Buitenspelen in de voorbereidende groep. “Noem een ​​dier, een insect met het juiste geluid”

Spelletjes voor kinderen van de voorbereidende groep

Didactische taak: verduidelijk de kennis van kinderen over de bloeitijd van individuele planten(bijvoorbeeld: narcis, tulp - in de lente, gouden bal, asters - in de herfst, enz.); leer kinderen te classificeren volgens een bepaald criterium, ontwikkel hun geheugen en intelligentie.

Spelactie: het spel kan op dezelfde manier gespeeld worden als “hoe en wanneer gebeurt dit?”, “Raad eens wat waar groeit.”

"Lekker en gezond eten"

Didactisch spel

Doel: kinderen leren voedingsmiddelen te categoriseren op basis van hun nut voor het menselijk lichaam; om de ideeën van kinderen over een verscheidenheid aan menselijke voedingsmiddelen (rijk aan vitamines, lekker en gezond) te consolideren.

Materiaal: afbeeldingen met een verscheidenheid aan voedingsproducten - groenten, fruit, snoep, vlees, enz. (gids "Ga naar de supermarkt"), Kinderen kiezen uit alle producten die veel vitamines bevatten en goed zijn voor de menselijke gezondheid, vooral in de lente (fruit, groenten, kruiden).

"Waar is de plant verborgen?"

Didactisch spel

Didactische taak: onthoud de locatie van objecten, vind veranderingen in hun locatie.

Spelacties: zoeken naar veranderingen in de plantenindeling.

Regel: je kunt niet kijken wat de leraar opruimt.

Uitrusting: voor het eerste spel heb je 4-5 planten nodig, voor de volgende - tot 7-8.

Optie 1

Kamerplanten worden in één rij op tafel geplaatst. De leerkracht vraagt ​​alle kinderen die in een halve cirkel zitten om goed te kijken en de planten en hun locatie te onthouden, en dan hun ogen te sluiten. Op dit moment verandert de leraar van plaats van de planten (eerst twee planten, en dan twee of drie). ‘Open nu je ogen en vertel me wat er is veranderd’, stelt hij voor. - Welke planten zijn herschikt? Laat me zien waar ze voorheen stonden." (Kindershow.)

Optie 2.

Eén plant kan worden verwijderd. En verplaats de rest zo dat niet zichtbaar is welke plant weg is. Kinderen moeten de verborgen plant een naam geven.

Opmerking

Voor kinderen die moeite hebben met spelen, helpt de leerkracht hen met het organiseren ervan. Om dit te doen, nodigt hij 2-3 jongens uit om apart van alle anderen te spelen. Kinderstoelen (4-5 stuks) worden in een cirkel geplaatst, met op elk een plant. Het ene kind staat in het midden en raadt, het andere kind herschikt de planten (de kinderen moeten voorzichtig met de planten omgaan).

“Wie zal wie zijn?”

Didactisch spel

Het kind beantwoordt de vragen van de volwassene: “Wie zal zijn (of wat zal zijn)... een ei, een kip, een jongen, een eikel, een zaadje, een ei, een rups, meel, ijzer, baksteen, stof, een student, ziek, zwak, enz.?" Wanneer u de antwoorden van uw kind bespreekt, is het belangrijk om de mogelijkheid van verschillende opties te benadrukken. Uit een ei kan bijvoorbeeld een kuiken, een krokodil, een schildpad, een slang of zelfs een gebakken ei voortkomen. In één spel kun je 6-7 woorden begrijpen.

Een variant van dit spel is het spel “Wie was jij?” Het doel van dit spel is om de vraag te beantwoorden wie (wat) voorheen was: kip (ei), paard (veulen), koe (kalf), eik (eikel), vis (ei), appelboom (zaad), kikker (kikkervisje), vlinder (rups), brood (meel), kledingkast (plank), fiets (ijzer), overhemd (stof), schoenen (leer), huis (baksteen), sterk (zwak), etc. U kunt andere woorden gebruiken die vereisen dat het kind de overgang van de ene kwaliteit naar de andere begrijpt. Het wordt aanbevolen om bij elk woord antwoordopties te selecteren.

“Wie vliegt, springt, zwemt?”

Voorbereiding op het spel: De leraar selecteert afbeeldingen van dieren, vogels, insecten en reptielen die kinderen kennen en die kunnen worden geclassificeerd volgens het principe: ‘vliegen’, ‘springen’, ‘zwemmen’. Het beeld moet realistisch en duidelijk zijn, zonder onnodige details. Voor het spel moeten ook 3 gekleurde vierkanten (cirkels, driehoeken) worden voorbereid, die conventioneel de classificatie aangeven: "vliegen" - groen, "springen" - geel, "zwemmen" - blauw.

Spelletjes voor kinderen van de voorbereidende groep

"Laten we appels laten groeien"

Didactisch spel

Doel: vrij en correct lesgeven in het gebruik van kennis over de werkwijze en volgorde van werken in de tuin. Stimuleer respect voor tuiniers en respect voor de resultaten van hun werk.

Speltaken: appels "kweken".

Spelregels: start elk type werk tijdig. Vul elkaar aan zonder jezelf te herhalen.

Materiaal: blozend grote appels. Maak een plot met ongeveer de volgende inhoud: tuinders planten zaailingen van appelbomen in vooraf voorbereide gaten; ze maken de stammen van appelbomen in de tuin witter; appels worden geplukt en in auto's geladen; takken snoeien; bloeiende tuin. Ongediertevallen. Chips in de vorm van appels. Teken cellen (afhankelijk van het aantal afbeeldingen) boven de onderkant van het bord.

Kinderen kijken naar en ruiken appels. Ze kunnen niet wachten om ervan te smullen. Maar... als ze tuinier willen worden, krijgen ze wel wat lekkers.

Geef het weg verhaal foto's(één voor twee kinderen). Na ze zorgvuldig te hebben onderzocht, beslissen kinderen wanneer ze zich bij het algemene verhaal moeten voegen.

Wat is het eerste dat een tuinman doet? Misschien halen de kinderen een paar foto's op. Laat ze samen beslissen welk werk in de tuin het eerst moet beginnen. De geselecteerde afbeelding wordt op het eerste vierkant van het bord geplaatst. Wie dat wil, kan over dit werk praten, maar op voorwaarde dat iedereen iets nieuws meldt, zonder het andere te herhalen. Voor elk nieuw bericht wordt een chip gegeven. Vervolgens kiezen de kinderen de volgende afbeelding. Beïnvloed hun keuze niet, zelfs niet als de volgorde wordt verbroken tuinieren werk. Maar plaats de foto op zijn plaats in de rij en laat een cel over voor de foto die de vorige fase van het werk in de tuin weergeeft. Dit zal de kinderen duidelijk maken dat de keuze verkeerd is en hen aanmoedigen een afbeelding te zoeken om de lege ruimte in te vullen.

Wanneer de foto zijn plaats inneemt, begin er een collectief gesprek over, zoals hierboven beschreven. Soms moet de leraar zelf het verhaal beginnen: “De tuinman heeft geplant appelboomgaard...”, en de kinderen gaan verder.

Het is passend om een ​​raadselgedicht te citeren: ik open de knoppen, ik kleed de bomen in groene bladeren, ik geef de gewassen water, ik ben vol beweging, mijn naam is... (lente)

Ten slotte werd de oogst verbouwd en geoogst, en de geschenken van de tuinen arriveerden bij de kinderen. Het is tijd om ze te trakteren op appels. Maar eerst de raadsels: het is zo groot als een vuist, een rode ton. Als je het met je vinger aanraakt, is het glad, en als je erop bijt is het zoet (appel)

Ik zal de roze pop niet van mijn vrienden afscheuren, ik zal wachten tot de pop uit zichzelf in het gras valt, (appel)

Bedenk dan samen met uw kinderen hoeveel werk het kost om deze sappige, smakelijke vruchten te laten groeien.

Het bepalen van het meest interessante berichten kinderen naarmate het spel vordert, beloon ze met fiches. De persoon met de meeste wint grote hoeveelheid chips.

Gebruik bij het herhalen van het spel andere afbeeldingen en bedenk nieuwe situaties.

"Een wens doen"

Woordspel

Doel: Help kinderen hun individualiteit uit te drukken, waarmee ze hun meest gekoesterde dromen uiten en hen tegelijkertijd leren hun acties in evenwicht te brengen met de omringende natuur, met de acties van hun kameraden, alsof ze hun elementen in het algemene plot passen. Versterk de kennis van het milieugebod ‘Doe geen kwaad’.

Het is goed om de kinderen in een kring te plaatsen. Laat ze zich voorstellen dat al hun wensen hier uitkomen. Elk kind maakt om de beurt de volgende wensen, bijvoorbeeld:

- Als ik een kat was, zou ik...

- Als ik een dier was, zou ik...

- Als ik een vogel zou worden, zou ik...

- Als ik een insect zou worden, zou ik...

- Als ik een bloem was, zou ik...

- Als ik een boom zou worden, zou ik...

- Als ik een olifant was, zou ik...

Elk kind schrijft een kort verhaal en denkt in deze rol door zijn leven. Je kunt vooraf afspreken of we echte of fantasieverhalen gaan componeren. Als kinderen dit spel eenmaal onder de knie hebben, kunnen ze de ‘wensen’ combineren. Elk volgend kind dat een wens doet, kan in de plot van het vorige verhaal passen, enz.

