo pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas perduoda kamuolį už jo esančiam virš galvos. Paskutinis komandos žmogus, gavęs kamuolį, bėga į kolonos pradžią, atsistoja pirmas ir perduoda kamuolį šalia esančiam, taip pat per galvą. Ir taip toliau, kol pirmoji grįš į savo vietą. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Oro kengūros

Padalinkite dalyvius į komandas ir paprašykite dalyvių stovėti vienas už kito. Duokite kiekvienai komandai po balioną. Pirmasis dalyvis laiko balioną tarp kelių ir, kaip kengūra, su juo šokinėja iki distancijos žymeklio pabaigos. Grįžęs tokiu pat būdu, jis perduoda kamuolį kitam žaidėjui ir pan. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia pirmi.

Lipkite per lankus

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir po vieną išrikiuoti į stulpelius. 3 ir 5 m atstumu priešais kiekvieną koloną vienas po kito yra du lankai, o 7 m atstumu - kamuolys. Po lyderio signalo pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai bėga prie pirmojo lanko, sustoja prieš jį, paima jį abiem rankomis, pakelia virš galvos, užsideda lanką ant savęs, pritūpia, padeda lanką ant grindų. , bėkite prie antrojo lanko, atsistokite jo centre, paimkite rankomis , pakelkite virš galvos ir nuleiskite ant grindų. Po to žaidėjai apbėga kamuolį ir grįžta į savo vietą. Žaidimas tęsiasi sekantis vaikas. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Per šokdynes

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena suskirstyta į poras. Kiekvienos komandos poros stovi stulpeliais 3-4 žingsniais viena nuo kitos ir laiko trumpas šokdynes už galų 50-60 cm atstumu nuo grindų. Gavusi lyderio signalą, pirmoji pora greitai padeda virvę ant žemės ir abu žaidėjai bėga (vienas į kairę, kitas į dešinę) iki savo kolonos galo, o tada iš eilės peršoka per visų stovinčių porų virves. kolona. Pasiekę savo vietas, abu žaidėjai sustoja ir vėl paima savo virvę už galų. Kai pirmoji virvė paimama nuo žemės, antroji pora nuleidžia virvę, peršoka per pirmąją virvę, bėga pro koloną iki jos galo ir per lynus nušoka į savo vietą. Tada į žaidimą patenka trečioji pora ir tt Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia estafetę.

Baba Yaga

Estafetės žaidimas. Paprastas kibiras naudojamas kaip stupa, o šluota – kaip šluota. Dalyvis viena koja stovi kibire, kita lieka ant žemės. Viena ranka jis laiko kibirą už rankenos, o kita ranka laiko šluotą. Šioje padėtyje turite nueiti visą atstumą ir perduoti skiedinį bei šluotą kitam.

Bulvės į šaukštą

Reikia nubėgti tam tikrą atstumą, ištiestoje rankoje laikant šaukštą su didele bulve. Jie bėga pakaitomis. Važiavimo laikas įrašomas. Jei bulvė nukrenta, jie padeda ją atgal ir toliau bėga. Be bulvių nepabėgsi! Laimi tas, kuris surinko geriausią laiką. Komandinės varžybos dar įdomesnės.

Apple įspaudas

Padalinkite žaidėjus į lygias komandas. Pirmasis komandos narys paima obuolį į dantis ir su juo laksto aplink žymeklį. Grįžęs žaidėjas be rankų perduoda obuolį kitam dalyviui į dantis. Jis taip pat bėga aplink žymeklį su obuoliu ir perduoda estafetę kitam dalyviui ir pan. Obuolio kritimas ar laikymas rankomis atneša komandai baudos tašką. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Į krepšelį

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Du krepšeliai dedami vienodais atstumais nuo jų. Kiekvienai komandai suteikiamas didelis kamuolys. Dalyviai, eilės tvarka, pradeda mesti kamuolį į krepšį. Laimi ta komanda, kuri pataikė daugiausiai į krepšį.

Dviračių lenktynės

Šiose estafetėse dviratį pakeis gimnastikos lazda. Dviems dalyviams reikia vienu metu joti lazda. Jie yra dviratininkai. Kiekvienas dviratininkų duetas, laikydamas lazdą tarp kojų, turės važiuoti iki posūkio taško ir atgal. Laimi greičiausi.

Vietų keitimas gimnastikos lazdomis

Žaidėjai iš 2 komandų išsirikiuoja vienas priešais kitą 2 m atstumu. Kiekvienas žaidėjas remia gimnastikos lazdą ranka (uždengia ją delnu ant viršaus), pastatytą vertikaliai ant grindų už pažymėtos linijos. Gavus signalą, kiekvienos poros žaidėjai (dalyviai vienas priešais kitą sudaro poras) turi apsikeisti vietomis. Tokiu atveju žaidėjas turi paimti savo partnerio lazdą, kad ji nenukristų (kiekvienas palieka savo lazdą vietoje). Jei kurio nors žaidėjo lazda nukrenta, jo komanda gauna baudos tašką. Laimi komanda, kurios žaidėjai surenka mažiau baudos taškų.

Estafetės su lazdomis ir šuoliais

Žaidėjai suskirstomi į 2 - 3 lygias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius po vieną, 3 - 4 žingsniai vienas nuo kito. Jie stovi lygiagrečiai prieš liniją, o priešais stovinčio žaidėjo rankose yra gimnastikos lazda. Gavus signalą, pirmieji skaičiai apbėga prie 12 - 15 m aukštyje įrengto mace (medicininio kamuoliuko) ir, grįžę į savo stulpelius, vieną iš lazdos galų perduoda antriesiems numeriams. Laikydami lazdos galus, abu žaidėjai perduoda ją po žaidėjų kojomis, judėdami link kolonos galo. Visi šokinėja per lazdą, atsistumdami abiem kojomis. Pirmasis žaidėjas lieka savo stulpelio gale, o kitas bėga prie prekystalio, apeina jį ir neša lazdą po kojomis žaidžiantiems su skaičiumi 3 ir pan. Žaidimas baigiasi, kai visi dalyviai bėga su lazda. Pradedantis žaidėjas vėl pirmas kolonoje ir jam atnešama lazda, jis pakelia ją aukštyn.

Lenktynės su kamuoliu virš galvų ir po kojomis

Žaidimo dalyviai po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Atstumas tarp žaidėjų yra 1 m. Pirmiesiems numeriams suteikiami kamuoliukai. Vadovo signalu pirmasis žaidėjas perduoda kamuolį atgal per galvą. Žaidėjas, gavęs kamuolį, perduoda jį toliau, bet tarp kojų, trečias - vėl per galvą, ketvirtas - tarp kojų ir tt Paskutinis žaidėjas bėga su kamuoliuku į stulpelio pradžią ir perduoda jį atgal. jo galva. Taigi kiekvienas žaidėjas perduoda kamuolį vieną kartą per galvą ir vieną kartą tarp kojų. Pirmas kolonoje stovintis žaidėjas visada perduoda kamuolį per galvą. Laimi komanda, kurios pirmasis žaidėjas grįžta į savo vietą.

Bėk

Gavęs signalą, pirmasis dalyvis bėga prie besisukančios vėliavėlės ir atgal, pasiekęs komandą, paspaudžia ranka kitam dalyviui – perduoda estafetę.

Puodelis

Šis žaidimas – tai estafetės su šokdyne: prieš posūkio tašką žaidėjai šokinėja per virvę nuo pėdos ant kojos, o grįždami atgal paima per pusę perlenktą virvę į vieną ranką ir sukasi ją horizontaliai po kojomis.

