Betmenas: Arkhamo miestas – apžvalga. Betmenas: Arkhamo kilmė

Taigi, dabar jūs turite rasti vietą, kur renkasi kiti žudikai. Tai galite padaryti, jei naudojate elektrinį parašą iš apsvaiginimo ginklo pirštinių. Eikite iki Gothamo tilto, o iš ten eikite link Deimantų apygardos. Stebėkite jutiklio rodmenis. Jie bus tie, kurie gali nuvesti į viešbutį, kurį saugo specialiųjų pajėgų būrys. Jį dar labiau sustiprina juodos kaukės.

Jūs turite visus išmušti. Taigi galite patekti automobilių stovėjimo aikštelė viešbutyje. Išmušk priešininkus, išsirink spyną, batarangu išjunk elektrą. Virvė pravers lipant aukštyn. Taip atsidarys automobilių stovėjimo aikštelės vartai. Iš ten liftu įeikite į viešbutį.

Žaidimo Batman: Arkham Origin apžvalga tęsiasi. Raskite sargybinių kambarį. Įeikite į vidų ir išmuškite ten esantį vyrą, apsiginkluotą elektroniniu trukdytuvu. Po to pasirūpinkite visais kitais mafiozais. Nulaužkite įėjimą į sargybinių kambarį, kur žiūrėsite vaizdo įrašą. Sužinosite, kad Electroccutioner jau iškeptas. Paimkite jo pirštines, nes jos bus naudingos ateityje. Prijunkite elektrą prie vežimėlio. Su jo pagalba galite užlipti ant stogo. Ant stogo naudokite griebimo kabliuką ir skriskite atidarytas langas. Toliau eikite koridoriumi. Įkrauti elektrinė pavara išbarstyti priešininkus. Išnaudokite savo įtaisus iki galo, lipkite į patį viršų, išmušdami daugybę visų rūšių priešų.

Kai būsite 25 aukšte, pamatysite šokių salę. Jį pastatė Džokeris. Būtent šioje salėje jūs kovosite didelis skaičius priešai. Po to išlipkite iš spąstų taip – ​​šaudyti batarangus į spalva pažymėtus mygtukus, mesti laidą, susprogdinti sieną ir nulaužti valdymo pultą. Taip ištrūksite iš jums paspęstų spąstų. Eik toliau, mesk elektrą su batarangu. Taip jis pasisuks 180 laipsnių. Tai įkraus skydelį. Lipk aukštyn. Čia jums reikės išspręsti galvosūkį su kamuoliukais dviem judesiais. Jei padarysite klaidą, turėsite viską pradėti iš naujo.


Žaidimo „Batman: Arkham Origins“ apžvalga tęsiasi. Išsprendę galvosūkį, šokite į areną ir nužudykite visus priešus. Tada numeskite laidą ir išeikite iš ten. Pakeliui teks susidurti su kulkosvaidininku gelbėjant įkaitą. Iš įkaito sužinosite, kad nusikaltėliai sučiupo kitus įkaitus. Šokite į skylę grindyse, išmuškite kulkosvaidį, tada pasirūpinkite visa kita. Susprogdink langą, lipk į 28 aukštą. Ten turime pabandyti nukenksminti bombą. Deja, jums visa tai tėra spąstai. Todėl iššok pro langą ir prilipk prie malūnsparnio. Kurį laiką pakabinkite, tada šokite į balkoną. Ten kovosite su samdiniu Džokeriu. Tada reikia įeiti į pastatą ir ramiai išmušti Bane'o kulkosvaidininkus. Nulaužkite valdymo skydelį. Tai leis jums įlipti į liftą.

Na, laikas kovoti su Bane'u. Stenkitės išvengti jo atakų, ypač kai priešas ateina su įniršiu. Na, smogk tris kartus iš eilės apsiaustu. Kelias sekundes jis bus visiškai neapsaugotas. Todėl galite smogti jam kumščiais. Tai yra būtent tai, ką turite padaryti iki pirmojo etapo pabaigos. Po to Bane'as pasikvies į pagalbą samdinius. Laimei, jis pats su jais susidorojo įniršęs. Todėl turime stengtis tiesiog išvengti atakų. Kartokite pradinės fazės taktiką, kol priešas bus nugalėtas. Tada ramiai žiūrėkite vaizdo įrašą. Tęsdami žaidimą Batman: Arkham Origin, atsidursite Blackgate kalėjime.

Blackgate kalėjimas

Na, jūs neturite stebėtis. Šį kartą žaisite kaip Džokeris! Tiksliau sakant, tu sugebėjai įsiskverbti į jo protą. Kol klounas šnekasi su psichiatru, teks gintis nuo būrio priešų. Naudokite atsakomuosius smūgius. Baigę kovą teatre, atsidursite chemijos gamykloje. Dabar jūs jau esate Raudonkepuro kauke. Tiesiog eik į priekį ir klausyk, ką sako Džokeris ir Harlis. Žiūrėkite vaizdo įrašą ir vėl grįžkite su Betmeno kūnu. Paimkite klijų granatą, tada eikite į Gothamo policijos nuovados morgą.

ugniagesė

Sekite policijos skyrių į garažą. Susitvarkykite su specialiosiomis pajėgomis ir šokite į liuką. Ten naudokite klijų granatą. Tai padės pašalinti garus. Ta pati granata turėtų būti naudojama ant vandens. Tada gaukite ledo plaustą. Eik į morgą apžiūrėti lavono. Tada perskaitysite skrodimo rezultatus. Na, tu gali išeiti iš čia. Belieka sekti švyturio pėdsaką, kurį sugebėjote pritvirtinti prie Bane per kovą ant stogo. Eik į jo slėptuvę ir nužudyk samdinius. Nepamirškite naudotis programėlėmis. Įeikite į vidų. Pasirodo, Bane'as jau žino, kas gyvena po Betmeno kauke. Skubėk į savo urvą.


Tęsdami žaidimą Batman: Arkham Origins, perimsite policijos bangos pranešimą. Firefly paėmė įkaitus ir laiko juos ant tilto. Perjunkite į ryšio bangą su „Firefly“. Tada galite išgirsti apie planus. Tada reikia skubėti prie tilto bandyti nubausti piktadarį ir išgelbėti įkaitus. Kai artėsite prie tilto, naudokite Batclaw, kad atitrauktumėte Firefly dėmesį. Deja, specialiosios Brendeno pajėgos pasirodys netinkamu laiku. Išmuškite visus, tada eikite į techninė patalpa. Gordonas bus ten. Papasakokite jam apie sprogmenis, bet jis nenori jūsų klausytis. Dėl to Brendenas bus sučiuptas.

Naudokite programėles, kad patektumėte į užminuotą vietą. Susitvarkykite su priešininkais, pasikalbėkite su paskutiniu iš jų apie bombą. Taip žinosite, kad pirmasis bus šalia jūsų. Nuginkluokite ją ir judėkite toliau. Išgelbėkite Brendeną pakeliui. Bet jis vis tiek nenori tau padėkoti. Turėsime jį išmušti. Pakilkite į liftą ir eikite į antrąją bombą. Susitvarkyk su priešais, nukenksmink antrąją bombą.

Norėdami patekti į trečiąją bombą, turite pereiti griuvėsius. Atsidurkite kambaryje, pripildytame priešų. Nužudyk visus, išjunk bombą. Kalbant apie ketvirtąją bombą, reikia eiti per kambarį su antrąja bomba. Taip sutinkate „Firefly“. Žaidimo „Batman: Arkham Origins“ apžvalga tęsiasi.