"Inblikkenfabriek"

Didactisch spel

Kennisinhoud: vertel de kinderen dat in de conservenfabriek groenten en fruit worden verwerkt verdere opslag. Van fruit en bessen wordt jam gemaakt en er worden sappen gemaakt. Groenten worden ingeblikt voor soepen, salades, fruit en groenten worden soms gedroogd voor het bereiden van verschillende gerechten. Voordat ze ter verwerking worden verzonden, worden groenten en fruit gesorteerd. De rijpste exemplaren worden geselecteerd voor sap.

Didactische taak: bepaal de rijpheid van fruit op basis van uiterlijke kenmerken (kleur, grootte, dichtheid), groepeer groenten en fruit op mate van rijpheid.

Regels: Je kunt groenten en fruit alleen rond de workshops verdelen door correct te selecteren en uit te leggen welke rijp zijn en welke niet. Bepaal van welke sappen je kunt maken, wat je kunt bewaren of laten drogen.

Uitrusting: "borden" van workshops worden op drie of vier tafels geplaatst: gedroogd fruit, sappen, ingeblikt voedsel, jam. In plaats van borden kun je kant-en-klare producten op de tafels zetten: droge compote, tomatensap, ingeblikte groenten of fruit, jam.

Kinderen spelen de rol van manager en werkers. De magazijnbeheerder geeft producten uit en verdeelt ze over de werkplaatsen, afhankelijk van de mate van rijpheid: de rijpste - voor sap, de rijpe zachte - voor jam, de rijpe stevige - voor compotes, de rest - om te drogen. Hij probeert de producten correct te selecteren en de arbeiders precieze uitleg te geven welk fruit ze wel en niet moeten meenemen, en naar welke werkplaats ze ze moeten brengen. Werknemers selecteren en sorteren groenten en fruit, onthouden de ontvangen instructies en concentreren zich op het bord. De rest observeert en controleert de juistheid van taken, evalueert het werk.

"Ecosysteemdomino"

Didactisch spel

Locatie: groepsruimte.

Materialen: dik papier, gekleurde stiften, potloden, schaar.

Concepten en relaties: voedselketen, roofdier - prooi, producent - consument. Stabiliteit van het ecosysteem.

Motivatie: Praat met kinderen over een bepaald ecosysteem, kinderen moeten uitzoeken welke dieren en planten daarbij horen. en welke daarin niet zouden overleven.

Opdracht: selecteer planten en dieren die in een bepaald ecosysteem leven (bos, weide, veld), schrijf (schets) ze op vooraf voorbereide dominovormige tabletten.

De leider maakt vooraf borden klaar voor het opnemen van dieren en planten, afhankelijk van het aantal spelers dat in groepen speelt. Na een verhaal over dit ecosysteem noemen de kinderen er zoveel mogelijk meer titels zijn inwoners. Dan vormt de hele groep een vertakte voedselketen; van minimaal 10 dieren (planten). Schrijf hun namen in willekeurige volgorde op in een voorbereide tabel. De tafel wordt in dominokaarten gesneden. De regels zijn hetzelfde als bij gewone dominostenen. Kaarten kunnen van alle kanten worden toegepast, rekening houdend met echte relaties.

"Energie"

Didactisch spel

Doel: kinderen een idee geven van de biocenose van de weide, de verschillen tussen twee habitats opmerken: bos en weide. Laat kinderen kennismaken met de voedselrelaties tussen levende wezens en introduceer het concept van ‘voedselketen’.

Rekwisieten: poppen, bord met koekjes.

Lesoverzicht:

1. Laat het de kinderen zien poppenshow“Wie is de belangrijkste in de wei?” Bespreek na de voorstelling het belang van het samenleven van verschillende wezens en hun relatie met elkaar. Speciale aandacht let op voedselverbindingen.

2. Bied aan om het spel 'Voedselketen' te spelen, waarbij kinderen de rol van personages in een poppenspel krijgen.

Karakters: zon (1 persoon), gras (6 personen), muis (3 personen), vos (1 persoon).

Bespreek voordat het stuk begint de rol van de zon in het stuk.

De zon pakt een bord koekjes (12 stuks) en brengt “energie” over op het gras: twee stuks op elke grassprietje. Elke grasspriet eet één koekje - deze "energie" wordt besteed aan het in stand houden van de levensprocessen van de grassprietje en draagt ​​​​de tweede over aan de muizen. De muis besteedt een deel van de “energie” (één koekje) aan zichzelf, en geeft een deel (het tweede koekje) aan de vos. Zo krijgt de vos drie koekjes. De vos besteedt een deel van de “energie” en de rest kan worden overgedragen aan iemand die het kan eten.

Zorg ervoor dat u na het spel het proces van energieoverdracht met de kinderen bespreekt. Wie ontving energie rechtstreeks van de zon? Alleen gras kan energie van de zon ontvangen! Hoe vaak de vos en de muis ook zonnen, ze willen nog steeds eten. Wie haalde energie uit gras? Muizen zijn herbivoren. Wie kreeg energie van muizen? De vos is een vleeseter.

Maak een collectieve collage “Weide”. Verdeel de kinderen in verschillende groepen en geef ze sets met afbeeldingen verschillende planten en dieren. Nodig elke groep uit om een ​​collectieve collage te maken over het thema ‘Weide’, waarbij je op een vel papier afbeeldingen plakt van alleen die dieren en planten die permanent in de weide leven. Concluderend wordt voorgesteld om het bos te tekenen zoals het was aan het begin van het spel (of om tekeningen op te plakken).

De Federal State Educational Standard for Education wijst op het belang van het behoud en de versterking van de lichamelijke gezondheid van kinderen en hun emotionele welzijn. Er wordt gewezen op de noodzaak om een ​​educatieve omgeving te creëren die zal bijdragen aan de vorming van verschillende motorische vaardigheden; ontwikkeling van coördinatie, vindingrijkheid, behendigheid, nauwkeurigheid, flexibiliteit en morele en wilskwaliteiten; het beheersen van de vaardigheden om volgens de regels te spelen; het vergroten van de kennis over belangrijke sporten.

Spellen met hoge mobiliteit

Onder games met een hoge mobiliteit vallen spellen waaraan een grote groep kinderen deelneemt. Ze zijn gebouwd op bewegingen zoals rennen en springen.

Morozko

Doel: leer rennen terwijl je ontwijkt, blijf stil, help je kameraden; behendigheids- en snelheidskenmerken ontwikkelen; een gevoel van wederzijdse hulp cultiveren.

Uit de kinderen wordt een chauffeur gekozen. Het is zijn taak om zoveel mogelijk deelnemers aan het spel te vangen en ze te 'bevriezen'. Nadat de chauffeur de speler heeft ingehaald en hem heeft aangeraakt, moet hij stoppen en op zijn plaats blijven staan. Tegelijkertijd moet je je armen naar de zijkanten spreiden, om duidelijk te maken dat hij hulp nodig heeft.

De overige spelers proberen, de bestuurder te omzeilen, naar de "bevroren" kameraden te rennen en ze met hun aanraking te bevrijden. Dan komen ze weer in het spel.

Het doel van het spel is om alle deelnemers aan het spel te “bevriezen”. Als dit echter niet binnen 5-7 minuten gebeurt, moet je van stuurprogramma wisselen en doorgaan met het spel. De leraar moet ervoor zorgen dat elk van de "bevroren" kinderen pas aan het spel deelneemt na de hulp van hun kameraden.

Uil

Doel: leer kinderen snel door de ruimte te navigeren, op een signaal te reageren; snelheid, behendigheid en intelligentie ontwikkelen; de kennis van kinderen over de uil en zijn manier van leven vergroten; cultiveer aandacht en een geest van competitie.

Uit de kinderen wordt één kind uitgekozen om de rol van uil te spelen. De leerkracht vertelt de kinderen over uilen en vestigt hun aandacht op het feit dat deze vogels overdag inactief zijn en 's nachts uitvliegen om te jagen.

De overige deelnemers zullen muizen zijn. Nertsen worden voor ze gemaakt voordat het spel begint. Je kunt hoepels gebruiken als nertsen, door ze in een cirkel te plaatsen, op enige afstand van elkaar. De uil bevindt zich in het midden van deze cirkel.

De leraar geeft het commando “Dag!” Tegelijkertijd gaat de uil zitten (valt in slaap) en de muizen spelen en rennen zonder angst om haar heen. Nadat het commando "Nacht!" is gehoord, wordt de uil wakker en probeert hij een van de muizen in te halen. De muizen moeten de tijd hebben om zich in de gaten te verspreiden om zich daar voor de uil te verstoppen. Gevangen spelers verlaten de cirkel en nemen tijdelijk niet deel aan het verdere spel.

Het spel gaat door totdat de uil alle muizen vangt. Hierna wordt een nieuwe uil geselecteerd en begint het spel opnieuw.

Horloge

Doel: de kennis van kinderen over het doel en de structuur van horloges vergroten; leer springen, over obstakels springen; behendigheid en aandacht ontwikkelen; vaardigheden ontwikkelen in het coördineren van uw bewegingen.

Eerst laat de leerkracht de kinderen een model van de klok zien, bespreekt hij de vorm, de locatie van de cijfers en de beweging van de wijzers. Daarna wordt hen gevraagd in een cirkel te gaan staan, zoals de cijfers op de klok. De leraar staat in het midden en houdt een springtouw in zijn handen, dat als schieter zal fungeren.

Tijdens het spel draait de leraar een springtouw en moeten de kinderen eroverheen springen. Degene die er niet in slaagt te springen, verlaat de cirkel en het spel gaat verder.