Pupelių sėkla

Ant kėdžių yra dvi Kiniškos lazdelės ir dvi lėkštes, iš kurių vienoje yra pupelės pagal žaidėjų skaičių komandoje. Gavęs mokytojo signalą, kiekvienas žaidėjas pribėga prie kėdės ir pradeda perkelti vieną pupelę iš vienos lėkštės į kitą, paskui kitą ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia greičiau.

Puck!

Komandą sudaro 10-12 žmonių. Komandos išsirikiuoja po vieną. Vadovai rankose turi ledo ritulio lazdas, o ant grindų – ritulį. Prieš kiekvieną komandą yra 1 - 2 stulpai, o kitoje aikštelės pusėje yra įvartis. Gavus signalą, pirmieji žaidėjai paleidžia ritulį ir žaidimas prasideda. Atsineškite popieriaus lapą Turite paruošti 2 popieriaus lapus. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmajam kiekvienos komandos žaidėjui ant delno uždedamas popieriaus lapas. Žaidimo metu lapas pats turi gulėti delne – jokiu būdu negalima jo laikyti. Pirmieji žaidėjai iš kiekvienos komandos bėga prie vėliavos. Jei lapas staiga nukrenta ant žemės, reikia jį pakelti, užsidėti ant delno ir tęsti savo kelią. Pasiekęs savo komandą, žaidėjas turi greitai perkelti lapą į kito dalyvio delną. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

Siamo dvyniai

Du dalyviai atsistoja vienas į kitą nugaromis ir tvirtai suspaudžia rankas. Jie bėga į šoną. Žaidėjų nugaros turi būti tvirtai prispaustos viena prie kitos.

Sukite kamuolį

Komandos išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas turi tinklinio arba medicinos kamuoliuką priešais save. Žaidėjai varinėja kamuolį į priekį rankomis. Tokiu atveju rutulį leidžiama stumti ištiestos rankos atstumu. Apvažiavę posūkio tašką, žaidėjai grįžta į savo komandas ir perduoda kamuolį kitam žaidėjui. Laimi komanda, atlikusi užduotį.

Imk paskutinį

Dviejų komandų žaidėjai išsirikiuoja į koloną po vieną už bendros starto linijos. Priešais kolonas 20 metrų atstumu iš eilės išdėliojami miesteliai, klubai, kubeliai, kamuoliai ir kt. 1 daiktu mažiau iš viso abiejų komandų nariai. Gavę signalą, vedliai kolonose bėga prie objektų ir paima vieną iš krašto (vienas ima iš dešinės, kitas iš kairės), grįžta atgal, apbėga savo kolonas iš užpakalio ir paliečia kitą žaidėją savo kolonoje. su savo ranka. Tada jis pradeda ir daro tą patį. Laimi komanda, kurios žaidėjas pasiima paskutinį daiktą.

Mamyte

Reikalingi du ritinėliai tualetinis popierius. Vienas komandos narys stovi salės viduryje. Gavus mokytojo signalą, visi komandos nariai bėga prie savo dalyvio ir pradeda jį vynioti į popierių. Nuaidėjus švilpukui visi sustoja. Kieno komanda be tarpų apvynios mumiją, laimės.

Bėgimas per nelygumus

Žaidėjai suskirstomi į komandas, kurių žaidėjai išsirikiuoja į stulpelius po vieną. Prieš kiekvieną komandą, nuo starto linijos iki finišo 1 - 1,5 m atstumu viena nuo kitos, tiesia arba vingiuota linija brėžiami 30 - 40 cm skersmens apskritimai. Vadovo signalu pirmieji skaičiai su lazdele šokinėja iš apskritimo į ratą, po to grįžta atgal trumpiausiu keliu ir perduoda estafetę kitam žaidėjui, atliekančiam tą pačią užduotį. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia estafetę.

Pasiruošimas žygiui

Komanda išsirikiuoja, su kuprine prieš pirmąjį dalyvį. Patiekalai yra 15-20 žingsnių atstumu nuo abiejų komandų. Kiekvienas žaidėjas turi bėgti prie indų, paimti vieną daiktą, grąžinti, įdėti į kuprinę ir ranka paliesti kitą žaidėją - „perduoti“ lazdą. Tada bėga kitas dalyvis. Už greitį ir tvarkingą kuprinės susikrovimą komandoms skiriami trys taškai.

Porinė relė

Tikslas: Greitumo ir judesių miklumo ugdymas. Gebėjimo derinti veiksmus su partnerio veiksmais lavinimas.

Medžiaga: Du vienodi puodeliai, keturios tuščios degtukų dėžutės.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienos komandos žaidėjai išsirikiuoja poromis prieš rikiuotę. Norėdami žaisti, paimkite du vienodus puodelius, užpildykite juos vandeniu ir padėkite priešais pirmąsias poras. 10-15 m prieš komandas nubrėžiamas vienas 1 m skersmens ratas, kiekviename rate dedamos po dvi degtukų dėžutes.

Vadovo nurodymu pirmosios poros žaidėjai kartu paima vieną puodelį (bet kokiu būdu) ir bėga į priekį, stengdamiesi neišpilti vandens. Pasiekę ratą, jie taip pat atsargiai įdeda puodelį į ratą ir paima dėžutes. Dėžutė uždedama ant peties, pora sujungia rankas, sujungdama jas skersai, ir bėga iki starto žymos, nešdama dėžutes ant pečių. Antroji pora viską daro atvirkštine tvarka – ir taip, kol visi dalyviai įveiks distanciją.

Judrūs drakonai

Tikslas: Greitumo ir judesių miklumo ugdymas. Gebėjimo derinti veiksmus su partnerių veiksmais ugdymas.

Žaidimo eiga: Vaikinai išsirikiuoja į dvi kolonas. Visi laiko priekyje esantį asmenį už diržo. Jie atstovauja drakonams. Pirmoji kolonoje yra drakono galva, paskutinė – uodega, o vadovo įsakymu drakonai pradeda judėti. Galvos darbas – sugauti kito drakono uodegą. O uodegos užduotis – pabėgti nuo pirmojo drakono galvos. Drakono kūnas neturėtų būti suplėšytas, t.y. žaidėjai neturi teisės nuimti rankų. Pagavę kito drakono uodegą, galite pasirinkti naują galvą ir naują uodegą ir tęsti žaidimą.

Auksiniai vartai

Tikslas: Judesių miklumo ugdymas. Gebėjimo derinti veiksmus su partnerių veiksmais ugdymas.

Žaidimo eiga: Žaidėjai yra suskirstyti į lygias komandas. Viena komanda sudaro ratą, jos žaidėjai susijungia rankomis ir pakelia juos aukštyn. Tarp žaidėjų turi būti toks atstumas, kad žmogus galėtų prasilenkti tarp jų, bent jau pasilenkęs. Kita komanda pradeda judėti, apeidama kiekvieną pirmosios komandos žaidėją paeiliui ir kiekvieną kartą eidama pro vartus, suformuotus pirmosios komandos žaidėjų rankomis. Antrosios komandos žaidėjai laikosi rankomis, kurių negalima atskirti! Taigi, antroji komanda atsiduria arba rate, arba už jo ribų. Pirmoji komanda žaidimo metu sako:

Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia.
Pirmasis yra leidžiamas
Antrą kartą draudžiama
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!