Su Firefly yra gana lengva kovoti. Pirma, mesti klijų granatas į priešą (5). Po to šaudykite bataragnais (1), šaudykite nagais (2), paspauskite tarpo klavišą. Po kurio laiko pakartokite. Tada ateis antra fazė – bėk nuo ugniagesio. Manevruokite tarp automobilių ir šiukšlių, kad įliptumėte atvira zona. Čia taip pat venkite atakų, naudodami pirmojo mūšio etapo taktiką. Kai viskas rajone užsidegs, sugriebk priešą kabliu (F) ir smogk jam. Žiūrėkite vaizdo įrašą.


Šikšnosparnių urvas

Jūsų urvą sunaikino Bane. Bet pirmiausia reikia surasti Alfredą. Dėl to, kad detektyvo režimas neveikia, paiešką turėsite atlikti rankiniu būdu. Pataisykite kompiuterį, grąžinkite detektyvo režimą. Pašok žemyn, iškask Alfredą iš griuvėsių, atvesk jį į protą. Kol esate užsiėmęs savo byla, kalėjime kilo riaušės. Jokeris tuo pasinaudojo ir pabėgo, o paskui perėmė kalėjimą.

Ir vėl Blackgate kalėjimas

Nužudyk visus priešus prie pagrindinių kalėjimo vartų. Nušokti pro liuką. Eikite pro kanalizaciją. Netrukus jums į pagalbą atskubės Jamesas Gordonas. Sunaikinkite kanalizacijos grindis, tada šokite ant atbrailos. Iš ten naudokite užtrauktuką, kad patektumėte į kitą pusę. Taigi atsidurkite tokioje vietoje, kur vanduo yra aukštos įtampos. Tolesnio žaidimo „Batman: Arkham Origin“ metu naudokite laidą ir susprogdinkite susilpnėjusią sieną kitoje pusėje.

Peršok prie atbrailos. Sunaikink elektros skydelį. Po to, naudodami klijų granatą, pastatykite plaustą. Jo dėka jūs pateksite į tą pusę, kurios jums reikia. Kambaryje, kuris bus užtvindytas, turėsite spustelėti mygtuką. Tada elektra bus išjungta. Paimkite valdomą batarangą ir meskite jį. Tada bus paleistas valdymo skydelis.

Vandens lygis sparčiai kyla. Reikia pastatyti kitą plaustą ir priartėti prie trapios sienos. Susprogdink. Vėl padarykite plaustą, kad galėtumėte uždaryti garų vožtuvus. Dėl šios priežasties garų slėgis vamzdžiuose nukris. Jūs judate toliau.

Biuro patalpos. Čia reikia susitvarkyti su visais kaliniais. Išeikite iš kambario, įjunkite mini generatorių. Tada liftas nukris. Lipkite į jį ir prieikite viršutiniame aukšte. Ten bus daug ginkluotų kalinių. Visus reikės nužudyti naudojant išradingumą ir įtaisus. Nepamirškite gelbėti kalinių.

Žaidimo Batman: Arkham Origins apžvalga tęsiasi. Sekite Džokerį, kad užblokuotumėte B. Susitvarkyk su priešais, judėk toliau. Pakeliui ieškokite Devstroke'o, darančio atsispaudimus. Eikite toliau, išsklaidydami pagrindinio nusikaltėlio šešetus į šalis.

Kai pateksite į Džokerį, pirmiausia kovosite su Bane. Šį kartą jis dėvi specialų kardiometrą. Iš karto rezervuokime – kova bus sunki. Tris kartus venkite greitų atakų. Po to turite išvengti šokinėjimo smūgio. Tada greitai tris kartus sumušk apsiaustu. Tada plakite, kol įrenginys bus išjungtas.


Natūralu, kad jam į pagalbą ateis pakalikai. Stenkitės nekreipti į juos dėmesio. Nepasiduokite smūgiams, toliau kovokite naudodami patikrintą taktiką. Kai Bane'as jus pagaus, užsimaukite elektrines pirštines ir pradėkite smogti priešui. Kai pagaliau įveiksite priešą, įvyks scena.

Deja, Džokeris pabėgo. Gordonas ir Džozefas jį vejasi. Atgaivinti Bane. Jis ateina į protą, bet nėra labai patenkintas tokia padėtimi. Dėl šios priežasties jis susileis TN-1 ir išsipūs iki didžiulių dydžių. Toliau eidami į žaidimą Batman: Arkham Origins, turite naudoti skirtingas taktikas. Slėpkitės kasykloje arba po grindimis. Po to iššok už priešo ir pulk jį. Tada pritraukite jį arčiau elektros varžtų. Kai jis bus apkaltintas, kuo greičiau trenk. Kartokite tai tol, kol numušite priešininką. Atminkite, kad priešas iš pradžių tik apsimeta. Jis pašoka ir kartu su tavimi prasiveržia pro sieną.

Atsistokite ir bėkite pulti. Norėdami surišti Bane, naudokite kontroliuojamą leteną. Po to išjunkite „Go“. Beje, dabar jis nieko neprisimena apie Betmeną, nes suleistas mutagenas ištrynė dalį jo atminties.

Atėjo laikas susidoroti su Džokeriu. Naudokite leteną, kad išeitumėte į kamerą. Ten pamatysite sužeistą Juozapą. Tada Croc iššoks pro duris. Jis griebs tave už gerklės. Iš karto snaiperis nusitaiko į tave. Laimei, Gordonas jums padės. Jis naudos šikšnosparnį susidoroti su snaiperiu. Todėl kulka skris ne į tave, o į Kroką. Jis nusileis. Na, dabar eik padėti Gordonui, kuris gina Džozefą nuo kalinių minios. Padėkite ir pirmyn.

Atsiduri koplyčioje. Vienas prieš vieną su Džokeriu. Pradėkite kovą su juo. Po pergalės galite žiūrėti paskutinį vaizdo įrašą, todėl žaidimo „Batman: Arkham Origin“ ištrauka baigta.

Žaidimo įvykiai prasideda praėjus metams po Džokerio mirties mieste. Betmenas vis dar kovoja su nusikaltėliais, kartu išrasdamas vis daugiau naujų dalykėlių. Mieste pamažu populiarėja piktadarys, pravarde „Kaliausė“, kuris, pasirodo, išrado savo naują toksiną, kurio poveikis žmonėms kelia baimę.

Norėdamas paskleisti savo mirtiną toksiną visame mieste, jis pasodina bombas, taip priversdamas visus žmones evakuotis iš miesto. Be to, jis taip pat subūrė superblogiečių komandą, kurioje jau yra „Two-Face“ ir „Harley Quinn“. Nedorėliai turi tik vieną bendrą tikslą – nužudyti Betmeną.

Žaidimo projektas pristato jūsų dėmesį pilnas perėjimasžaidimai Betmenas: Arkham Knight. Mūsų medžiaga turės teksto apžvalga ir vaizdo įrašas apie žaidimą Batman: Arkham Knight. Jei jums sunku išlaikyti, mes neabejotinai jums padėsime! Taip pat mielai sulauksime jūsų pastabų su linkėjimais, pastabomis, patarimais ir vadovais.

Ilga naktis

Įvadas

Pradedi žaisti kaip pareigūnas Owenas. Kai tik prie jūsų prisiartins susijaudinęs žmogus, iškart eikite į šio kambario galą, pas rūkantį lankytoją. Netrukus dėl keistų dūmų visi lankytojai kraustosi iš proto ir visi turi stiprių haliucinacijų.

Netrukus kaliausė pasirodys ekranuose visame mieste. Jis praneša, kad kavinėje įvykęs incidentas – tik pradžia. Ir dabar jis grasina absoliučiai visam miestui šiuo nežinomu toksinu.

Susitikite su komisaru Gordonu netoli Bat-Signal

Dabar žaidimas prasideda kaip Betmenas. Pirmasis jūsų tikslas bus susitikti su komisaru Gordonu ant netoliese esančios policijos nuovados stogo. Iššok iš pastato, kuriame esi, ir keliauk į savo tikslą. Beje, šikšnosparnio letena naudokite periodiškai – tai labai supaprastins jūsų judėjimą. Jei pažvelgsite į ekrano viršų, pastebėsite, kad ten yra radaras, kuriame yra žalias kvadratas - tai yra jūsų tikslas, kur numatytas susitikimas su Gordonu.