De leraar leert de kinderen tegelijkertijd de volgende concepten: de lengte van het touw veranderen, de uren- of minutenwijzer tonen; draait met de klok mee en tegen de klok in.

Op jacht

Doel: de kennis van kinderen over de jacht vergroten; ontwikkel observatie, nauwkeurigheid, behendigheid, ruimtelijke oriëntatie en het vermogen om snel van bewegingsrichting te veranderen.

Twee deelnemers zullen jagers zijn. Ze staan ​​op de rand speelplaats. Eén krijgt de bal.

De overige spelers spelen de rol van eenden waarop wordt ‘gejaagd’. Ze bevinden zich in het centrum.

Het verloop van het spel is dat de jagers de bal naar elkaar gooien, in een poging de deelnemers - de eenden - te raken. Kinderen proberen de bal te ontwijken door van de ene kant van de speelplaats naar de andere te rennen.

Als de bal een van de spelers raakt, gaat hij opzij. Het spel eindigt als alle eenden zijn uitgeschakeld. Hierna worden de rollen opnieuw verdeeld onder de kinderen en begint het spel opnieuw.

Spellen voor gemiddelde mobiliteit

Kaart index buiten spellen V voorbereidende groep Volgens de Federal State Educational Standard omvat het spellen waarbij de gemiddelde activiteit van kinderen betrokken is. Dit is mogelijk met team organisatie spelletjes, om beurten taken uitvoeren, rustiger bewegen tijdens het spel.

Tuin

Doel: de kennis van kinderen over groenten vergroten; leer spelacties één voor één uit te voeren, geef het stokje door; nauwkeurigheid en vaardigheid ontwikkelen; cultiveren van een competitieve geest.

Op voorbereidende fase De docent voert een gesprek over groeien. Je kunt kinderen vragen de groenten die ze kennen een naam te geven, te vertellen hoe ze eruitzien en waarvoor ze worden gebruikt. De leraar herinnert je eraan dat je eerst zaadjes in de grond moet planten, de planten moet verzorgen en dan de vruchten moet plukken.

Kinderen zijn verdeeld in twee teams, en elk van hen staat in een kolom. De spelers voor beide teams ontvangen manden met dezelfde set groenten. Voor hen in een rechte lijn zijn er verschillende "gaten", aan het einde zit een chip.

De taak is als volgt: ren over het pad en laat onderweg een groente in elk "gat" vallen. Ren dan rond de chip en verzamel op de terugweg het “volwassen gewas”. Keer terug naar je team, geef de mand met groenten door aan de volgende speler en ga aan het einde van de kolom staan.

Het spel is competitief van aard: het team dat de taak sneller voltooit, zal winnen.

heuveltjes

Doel: de kennis van kinderen over het moeras vergroten; leer van hobbel naar hobbel te springen; behendigheid en evenwicht ontwikkelen.

Voordat het spel begint, worden er twee hobbelpaden gecreëerd. De kinderen worden in twee teams verdeeld.

Doel van het spel: loop door het moeras en spring van heuveltje naar heuveltje. Je kunt niet struikelen en van de hobbel af gaan. In dit geval moet de deelnemer terugkeren naar de startlijn en opnieuw beginnen met de taak.

Het spel eindigt wanneer alle leden van één team naar de andere kant van het moeras zijn overgestoken. Degene die dit als eerste doet, zal winnen.

Selectievakjes

Doel: leer navigeren in de ruimte, reageer op een signaal; mindfulness ontwikkelen; Vergroot de kennis van kinderen over kleuren.

Voorafgaand aan het spel ontvangt elke deelnemer een badge van een bepaalde kleur en worden overeenkomstige vlaggen door de kamer geplaatst. Aan het begin van het spel gaat het aan. Terwijl de muziek speelt, lopen de kinderen in willekeurige volgorde door de kamer.

Zodra de muziek wordt uitgeschakeld, moeten alle spelers naar hun vlag rennen. Kinderen die aarzelen of een fout maken met de kleur van de vlag worden geïdentificeerd.

  • moet ervoor zorgen dat deelnemers door de ruimte lopen en niet de hele tijd in de buurt van de gewenste vlag blijven.

Haast je om het te pakken

Doel: leer in een cirkel bewegen; behendigheid en reactiesnelheid ontwikkelen; leren reageren op een signaal.

Kinderen stellen zich op in een cirkel en plaatsen voorwerpen (speelgoed, kubussen, kegels) in het midden. Hun aantal moet één minder zijn dan het aantal spelers.

Alle deelnemers beginnen te bewegen (lopen, springen). Als het signaal klinkt (klappen, fluiten, muziek uitzetten), moet iedereen één voorwerp in de hand nemen. Degene die niets krijgt, verlaat het spel.

Eén item wordt verwijderd en het spel wordt opnieuw gespeeld. Aan het einde van het spel blijft de meest behendige deelnemer over.

Spellen met lage mobiliteit

Ook bevat het kaartdossier buitenspellen in de voorbereidende groep een beschrijving van spellen met lage mobiliteit. Deze omvatten die waarin kinderen rustig bewegen en het spel zelf van lage intensiteit is.

Raad het met je stem

Doel: ; kinderen helpen elkaar beter te leren kennen; om het vermogen te ontwikkelen om te vergelijken, bekende geluiden te identificeren en te identificeren.

Kinderen slaan de handen in elkaar en gaan in een kring staan. Uit hen wordt één bestuurder geselecteerd. Hij wordt geblinddoekt en in het midden van de cirkel geplaatst.

Alle deelnemers gaan in een cirkel staan ​​en zeggen:

Ons kleine broodje rende weg

Hij rolde het bos in.

Wie zou hem kunnen bellen?

Na deze woorden roept een van de spelers “Kolobok!” De chauffeur moet raden wie dit zal zeggen. Als het antwoord onjuist is, krijgt hij een nieuwe poging. Als het juiste antwoord wordt ontvangen, wordt de speler die sprak de bestuurder.

Wij laten u zien wat wij kunnen

Doel: vergroot de kennis van kinderen over verschillende soorten huishoudelijke taken, professionele activiteit; creatieve vaardigheden en observatievaardigheden ontwikkelen.

De kinderen verzamelen zich in de kamer. De leerkracht voert een gesprek over welke activiteiten hun ouders doen en hoe de kinderen hen helpen. Hij vervolgt dat het nodig zal zijn om niet in woorden, maar in daden te laten zien hoe ze dit doen.

Eén deelnemer loopt de deur uit. Kinderen spreken onderling af wat voor actie ze zullen laten zien. Ieder kind moet een eigen manier bedenken om dit weer te geven.

Nadat de leider terugkomt, zeggen de kinderen: "We zullen je niet vertellen wat we kunnen doen, maar nu zullen we het je laten zien." Vervolgens imiteert iedereen om de beurt de gewenste actie. De taak van de presentator is om te raden wat hem wordt getoond.

Wat veranderde

Doel: aandacht, geheugen en observatievaardigheden ontwikkelen; leren analyseren en vergelijken; leren de orde te handhaven; cultiveren van netheid.

De kinderen verzamelen zich in de kamer. Eén deelnemer wordt uit hun midden geselecteerd en moet de deur uit. Tijdens zijn afwezigheid wisselen sommige items van plaats.

U kunt deze optie kiezen als het item op een nieuwe plek er belachelijk uitziet. Een andere optie: het vervangen van items zal niet voor de hand liggen. U kunt meerdere items tegelijk herschikken.

Hierna keert de speler terug naar de kamer en probeert vast te stellen wat er in de kamer is veranderd.

Vliegt - vliegt niet

Doel: ontwikkel aandacht, kalmte en het vermogen om uw acties te beheren; leren analyseren, classificeren; Vergroot de kennis van kinderen over vogels en soorten transport.

Kinderen staan ​​in één rij. De leraar staat voor hen en legt de voorwaarden van het spel uit: als er een object wordt genoemd dat kan vliegen (zowel levend als levenloos), dan moet je met je handen zwaaien. Anders moet je stil blijven staan.

  • begint woorden te benoemen. Tegelijkertijd zwaait hij ook af en toe met zijn handen, in een poging de kinderen in verwarring te brengen. Welke deelnemer aan het spel ook een fout maakt, is uitgeschakeld. Aan het einde van het spel blijft het meest oplettende kind over.

Soortgelijke spellen omvatten het volgende: “Eetbaar - niet eetbaar”, “Neus – vloer – plafond”, “Signaal”.

Deelname aan games vereist dat kinderen nauwkeurig zijn bij het voltooien van taken en het vermogen om op commando te handelen, biedt de mogelijkheid om fysieke inspanning te tonen en roept positieve emoties op. Zo gebeurt het lichamelijke ontwikkeling kinderen in een vorm die natuurlijk is voor hun leeftijd.

DIDACTISCHE SPELLEN

Voorbereidende groep

Naar 1. “Natuur en mens.”

Doel: het systematiseren van de kennis van kinderen over wat door de mens is gecreëerd en wat de natuur aan de mens geeft.

Voortgang van het spel. “Wat wordt door de mens gemaakt?” - de leerkracht vraagt ​​en geeft één van de spelers een voorwerp (of gooit een bal). Het kind reageert en geeft de bal of het voorwerp in de buurt door staande kind, enzovoort in de hele cirkel. Nadat de cirkel is voltooid, vraagt ​​de leraar nieuwe vraag: “Wat ontstaat er door de natuur?” Het spel wordt herhaald in een nieuwe cirkel; een kind dat geen antwoord geeft, verlaat de cirkel en mist het, maar als hij een woord bedenkt en noemt, begint hij het spel opnieuw.