Paskutiniu žodžiu komanda staigiai pasiduoda. Jei kas nors iš antrosios komandos yra viduje, jis palieka grandinę ir atsistoja apskritimo centre. Natūralu, kad antrieji žaidėjai paskutiniu žodžiu bando būti už rato ribų, tačiau tai ne visada įmanoma. Žaidimą gali apsunkinti tai, kad pirmosios komandos žaidėjai žodžius taria tik lūpomis, atidžiai vienas į kitą žiūrėdami ir staiga pasiduoda. Kai vienas žmogus lieka antroje komandoje, bet pripažįstamas nugalėtoju, o komandos keičiasi vaidmenimis.


Dažnai nutinka taip, kad didžiosios šventės, pvz Naujieji metai, įmonės gimtadienis ir kt. pastebimi ne pačioje įmonėje, o kelyje, tai yra pensione, poilsio namuose ar lauke. Tai turi savo pliusų ir minusų. Viena vertus, viskas nėra taip formalu kaip biure, kita vertus, lauko sąlygos ne visiems patinka. Tačiau kai teisingas požiūris organizacijai, galite švęsti bet ką ir bet kur. Šis scenarijus buvo sukurtas tokioms vietoje.

Šiame scenarijuje nėra absoliučiai jokios oficialios dalies, tačiau yra linksmybių ir pramogų, kurias prisiminsite labai ilgai – kiek tik panorėsite!

Smagiems startams reikia nustatyti vietą, išdėstyti komandas (nors jas galima suformuoti jau vietoje) ir, žinoma, sugalvoti rimtą priežastį. O kas gali būti geresnė proga nei švęsti Naujuosius metus?

Kad konkursas ne tik vyktų, bet ir būtų linksmas, reikia pasirūpinti geros muzikos atsargomis, įdomi legenda(t. y. už ką, ​​tiesą sakant, nukentės žmonės) ir, žinoma, verti prizai. Taip pat neįmanoma apsieiti be Kalėdų Senelio, todėl jums taip pat reikės Kalėdų Senelio kostiumo.

Gali būti dvi komandos, o gal ir daugiau, viskas priklauso nuo to, kiek aktyvūs yra konkrečios organizacijos darbuotojai. Jei kas nors nenori tiesiogiai dalyvauti konkurse, neturėtumėte jų priversti – pasyvūs šventės dalyviai taps puikia palaikymo grupe. Jiems turėtų būti įteiktos vėliavėlės, rutuliai, skambučiai, kaklaskarės, plakatai ir kt. viskas, kas padės jums įsišaknyti už tą ar kitą komandą.

Varžybos gali būti rengiamos tiek lauke, tiek viduje, jei, žinoma, leidžia erdvė.

Kiekvienai komandai reikia duoti įdomus vardas, sugalvokite devizą, kurį gera padaryti preliminarių varžybų forma, likus maždaug 10 dienų iki planuojamos kelionės, ir parūpinkite atpažinimo ženklus - beisbolo kepures, šalikus, marškinėlius, bandanus ir kt.

Tokiems konkursams nėra prasmės apibūdinti scenarijaus pagal vaidmenį, nes bet kokiu atveju, jaudulys, niekas neįvertins jūsų pastangų. Svarbiausia žinoti užduotis ir mokėti aiškiai paaiškinti varžovams, ko iš tikrųjų iš jų reikalaujama.

Naujųjų metų linksmybių legenda prasideda

Bendrame susirinkime prieš konkurso pradžią vedėjas visiems susirinkusiems praneša:

Ponios ir ponai!

Įvyko baisi tragedija!

Dėl infliacijos, spekuliacijų ir kai kurių raganiškų dalykų naujieji 200-ieji... atšaukiami! Nuo šiol ir amžinai, visa Žemės populiacija gyvens senaisiais 200 metais...!

Naujieji Metai atsisakė ateiti pas žmones, kurie moka tik dirbti, dirbti, dirbti... kaip Energizer baterijos, tai yra dešimt kartų ilgesnės nei įprastai, ir visiškai pamiršę, kaip ilsėtis! Šiandien, 11 valandą popietės Maskvos laiku, tėvas Frostas padarė atvirą pareiškimą spaudoje, kuriame, cituoju, pasakė: Žmonės tapo per daug suaugę, net vaikai! Taip tęstis nebegalima, todėl aš, Kalėdų Senelis, kaip protesto ženklą, skelbiu gilaus užšalimo žiemą ir atsisakau dovanoti dovanas bei daryti stebuklus, kol žmonės nesusiprotės ir neįrodys, kad dar yra kur. atostogos jų gyvenime. Citatos pabaiga.

Prezidentas skubiai paskelbė 200 m. gruodžio 28 d. dekretą Nr. NG 2007/SG 2007 Dėl didelio masto šventinių renginių, kaip žmonijos ketinimų švęsti Naujuosius metus rimtumo ženklas.

O jūs ir aš, brangūs dirbantys piliečiai, šiandien turime išgelbėti šalį ir visą žmoniją nuo amžinos augmenijos senaisiais metais ir priartinti ilgai lauktų naujųjų metų pradžią!

Tikiu jumis, brangūs darbuotojai! Sveika! Sveika! Sveika!

Po to skelbiama linksmybių pradžia.

Štai keletas užsiėmimų, kuriuos galima panaudoti vakarėlyje lauke.

DERLIŲ NUĖMIMAS

Kiekvienos komandos dalyviai turi perkelti apelsinus į tam tikrą vietą nenaudodami rankų. Laimi komanda, kuri per 3 minutes sugebėjo pajudinti daugiausiai apelsinų.

MERGAITĖ ANT KAMULIŲ

Iš kiekvienos komandos dalyvauja trys žmonės – du vyrai ir viena moteris. Kiekvienas trys žaidėjai gauna įtemptą tinklinį. Vadovo signalu moteris atsistoja ant kamuolio ir, palaikoma dviejų vyrų alkūnių, užlipa ant kamuolio ir ridena jį. Komanda, kuri pirmoji pasiekia ženklą ir grįžta, laimi.

METŲ SIMBOLIS

Kiekvienos komandos nariai po vieną išsirikiuoja į koloną. Pirmajam dalyviui komanda dovanoja kreidelių rinkinį. Prieš kiekvieną komandą 5-7 metrų atstumu dedamas lankas. Estafetės dalyvių užduotis po vieną, gavus signalą, išbėgus su kreidelėmis, kartu nupiešti gyvūną – simbolį kitais metais lanko viduje. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai įvykdo užduotį ir nupiešė gražiausią simbolį.

KELIONĖS AKLAI

Šiam žaidimui reikės boulingo kaiščių ir užrištomis akimis pagal dalyvių skaičių. Smeigtukai dedami gyvatės pavidalu prieš kiekvieną komandą. Komandos, susikibusios už rankų ir užrištomis akimis, stengiasi įveikti distanciją nepataikydami į kaiščius. Kelionės nugalėtoja tampa komanda, kurios komanda turi mažiausiai numuštų smeigtukų. Kiekvienas praleistas smeigtukas vertas vieno taško.

KENGŪRA

Komandos nariai paeiliui bėga, o tiksliau šokinėja tam tikrą atstumą, tarp kelių laikydami teniso kamuoliuką ar degtukų dėžutę. Jei kamuolys ar dėžė nukrenta ant žemės, bėgikas paima jį, vėl suspaudžia keliais ir bėga toliau. Laimi komanda, kuri užduotį atlieka greičiau nei kiti.

BŪK SVEIKAS!