Kai tik pasieksite savo tikslą, komisaras Gordonas jus informuos apie dabartinę padėtį, taip pat apie jūsų pagrindinį priešą – Kaliausę. Be to, Gordonas jums pasako ir naujus tikslus.

Gelbėk dingusį pareigūną

Nueikite į pažymėtą tašką ir atvykę neutralizuokite visus banditus, kurie apsupo automobilį. Kai nužudysite paskutinį priešą, prieikite prie policijos pareigūno ir pasiimkite jį. Po to paskambinkite savo „Batmobile“. Kai tik transportas atvyks pas jus, pats laikas susipažinti su šios įrangos valdikliais. Turėsite pamoką, todėl pats žaidimas supažindins jus su visomis detalėmis.

Apklausti karinės transporto priemonės vairuotoją informacijai ir Pugale

Siekdami karinės transporto priemonės, turėsite ją stebėti tam tikru atstumu. Dienos pabaigoje tereikia užfiksuoti taikinį. Kai tik įvyksta taikinio gavimo momentas, paspauskite atitinkamą klavišą, kad paleistumėte kelias raketas. Kad automobilis sugestų, reikia trenkti tris kartus. Kai tik pavyks, privažiuokite prie sudaužytos transporto priemonės, išlipkite iš Batmobile, eikite į karinę mašiną ir tardykite ropojantį vairuotoją.

Naršykite Kaliausės slėptuvę

Kai vairuojate Batmobile, ant kelio pasirodys švytinčios rodyklės, kurios savo ruožtu parodys teisingą judėjimo kryptį. Netrukus turėsite užlipti ant vieno iš Kinijos kvartalo namų stogo. Kai tik pakilsite, turėsite leistis į vidų per stiklinį stogą. Pastato viduje turėsite susidoroti su visais banditais. Spausdami įvairius mygtukus atliksite kombinuotas atakas. Kombinuoti hitai suteiks jums ypatingų taškų. Už gautus taškus galėsite išmokti naujų technikų, kurios padės jums ateityje lengviau atlikti praėjimus ir kovas su rimtesniais priešais.

Pakalbėję su Poison Ivy, eikite į savo įtaisus. Ten pasirinkite skyrių su „Batmobile“ nuotolinio valdymo pultu. Kai tik persijungsite į savo automobilį, sunaikinkite priešo įrangą. Išvalę sritį, atsistokite nurodytame taške, šalia pagrindinio veikėjo.

Vykdykite kovos režimo ginklo energijos sistemos diagnostiką

Pereikite į kitą kontrolinį tašką, kur galėsite pradėti naują iššūkį. Atvykę turėsite sunaikinti priešą karinė įranga. Bet tai tik pirmasis užduoties etapas. Antrame etape vėl reikės toliau naikinti įrangą, o dabar turėsite dvi svarstykles, kurias reikės užpildyti. Galų gale jums tereikės paleisti kelias raketas į priešo transporto priemones. Paleidimo klavišas bus rodomas ekrane.

O paskutiniame bandyme vėl reikės įkrauti energetinius ginklus ir šaudyti į taikinius – šį kartą jų bus keturi. Ir, beje, jei jus pataikys priešai, ginklo įkrova palaipsniui mažės, todėl turėsite jį įkrauti dar kartą. Bet jei sėkmingai sunaikinsite priešus, užduotis bus atlikta.

Sunaikink grupę nepilotuojamų tankų, užėmusių Panessa Studios

Eikite į pažymėtą tašką. Atvykę turėsite sunaikinti didžiulę nepilotuojamų priešo tankų „pakuotę“. Šiuo klausimu naudokite anksčiau išmoktus metodus. Taip pat nepamirškite naudoti „Batmobile“ reaktyvinių variklių, kad išvengtumėte šūvių.

Pristatykite Poison Ivy į bausmės kamerą

Nuo šios akimirkos jums tampa prieinami AR iššūkiai. Norėdami tai padaryti, naudokite skyrių „Iššūkiai“, kad galėtumėte pažymėti bet kurį jums prieinamą testą. Be to, tame pačiame skyriuje galite pamatyti, ko reikia norint atrakinti kitus testus.

Bet kuriuo atveju, atlikdami šią užduotį, nusileiskite į žemesnius vietos policijos nuovados lygius ir atsistokite toje vietoje, kuri pažymėta jūsų ekrane. Kai Ivy atsiduria už grotų, galite pradėti tyrinėti policijos nuovadą ir net išgirsti kai kuriuos pokalbius.

Bet kuriuo atveju turėsite nueiti pas Komisijos narį Gordoną ir pasikalbėti su juo apie einamuosius reikalus. Kai tik trumpa scena baigsis, ekrane galėsite pasiekti pasirinktas užduotis. Rekomenduojame atidžiai išstudijuoti jums prieinamas užduotis: „Duty Calls“ yra papildoma užduotis, kuriame reikės gelbėti ugniagesius 17 stotyje; „Mįslininko kerštas“ yra dar viena papildoma užduotis, kurią atliekant reikia rasti mįslės vietą; „Baimės miestas“ yra istorijos misija.

Kai pasirenkate užduotį, jūsų žemėlapyje atsiras atitinkamas žymeklis su jos vieta. Galite bet kada pasirinkti kitą užduotį, taip pakeisdami žymeklio vietą į kitą užduotį.

Susipažinkite su Orakulu laikrodžio bokšte

Pasirinkę užduotį, eikite link vartų. Nuo vartų eikite pro kalėjimo kameras tiesiai prie durų. Kairėje pusėje bus tardymo kambarys, todėl ten galėsite pabendrauti su Jacku Ryderiu. Bet bet kuriuo atveju turėsite praeiti pro izoliacines kameras į automobilių stovėjimo aikštelę ir ten įšokti į Batmobile.

Įlipę į automobilį, eikite į laikrodžio bokštą ir ten užlipkite ant stogo. Kai pasieksite atitinkamą žymeklį žemėlapyje, galėsite patekti į bokšto vidų naudodami slaptą įėjimą ant stogo.

Viduje turėsite įjungti „detektyvo“ režimą ir naudoti tinklainės nuskaitymą, bet tik ant šioje vietoje stovinčios statulos. Statula stovės lentynoje. Dėl to galėsite patekti į prieglaudą. Prieglaudoje prieikite prie kompiuterio (kuris yra kambario centre) ir netrukus prasidės scena.

Sužinokite kaliausės vietą naudodami „Panessa Studios“.

Naudodami „Batmobile“ pavaros gervę, turite tiekti maitinimą antenai, kuri yra „Panessa Studios“. Grįžkite ant stogo ir eikite į kitą žemėlapyje pažymėtą žymeklį. Priėję prie durų, prie durų pritvirtinkite nuotolinės prieigos įrenginį.

Šiuo metu prasideda naujas vaizdas, po kurio turėsite vykti į kitą kontrolės punktą, kur pirmiausia turėsite pastatyti savo Batmobilį nurodytoje vietoje. Atlikę viską, kaip jums buvo liepta, „Batmobile“ galite įdiegti pavaros gervę.

Įeikite į kovos režimą savo Batmobile ir šaudykite gerve, tada pradėkite laikyti nuspaudę klavišą, kuris yra atsakingas už judėjimą atgal. Jei viską padarėte teisingai, tuomet saugiai nugriausite prieš akis esančią konstrukciją. Dabar naudokite pagreitį, kad pereitumėte į priešingą pusę. Kitoje pusėje pažiūrėkite į dešinę. Dar kartą iššaukite gervę ir pradėkite traukti stogą už savęs, kad sukurtumėte trampliną.