Tot 2. “Integendeel.”

Doel: de intelligentie en het snelle denken van kinderen ontwikkelen.

Voortgang van het spel. De leraar noemt het woord en de kinderen moeten het tegenovergestelde noemen. (Veraf - dichtbij, boven - onder, enz.)

Naar 3. “Noem de plant met het juiste geluid.”

Doel: ontwikkelen bij kinderen fonemisch bewustzijn, snel denken.

Voortgang van het spel. De leraar zegt: “Verzin planten waarvan de naam begint met de klank “A”, “K”, ….” Wie het meeste noemt, wint.

Tot 4. “Noem drie objecten.”

Doel: kinderen trainen in het classificeren van objecten.

Voortgang van het spel. Welke objecten kunnen in één woord worden genoemd: bloemen, vogels, enz.

"Bloemen!" – zegt de leerkracht en gooit na een korte pauze de bal naar het kind. Hij antwoordt: “Kamille, roos, korenbloem.”

Tot 5. “Voeg een lettergreep toe.”

Doel: het fonemisch horen en snel denken ontwikkelen.

Voortgang van het spel. De leraar noemt één lettergreep en gooit de bal. De persoon die het vangt, moet het aanvullen tot een woord, bijvoorbeeld: ma - ma, kni - ha. De persoon die het woord afmaakt, gooit de bal naar de leraar.

Tegen 6. “Zeg het anders.”

Doel: kinderen leren een synoniem te kiezen - een woord dat qua betekenis dicht bij elkaar ligt.

Voortgang van het spel. De leraar zegt dat de kinderen in dit spel woorden moeten onthouden die qua betekenis vergelijkbaar zijn met het woord dat hij noemt.

K 7. “Mijn wolk.”

Doel: ontwikkeling van de verbeelding, emotionele sfeer, figuurlijke perceptie van de natuur (het spel dient ook als ontspanningspauze).

Voortgang van het spel. Kinderen zitten comfortabel op een open plek, in het gras, kalmeren en sluiten hun ogen.

Oefening. Stel je voor dat je ontspant op een open plek. De stemmen van vogels worden gehoord, de geur van kruiden en bloemen wordt gehoord, wolken zweven door de lucht. Je moet een wolk in de lucht kiezen en zeggen hoe die eruit ziet, erover praten.

K 8. “Zoek een blad, zoals aan een boom.”

Doel: leren hoe je planten kunt indelen volgens een bepaald kenmerk.

Voortgang van het spel. De leerkracht verdeelt de groep kinderen in verschillende subgroepen. Iedereen wordt uitgenodigd om goed naar de bladeren aan een van de bomen te kijken en vervolgens dezelfde op de grond te vinden. De leraar zegt: “Laten we eens kijken welk team het sneller vindt noodzakelijke bladeren" De kinderen beginnen hun zoektocht. Leden van elk team verzamelen zich, nadat ze de taak hebben voltooid, bij de boom waarvan ze de bladeren zochten.

Het team dat zich als eerste bij de boom verzamelt, of het team dat de meeste bladeren verzamelt, wint.

Tegen 9. “Maak de zin af.”

Doelstellingen: de causale relaties tussen verschijnselen leren begrijpen; oefenen in het maken van de juiste keuze woorden

Voortgang van het spel. De leerkracht begint de zin: “Ik heb een warme bontjas aangetrokken omdat...”, “De kinderen zetten panamahoeden op omdat...”, “Het sneeuwt hevig omdat het valt...”

Tot 10. “Vergis je niet.”

Doelen: snel denken ontwikkelen; de kennis van kinderen over wat ze doen te consolideren andere keer dagen.

Voortgang van het spel. De leerkracht benoemt verschillende onderdelen van de dag of de handelingen van de kinderen. En de kinderen moeten in één woord antwoorden: "We ontbijten", "We wassen ons gezicht", noem wanneer dit gebeurt.

K 11. "Het vliegt - het vliegt niet."

Doel: auditieve aandacht ontwikkelen.

Voortgang van het spel. De leerkracht zegt tegen de kinderen: “Als ik een voorwerp een naam noem dat vliegt, steek jij je hand op of vang je de bal. Je moet opletten, want ik zal mijn handen opsteken, zowel als het object vliegt als als het niet vliegt. Wie een fout maakt, betaalt met een chip.”

Tegen 12. "Wie weet meer?"

Doel: het ontwikkelen van geheugen, vindingrijkheid en intelligentie.

Voortgang van het spel. De leraar, die een glas in zijn hand houdt, vraagt ​​waar het voor gebruikt kan worden. Wie de meeste acties noemt, wint.

Tot 13. “Zoek een object met dezelfde vorm.”

Doel: het idee van de vorm van objecten verduidelijken.

Voortgang van het spel. De leraar houdt een tekening van een cirkel omhoog en de kinderen moeten zoveel mogelijk voorwerpen met dezelfde vorm noemen.

K 14. “Raad eens wat voor soort plant het is.”

Doel: een object beschrijven en herkennen aan de beschrijving.

Voortgang van het spel. De leerkracht nodigt één kind uit om de plant te beschrijven of er een raadsel over te maken. De andere kinderen moeten raden wat voor soort plant het is.

K 15. “Het is vergelijkbaar – het is niet vergelijkbaar.”

Doel: objecten leren vergelijken; vind er tekenen van verschil in; overeenkomsten, objecten herkennen aan de hand van beschrijving.

Voortgang van het spel. Bijvoorbeeld: het ene kind raadt, en de andere kinderen moeten raden: “Er zijn twee kevers gekropen. De ene is rood met zwarte stippen, de andere is zwart...”

K 16. “Wat voor soort vogel is dit?”

Doel: kinderen leren vogels te beschrijven aan de hand van hun karakteristieke kenmerken en ze te herkennen aan de hand van beschrijving.

Voortgang van het spel. De leerkracht wijst een chauffeur aan die de gewoonten van de vogel in beeld brengt of beschrijft karakteristieke kenmerken het is, moeten de andere kinderen raden.

K 17. “Raad eens wat er in de tas zit.”

Doel: het beschrijven van de tekens die door aanraking worden waargenomen.

Voortgang van het spel. De leerkracht doet groenten en fruit in een zak. Het kind moet op de tast bepalen wat hij in de hand heeft en daar een raadsel over maken, zodat de kinderen kunnen raden wat de presentator in handen heeft.

Tegen 18. “Verzin het zelf.”

Doel: zinnen correct leren samenstellen met een bepaald aantal woorden.

Voortgang van het spel. Geef kinderen ondersteunende woorden: herfst, bladval, regen, sneeuwvlokken. Vraag hen om zinnen van 3-5 woorden te bedenken. Het eerste kind dat een zin maakt, krijgt een chip.

K 19. “Raad eens!”

Doel: het vermogen ontwikkelen om een ​​object te beschrijven zonder ernaar te kijken, om essentiële kenmerken ervan te identificeren, om een ​​object te herkennen aan de hand van beschrijving.

Voortgang van het spel. Op teken van de leraar staat het kind dat de chip heeft ontvangen op en geeft een beschrijving van elk object uit het hoofd, en geeft de chip vervolgens door aan de persoon die zal raden. Nadat het kind heeft geraden, beschrijft het zijn object, geeft het object door aan het volgende, enz.

Tot 20. “Tops en wortels.”

Doel: oefenen in de classificatie van groenten (wat eetbaar is - de wortel of de vrucht aan de stengel).

Voortgang van het spel. De leerkracht maakt met de kinderen duidelijk wat zij tops gaan noemen en wat roots. De leraar noemt een groente en de kinderen antwoorden snel wat erin eetbaar is.

K 21. “Boswachter.”

Doel: het idee van herinneren en consolideren verschijning wat bomen en struiken, oh componenten(stam, bladeren, vruchten en zaden).

Voortgang van het spel. Er wordt één ‘boswachter’ geselecteerd, de rest van de kinderen zijn zijn assistenten. Ze kwamen hem helpen zaden te verzamelen voor nieuwe aanplant. "De boswachter" zegt: "Er groeien veel ... (berk, esdoorn, populier) op mijn perceel, laten we wat zaden verzamelen."

Hij kan de boom alleen beschrijven zonder hem een ​​naam te geven. Kinderen zoeken naar zaden, verzamelen ze en laten ze aan de “boswachter” zien. Degene die de meeste zaden heeft verzameld en geen fouten heeft gemaakt, wint.

Tegen 22. met de bal "Het gebeurt - het gebeurt niet."

Doel: het ontwikkelen van geheugen, denken en reactiesnelheid.

De leraar zegt een zinnetje en gooit de bal, en de kinderen moeten snel antwoorden.

Vorst in de zomer... (gebeurt niet).

Sneeuw in de winter... (gebeurt).

Vorst in de zomer... (gebeurt niet).

Druppels in de zomer... (gebeurt niet).

K 23. “Wat is dit?”

Doel: logisch denken, geheugen en vindingrijkheid ontwikkelen.

Voortgang van het spel. De leraar doet een wens voor de kost of levenloze natuur en begint de tekenen op te sommen, en de kinderen gaan verder. Bijvoorbeeld: een ei is ovaal, wit, groot, hard van boven, voedzaam, te vinden in de winkel, eetbaar, er komen kuikens uit.

Tot 24 “Zoek uit van wie het blad is.”

Doel: planten leren herkennen aan blad.