Nenaudodami rankų komandos nariai greitai perduoda netikrą termometrą taip, kad jis visada būtų po kaire ranka. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Kvailių ŠALIS

Kiekvienos komandos nariai laikinai tampa „Auksinio rakto“ pasakos sukčiais. Vadinamos dvi poros. Poroje vienas žaidėjas yra lapė Alisa, kitas - katinas Basilio. Lapė sulenkia vieną koją prie kelio ir laiko ranka, o katinui Bazilijui užrišamos akys. Taigi, apsikabinę pora sukčių turėtų nueiti iki žymos ir atgal. Laimi komanda, kurios sukčiai įveikė greičiausiai.

DAINA PADĖDA MUMS STATYTI IR GYVENTI

Iš kiekvienos komandos iškviečiamas balsingiausias atstovas. Dalyviai paeiliui renkasi dainą, kurią kiekvienas norėtų padainuoti. Po to vedėjas įjungia garso takelį su dainos „Kalėdų eglutė gimė miške“ arba „Eglutė šalta žiemą“ įrašu. Ir kiekvienas pagal šį garso takelį turi dainuoti savo dainą. Laimi tas, kuris juokingesnis už kitus.

Gamtoje susibūrė linksma kompanija... Kokia buvo susitikimo priežastis? Gimtadienis, jubiliejus, absolventų susitikimas, įmonės šventinis vakarėlis ar tiesiog draugiškas piknikas su draugais – bet kokiu atveju šis renginys neturėtų būti nuobodus ir įprastas. Pasirūpinę skanėstu, kuris bus ypač patrauklus grynas oras, organizatorius turėtų nepamiršti ir pramogų svečiams.

Kompanijų yra įvairių: ir neapgalvoto jaunimo, ir garbingų kolegų, tačiau bet kuri grupė neatsisakys pasilinksminti dalyvaudama konkursuose ar bent jau juos stebėdama. Svarbiausia teisingai pasirinkti ir organizuoti šias varžybas!

Atkreipiame jūsų dėmesį didelis pasirinkimasįvairūs žaidimai ir pramogos suaugusiems lauke. Tarp jų yra ir aktyvių, ir ramesnių, ir smegenų darbo reikalaujančių, ir nekenksmingų išdaigų varžybų. Pasirinkite tokius, kurie labiau tinka jūsų svečiams, galite derinti kelis skirtingus. Šventinė nuotaika garantuota dar gerokai iki susitikimo pradžios: planuodami ir ruošdami rekvizitus nevalingai imsite derintis linksma nuotaika, o šventės pabaigoje besišypsantys draugų veidai nuotraukose primins apie organizatoriaus talentą.

Žinoma, nugalėtojams reikia paruošti įsimintinų prizų ir suvenyrų.

O dabar – konkursai kiekvienam skoniui!

Įvairios estafetės

Vienas iš labiausiai paplitusių lauko varžybų. Vis dar gryname ore daugiau galimybių juos vykdyti. Estafetes galima nesunkiai pritaikyti bet kokiai „istorijai“, jei vakarėlis yra teminis, pavyzdžiui, piratų, paplūdimio ir pan.

Galite bėgti posūkiais už bet ką ir su bet kokiomis užduotimis bei kliūtimis. Štai keletas įdomių variantų, skiriasi nuo standartinio bėgimo maišuose arba su kamuoliu tarp kelių.

„Išpyliau, išgėriau, suvalgiau“.

Ant kiekvienos komandos stalo yra stiklinė, pilnas butelis ir supjaustyta citrina. Dalyviai suskirstomi į komandas po 3 žmones, pirmasis misas, pasiekęs stalą, įpila stiklinę, antrasis turi išgerti, o trečiasis turi kąsnelį citrinos. Stiklinėje neturi būti stipriųjų gėrimų!

"Lastotrassa"

Atstumą reikia įveikti užsidėjus pelekus, žiūrint pro žiūronus pasuktus išvirkščia pusė. Maršrutas žiūrovams suteiks daug malonumo!

"Akių matuokliai".

Kiekvienai komandai nubrėžiamas maždaug 50 cm skersmens ratas. Dalyviai po vieną užrišami ir atsistoja apskritimo centre. Užduotis: paeikite 8 žingsnius iš rato ir grįžkite atgal. Komanda garsiai skaičiuoja žingsnius. Kitas dalyvis gali pradėti užduotį tik tuo atveju, jei ankstesnis sugebėjo grįžti į ratą ir nepraleido bei nesustojo pasienyje – tokiu atveju jis turės tai pakartoti! Laimi geriausiai akis turinti komanda, kurios nariai užduotį atliko greičiau nei kiti.

„Ouroboros“.

Nežinantiems – tai gyvatė, besikandanti sau uodegą. Dalyviai tampa „traukiniu“, laiko vienas kitą už juosmens arba padeda ranką ant priekyje esančio žmogaus peties. Pirmasis dalyvis (gyvatės galva) turi pabandyti pagauti „uodegą“ - paskutinis dalyvis. Su juo įdomiau žaisti didelė sumažmonių.

"Pervedimai"

Tai estafetės tipas, kurio metu reikia perduoti vieną objektą kitam kitam neįprastais būdais. Svarbu ne tik, kad objektas greičiau pasiektų paskutinį dalyvį, bet ir tai, kad sąlyga būtų įvykdyta teisingai ir objektas nenukristų.

Įvairios parinktys, ką ir kaip galite perkelti:

  • kamuolys po smakru;
  • lazda, laikanti ją kojomis;
  • knyga pažastyse;
  • mygtukas ant rodomojo piršto;
  • laikydami kiaušinį tarp nugarų ar kaktų, nenulauždami nuleiskite jį ant grindų (geriau žaisti ant smėlio).

Kita įdomi „programa“ su šeimininku yra žaidimas „Delicious Bagel“. Žaidėjai stovi ratu, lyderis yra viduryje. Žaidėjų rankose, paslėptose už nugarų, yra beigelis, kurį jie aplenkia ratu ir, pasinaudoję palankiu momentu, nukanda jo gabalėlį. Pranešėjas turi atspėti, kieno rankose yra beigelis, arba sugauti pažeidėją „veikoje“ – kąsdamas.

Jei jis to nepadarys prieš suvalgęs riestainį, jis bus apmokestintas konfiskavimu! Vietoj bagelio galite paimti agurką.

Komandiniai žaidimai

Dalyviai gali būti skirstomi į grupes pagal skirtingus kriterijus: pavyzdžiui, kapitonai paeiliui renkasi komandos narius arba vaikinai prieš mergaites. Čia laimės ne vienas žmogus, o visa komanda, todėl prizas už pergalę turėtų būti skirtas arba kiekvienam dalyviui, arba būti simbolinis, pavyzdžiui, diplomas, vimpelas, juostelės, nugalėtojų vainikai ir pan.

Žinoma, galite žaisti bet kokį sportinį žaidimą – paplūdimio tinklinį, futbolą, mini golfą ir tt Tačiau ne mažiau įdomios gali būti ir komiksų varžybos, ir ne tik sportinės!

"Šlapias pašaras"

Komandos yra atskirtos viena nuo kitos linija (jei yra, galite naudoti tinklinio ar teniso tinklą). Balionus reikia paruošti iš anksto, įpilant šiek tiek vandens (nelyginis kiekis, geriausia 5-7). Kamuoliai į žaidimą metami po vieną.

Žaidėjai turi mesti juos į priešininko pusę, stengdamiesi užtikrinti, kad padavimas taptų „šlapias“ ne jų pusėje. Žaidimas tęsiasi iki paskutinio kamuoliuko, tada skaičiuojamas balų skaičius. Galite žaisti paplūdimyje arba tiesiog viduje karštas oras. Merginų komandoje linksmas cypimas garantuotas!

"Raganosis".