Dar kartą naudokite padidinimą, kad šoktumėte toliau. Kol judate stogu, vis tiek būkite koviniame režime, nes šiuo režimu patogiau valdyti Batmobile. Ir stenkitės būti atsargūs, nes čia galite be problemų nukristi (jei paaiškės, kad nukritote, tiesiog sekite mėlynas rodykles ir netrukus atsidursite toje vietoje, kur naudojote gervę).

Kai pasieksite platformą, esančią kitoje stogo pusėje, vėl naudokite „Batmobile“ pavaros gervę. Tačiau šį kartą nieko atidėlioti nereikės. Jums tereikia judėti į priekį, o tada susukti gervę, kad „Batmobile“ galiausiai pakiltų.

Kylant aukštyn eikite į kairę ir pirmajame posūkyje pasukite į dešinę. Šiuo metu turėsite naudoti pavaros gervę, bet šį kartą įsilaužimui. Ir, beje, stebėkite jutiklį, esantį dešinėje ekrano pusėje. Turite paspausti mygtuką, kad rodyklė nuolat būtų oranžinėje zonoje.

Raskite kaliausę naudodami anteną Falcone Shipping sandėlyje – 1 dalis

Dar kartą įeikite į detektyvinį režimą, kad pažvelgtumėte į nurodyto pastato vidų ir sužinotumėte, su kokia banditų grupe turite kovoti. Kai viską patikrinsite, pakilkite į aukščiausią tašką, kur galite pereiti į priešingą pusę, kad šiek tiek pagerintumėte vaizdą. Pasirinkite batarangą iš savo programėlės inventoriaus ir išmeskite jį prie durų. Dėl to pas jus išeis du banditai.

Kai tik jie artėja prie jūsų, šokite žemyn ir susitvarkykite su priešininkais. Ir, beje, tai darykite itin atsargiai, nes yra tikimybė, kad jie gali turėti laiko įspėti kitus banditus apie išpuolį. Jei jums labai sunku šiuos du nužudyti, pirmiausia susitvarkykite su pirmuoju banditu, tada grįžkite ant stogo ir pradėkite vilioti antrąjį. Kai viską turėsi, eik prie durų. Šiuo žaidimo momentu Betmenas paskambins Liucijui, kad gautų naują kostiumą.

Įsigykite naują Betmeno kostiumą

Kai tik gausite kostiumą, apsivilkite jį. Keli bandymo etapai prasidės iš karto. Už kiekvieną baigtą etapą turite teisę į atlygį – įgūdžių taškus (vienas įveiktas etapas – vienas įgūdžių taškas). Ir, beje, pasirodžiusį testą galite praleisti – tai priklauso nuo jūsų.

Bandomasis laikotarpis: Scary Multi-Strike yra naujas veiksmas, kuris suteiks jums galimybę sėlinti priešus ir greitai susidoroti su priešais. Pirmieji trys treniruočių etapai bus labai paprasti. Jums tereikia atsargiai prieiti prie savo priešų ir paspausti mygtuką, kuris bus rodomas ekrane, ir teks paspausti kelis kartus. O norint susidoroti su abiem priešininkais, reikės jiems pakilti iš užpakalio, kad tavo technika juos sutvarkytų, o tada paspausti nurodytą klavišą. Jei to nepadarysite, technika neveiks.

Bandomasis laikotarpis: „Predator“ pagrindai – tereikia visus tris priešus ant žemės. Be to, jei numušate vieną priešą, jis tiesiog nukrenta kelias sekundes ir ne daugiau. Turite panaudoti žvilgsnį, o tada pereiti prie antrojo priešo. Be to, galite naudoti kitus „Betmeno“ turimus įtaisus.

Raskite kaliausę naudodami anteną „Falcone Shipping“ sandėlyje – 2 dalis

Kai tik baigsite mokymą, laikas panaudoti gautus įgūdžių taškus. Eikite į dešinę pastato pusę ir įšokkite ventiliacijos velenas. Į pastato vidų galite patekti per grotas, tačiau nepamirškite panaudoti naujų technikų, nes vos išlipę turite susidurti su priešais. Bet kuriuo atveju eikite pas policininką, kuris sėdi ant žemės, ir išlaisvinkite jį.

Išgelbėję policininką, eikite prie elektroninio skydelio, kuris yra ant sienos, ir pritvirtinkite prie jo nuotolinės prieigos įrenginį. O kai tik pavyks prasibrauti pro duris, meskite batarangą į orą. Dabar atkreipkite dėmesį į ekraną pasaulinis žemėlapis, nes bus dviejų tipų signalai, kurie leis jums rasti Kaliausę. Abu signalai sutaps dešinėje salos pusėje (kampe) – tai yra chemijos gamykloje, pavadintoje „Ace Chemicals“. Be to, atkreipkite dėmesį į stogą, nes ten pasirodė dar keli bandymai.

Bandomasis laikotarpis: Išmetimas ir skrydis – pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, tai paskambinti savo Batmobile. Tai atlikę sekite mėlynas rodykles (žemėje) iki pirmos apvalios piktogramos, kurioje bus pavaizduotas šikšnosparnis. Atvykimo vietoje išlipkite iš automobilio ir skriskite prie kitos piktogramos. Turėsite judėti nurodytu keliu, kol atsidursite ant žemės. Dar vienas dalykas: prieš nusileisdami paskambinkite savo Batmobile.

Bandomasis laikotarpis: Kablio stiprintuvas Mk II - naudodami kabliuką, keletą kartų paspauskite klavišą „Space“, kad galėtumėte pakilti pagal inerciją. Skrydžio metu reikės valdyti herojų taip, kad jis sėkmingai skristų per žiedus. Be to, įveikę žiedą, turite išbūti ore dar 60 sekundžių, todėl tam naudokite grappling kabliuką. Be to, galite, taip sakant, šiek tiek pasinerti žemyn (naudojant Ctrl klavišą), kad nukreiptumėte savo herojų aukščiau, ir jis pakils daug aukščiau nei ankstesnis ūgis.

Bandomasis laikotarpis: Kontrmetimas - stovėkite tarp priešo ir laukite momento, kai vienas iš banditų norės jus užpulti (šiuo metu virš jūsų galvos turėtų pasirodyti mėlyna žymė). Šiuo metu turėsite atlikti kontrataką - RMB ir rodyklę bet kurio kito priešo kryptimi. Jei viską padarėte teisingai, šią procedūrą turėsite pakartoti dar 4 kartus.

Užkirsti kelią Ace Chemicals sprogimui

Susipažinkite su Gordonu / išgelbėkite dingusius „Ace Chemicals“ darbuotojus

Užlipkite ant gamyklos stogo ir ten įjunkite detektyvo režimą, kad nuskaitytumėte priešų zoną. Norėdami patekti į patį šio augalo apačią, naudokite vertikalią veleną, kuris ateina nuo stogo.

Naudokite svirtį, o tada naują techniką, kad galėtumėte neutralizuoti priešus ir nekelti pavojaus signalo. Grįžkite į kasyklą ir judėkite toliau gamyklos teritorija, pakeliui nužudydami priešus. Kai tik galėsite neutralizuoti visus apsauginius, gausite prieigą prie vietinio terminalo.

Norint gerai apžvelgti teritoriją, reikia patekti į patį augalo viršų. Kai būsite viršuje, perkelkite taikinį nuskaitymo ekrane, suaktyvinkite skaitytuvą ir galiausiai suraskite penkis gamyklos darbuotojus.

Kai tai padarysite, eikite pas darbuotoją, kuris yra labiausiai nutolęs nuo visų kitų. Iš stogo pusės skriskite į valdymo patalpas ir greitai neutralizuokite visus čia stovinčius priešus. Netrukus sužinosite, kad kelią pas darbuotoją užtveria nuodingos dujos, todėl norint eiti toliau, jums reikės Batmobile.