Voortgang van het spel. Verzamel tijdens een wandeling gevallen bladeren van bomen en struiken, laat ze aan de kinderen zien, bied aan om uit te zoeken van welke boom ze komen en zoek bewijsmateriaal (overeenkomst) met ongevallen bladeren in verschillende vormen.

K 25 “Vertel zonder woorden.”

Doelen: de ideeën van kinderen over herfstveranderingen in de natuur consolideren; creatieve verbeeldingskracht en observatievaardigheden ontwikkelen.

Voortgang van het spel. Kinderen in een kring, de leerkracht nodigt hen uit om het herfstweer weer te geven met gezichtsuitdrukkingen, handgebaren en bewegingen.

Laat zien dat het koud is geworden. Kinderen huiveren, warmen hun handen en zetten met gebaren mutsen en sjaals op.

Laat zien dat het koude regen is. Ze openen hun paraplu's en zetten hun halsbanden omhoog.

Tot 26 ‘Zoek wat ik ga beschrijven.’

Doel: het vermogen ontwikkelen om op beschrijving naar een plant te zoeken.

Voortgang van het spel. De docent beschrijft de plant en noemt de meest karakteristieke kenmerken ervan. Wie de plant als eerste identificeert, krijgt een chip.

K 27 “Raadsels raden.”

Doel: uitbreiding van de voorraad zelfstandige naamwoorden in het actieve woordenboek.

Voortgang van het spel. Kinderen zitten op een bankje. De leraar maakt raadsels over insecten. Het kind dat het antwoord raadt, stelt zelf het raadsel. Voor het raden en het maken van een raadsel krijgt hij elk één fiche. Degene die de meeste fiches verzamelt, wint. Kinderen kunnen hun eigen raadsel bedenken.

Naar 28 “Wanneer gebeurt dit?”

Doel: kennis over de seizoenen verhelderen en verdiepen.

Voortgang van het spel. De leerkracht noemt de seizoenen en geeft de chip aan het kind. Het kind benoemt wat er op dat moment gebeurt en geeft de chip door aan een ander. Hij voegt een nieuwe definitie toe en geeft de chip door aan de derde.

K 29 “Wat is er om ons heen?”

Doel: leren hoe je twee- en drielettergrepige woorden in delen kunt verdelen en elk deel van het woord kunt uitspreken.

Voortgang van het spel. Tijdens een wandeling zoeken kinderen om zich heen naar iets dat uit één deel in de naam bestaat (bal, klaproos, bal, huis, tuin), uit twee delen (hek, struiken, bloemen, zand, gras), uit drie delen (schommel, veranda, berk, auto). Voor elk antwoord krijgt het kind een chip en de winnaar wordt bepaald op basis van zijn nummer.

Tegen 30 “Zeg wat je hoort.”

Doelen: leren volledige zinnen te gebruiken in antwoorden; frasale spraak ontwikkelen.

Voortgang van het spel. De leerkracht nodigt de kinderen uit om hun ogen te sluiten, goed te luisteren en te bepalen welke geluiden ze hoorden (het geluid van regen, autosignalen, het geritsel van een vallend blad, het gesprek van voorbijgangers, enz.). Kinderen moeten antwoorden volledige zin. Degene die de meeste gehoorde geluiden kan benoemen, wint.

Tot 31 “Wie ben ik?”

Doel: geef de genoemde plant aan.

Voortgang van het spel. De leraar wijst snel met zijn vinger naar de plant. Degene die als eerste de plant en zijn vorm (boom, struik, kruidachtige plant), krijgt een punt.


Sprookjesachtige verstoppertje

Doel van het spel: ontwikkeling van motoriek, communicatief en creativiteit.

Voortgang van het spel: alle spelers zijn verdeeld in 2 teams, die worden geleid door 2 kapiteins: Ivan Tsarevich en Zmey Gorynych. Het team van Ivan Tsarevich verstopt zich en het tweede team is naar hen op zoek. Voor het spel wordt een "kasteel" bepaald: een boom, een deur of een muur.

Ivan Tsarevich leidt zijn team weg en helpt hen zich te verstoppen, en keert dan terug naar het team van de Slang Gorynych. Hij loopt met hen mee en roept voortdurend: “We zijn bij de bomen” of “We zijn bij de muur”, enz. Dit helpt zijn team zich te oriënteren: blijf in dekking of keer terug naar het “kasteel”.

Als leden van het team van Zmey Gorynych minstens één van de onderduikers opmerken, roepen ze luid zijn naam en schuilplaats, en de groep rent zelf naar het 'kasteel'.

Het team dat vóór de ander naar het “kasteel” rent, krijgt een punt. Het team van Ivan Tsarevich kan naar voren rennen en het ‘kasteel’ bezetten, zelfs voordat de locatie van de tegenstanders bekend wordt gemaakt of nadat ze zijn gezien.

Bijzonderheden: bij herhaling van het spel wisselen de deelnemers van rol.

Onzichtbaar

Doel van het spel: ontwikkeling van motoriek, behendigheid en aandacht.

Kenmerken: fluitje.

Voortgang van het spel: het spel moet worden gespeeld aan de rand van het bos of op een open plek met struiken. Uit de spelers wordt één coureur geselecteerd: de Reus. Hij en de leider staan ​​in het midden van de cirkel gevormd door de andere spelers.

Alle spelers draaien hun rug naar het midden van de cirkel, verspreiden 100 stappen en tellen ze hardop. Daar stoppen ze en draaien zich om naar de cirkel. Bij het fluitsignaal van de Reus beginnen de spelers de bestuurder voorzichtig te benaderen, in een poging niet opgemerkt te worden. De chauffeur let nauwlettend op hun bewegingen. Na een paar minuten geeft de Reus een signaal met een fluitsignaal, waarna alle spelers op hun plaats blijven, maar uit hun schuilplaats komen. De speler die ongemerkt dichter bij de cirkel weet te komen, wint.

Speciale opmerkingen: als de bestuurder een van de spelers opmerkt en herkent die onopgemerkt nadert, informeert hij de Reus hierover. Benaderende spelers kunnen elk bewegingsmiddel gebruiken: kruipen, rennen terwijl ze hurken, enz.

Verwarring

Voortgang van het spel: spelers staan ​​in een cirkel. Eén speler wordt gekozen als leider en gaat naar volgende kamer, of hij is geblinddoekt. Kinderen houden de handen stevig vast en vormen een ketting die in een cirkel is gesloten. Vervolgens verstrikken de spelers, zonder hun handen los te laten, de ketting zoveel mogelijk. Om dit te doen, draaien ze zich om, draaien ze, stappen over de handen heen, kruipen onder de handen, maar onder één voorwaarde: laat onder geen enkele omstandigheid de handen van hun buurman los. Wanneer de cirkel

volledig in de war nodigen ze een presentator uit die de spelers moet ontwarren. De leider begint de ketting terug te draaien, maar nogmaals, je kunt je handen niet loslaten.

Speciale opmerkingen: het spel kan worden herhaald met een nieuwe leider.

Salki met lapta

Attributen: tennisbal, houten knuppel, vlag.

Voortgang van het spel: Het speelveld meet 20 x 60 m. Aan één uiteinde loopt een huislijn.

Spelschema

Op een afstand van 10 meter wordt een vlag geplaatst. Spelers worden verdeeld in 2 gelijke teams. Eén team dat scoort, staat één voor één achter de huislijn in een kolom. Het team krijgt een bal en een knuppel, en er worden een aanvoerder en een serveerder geselecteerd. Het andere team, de chauffeur, bevindt zich op het terrein.

De aanvoerder van het schoppende team geeft de bal aan de serverende speler. Hij gooit de bal omhoog en de eerste speler die in de colonne staat, probeert hem met zijn bast te raken en de bal zo ver mogelijk het veld op te sturen. Als je mist, serveer dan totdat de bal over de thuislijn kan worden gestuurd.

Zodra de bal over de thuislijn is gevlogen, moet de spits de rounder verlaten, naar de vlag rennen, er omheen gaan en terugkeren, staande aan het einde van zijn colonne. Daarna krijgt hij het recht om te slaan. De spits levert het team een ​​punt op als de coureur er niet in slaagt hem tijdens het rennen met de bal te raken. Anders krijgen de coureurs een punt. De taak van de driver is om de getrapte bal te pakken en deze naar de slagman te slaan die voorbij de huislijn is gerend. Om het slaan makkelijker te maken, kunnen coureurs de bal naar elkaar gooien. Als de slagman over de thuislijn rent, gooien de coureurs de bal naar de serveerder.

Chauffeurs krijgen ook een punt voor het vangen van een getrapte bal tijdens de vlucht. Er wordt 2 keer gespeeld, de tijd wordt vooraf afgesproken.

Speciale opmerkingen: De slagman die de bal over de thuislijn slaat, moet onmiddellijk rennen. Anders krijgen de coureurs een punt. Voordat hij gaat rijden, moet de bestuurder de lapta in huis achterlaten. Spelers van het slagteam, met uitzondering van de serveerder, hebben niet het recht om de bal zelf aan te raken, zowel binnen het speelveld als thuis.

Buitengewone blindemanfanaat

Doel van het spel: ontwikkeling van motoriek en communicatie vaardigheden, behendigheid van bewegingen.

Kenmerken: tafel of bank, 2 stoelen, 10 klein speelgoed, 2 blinddoeken.