Veiksmingiau, jei jauni vyrai žaidžia šį žaidimą prieš merginas. Vaikinai bus „raganosiai“: prie kaktos pritvirtintas „ragas“ - lipniojo tinko gabalėlis, pervertas smeigtuku. O merginoms reikia užsirišti ant juosmens balionas kad jis būtų pikantiškiausios vietos srityje.

Užduotis aiški: „raganosis“ turi perverti kamuoliukus, rankomis sugauti mergaičių negalima. Galite apriboti žaidimo vietą ir laiką (pavyzdžiui, leidžiant muziką).

„Verslo rykliai“

Ant žemės nubrėžiama arba virvelėmis pažymėta „skurdo riba“ - šioje „verslo upėje“ plauks dvi linijos, esančios maždaug 2–2,5 m atstumu: iš pradžių jų komandoje yra tik du žmonės. , jie turi laikyti rankas. Likusių dalyvių užduotis – įveikti „skurdo ribą“. Tačiau kol jie yra tarp eilučių, „rykliai“ gali juos sugauti, o tada dalyvis prisijungs prie jų, pratęsdamas „ryklių“ grandinę.

"Telepatai".

Kiekvienoje komandoje yra 5 žmonės. Skaičiuodami „vienas, du, trys“, jie, nesutikdami, turi pakelti bet kokį vienos rankos pirštų skaičių. Ir tada įsigalioja taisyklė: reikia mesti pirštus, kol kiekviena komanda turės tą patį numerį, arba skirtingas numeris kiekvienas žaidėjas, tai yra nuo 1 iki 5. Primename, kad negalite sutarti garsiai! Komanda, kuriai tai pavyks padaryti pirma, laimės.

Konkursas gali suvienyti įmonę ir išmokyti vienas kitą suprasti be žodžių. Kitas šio žaidimo variantas – per 10 sekundžių išsirikiuoti į tam tikrą poziciją (pranešėjas garsiai skaičiuoja): pagal ūgį, pagal plaukų spalvą nuo šviesios iki tamsios, statykite trikampį, „aštuonią figūrą“, „apskritimą apskritime“. ..

"Gerti"

Kiekvienai 3-5 žmonių komandai, vadovaujamai kapitono, įteikiamas melionas ir peilis. Kiekvienos komandos užduotis – kuo greičiau susidoroti su skanėstu. Taisyklės yra tokios: kapitonas pjauna ir paskirsto, o jis pats turi teisę suvalgyti tik paskutinę riekę. Vietoj meliono gali būti arbūzas, didelis obuolys ar pyragas.

Karaoke dirigentas. Mums reikia lyderio ir dviejų komandų. Kiekviena komanda pasirenka dainą, kurią gerai žino. Vedėjas diriguos: nykščiai aukštyn – dainuos garsiai, žemyn – tyliai. Komandos pradeda dainuoti vienu metu, o vadovas duoda signalus, kada dainuoti tyliai, o kada vėl įjungti balsą. Kartais tai gali atsitikti ne tuo pačiu metu. Žaidėjas, kuriam nepavyko, pašalinamas. Galiausiai pagrindinį prizą gaus paskutinis „dainininkas“, dėmesingiausias.

Dvejetų žaidimai

Žinoma, žaidime nebūtinai dalyvauja tik du žmonės. Tai reiškia, kad konkursai grindžiami dviejų dalyvių sąveika arba priešprieša. Bet kas bus šie du, paaiškės žaidimo metu!

"Puselės".

Dalyvauja poros – vaikinas ir mergina. Jie suspaudžia alkūnes ir laisvomis rankomis (viena turi kairę, kita - dešinę) turi atlikti kokį nors veiksmą, pavyzdžiui, užsimauti kumštines pirštines, suplėšyti laikraštį į mažus gabaliukus, išvynioti 2 saldainius ir kiekvieną pavaišinti. kita!

"Kas yra priešais mane?"

Šeimininkas yra svečių rato centre, jam užrištos akys. Apskritimas pradeda judėti aplink lyderį, kol jis pasakys „stop“. Dabar jam reikia prieiti prie priešais esančio žmogaus ir pabandyti išsiaiškinti, kas yra priešais jį. Jums nereikia įvesti jokių apribojimų, tai jau gana sudėtinga užduotis.

Bet jei kompanija artima, bus smagu atpažinti draugą ar merginą... pagal kvapą, neliesdami ar tiesiog ranka. Jei spėjimas yra teisingas, atpažintas asmuo užima vairuotojo vietą. Jei po 2 versijų draugas neidentifikuojamas, ratas vėl sukasi.

Vadovas sėdi ant kilimėlio apskritimo viduryje, o rate susimaišo berniukai ir mergaitės. Visi, išskyrus vedėją, dėvi kepurę. Kiekviena mergina vienam iš vaikinų pasako spalvą į ausį, o šis pasako jai gėlės pavadinimą. Pranešėjas praneša, pavyzdžiui: „ Balta rožė!” Jei šie žodžiai niekam nepriskiriami, nieko neįvyksta, o vadovas bando dar kartą. Jei yra tik „Baltasis“ vaikinas arba „Rožė“ mergina, jie turi užsidėti skrybėlę ant lyderio ir užimti jo vietą. Bet jei abu yra prieinami, jie turėtų pabandyti užsidėti kepurę ant lyderio, o jei tai nepadeda, tada ant partnerio.

Varo tas, kuris liko su kepure ar be jos. pasiilgau...

„Dvikova“.

Jaunimas visada mielai kovoja už gražių damų šlovę. Kova vyks ant žolės, smėlio arba sekliame baseine. Kiekvienas dalyvis turės ilgą audinio gabalą, įspraustą į maudymosi kelnių ar kelnių nugarą, kiekvienas dalyvis turės savo spalvą. Taisyklės paprastos: reikia pirmam išplėšti priešininko figūrą, neleisti jam išplėšti savosios, ir pergalingai mesti „vimpelą“ gerbėjų džiaugsmui.

"Butelių miestai"

Šiose varžybose dalyvauja vyrų komandos, o merginoms beliks būti besijuokiančiomis žiūrovėmis. Pirmiausia iš medinių kaladėlių, dėžių ar tuščių reikia pastatyti figūrėles numušimui plastikiniai buteliai ir duoti jiems intriguojančius vardus. Kiekviena komanda turi turėti tiek pat figūrėlių (po vieną kiekvienam dalyviui).

Tada tuščias butelis ant virvelės pririšamas prie dalyvių kelnių diržo galo. Virvės ilgis apie 50 cm kabantis, butelis neturi siekti žemės. Dabar reikia pasukti butelį ir numušti visas dalis nenaudodamas rankų.

Vandens žaidimai

Labai dažnai grupės renkasi paplūdimyje, prie upės ar prie baseino, derindamos poilsį su maudynėmis. Daugelį žaidimų galima žaisti tikintis, kad būtų gera idėja iškart po to išsimaudyti!

„Kiauklės princesė“.

Šis žaidimas turi būti žaidžiamas ant smėlio. Visi kartu sugrėbkite didelį smėlio kalną, ant kurio uždėkite didelę kriauklę ar akmenuką. Tada visi dalyviai, sėdintys aplink kalną, pradeda lėtai grėbti smėlį į savo pusę, kol „kriauklė princesė“ slysta tiesiai į... pralaimėtojo rankas.

„Minų laukas“.

Vienas iš dalyvių atsigula ant smėlio, o aplink jį kiti žaidėjai padeda akmenuką. Būklė: akmenukai neturi liesti gulinčiojo. Jis turi atsistoti nepataikęs į miną. Žinoma, draugiški patarimai laukiami!