Atidarykite pagrindinius chemijos gamyklos vartus

Grįžk prie vartų. Užlipkite ant stogo ir iš ten skriskite į pastatą, kuriame yra sargybiniai. Viduje paaiškėja, kad nelaisvėje esantis darbuotojas jau buvo nužudytas. Norėdami atrakinti pagrindinius vartus, turite pasiekti skydelį, esantį šalia lavono.

Įjunkite Batmobile nuotolinio valdymo pultą ir naudokite ant jo esančią pavaros gervę, kad galėtumėte sunaikinti pažymėtus pastatus ir taip sukurti trampliną. Pats laikas įsibėgėti ir panaudoti pagreitį, kad galėtumėte skristi į priešingą pusę. Kitoje pusėje jūs susiduriate su nepilotuojamais tankais, todėl greitai juos sunaikinkite. Kai tik priešai baigs, naudokite gervę, kad ištrauktumėte duris, kurios yra kampe. Taigi jūs pereinate į kitą lygį, kur jums reikia rasti kitą trampliną.

Pereikite į dešinę, kur netrukus turėsite susidoroti su dar vienu rezervuarų „paku“ (antroji gamyklos pusė). Po skerdynių naudokite varomąją gervę, kad sunaikintumėte prie pastato pritvirtintą vamzdį. Po to palikite automobilį ir lipkite į viršų, kad patektumėte į pastato vidų pro langą. Viduje kaip įprasta susidursite su banditais. Kai tik visi priešai bus neutralizuoti, eikite į vamzdį, esantį pačiame kambario kampe, ir pasirinkite gelį savo įtaisuose (raktas - „3“). Toliau šiuo geliu reikia patepti pažeistą vietą, esančią dešinėje vamzdžio pusėje. Tai padarę, nedelsdami bėkite į šoną ir susprogdinkite vamzdį. Šiuo metu darbuotojas taip pat bus miręs.

Praeikite pro skylę priešais jus ir eikite į kairę. Netrukus pamatysite plyšį, kuris bus ant grindų, todėl turėsite jį susprogdinti gelio pagalba. Tai padarę greitai pasieksite prie durų esantį valdymo pultą. Netrukus vėl turėsite naudoti sprogstamąjį gelį ant plyšio (įtrūkimas yra ant sienos kitoje pusėje). Susprogdinę sieną, perjunkite į Batmobile nuotolinio valdymo pultą ir suaktyvinkite pavaros gervę, kad nuplėštumėte kitą vamzdį.

Toliau eikite koridoriumi ir tam tikru momentu pritūpkite, kad galėtumėte prasmukti po iš dalies atidarytomis durimis. Eikite į priešingą salės pusę ir ten pateksite į skydelį su jungikliu. Naudodami rastą skydelį, galiausiai atidarykite vartus. Tada savo Batmobile pasirinkite 60 mm kalibro pabūklą ir sunaikinkite sieną, kurioje jau yra įtrūkimų. Taip galėsite pastebėti laidus iš lifto. Dabar turite naudoti savo Batmobile vairavimo gervę ir važiuoti atgal, kad pakeltumėte lifto kabiną.

Ištraukę liftą lipkite į jį. Tada perjunkite į Batmobilį ir paleiskite liftą su Betmenu viduje, todėl judėkite į priekį, kad tai padarytumėte. Kai tik atsidursite koridoriuje, išlipkite iš lifto ir užlipkite ant atbrailos, kuri yra šiek tiek aukščiau. Norėdami patekti į šalia esantį kambarį, turėsite pritūpti. Kairėje pusėje yra grotelės – nuimkite jas, tada eikite į vieną iš dviejų priekyje esančių grotelių. Jei jų nerandate, eikite į detektyvo režimą.

Naudokite naujus metodus, kad susidorotumėte su naujais priešais toliau esančioje patalpoje. Kai juos neutralizuosite, galėsite pasikalbėti su darbuotojais. Pakalbėję su šiuo vyru, grįžkite į liftą, įlipkite į jį naudodami Batmobile ir pakilkite.

Vos išlipus iš lifto teks susidoroti su atvykusiu malūnsparniu. Šiai užduočiai naudokite savo Batmobilį. Kai tik prasideda mūšis, pirmiausia reikia susidoroti su savaeigiais ginklais ant žemės. Tuo pačiu stenkitės vengti sraigtasparnių minų (tiesiog išvažiuokite iš raudonųjų zonų). Kalbant apie sraigtasparnio nukreipimo raketas, galite jas numušti kulkosvaidžiu.

Nuveskite „Ace Chemicals“ darbuotoją į Gordoną ant tilto

Atėjo laikas palikti gamyklą. Netoliese esančios aikštelės kampe yra tunelis. Turite pastatyti savo Batmobilį ant platformos prieš patį tunelį. Tai padarę išeikite ir paspauskite mygtuką, kad pakeltumėte šią platformą ir judėkite toliau. Tada naudokite pagreitį, kad galėtumėte skristi per tarpą ir kartu su darbuotoju patekti į Gordoną, kuris yra priešingoje pusėje.

Sėkmingai pristatę įkaitą, grįžkite į gamyklą ir užlipkite ant viršutinės platformos, o dabar eikite į nedidelį pastatą šone, kur liko išgelbėti paskutinis darbininkas. Vaikščiodami aplink pastatą kitoje pusėje (ratu) tikrai atsidursite įėjimą viduje. Tačiau durys bus užrakintos, todėl norėdami išlaužti duris turėsite naudoti „Batmobile“ pavaros gervę. Viduje jūsų lauks priešai, tad susidoroję su jais ištirkite viską viduje ir susiraskite kitas duris. Ir būtent šios durys nuves jus pas darbuotoją.

Netrukus paaiškėja, kad jūs patekote į pasalą. Šiuo metu susitinkate su žmogumi, kuris save vadina Arkhamo riteriu. Kai tik siužetas praeis, turite greitai pereiti prie nuotolinio automobilio valdymo ir jį naudoti kovojant su priešais. Susidūrę su visais, išlaisvinkite darbuotoją ir grįžkite į Gordoną dėl tos pačios priežasties, kaip ir praėjusį kartą.

Neleiskite Scarecrow susprogdinti Ace Chemicals

Atėjo laikas vėl grįžti į gamyklą. Tai galite padaryti naudodami trampliną. Naudokite patranką, kad galėtumėte išardyti jūsų kelią blokuojančią plytų sieną. Toliau turite patekti į krano valdymo skydelį, kad juo perkeltumėte trampliną į kairę pusę ir nuleistumėte žemyn. Kai tai padarysite, tramplinu galėsite įvažiuoti į norimą skylę, kurią anksčiau padarėte plytų sienoje.

Dabar, patekę į pastatą, susitvarkykite su dviem kovos tankais. Po šios trumpos kovos palikite automobilį ir lipkite ant viršutinės sijos. Ir kai tik susidursite su kitais priešais, pažiūrėkite žemiau į kairę ir eikite pro ten esančias groteles. Dėl to atsiduriate už dviejų priešininkų. Šiuo metu reikia sulaukti momento, kai pro šalį praeis raudonasis sargybinis. Kai tik tai atsitiks, pasinaudokite netikėtu judesiu ir grįžkite prie grotelių. Norėdami nuleisti vartus, pirmiausia turėsite prieiti prie skydelio, esančio ant sienos, kurio dėka Batmobile gali patekti į šią zoną.

Judant toliau tuneliu, netrukus teks lipti pro vartus. Be to, kitoje pusėje teks įveikti du priešininkus, kuriuos nesunkiai neutralizuosite iš po grotų. Paslėpę nugarą, palaukite momento, kai kulkosvaidžio bokštelis nusisuks, tada prieikite prie jo iš nugaros ir sunaikinkite. Dabar galite atidaryti antruosius vartus.