Voortgang van het spel: speelgoed wordt uitgestald op een tafel aan het ene uiteinde van de ruimte. Aan het andere uiteinde van het platform staan ​​2 stoelen op enige afstand van elkaar. 2 spelers beginnen te spelen - "kleine vos" en "wolfwelp". Ze zitten op stoelen met hun gezicht naar de tafel, beiden zijn geblinddoekt. De overige spelers bevinden zich aan de randen van het speelveld. “Kleine Vos” en “Kleine Wolf” moeten één voor één 5 voorwerpen van de tafel naar hun stoel verplaatsen. De winnaar is degene van de “dieren” die de klus als eerste voltooit.

Speciale opmerkingen: “welp” en “kleine vos” moeten tegelijkertijd op signaal starten.

Verstoppertje met een bal

Kenmerken: 3 platte stenen, middelgrote bal.

Voortgang van het spel: vóór aanvang van het spel wordt op het speelveld een plaats gemarkeerd waar 3 platte voorwerpen - stenen - moeten worden geplaatst. Op 5 m van de stenen wordt een slaglijn getrokken. De chauffeur blijft bij de stenen. Spelers, die stenen hebben omvergeworpen, rennen weg en verstoppen zich. De chauffeur moet stenen verzamelen en met een bal in zijn handen op zoek gaan naar de schuilplaatsen. Nadat hij een van de spelers heeft opgemerkt, noemt hij hem altijd bij zijn naam, gooit de bal naar hem en rent terug naar de stenen. Als hij de stenen eerder bereikt dan de gevonden speler, verlaat hij het spel. Als de gevonden speler als eerste bij de stenen komt, gooit hij de stenen omver en verstopt zich opnieuw. Terwijl de chauffeur op zoek is naar spelers, kan een van hen naar buiten rennen en stenen omverwerpen. Als iemand dit lukt, hebben alle betrapte spelers het recht zich weer te verstoppen. Het spel gaat door totdat de chauffeur alle spelers heeft betrapt.

Speciale opmerkingen: je kunt je alleen verstoppen als de stenen zijn omvergeworpen. De chauffeur zoekt spelers nadat hij alle stenen heeft verzameld en op hun plaats heeft gelegd. Nadat de bestuurder de naam van de verborgen speler heeft genoemd, moet hij tijd hebben om naar de stenen te rennen. Als de genoemde speler erin slaagt de coureur in te halen, kan hij hem met de bal uit het spel slaan.

Laat de stenen niet vallen!

Doel van het spel: ontwikkeling van motoriek, reactiesnelheid, aandacht.

Kenmerken: klein steentje.

Voortgang van het spel: spelers staan ​​in een cirkel op een afstand van 0,5 m van elkaar, met het gezicht naar het midden gericht. Ze beginnen het steentje met één hand in een cirkel te passeren, eerst naar rechts en dan naar de linkerkant. De speler die het steentje laat vallen, verlaat het spel.

Speciale opmerkingen: er kunnen 2, 3 of meer steentjes in het spel zitten. Kiezels mogen niet worden overgedragen, maar gegooid.

Kwas verkoper

Doel van het spel: ontwikkeling van motorische en communicatieve vaardigheden.

Kenmerken: blinddoek.

Voortgang van het spel: Uit de spelers wordt een ‘blinde man’s buff’ geselecteerd. Hij is geblinddoekt en meerdere keren omgedraaid. De spelers vragen luid:

-Waar sta je?

- Op brug.

- Wat verkoop je?

- Zoek ons ​​dan!

"Zhmurka" gaat op zoek naar de spelers die zich over het veld verspreidden en op hun plaats stopten na de woorden "Zoek ons ​​dan!" De gevonden speler wordt een “blinde man” als de chauffeur hem niet alleen aanraakt, maar hem ook bij zijn naam noemt.

Speciale opmerkingen: kinderen, terwijl de “blinde man” naar hen op zoek is, verlaten hun plaats niet, maar kunnen hurken of opzij leunen.

Salky met de Boeman

Doel van het spel: ontwikkeling van motorische en communicatieve vaardigheden.

Kenmerken: heldere stok.

Voortgang van het spel: De Ogre wordt door het lot gekozen uit de spelers, hij heeft een toverstok in zijn handen. Alle andere spelers verspreiden zich over het speelveld. Op signaal van de presentator heft de Ogre zijn heldere toverstok op en zegt: "Ik kom je halen!" Alle spelers staan ​​op één been en proberen weg te springen van de Ogre. De speler die de Ogre met zijn hand heeft aangeraakt, wordt uit het spel geëlimineerd.

Speciale opmerkingen: je kunt tijdens het spel één keer van been wisselen. De kannibaal, die kinderen achtervolgt, springt ook op één been.

Blindman's bluf met de reus

Doel van het spel: ontwikkeling van coördinatie van bewegingen. Kenmerken: blinddoek.

Voortgang van het spel: spelers kiezen de bestuurder - de Reus. Hij is geblinddoekt.

Spelfragment

Vervolgens slaan de spelers hem lichtjes op de handpalmen van hun uitgestrekte armen en vragen fluisterend: "Wie ben ik?" De reus moet raden welke van de spelers hem heeft geraakt. Als hij het goed raadt, wordt die speler een reus. Als de Reus 3 keer achter elkaar niet kan raden, wordt een nieuwe coureur geselecteerd. Het spel gaat verder.

Speciale opmerkingen: slechts één speler kan tegelijk de handpalmen van de Reus raken. Je kunt het de Reus niet vertellen.

Stil

Doel van het spel: ontwikkeling van motorische en communicatieve vaardigheden.

Kenmerken: alle items voor verbeurdverklaring.

Voortgang van het spel: De coureur wordt uit de spelers geselecteerd. De overige spelers beginnen het spel met de woorden:

Eerstgeborenen, eerstgeborenen,

De klokken luidden

Op verse dauw,

Op groen gras.

Er zijn zaden, noten,

Honing, suiker,

Hou je mond!

Na het woord "kasteel" moeten de spelers zwijgen. De chauffeur probeert de spelers aan het lachen te maken met grappige bewegingen, woorden en grappen. De speler die heeft gelachen of minstens één woord heeft gezegd, geeft de chauffeur een forfait. Aan het einde van het spel wisselen de spelers hun forfaits in. De chauffeur geeft ze alle bewegende taken: 10 meter achteruit rennen, op één been om alle spelers heen springen, zich voordoen als een grijnzende aap, enz.

Speciale opmerkingen: de chauffeur mag de spelers niet met zijn handen aanraken.

Reddingsstenen

Doel van het spel: ontwikkeling van motorische vaardigheden en coördinatie.

Kenmerken: diverse middelgrote platte stenen.

Voortgang van het spel: Spelers moeten een geïmproviseerd “moeras” oversteken met behulp van 4 kiezelstenen. Ze staan ​​​​op de speellijn en beginnen door het "moeras" te bewegen, stappen op kiezelstenen, nemen ze dan mee terug en leggen opnieuw hun pad met hen uit. De speler die als eerste de finish bereikt, wint.

Speciale opmerkingen: als een van de spelers in het “moeras” valt, begint hij het spel opnieuw.

Versterking verdediging

Doel van het spel: ontwikkeling van motorische en communicatieve vaardigheden, aandacht en behendigheid.

Kenmerken: 3 sticks, volleybal.

Voortgang van het spel: In het midden van het speelveld wordt een grote cirkel getekend, de spelers stellen zich op armlengte in een cirkel op. In het midden van de cirkel is een versterking gebouwd van drie stokken die aan de bovenkant zijn vastgebonden. Een verdediger staat in het midden van de cirkel om het fort te beschermen.

Op signaal van de leider beginnen de spelers het fort met de bal omver te werpen. De verdediger voorkomt dit door het statief met zijn lichaam te bedekken en de bal met zijn handen en voeten te raken. De speler die erin slaagt het fort omver te werpen, gaat naar de plaats van de verdediger en de voormalige verdediger staat in een cirkel.

Speciale opmerkingen: spelers mogen de cirkel niet overschrijden. De verdediger heeft niet het recht het fort met zijn handen vast te houden. Als het fort alleen beweegt maar niet valt, blijft de verdediger het bewaken. Als de verdediger zelf het fort omver gooit, houdt hij op een verdediger te zijn, en in zijn plaats staat de speler die op dat moment de bal in zijn handen heeft in de cirkel.

Daag rivalen uit

Doel van het spel: ontwikkeling van motorische, communicatieve en creatieve vaardigheden, identificatie van de capaciteiten van een leider en organisator.

Voortgang van het spel: Aan twee tegenoverliggende uiteinden van het speelveld zijn stadslijnen getekend. Deelnemers aan het spel geven ze de namen van oude Russische steden (bijvoorbeeld Murom en Soezdal). De afstand tussen hen is ongeveer 30 m. Uit de spelers worden 2 kapiteins gekozen. De overige spelers worden verdeeld in 2 gelijke teams. Een van hen staat opgesteld achter de lijn van de ene stad, de andere - achter de lijn van een andere.

Door loting begint een van de teams het spel. De aanvoerder stuurt een speler naar de stad van het andere team, waarvan de leden hun rechterhand naar voren strekken, met de handpalmen naar boven. De boodschapper daagt een van de spelers uit om deel te nemen aan een run: hij raakt hun handpalmen aan, en degene die hij voor de derde keer aanraakt, wordt door hem geroepen. Na de derde aanraking rent de speler terug naar zichzelf en probeert de tegenstander hem naar de stadslijn te vangen. Als de speler wordt gepakt, wordt hij gevangengenomen. Als dat niet het geval is, wordt degene die hem heeft ingehaald een gevangene.