„Marškinėliai kaip atmintis“.

Tai ne varžybos, o tiesiog smagi pramoga. Jums reikės aerozoliniai dažai skardinėse ir baltais marškinėliais - po 1 kiekvienam dalyviui. Nupiešk marškinėlius, kaip liepia fantazija, padovanok vienam iš svečių (o kitas dalyvis tau padovanos), apsivilk – ir bėk fotografuotis. O nuostabus suvenyras liks iš šventės!

"Veido Piešimas".

Galite naudoti įprastą guašą. Svečiai, vilkintys maudymosi kostiumėlius, yra suskirstyti į poras ir turi „vienu metu vykstančią kūno meno sesiją“. Po to - madų šou kiekvienam dalyviui, fotosesija ir iš karto maudynės!

Protingai įmonei. Pramogą teikia ne tik sportas

Kai kurie žmonės renkasi ne beatodairiškas linksmybes, o žaidimus, kurie verčia parodyti išradingumą, loginį mąstymą, protinį budrumą, taip pat mėgsta ugdyti šias savybes bendri žaidimai. Na, mes turime ką pasiūlyti sumaniesiems ir sumaniausiems!

"Klaviatūra".

Visi sustoja ratu. Kiekvienas iš jų yra klaviatūros raidė (bet kuri, eilės tvarka). Plaukite rankomis – paspauskite raidę. Visi ploja du kartus kartu – erdvė. Skyrybos ženklai nespausdinami. Pranešėjas, stovėdamas ratu (jis stebės teisingumą), sugalvoja spausdinimo frazę (patarlė, dainos eilutė ir pan.). Jis įsako, kas pradės antspaudą ("Nuo Lenos, pagal laikrodžio rodyklę - pradėkime!").

Jei kas nors suplojo nederamai, vedėjas vėl klausia: „Kokį žodį rašai?“, suteikdamas galimybę pasitaisyti. Jei „antspaudas“ sulaužytas, jis prasidės iš naujo, bet be sutrikusio žaidėjo. Dėmesingiausi žmonės galės baigti įvesti frazę (kartais jų lieka tik dvi)…

„Mes mėtome kamuolius ir žodžius“.

Visi sustoja ratu, perduoda vienas kitam kamuolį ar kitą daiktą. Duodami kamuolį visi pasako bet kokį daiktavardžio žodį, o paėmėjas turi atsakyti atitinkamu būdvardžiu ar veiksmažodžiu. Pavyzdžiui, „Drugelis“ – „Šviesus! arba "Tai skraido!" Perduodant kamuolį toliau, reikia pasakyti naują žodį. Atrodo lengva, ar ne?

Tačiau lyderis, stovėdamas ratu, palaipsniui didina kamuoliukų skaičių! Taigi vienu metu teks dirbti tiek rankomis (perduoti kamuoliukus), tiek galva (sugalvoti žodžius), ir tai padaryti greitai! Puikus mąstymo mokymas, be to, labai smagus ir įdomus.

– Kas ant nugaros?

Vienas dalyvis pirštu nubrėžia tam tikrus kontūrus ant kito nugaros. paprastas objektas(namas, obuolys, žuvis ir kt.). Priklausomai nuo to, ką jautė, dalyvis bando parodyti šį objektą kitiems svečiams nevartodamas žodžių, o jie turi atspėti, kas buvo pavaizduota nugarėlėje.

„Ught – šifravimas“.

Vienas iš dalyvių pasitraukia į šoną, o kiti iš voko išima atvirutę, ant kurios užrašyta po vieną iš žodžių, sudarančių gerai žinomą patarlę ar dainos eilutę. Tada dalyvis atsiduria rate, kuriame visi vienu metu pradeda kartoti tik savo žodį. Šiame triukšme turite pabandyti išsiaiškinti visus žodžius ir sudėti juos į norimą eilutę.

Išdaigų žaidimai

Dažniausiai šių žaidimų tikslas yra ne pergalė, o smagi nuotaikažiūrovai ir dalyviai. Gaila tik, kad toje pačioje kompanijoje jų negalima kartoti du kartus!

"Virvės".

Virš krūmo užmetamos ilgesnės virvelės, prie kurių galų pririšamos dėžutės su prizais (kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio). Vedėjas publikai praneša, kad reikia kuo greičiau suvynioti stygą ant lazdos ir gauti prizą.

Laimikis yra tas, kad svečiai vynios vienas kitam virves, tik iš skirtingų galų. O prizai rišami visai kitokiomis virvėmis, kurių galai saugiai paslėpti.

„Labirintas“.

Ant tako statomos kelios kliūtys – taburetė, dubuo su vandeniu, traukiama virvė. Dalyvis prašomas pereiti labirintą – pirmiausia treniruotėms ir maršruto įsiminimui, atmerktomis akimis, paskui užrištomis akimis.

Viskas greitai pašalinama iš kelio, o dalyvis, besijuokiančių žiūrovų patariamas, įveikia nesamas kliūtis.

"Šlifavimo popierius".

Vyrams duodama lazda, kurios galai padengti raudonais dažais 5 cm ilgio ir gabalas švitrinis popierius. Užduotis – kuo greičiau nuvalyti dažus nuo pagaliuko. Žaidimas ypač populiarus po 5 gėrimų.

"Stiprus kvėpavimas".

Ant taburetės padėtas teniso kamuoliukas. Dalyvauti kviečiami du žmonės. Pranešėjas prašo jų vienu metu papūsti į kamuolį su skirtingos pusės. Į kurią pusę slysta, pralaimi – kvėpavimas turi būti stiprus.

Dalyviams porą kartų pabandžius tai padaryti, vedėjas uždengdamas pūstuvų akis apsunkina užduotį. Kol jie įgauna daugiau oro, teniso kamuoliukas greitai pakeičiamas... pavyzdžiui, miltų lėkšte!

Visiems dar smagios varžybos

Tai varžybiniai žaidimai, kuriuose nereikia skirstytis į komandas: visi gali dalyvauti vienu metu. Tokiuose žaidimuose gali būti nugalėtojas, kuris nusipelno pagrindinio prizo. Likusieji tiesiog linksminasi!

"Saldus niekas".

Turite pakaitomis pasakyti gerą žodį kaimynui. Visi, kurie negalėjo pasirinkti parinkties, kuri dar nebuvo išgirsta per 5 sekundes, pašalinama. Meilingiausias gauna prizą ir bučinį nuo pralaimėtojo!

„Prizų kamuolys“

Iš anksto reikia pripūsti daug balionų, o viename paslėpti popieriaus lapą su užrašu „prizas“. Likusi dalis gali būti tuščia arba su vandeniu, konfeti ir pan. Pakabinkite kamuoliukus visoje svetainėje. Svečiai juos pradurs, kol bus rastas prizo popierius.

"Į taupyklę!"

Kiekvienam žaidėjui duodamas bankelis – ant jų galite klijuoti identifikavimo lipdukus. Ant žolės, kelmų ir tako išbarstytos kelios saujos smulkmenų. Dalyviai turi jį surinkti basomis kojomis ir neštis į savo „kiaulė“ – taip pat, žinoma, nenaudodami rankų. Kas bus „turtingesnis“? Rodo žaidimo pabaigą.

Nuolatiniai hitai

Paprasti ir gerai žinomi žaidimai, mėgstami daugelio kompanijų, leidžiantys atostogoms visada prabėgti su kaupu. Nors jos nėra originalios, daugelis konservatorių pirmenybę teikia jiems, o ne naujoms idėjoms. Priminsime tik kai kuriuos iš jų.