Prieš susidurdami su kaliausė centriniame kambaryje, pirmiausia nugalėk visus banditus. Kol oponentai šnekučiuojasi, galite ramiai nušokti žemyn ir atrakinti jums reikalingus vartus, kad galų gale galėtumėte važiuoti Batmobile ir labai greitai neutralizuoti visus priešus. Ir atminkite, kad kai kurie pasislėps, todėl turėsite juos nužudyti rankiniu būdu. Bet kuriuo atveju, kai su priešais susidorosite, galite eiti į centrinį kambarį ir susidurti su Kaliausė. Pasirodo, jis užėmė Orakulą, tad jei nenori, kad ji mirtų, reikia paleisti Kaliausę – o tu to nenori.

Netrukus Betmenas atsiduria užrakintame kambaryje. Eikite į valdymo skydelį, esantį kambario centre. Į atviras skyles turėsite perkelti keturias statines. Ir nepamirškite, kad judėti reikia itin lėtai – jei judesio jutiklis pradės nukristi nuo skalės, įvyks viduje esančios medžiagos sprogimas. Bet kokiu atveju ant bombų yra indikatoriai, kurie padės suprasti, kada sustoti. Kai paimsi paskutinę bombą, Džokeris staiga tave sustabdys.

Tada žaidimas tęsiamas kaip komisaras Gordonas. Eikite raudonu keliu link lifto. Atidarykite duris ir eikite į vidų. Apžiūrėjęs kalinius supranti, kad jie visi atrodo kaip Džokeris. Netrukus susitinkate su Betmenu ir sužinote, kad žmonės, užsikrėtę Jokerio krauju, pradeda elgtis lygiai taip pat, kaip jis. Ir, beje, buvo sugauti visi užsikrėtusieji, išskyrus vieną.

Palikite chemijos gamyklą

Perjunkite į Batmobilio nuotolinio valdymo pultą ir sulaužykite priešais esančias sienas. Tada užvažiuokite automobiliu ir naudokite trampliną, kad išskristumėte iš šio augalo. Netrukus gamykla sprogsta, tačiau sprogimo galia sumažėjo 25 proc., todėl užkrėstas nebuvo toks didelis plotas, tačiau virusas vis tiek šiek tiek paplito. Be to, Betmenas taip pat buvo užsikrėtęs, todėl dabar jis dažnai matys haliucinacijas, susijusias su Džokeriu.

Išsaugokite Orakulą

Susipažinkite su Gordonu ne policijos skyriuje

Grįžkite į policijos komisariatą. Pakeliui į šią vietą susidursite su nepilotuojamais tankais, todėl kartais teks kautis. Kai tik pateksite į norimą vietą, palikite savo Batmobilį ir eikite pas Komisijos narį Gordoną.

Palydėkite Gordoną į Oracle laikrodžio bokštą

Netrukus turėsite sekti komisaro Gordono automobilį. Be to, keli banditų automobiliai bandys jus sustabdyti pakeliui. Darbas su automobiliais yra gana paprastas, tam tereikia paleisti raketą į automobilį, tik tam reikės persijungti į kovinį režimą, tačiau atminkite, kad jei persijungsite į kovinį režimą, staiga prarasti greitį. Bet kokiu atveju, kai tik atremsite puolimą, perkelkite komisarą Gordoną į savo Batmobilį.

Susitaikykite su Arkham Knight's milicija

Kai tik pateksite į bokštą, susitvarkykite su visomis nepilotuojamomis transporto priemonėmis. Kai susidorosi su priešais, tada susitvarkyk su banditais ant mažo stogo.

Tyrinėkite bokštą, kad sužinotumėte, kur yra Orakulas

Užlipkite ant nurodyto bokšto stogo ir pasinaudokite slaptu įėjimu viršuje. Netrukus atsiduri tam tikroje atmintyje, kur šaudomas Orakulas. Kai tik Džokeris dingsta, pasiimkite vežimėlį kambario viduryje. Tada eikite prie statulos ir ten suaktyvinkite paslėptą kompiuterį. Netrukus atvyksta komisaras Gordonas, kuris piktinasi tuo, kad jums nepavyko išgelbėti jo mylimos dukters, ir netrukus iškeliauja jos ieškoti vienas.

Turite atidžiai peržiūrėti vaizdo medžiagą, kad sužinotumėte, kas tiksliai pagrobė Orakulą. Eikite į ekraną viršutiniame dešiniajame kampe ir slinkite žemyn iki 36-osios vaizdo įrašo minutės. Ten pasirinkite vaizdo įrašo kvadratą, kad pamatytumėte pirmuosius įkalčius. Pamatysite, kaip Arkham Knight kažkur nuneša trūkstamą Orakulą (2 eilutė ir 2 stulpelis). Dabar atėjo laikas atsukti vaizdo įrašą atgal, bet dabar iki 48-osios minutės ir atidžiai peržiūrėkite filmuotą medžiagą apie džipą, kuriame pagrobtas Orakulas yra išvežtas (3 eilutė ir 2 stulpelis). Be to, vaizdo įrašo dėka galite nustatyti susidėvėjusių padangų tipą. Viską patikrinę galite palikti bokštą.

Sekite Arkham Knight automobilį

Paskambinkite savo Batmobiliui. Kai tik jis bus šalia jūsų, įjunkite kovos režimą ir mygtuku „X“ pasirinkite skaitytuvą. Dėl to skaitytuvo bangos parodys jums pėdsakus, rastus iš Arkham Knight automobilio padangų.

Išstudijuokite kovotojų prietaisą / išskirkite bombą

Priešo sraigtasparnis numetė ant žemės nesuprantamą įrenginį, todėl greitai išlipkite iš savo Batmobile ir atidžiai apžiūrėkite šį įrenginį. Netrukus paaiškėja, kad tai bomba, todėl būtina kuo greičiau ją nukenksminti.

Tam tikru momentu prie jūsų ateina nepilotuojami tankai. Todėl patartina greitai grįžti į savo „Batmobile“ ir susidoroti su priešais. Be to, pagrindinė užduoties problema kyla dėl to, kad neįmanoma pajudėti toli nuo bombos. Turėsite nuolat suktis aplink sprogmenis ir nuolat stebėti priešo atakas.

Kai tik priešo įranga bus baigta, naudokite pavaros gervę ir variklį, kad sukurtumėte kontroliuojamą sprogimą. Pamatysite rodyklę, todėl įsitikinkite, kad ji yra šioje srityje oranžinės spalvos- tai apatinis dešinysis kampas. Turėsite jį laikyti toje vietoje, kol sprogs bomba. Jei viską padarėte teisingai, bombos nukenksminimo užduotis bus sėkmingai atlikta ir jums atsivers papildoma užduotis „Ypač pavojinga: nusiginklavimas“.

Užimkite viešąją vietą Grand Avenue stotyje

Dar reikia sekti padangų vėžes, kurios dabar veda link tilto. Šios užduoties esmė – važiuoji iš taško į tašką. Tada, galų gale, jūs turite susidoroti su priešais ir gauti prieigą prie kompiuterio centre.

Eikite į Mįslių prieglaudą, kad išgelbėtumėte Catwoman

Mįslė netikėtai susisiekia su jumis. Jis praneša, kad paėmė įkaite Catwoman. Jis tai priėmė ne veltui – kad išlaikytum porą testų. Apskritai po jo žinutės eikite į pažymėtą tašką, kur sutiksite banditų. Apsvaiginę visus banditus (išskyrus tą, kurio siluetas yra žalias), tardykite savo taikinį.