Het spel gaat verder, alleen nu daagt een speler van het andere team de tegenstander uit voor een competitie. Leden van elk team streven ernaar om te voorkomen dat ze gevangen worden genomen en om hun speler uit gevangenschap te redden. Ze proberen een speler van het andere team te bellen die een gevangene heeft. Als de opgeroepen speler zijn tegenstander niet kan inhalen, gaat hij als gevangene naar hem toe en keert zijn gevangene terug naar zijn plaats. Als de opgeroepen speler de tegenstander inhaalt, heeft hij 2 gevangenen. Het aantal spelers in teams verandert voortdurend. Het team van de stad dat vóór het einde van de vooraf bepaalde speeltijd (bijvoorbeeld 5 of 10 minuten) het grootste aantal gevangenen heeft, wint.

Speciale opmerkingen: de speler daagt de tegenstander uit, slaat op zijn handpalmen terwijl hij hardop telt: "Eén, twee, drie!" Gevangenen staan ​​achter de speler die ze gevangen heeft genomen. Als de aanvoerder wordt gevangengenomen, wordt hij vervangen door een van de teamspelers.

Rivalen

Doel van het spel: ontwikkeling van motoriek, communicatieve vaardigheden, behendigheid.

Voortgang van het spel: spelers zijn verdeeld in 2 teams - "rood" en "groen". Voor elk team wordt een aanvoerder geselecteerd. Beide teams staan ​​in rijen tegenover elkaar op een afstand van 10 m. Voor hen worden rijen huizen getekend. De kapiteins beginnen een dialoog:

- Ik heb een pijl geschoten.

- Ik heb de dief gepakt.

- Ik gooide een steen.

- Ik heb een haas gevangen.

- Wie van jullie komt naar ons toe?

- Ik ben een dappere man!

Na het laatste woord rent een van de “rode” spelers naar het andere team en probeert tussen de spelers door te rennen. Ze houden elkaars hand vast en proberen hem niet te missen. De spelers van het "groene" team, tussen wie de dappere man door de linie wist te dringen, gaan naar zijn team.

Hierna vindt er weer een dialoog plaats tussen de aanvoerders, alleen nu wordt deze gestart door de aanvoerder van het “groene” team. Als de dappere man er niet in slaagt tussen de spelers van het andere team te rennen, blijft hij gevangen. Het team met de meeste gevangenen wint.

Details Categorie: buiten

Spel "Tekenen van de winter"

Luister naar het gedicht van Ivan Zakharovich Surikov. Over welke tijd van het jaar gaat dit gedicht? Rechtvaardig je antwoord. Noem de tekenen van de winter.

Witte sneeuw, pluizig

Draaiend in de lucht

En de grond is stil

Valt, gaat liggen.

En in de ochtend sneeuw

Het veld werd wit

Als een sluier

Alles kleedde hem aan.

Donker bos met een hoed

Vreemd afgedekt

En viel onder haar in slaap

Sterk, niet te stoppen...

Gods dagen zijn kort

De zon schijnt weinig.

Hier komt de vorst -

En de winter is gekomen.

Spel "Sneeuwval"

De sneeuw draait en vliegt.

(We steken onze handen omhoog en maken lantaarns.)

De wind waait, de sneeuw vliegt.

(Leun naar voren en ga rechtop staan.)

Sneeuw vliegt uit een grijze wolk

Op onze voeten en handen.

(Onze handen schudden.)

En de sneeuwbanken blijven groeien

Daar en hier, daar en hier.

Zodat je voeten niet koud worden,

We galopperen over het pad.

(Wij springen ter plaatse.)

We schudden de sneeuw van ons af

(We laten zien hoe we onszelf van ons afschudden.)

En laten we beginnen met spelen in de sneeuw.

(We laten zien hoe je sneeuwballen gooit.)

Spel "Winterwoorden"

Deelnemers aan het spel spreken om de beurt woorden uit die verband houden met de winter. Bijvoorbeeld: sneeuw, sneeuwvlok, sneeuwval, ijs, ijspegel, vorst, sneeuwstorm, etc. Degene die het woord als laatste zegt, wint.

Spel "Sneeuwrondedans"

We luisteren naar gedichten en voeren verschillende bewegingen uit.

Alle sneeuwvlokken werden vrienden

Ze begonnen te draaien in een rondedans.

Ze leiden een rondedans naar rechts,

En dan omgekeerd.

(We gaan rechts en dan links.)

Sneeuwvlokken draaien

Lichte pluisjes.

(Iedereen draait op zichzelf.)

De rondedans begon te draaien.

De vakantie komt eraan - Nieuwjaar!

(We houden elkaars hand vast en lopen in een cirkel.)

Spel "Dans van sneeuwvlokken"

De leerkracht nodigt de kinderen uit zich voor te stellen hoe sneeuwvlokken ronddraaien en dansen in de lucht. Muziek klinkt (speel "Waltz of the Flowers" van P. I. Tsjaikovski). Kinderen, die vloeiende, langzame bewegingen uitvoeren, bedenken en laten een dans van sneeuwvlokken zien. De docent bepaalt wiens dans beter is en maakt de winnaars bekend.

Nachtelijke raadsels

Zwarte koe

Ze veroverde de hele wereld. (Nacht.)

Wandelingen in de nacht

En overdag slaapt hij. (Maan, maand.)

Het glanst, maar warmt niet op. (Maan, maand.)

Bagel, bagel -

Gouden hoorns!

Verstopt achter een wolk

Ik speelde een beetje. (Maand.)

Opgroeien

Opgroeien.

Was gehoornd -

Rond geworden. (De maand is de maan geworden.)

Spel "Dag - Nacht"

De leerkracht bespreekt met de kinderen: het is overdag licht, er zijn dieren en mensen aan het doen verschillende dingen; Het is donker 's nachts, iedereen rust en slaapt. Hierna nodigt de leerkracht de kinderen uit om te spelen. Als hij zegt: 'Dag', doen de kinderen iets - in de rol van een soort dier (beest, vogel) of persoon (je kunt autorijden, soep koken, schoonmaken, enz.). Als hij zegt: 'Nacht', zou iedereen moeten bevriezen (in slaap vallen). Het spel eindigt en de kinderen leggen uit wat ze die dag hebben gedaan en wie ze hebben geportretteerd.

De dag komt

De zon komt op,

En het wordt licht.

Iedereen werkt, speelt,

En iedereen heeft veel zorgen.

En dan komt de nacht.

Het is dus tijd om te slapen.

Iedereen gaat rusten

Iedereen viel in slaap tot de ochtend.

Spel "Winteroefening"

Luister naar poëzie en voer verschillende bewegingen uit

Erg koud in de winter

(We omhelzen onszelf.)

Maar ik wil niet naar huis.

(Wij schudden ons hoofd.)

We bereikten de ijspegel,

(Hef onze handen op en strek ons ​​omhoog.)

Uitgegleden, geslingerd

(Wij zwaaien naar links en rechts.)

En we renden een beetje rond

Door de sneeuwbanken, langs de paden.

(We rennen ter plaatse en heffen onze benen hoog.)

Spel "Laten we woorden vinden"

De leraar vertelt de kinderen dat hij ergens over gaat praten, en dat ze moeten raden wat het volgende is en doorgaan, het juiste woord zeggen (dat wil zeggen: de zin afmaken).

In de winter valt... (sneeuw) uit de lucht.

In de winter was de rivier bedekt met... (ijs).

In de winter groeiden er (ijspegels) op het dak.

In de winter slaapt hij in een hol... (een beer).

In de winter zitten er geen... (bladeren) aan de bomen.

In de winter moet je een voerbak voor de vogels maken.

Spel "konijntje"

We luisteren naar gedichten en voeren verschillende bewegingen uit.

Het konijntje sprong en sprong.

(Wij springen ter plaatse.)

Hij was de bast van een espenboom aan het scheuren.

(We laten zien.)

Een wolf dwaalde door de sneeuwbanken,

(Wij lopen ter plaatse.)

Ik heb niemand gevonden.

(Wij schudden ons hoofd.)

Het konijn begon onmiddellijk te trillen,

En toen rende hij weg.

(Wij rennen ter plaatse.)

Hij rolde snel de heuvel af,

Verstopt achter een heuveltje.

(Wij hurken.)

Spel “Wat eten dieren?”

De leraar gooit de bal naar de speler en zegt de naam van het dier. De speler vangt de bal en zegt wat het genoemde dier in de winter eet, en gooit de bal vervolgens naar de leraar. Bijvoorbeeld:

Eekhoorn. (Paddestoelen, noten.)

Haas. (Boomschors.)

Elanden. (Takken, boomschors.)

Jay. (Eikels.)

Specht. (Pijnboompitten.)

Goudvink. (Bessen, zaden.)

Stekelige raadsels

We luisteren naar raadsels en proberen ze te raden.

Wat voor soort boom groeit?

Alles zit in naalden het hele jaar door. (Sparren.)

Ik heb langere naalden

Dan de kerstboom.

Ik groei heel recht

In hoogte. (Pijnboom.)

De naalden lagen, lagen

En ze renden weg onder een struik. (Egel.)

Spel "Hoe lijken ze op elkaar?"

Wij luisteren naar vragen en proberen deze te beantwoorden.

1. Hoe lijken sparren (kerstboom) en egel op elkaar? (De sparrenboom heeft naalden en naalden. En de egel heeft naalden.)