"Pasaka yra melas, bet joje yra užuomina."

Šis žaidimas visada populiarus ne tik suaugusiųjų vakarėliuose. Jis gali būti saugiai įtrauktas į žaidimų programą po atviru dangumi vaikams.

Kiekvienas dalyvis gauna vaidmenį (ištraukia jį burtų keliu) ir tam tikrą rekvizito elementą. Tada vedėjas pradeda skaityti pasakos tekstą, ir kiekvienas pagal savo vaizduotę atlieka vaidmenį. Tekstus galite sugalvoti patys arba rasti internete, svarbiausia, kad pasakos vaidmenų žodžiai-pavadinimai pasirodytų kuo dažniau.

Ypač įdomu, kai dalyvių daug, o vaidmenų pasiskirstymas nestandartinis. Tegul juos priima ne tik princas ir princesė, bet ir „arklys“, ant kurio jojo princas, arba „balkonas“, kuriame svajojo princesė.

"Krokodilas".

Parodykite tam tikrą žodį, dainą, filmą nenaudodami kalbos... Kas gali būti įdomiau? žaisti geresnes komandas kad vienas kitos komandos žaidėjui sugalvotų mįslę, o šis atliktų pantomimą prieš „savąjį“. Mįsles galite paruošti iš anksto, užrašydami jas ant kortelių ir atsitiktinai ištraukdami.

Galite atsiimti už pralaimėjimą bet kuriose ankstesnėse varžybose arba tiesiog atimti vieną dalyką iš žaidėjų. Dažnai besisukantis butelis naudojamas nustatant, kas turi atlikti užduotį. Na, o pačių užduočių internete gausu.

Galite įsigyti gatavų „Fantų suaugusiems“ rinkinių įvairiomis temomis, įskaitant ir lengvabūdiškus, pagal kiekvieno skonį!

„Mafija“ – tai žaidimas visiems laikams, tinkantis tiek patalpoje, tiek iškylai.

Eidami į susitikimą po atviru dangumi galite sugalvoti daug įdomių dalykų. Kaip matote, visai nebūtina to paversti įprastu kebabo valgymu. Tegul tai būna linksma ir nepaprasta.

Norėdami įdomiausias akimirkas įamžinti kaip prisiminimą, pasirūpinkite fotografijomis. Geriausia pasikviesti fotografą – juk bet kuris svečias, net ir fotoaparato maestro, taip pat norės dalyvauti konkursuose. Rinkitės, organizuokite ir linksminkitės iki soties!

Sporto šventės „Olimpiniai rezervatai“ scenarijus


TIKSLAI IR SIEKIAI:
1. Formavimas sveikas vaizdas gyvenimą.
2. Socialinio aktyvumo didinimas ir mokinių sveikatos gerinimas.
3. Jų įtraukimas į užsiėmimus fizinė kultūra ir sportas.
4. Pamokose įgytų įgūdžių ir gebėjimų įgyvendinimas varžybose su vertais priešininkais.
5. Paverskite šią dieną švente
6. Padidėjusi emocinė nuotaika.
VIETA: sporto salė.
DALYVIAI: 10 ir 11 klasių mokiniai.
INVENTORIJAS: kėdės – 22 vnt., Balionai– 40 vnt., dideli kamuoliukai su rankenomis – 2 vnt., šortai iš maišelių – 2 vnt., krepšiai – 2 vnt., pelekai – viena pora, plaukimo akiniai – 2 vnt., gimnastikos lankeliai – 12 vnt., vatmano popierius – 2 vnt., flomasteriai – 2 vnt., svoris 16 kg, virvė virvės traukimui, magnetofonas, švilpukas, sukamieji stovai – 2 vnt.
sporto salėšventiškai papuoštas. Sirgaliai užima savo vietas. Kiekvienos komandos starto vietoje yra kėdės, išdėstytos kaip traukinys (pagal dalyvių skaičių). Prie kiekvienos kėdės yra pririštas balionas. Komandos ruošiasi varžybų dalyvių paradui. Groja muzika.
Pirmaujantis:
Dėmesio! Dėmesio!
Žiūrovai, saugokite savo nervus!
Šiandien mūsų salėje -
„Olimpiniai rezervai“!
Paslėpkite silpnas ir sofos bulves.
Štai karaokės dainininkų priešininkai!
Štai krepšių ir plaukimo kaukių gerbėjai!
Pristatykite save be nereikalingų spalvų!
Taigi, mieli svečiai, įsitaisykite patogiai, kai tik pasirodys mūsų konkurso dalyviai – mūsų pagrindiniai personažai kurie tiesiog trokšta kautis. Net bijau juos išleisti. Silpnaširdžiai prašome išeiti! Kodėl tau nepabėgus, ar manai, kad aš juokauju? Na, gerai, pasilik, nes tu toks drąsus! Susitikime: (komandos į salę įeina lydimos sportinio žygio)

Komanda _________________________, kapitonas ______________________________
Komanda _________________________, kapitonas ______________________________
Šiandien mes švenčiame sporto šventę ir turime viską atostogoms - gera nuotaika ir išskirtinė žiuri, kurią sudaro:
1. ________________________________________
2. ________________________________________
3. ________________________________________
Tikimės, kad mūsų varžybose dalyvaus tie, kurie draugauja su sportu, kūno kultūra, humoru ir moka juoktis.
Kiekvienas konkursas turi taisykles, o mūsų – tos pačios taisyklės. Dabar juos jums pristatys griežta žiuri.
Pagrindinis teisėjas:(skaito konkurso taisykles)

1. Žaidžiame ne dėl savo interesų, o dėl malonumo – savo ir kitų.
2. Žaidžiame sąžiningai. Gaila, kai pralaimi, bet vis tiek neapgaudinėji ir nesupyk.
3. Būkite atkaklūs: nenusiminkite, kai jums nepavyksta, ir nesidžiaukite.
4. Jei laimite, būkite laimingi, bet nebūkite arogantiški!
5. Nepriekaištaukite savo partneriui dėl klaidų, stenkitės ištaisyti problemą savo sėkme.
6. Išlikite ramus, kad ir koks būtų žaidimo rezultatas.
Pirmaujantis:
Dabar laukiame konkurso dalyvių atsakymo. Komandos kapitonai perskaitė iškilmingą priesaiką.
Iškilminga priesaika.
Visų konkurso dalyvių vardu iškilmingai prisiekiame:
dalyvauti šiose varžybose, laikytis taisyklių, pagal kurias jos vyksta, ir gerbti akivaizdžiai silpną varžovą;
prisiekiame bėgti tik teisėjo nurodyta kryptimi - žingsnis į kairę, žingsnis į dešinę laikomas bandymu pabėgti;
prisiekiame judėti tik tomis galūnėmis, kurias leidžia taisyklės;
prisiekiame laikytis olimpinio šūkio: Greičiau, aukščiau, stipriau“, o tai reiškia: nebėk greičiau už vėją, nešok aukščiau už stogą, nemušk teisėjui stipriau nei priešininkas;
Prisiekiame nesuklupti priešininkų, nepribaigti tų, kurie krito;
Prisiekiame nešaukti garsiau už varžovus, nemėtyti į juos sportbačių;
Prisiekiame varžytis tikra sportiška dvasia dėl sporto šlovės, dėl savo komandos garbės;
Prisiekiame nekovoti dėl pirmojo prizo, o laimėti bet kokia kaina!
PRISIEKIU! PRISIEKIU! PRISIEKIU!
Pirmaujantis:
Taigi skelbiu konkursą atviru! O konkurso atidarymo garbei pirmasis konkursas:
"FEJERVERKAI"