Iš jo sužinosite, kur eiti. Jis nukreips jus į pastatą, pavadintą Pinkney's Shelter. Šokite žemyn ir judėkite po kambarį ir būkite atsargūs su grindimis, nes jos viduryje yra elektrinės, todėl rekomenduojame judėti perimetru. Jei viską padarysite teisingai, galite išgelbėti pačiame centre esančią Catwoman. Netrukus po gelbėjimo jūs turite susidoroti su banditais. Be to, jūsų draugas, taip sakant, nėra „visiškai išgelbėtas“. Ant jos kaklo yra antkaklis su bomba, todėl visiškam išsigelbėjimui būtina nuo jos nuimti šį daiktą. Norėdami tai padaryti, turite įminti visas turimas „Enigma“ mįsles.

Įspėję mįsles, atrakinsite papildomą misiją „Ieškomas: mįslės kerštas“. Galite palikti užduotį vėlesniam laikui ir užbaigti ją po „Baimės miesto“ siužeto. Bet kokiu atveju tai priklauso nuo jūsų.

Be to, grįžę prie tilto, ant vieno iš stogų susidursite su didžiuliu šikšnosparniu. Susitikę su šia būtybe, atrasite papildomą misiją „Ieškomas: naktinis skrajutė“.

Pradėti

Taigi mes einame. Žiūrime vaizdo įrašą, atskleidžiantį tamsią gyvenimo išgalvotame Gotamo mieste esmę. Betmenas sugavo Džokerį ir nuveža jį į Arkhamo psichiatrinę ligoninę, kur laikomi garsiausi psichopatai. Betmenas atneša Džokerį, kur jį pasitinka svetingi klinikos darbuotojai. Atrodytų, Betmeno darbas baigtas, tačiau mūsų herojus nujaučia kažką ne taip, todėl nusprendžia palydėti Džokerį į kamerą. Nuo šio momento kontrolė pereina į mūsų rankas. Einame koridoriumi, palydėdami Džokerį specialioje kėdėje, kuri užkirs kelią jo bandymams pabėgti, klausomės piktadarių pokštų, dažniausiai plokščių (beje, viso žaidimo metu turėsite įvertinti jo humoro jausmą, kuris serga kaip ir jo protas). Nėra aktyvūs veiksmai Lydėdami „pacientą“ mums nieko neleis, todėl kol kas galime atsipalaiduoti. Nuvežame Džokerį į jo tikslą, pasilikime jėgos laukas, o mūsų antagonistą lydi sargas ir gydytojas. Natūralu, kad Džokeris bando pabėgti, kurį greitai vainikuoja sėkmė. Jo rankos laisvos, klinikoje žada „linksmintis“. Tarp Betmeno ir paprastų kalinių prasideda mūšis, kurio metu galime įvertinti vietinės kovos sistemos paprastumą ir tuo pačiu grožį. Aš neaplenksiu savęs ir iš karto patarsiu pabandyti kombinuoti smūgius į ilgus ir įspūdingus derinius per muštynes. Tai suteikia daug daugiau taškų nei įprasti trumpi ruožai. Vėliau skirsime taškus savo pagrindinio veikėjo tobulinimui. Susiduriame su dviem nusikaltėlių bangomis ir leidžiamės ieškoti piktadario Džokerio. Einame koridoriumi ir kalbamės su sargu. Jis negali atidaryti durų, todėl turėsime apsisukti ir grįžti atgal, bet tiesiai į priekį, o ne į dešinę, iš kur atėjome. Kalbamės su sargybiniu, nuo joSužinome, kad pavojingas psichopatas Zsazsas pabėgo ir laiko įkaitu kitą sargybinį. Jam gali padėti tik Betmenas. Pakylame šiek tiek aukščiau ir pirmą kartą įjungiame „Detektyvų režimą“. Šis režimas lydės jus viso žaidimo metu ir jį naudosite nuolat. Šiuo režimu objektai paryškinti oranžinė, 80 % atvejų jie domina arba galite su jais bendrauti. Naudodami kabliuką, lipame ant gargoyle, tada ant antrojo. Mes pasirenkame gargoilį, su kuriuo galime smogti. Ekrane pasirodys užrašas, kuris praneš apie planavimo streiko galimybę. Stebime šį veiksmą ir mėgaujamės nuostabia herojaus animacija lėtai režimu. Zsazs apstulbo, mes prieiname prie jo ir išmušame. Sargybinis išgelbėtas. Žiūrime vaizdo įrašą, tada „nuplėšiame“ ventiliacijos groteles nuo sienos ir judame „vamzdžiu“. Matome žalią figūrėlę su klaustuku. Tai Mįslių prizas, daugelis jų yra išsibarstę po Arkhamą. Jų rinkimas nesusijęs su pagrindine siužeto linija, todėl rinkti šiuos prizus nebūtina.

Dezinfekcijos patalpa

Išeiname iš vamzdžio ir už stiklo matome kambarį, užpildytą dujomis. Visa tai Joker. Kambaryje vis dar yra gyvų žmonių, todėl turime juos gelbėti. Mes žiūrime aukštyn ir naudojame kabliuką. Pakylame, matome ant pakylos kabantį sargybinį, kuris prašo pagalbos. Padedame sargui. Aukščiau esančioje platformoje yra dar vienas, mes ten užlipame ant kablio ir jį gelbėjame. Šiek tiek toliau yra platformos lygis žemiau,bet atstumas šuoliui yra per didelis, todėl reikia planuoti, o tai daroma naudojant „tarpo“ mygtuką. Išgelbėjame nusikaltėlį, kuris pateko į savo viršininko Jokerio pinkles. Mes jus išmušame, nes nusikaltėlis yra nusikaltėlis! Įjungiame detektyvo režimą, matome kambaryje ventiliacijos valdymo pultą. Mes metame batarangą į nuotolinio valdymo pultą (dešinysis pelės mygtukas - taikymas, kairysis - „šautas“). Oras kambaryje yra išvalytastonų mirtinų dujų.

Koridorius "Kilpa"

Mes šokame ant kambario grindų. Žaliomis rodyklėmis sekame iki durų, ant kurių žalia spalva nupieštas Džokerio veidas. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Džokeris paleido didįjį žvėrį. Tiesą sakant, tai yra pirmasis bosas žaidime. „Tai bus sunki kova“, - pagalvojote? Bet ne. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai išvengti būtybės atakų (dukart paspauskite tarpo klavišą ir atitinkamą judėjimo klavišą). Pažodžiui per vieną minutę padaras griebs už galvos ir mirs. Juokdarys kažką sumurma po nosimi eksperimentinė medžiaga ir „iškeliaus“ tokių būtybių sulaikymo kameroje. Kalbamės su sargybiniu, kuris apalpo per „įniršusią mūšį“, jis pasiūlo iškviesti Betmenui antrą tokią kamerą, kad jis galėtų eiti paskui Džokerį. Bet, deja, tai pasirodo neįmanoma, todėl turime išeiti pro duris, pro kurias įėjome į šį kambarį. Ir išgelbėk komisarą Gordoną, kurį klastingai sugavo pareigūnas Bowlesas. Beje, taip, po mūšio bus galimas pirmasis Betmeno atnaujinimas. Iš karto pasakysiu, kad nėra specialių technikų, kaip išlyginti personažą, todėl pirmiausia galite išlyginti, ką norite. Einame į vietą, kur Bowlesas sugriebė Gordoną (patikrinkite žemėlapį (Skirtukas), bus pažymėta teisinga vieta). Nuskaitome kambarį ir randame sulūžusį burbono butelį. Jis priklausė Bowlesui. Detektyvo režimu sekame iš Bowles sklindančius alkoholio garus. Ateiname į kambarį su liftu, žiūrime video. Liftas pasirodo neveikiantis. Lipame į viršų naudodamiesi kabliu, vis aukščiau ir aukščiau. Praeiname pro ventiliacijos tunelius ir sutinkame tris banditus su ginklais. Prieš tokius varžovus yra tik viena teisinga taktika – tyli neutralizacija, todėl nereikėtų pulti kaktomuša. Lipame ant gargoyle, tada į kitą ir šokame į banditų užpakalį. Ramiai neutralizuojame kiekvieną banditą paeiliui. Įeiname į kambarį, su Džokeriu kalbasi kitas nusikaltėlis, mes ir jį nužudome. Mes einame per ventiliaciją. Atsiduriame intensyvios terapijos pastato fojė. Tyliai pašaliname du banditus su ginklais. Džokeris atsiųs dar tris, pokalbis su jais taip pat bus trumpas. Einame ten, iš kur atsirado trys banditai. Bah, tai pats Frankie Bowlesas, tik miręs. Matyt, Jokeriui jo paslaugų nebereikėjo. Edvardas Nygma, dar žinomas kaip Riddleris, įsiveržia į mūsų radijo eterį. Jis meta iššūkį Betmenui atlikti „juokingai sunkių“ testų seriją. Užduoda mums pirmąją mįslę: „Nesikirpk ant apšiurusio portreto“. Žiūrime šiek tiek į dešinę nuo mirusio Bowleso, jis mato sargo Šarpo portretą, nuskaitome. Tada pasirodo sargas ir atidaro mums duris.