2. Hoe lijken sparren en berken op elkaar? (Dit zijn bomen.)

3. Hoe lijken lariks en berk op elkaar? (Dit zijn bomen. Ze worden geel in de herfst.)

4. Hoe lijken sparren en dennen op elkaar? (Dit coniferen. Ze blijven groen in de herfst en winter.)

5. Waarin lijken koeien en geiten op elkaar? (Dit zijn huisdieren. Ze zijn gehoornd. Ze geven melk.)

Spel "Hek"

We luisteren naar poëzie en voeren handbewegingen uit.

Er staat een hoog hek,

Achter het hek ligt de sneeuw diep.

Wie verstopt zich daar?

Wie reageert niet?

Misschien een groot hert

Daar de hele dag verstoppen?

(We spreiden onze vingers, plaatsen onze gekruiste armen boven ons hoofd.)

Misschien een stekelige egel

Verstoppen zonder ruikende benen?

(Spreid je vingers, plaats je handpalmen tegen elkaar.)

Er zit daar een hond -

Schadelijke bijter.

Spel "Verwarring"

De leerkracht vertelt de kinderen dat de woorden in het verhaal door elkaar staan ​​en vraagt ​​hen om het correct uit te spreken. Je kunt de kinderen bovendien vragen: “Waarom?” Dat wil zeggen, vraag om de herschikking van woorden uit te leggen.

In de herfst sneeuwt het vaak en in de winter regent het.

In het voorjaar is de rivier bedekt met ijs en in de winter smelt het ijs.

De haas is wit in de zomer en grijs in de winter.

In de zomer slaapt de egel en in de winter rent hij door het bos.

In de zomer slaapt de beer in een hol en in de winter eet hij frambozen.

Bosmysteries

We luisteren naar raadsels en proberen ze te raden.

Dieren liepen door het bos.

Ze deden een rondedans.

En toen rolden ze door de sneeuw,

Ze pochten over wat ze wilden.

Wie liep er door het bos?

Wie prees zichzelf in het bos?

Kunt u het raden of niet?

Geef mij snel antwoord.

Ik ben de slimste persoon ter wereld.

Zelfs kinderen weten dit. (Vos.)

Ik ben bang voor iedereen, zelfs voor kraaien.

Maar ik ben een kampioen in hardlopen. (Haas.)

Nou, ik ben de snelste van allemaal.

Ik spring van een tak en knaag aan een noot. (Eekhoorn.)

Onhandig, klompvoeten,

Maar er zit kracht in de poten. (Beer.)

Spel "Tekenen van de winter"

Kinderen benoemen om de beurt de tekenen van de winter (het sneeuwt, er komt vorst, er hangen ijspegels, er waait een sneeuwstorm, er groeit sneeuw, er zitten geen bladeren aan de bomen, veel vogels zijn naar warmere streken gevlogen, enz.). Degene die het teken als laatste noemt, wint.

Spel "Winter in het bos"

We luisteren naar gedichten en voeren verschillende bewegingen uit.

De eekhoorn springt op de takken

Gooit kegels nauwkeurig naar beneden.

(Gooi de kegels.)

Een specht vliegt door het bos.

Vermoeidheid kent hij niet.

(Wij zwaaien met onze handen.)

Een wolf loopt door de sneeuwbanken.

Hij klikt en klikt met zijn tanden.

(Wij lopen ter plaatse.)

Nou, de beer slaapt in het hol.

Hij trok zijn benen onder zich.

(Wij hurken.)

Spel "Wie is groter?"

De leraar biedt een categorie dieren aan. De kinderen roepen om de beurt. De winnaar is degene die het dier als laatste noemt. Het spel kan worden voortgezet. De leraar verandert de categorie. Wilde dieren: beer, wolf... (vos, haas, eekhoorn, egel, das, wasbeer, hermelijn, eland, hert, lynx, tijger, leeuw, enz.).

Huisdieren: hond, kat... (koe, geit, ram, schaap, varken, konijn, gans, eend, enz.).

Je kunt ook: bosdieren, Afrikaanse dieren, dieren met hoorns, etc.).

Spel "Tekenen van de winter"

Je kunt een kleine wedstrijd aankondigen en houden: wie geeft het meest nauwkeurige en meer Volledige beschrijving winters (wie er meer kan noemen, zal het accepteren).

Luister naar het gedicht van Nikolai Alekseevich Nekrasov. Over welke tijd van het jaar gaat dit gedicht? Rechtvaardig je antwoord. Noem de tekenen van de winter.

De sneeuwbal fladdert, draait,

Het is wit buiten.

En plassen draaiden

In koud glas.

Waar de vinken zongen in de zomer,

Vandaag - kijk! -

Zoals roze appels

Op de takken zitten goudvinken.

De sneeuw wordt gesneden door ski's,

Als krijt, krakend en droog,

En de rode kat vangt

Vrolijke witte vliegjes.

Spel "Noem de vogel"

Kinderen zeggen om de beurt de namen van de vogels. Bijvoorbeeld: mus, mees, goudvink, wielewaal, nachtegaal, boomklever, specht, uil, uil, duif, kraai, ekster, valk, adelaar, ooievaar, kraanvogel, pauw, pinguïn, struisvogel, enz. De winnaar is degene die noemt de vogel als laatste.

Spel "Waar of niet waar?"

De leerkracht biedt de kinderen een spel aan om te onthouden wie de benodigdheden voor de winter maakt en erover te praten. Als kinderen antwoorden geven (“ja” of “nee”), kun je ze bovendien vragen: “Waarom?”

We luisteren naar de gedichten en schudden ons hoofd (op en neer of opzij), en antwoorden zo ‘ja’ of ‘nee’.

Is dit waar of niet?

Ben je klaar om een ​​antwoord te geven?

Wij schudden ons hoofd.

Dit is hoe wij reageren.

Wie droogt paddenstoelen op takken?

Wie gooit ze nauwkeurig in de holte?

Geen spel of truc.

Slaat eiwitten op.

Geef mij een snel antwoord:

Is dit waar of niet?

Wie rent er onder de boom?

Draagt ​​de paddenstoel rond op naalden?

Je kunt het gekletter van snelle voeten horen

De egel is aan het inslaan.

Geef mij een snel antwoord:

Is dit waar of niet?

Wie loopt daar door het bos?

Luid brult door het hele bos?

Wie verzamelt daar de kegels?

De beer is aan het inslaan.

Geef mij een snel antwoord:

Is dit waar of niet?

Spel "Mus"

We luisteren naar gedichten en voeren verschillende bewegingen uit.

Het musje vloog

En hij ging op een esdoorntak zitten.

(We zwaaien met onze armen en hurken dan.)

Hij ging op een tak zitten

Hij keek naar rechts, naar links.

(Sla rechts en links.)

Ik rustte en droomde.

Tik-tweet, zei hij tegen zichzelf. -

Is er een kat in de buurt?

Waar kan ik kruimels vinden?

(We schudden ons hoofd en halen onze schouders op.)

De mus vloog

Ik heb veel kruimels gevonden.

Hij pikte de kruimels op

In het park op het pad.

(Tik met uw wijsvinger op de palm van uw hand.)

Spel "Mussendans"

De leraar nodigt de kinderen uit om te onthouden en te laten zien hoe mussen bewegen - hoe ze springen en vliegen. Er speelt muziek. De kinderen dansen: ze zwaaien met hun armen, springen en hurken. De docent bepaalt wiens dans beter is en maakt de winnaars bekend.

Raadsels over snorren en staarten

We luisteren naar raadsels en proberen ze te raden.

harig,

Usatenka,

Zingt liedjes. (Kat.)

Er is een snor en een lange staart.

Veel vacht, klein postuur.

Morgenochtend gaat hij op het raam zitten.

Raad je het? Het is een kat).

Zit op het raam.

Staart - zoals die van een kat

En de oren zijn als die van een kat,

Nog steeds geen kat. (Kat.)

Wie wordt er met een snor geboren? (Pot.)

Ik laat geen vreemde in mijn huis toe.

Ik ben verdrietig zonder mijn baasje. (Hond.)

Er ligt een rol in de tuin,

En in de hut - taart. (Hond.)

Woont onder de veranda.

De staart is een ring.

Loopt naar de eigenaar

Het huis wordt bewaakt. (Hond.)

Spel "Raad het dier"

De leraar (leider) bedenkt een dier en beschrijft het. Over een kat bijvoorbeeld: “Dit is een klein dier, het is donzig, met snorren en klauwen. Hij heeft kleine oren en een lange staart." Degene die het dier heeft geraden, wordt de chauffeur.

Spel "Winterpret"

We luisteren naar gedichten en voeren verschillende bewegingen uit.

Hé, we kunnen het ons niet veroorloven om ons te vervelen!

Laten we in de sneeuw spelen!

(We laten zien hoe we sneeuwballen spelen.)

Eén sneeuwbal en twee sneeuwballen.

Gooi het ver, mijn vriend!

(Sneeuwballen gooien.)

In de winter niet bevriezen

Jij en ik zullen springen.

(Wij springen ter plaatse.)

We zullen hard stampen

En klap in je handen.

(Wij stampen en klappen.)

Spel "Winterkleren"

De leraar belt diverse artikelen kleren. Kinderen omhelzen zichzelf alsof ze het ijskoud hebben als het kledingstuk winterkleding is (een bontjas, jas van schapenvacht, oorklepmuts, sjaal, wanten), of spreiden hun armen opzij alsof ze aan het zonnebaden zijn als de kleding bedoeld is om te dragen in de zomer (panamahoed, korte broek, zomerjurk, T-shirt).