Balionai pakabinami priešais kiekvieną komandą (pagal dalyvių skaičių kiekvienoje komandoje). Dalyvis su pieštuku rankoje pribėga prie kamuoliukų, išmuša vieną kamuoliuką ir grįžta į savo komandą, perduodamas pieštuką kitam dalyviui. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai išmuša visus savo balionus.
Pirmaujantis:
Mūsų dalyviai puikiai dirba. Garsiais fejerverkais jie paskelbė didžiojo mūšio pradžią! Dabar pereikime prie pagrindinių užduočių. Ir kitas mūsų konkursas vadinasi
"JUMPERS"


Vadovai turi didelius kamuoliukus su rankenomis rankose. Kiekvieno dalyvio užduotis – nušokti ant kamuoliuko iki patefono ir atgal. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.
Pirmaujantis:
Ir mūsų dalyviai su šia užduotimi susidorojo, bet labai noriu sužinoti pirmųjų dviejų varžybų rezultatus.
Žiuri skelbia rezultatus.
Pirmaujantis:
Aš paimsiu kamuolį į rankas,
Ir aš prispausiu jį prie tavęs.
Tu laikyk jį tvirčiau
Bėkime greičiau kartu!
Kitas mūsų konkursas vadinasi
"JUDINK KUMULĮ"


Poromis (berniukas ir mergaitė), laikydami rankas už nugaros, jie turi ištiestu žingsniu bėgti iki posūkio stulpo ir atgal, prispausdami kamuolį vienas prie kito ir jo nenumesdami. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau ir teisingiau.
Pirmaujantis:
Puiku mūsų dalyviams, jie puikiai ir draugiškai susidoroja su užduotimi. Dabar pažiūrėkime, kokie draugiški jie yra savo komandoje, kaip vadinasi kitos varžybos
„DRAUGINGA PORA“


Kiekvienai komandai suteikiami labai dideli šortai, kuriuose turi tilpti du dalyviai (berniukas ir mergina). Užduotis: kartu apsimauti šortus, apbėgti patefono, grįžti į komandą ir perduoti šortus kitai porai. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.
Pirmaujantis:
Dabar laukiame, kol žiuri po keturių konkursų paskelbs preliminarius rezultatus.
Žiuri skelbia preliminarius konkursų rezultatus.
Pirmaujantis:
Visi vaikšto aplink šią vietą
Žemė čia atrodo ankšta.
Yra viksvų, kauburėlių, samanų...
Nėra atramos kojoms.
"PELKE"


Komandos išsirikiuoja į priešingas kolonas (vaikinai priešais mergaites). Nuotolyje yra nedideli gimnastikos lankeliai (pagal dalyvių skaičių vienoje pusėje). Vadovas rankose turi ir lanką. Vadovo nurodymu jaunuoliai turi paimti po vieną „guzelį“ ir laisvu lanku nutiesti kelią į priekį, judėdami „guzeliais“. Dalyviams neleidžiama išeiti už lanko ribų. Tą pačią užduotį merginos pradeda vykdyti tik parvežus paskutinį jaunuolį. Paskutinė mergina turės surinkti visus tuščius lankus. Kai paskutinis dalyvis su lankais kirs finišo liniją, užduotis bus laikoma atlikta.
Pirmaujantis:
Mūsų olimpiečiai įveikė pelkę ir atsidūrė atvirame vandens telkinyje.
Lasta, aš paimsiu kaukę
Ir aš pasinersiu į vandenį.
Plauksiu vieną, du,
Pasinersiu galva!
Taip vadinasi kitas konkursas
„PLAUKIMAS“


Komandos rikiuojasi į priešininkų estafečių lenktynes. Kiekvienos komandos lyderis ant vienos kojos turi peleką, o ant akių – plaukimo akinius. Reikia įveikti distanciją ir plaukimo atributiką perduoti kitam dalyviui. Pergalė skiriama greičiau užduotį įvykdžiusiai komandai.


Pirmaujantis:
Sporte mūsų būsimiems olimpiečiams viskas pavyksta. Dabar pažiūrėkime, kaip gerai jie moka piešti. Kitas konkursas vadinamas
"OLIMPINĖ EMBLEMA"


Ant sienos priešais kiekvieną komandą kabo vatmano popierius. Vadovai rankose turi flomasterį. Komanda turi "padalyti" vyskupą į 10 dalių. Kiekvienas dalyvis nupieši tik vieną dramblio dalį, grįžta į komandą ir perduoda žymeklį kitam dalyviui. (Tiesas, galva, kamienas, ausys, akys, burna, iltys, uodega, priekinės, užpakalinės kojos.) Laimi komanda, kuri greičiausiai nupiešė dramblį.
Pirmaujantis:
Tai aš suprantu – emblema! Mūsų komandos užduotį atliko geriau nei bet kuris menininkas. Dabar pasiklausykime preliminarių konkursų rezultatų.
Žiuri skelbia preliminarų rezultatą.
Pirmaujantis:
Mūsų komandos pailsėjusios ir pasiruošusios varžytis toliau! Ir kitas mūsų konkursas...
„ŠOKIA Į MAŠIUS“


Komanda pakaitomis turi įveikti atstumą šokinėjant maišuose. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.
Pirmaujantis:
Oi, koks sunkus krūvis!
Bijau net pažiūrėti!
Nagi, vaikinai, atsitraukite
Ir jie atsirėmė į svorį!
Kitas konkursas vadinamas
"STIPRIAUSIAS"
Iš kiekvienos komandos po vieną jaunuolį – kuris gali viena ranka paspausti 16 kg svorį nuo peties į viršų.
Pirmaujantis:
Mūsų sportininkai šaunūs, jie ne tik greiti, vikrūs, draugiški, ne tik moka piešti, bet ir yra labai stiprūs!!! Mūsų dar laukia labai svarbios varžybos, kurios pareikalaus jūsų visų jėgų ir užsispyrimo, o norėdami pakelti nuotaiką surengsime
vadinamas linksmas konkursas
"JUOKINGI fejerverkai"


Dalyviai po vieną išsirikiuoja į koloną. Kiekvienas rankose turi pripučiamą kamuolį. Priešais kiekvieną komandą prie patefono yra kėdė. Dalyvis turi pribėgti prie kėdės ir atsisėsti ant kamuolio taip, kad jis sprogtų, bet nesinaudodamas rankomis. Grįžkite į savo komandą ir perduokite estafetę kitam. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.
Pirmaujantis:
Prieš prasidedant paskutinėms, lemiamiausioms varžyboms, pasiklausykime preliminarių varžybų rezultatų.
Žiuri skelbia preliminarius rezultatus.
Pirmaujantis:
Taigi paskutinis konkursas vadinasi.....
„Viro vilkimas“


Pilnos komandos dalyvauja virvės traukime.
Pirmaujantis:
Kol žiuri ruošiasi galutiniam sumavimui ir nugalėtojų paskelbimui, užminkime mįsles.
1. Kaimo komplektas septyniems nepilnamečiams (suolas).
2. Pagrindinis Lakštingalos plėšiko ginklas (švilpukas).
3. Indelis stebuklams (sietelis).
4. Minimalūs išmatavimai vienam dydžiui (septyniems).
5. Bogatyr skaičius (trys).
6. Galvos apdangalas kvailiui (kepurėlė).
7. Plėšiko numeris (keturiasdešimt).
8. Žaltys pagal kunigą (Gorynych).