Archamo sala

Gauname užduotį nukeliauti į Arkham salos paviršių. Eina pro duris palei koridorių, paskui dar duris, pro ventiliacijos šachtą išeiname į urvą, pro kurią išeisime į paviršių. Orakulas susisiekia su mumis, gauname visos salos žemėlapį. Džokeris įsakė savo pakaliniams „sutvarkyti“ Batmobile, todėl einame į Arkham North (į vakarus nuo vietos, kur nušokote nuo urvo atbrailos, žemėlapyje bus nurodytas įėjimas į Arkham North) jų sustabdyti. Praėję pro vartus, apvažiuojame greitosios pagalbos automobilį kairėje, užlipame aukštyn, naudodami kabliuką, einame į užpakalį dviem banditams ir tyliai juos neutralizuojame. Einame pro kitus vartus, matome, kaip Batmobilį sulaužo septyni banditai. Tegul jie atsako už tai! Susitvarkykime su jaisIš automobilio bagažinės paimame Explosive Gel – produktą, kuris mums pravers ateityje.Apžiūrime vietą prie Batmobilio, randame Gordono pypkę ir sekame tabako pėdsakus. Vartai pasirodo uždaryti, bet šalia yra silpna siena, užtepame sprogstamąja geliu ir pakertame. Kelias atviras. Toliau sutinkame dar du banditus, juos nušluojame ir sekame tabako pėdsakais, kad pasiklysti neįmanoma, nes šie pėdsakai randami beveik kas 2-3 metrus. Artėjame prie medicinos skyriaus.

Medblock

Netoli įėjimo į jį yra būrys banditų, mes su jais susidorojame. Galite eiti į medicinos skyrių, bet mes toli nenueisime, ten mūsų lauks Harley Quinn, o priešais ją – jėgos laukas. Turime ieškoti kito kelio į medicinos įlanką. Kabliu užlipkite ant medicinos skyriaus stogo ir eikite į kairę. Matome trapią sieną, naudojamas sprogstamasis gelis. Akimirka – ir mes medicinos įlankoje. Per ventiliacijos šachtas patenkame į pagrindinę salę. Banditai paėmė gydytojus įkaitais, reikia juos gelbėti. Žaidimas apima slaptą kiekvieno bandito sunaikinimą, todėl galite prisėlinti ir jį nužudyti. Ir taip su visais. Galite naudoti trapias lubas, grindis ir sienas, patepdami jas geliu. Banditas atėjo į lubas su geliu, voila - ir nėra bandito. Pašalinę priešus, einame pas gydytojus ir kalbamės. Jie praneša apie dar tris gydytojus, kuriems reikia pagalbos. Gydytojų buvimo vieta bus pažymėta žemėlapyje. Daktarą Youngą laiko įkaitais ant dviejų sienų, kad jie sprogtų vienu metu ir neutralizuotų visus piktadarius. Penny Young yra saugi, pasikalbėkime su ja.Eikime gelbėti kitą gydytoją. Daktaras Kelermanas uždarytas kambaryje, pripildytame Džokerio dujų. Kalbamės su sargybiniu, žiūrime į viršų vėdinimo vamzdžiai ir užlipti ant jų, peršokti prie grotelių ir atsidurti kambaryje su dujomis. Įjunkite detektyvo režimą. Turime suaktyvinti tris ventiliatorius, kad išvalytume orą nuo dujų.Mes sekame laidus nuo ventiliatorių iki valdymo pultų, mėtome batarangus į valdymo pultus – taip galime išspręsti šią problemą. Įjungiame kiekvieną ventiliatorių paeiliui ir kalbamės su sargu Cash. Liko paskutinis gydytojas. Kambaryje jis prirakintas prie kėdės, artėdami prie jo patenkame į „spąstus“: keli banditai. Tai net juokinga. Raminame smurtaujančius pacientus, gelbėjame gydytoją. Grįžtame į izoliatorių, pasiklausome pokalbio ir matome, kad į kambarį įeina trys banditai. Mes tyliai su jais susitvarkome. Įlipame į liftą ir leidžiamės žemyn.Stebime sceną, po jos susprogdiname sieną kairėje. Einame koridoriumi ir matome mirusį komisarą Gordoną. Betmenas nedelsdamas bando susisiekti su Orakulu, kad perduotų liūdną žinią, tačiau ryšys pasirodo esąs nepasiekiamas. Dabar Betmenas turi nubausti žudiką. Einame į morgą ir klausomės balsų. Išeiname atgal, bet taip nebuvo. Vėl morgas. Viduryje ant stalų matome tris maišus. Atverčiame kiekvieną paeiliui, viename bus Bruce'o tėtis, antroje jo mama, o trečioje bus BAISUS SNUNS. Tai visos psichopato Gervės, dar žinomos kaip Kaliausė, gudrybės. O tiksliau – dujos, kurias Betmenas įkvėpė lifte. Dabar turime vengti milžiniškos Kaliausės žvilgsnio, kitaip tai galas. Tiesiog judame palei sienas, tupime tinkamu metu ir vengiame į jas žiūrėti. Susprogdinsime sugedusią sieną, Kaliausė atkreips į mus dėmesį, žiūrės į kairę ir į dešinę. Mes pasirenkame momentą, kai jo žvilgsnis yra kairėje pusėje, einame į dešinę. Mes patenkame į geidžiamą dėmesio centrą ir puolame į psicho. Pergalė mūsų.Skambiname į Orakulą, einame toliau ir matome, kad vietoje komisarų lavono yra kažkokio apsaugininko lavonas. Taip, tai buvo ne Gordonas! Didelį poveikį turėjo krano dujos. Einame prie durų, pas mus bėga banditai, vienas iš jų turės peilius. Jis labiau patyręs nei eiliniai blokgalviai, apsvaiginame jį apsiaustu (viduriniu pelės mygtuku), tada mušame. Rodyklėmis einame į koridorių, ir Džokeris nusprendė vėl žaisti savo žiaurius žaidimus. Turime nepastebėti praslysti pro sargybinius. Bet niekas nedraudžia jų pašalinti, tiesa? Jų yra tik keturi, detektyvo režimas padės sekti banditų judesius. pirmus du galima pašalinti smūgiu iš užpakalio, likusius - sekant jų kelią ir susidoroti su kiekvienu po vieną. Lipame laiptais aukštyn ir kabliu užšokame ant kambario, kuriame stovi Harley Quinn ir Gordon, lubas. Susprogdiname lubas. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Laukia boso mūšis – „Venom“. Didelis ir stiprus mutantas. Tačiau nugalėti jį gana lengva.Pagrindinis dalykas yra vengti jo metimų, naudoti batarangą, kai jis skris į tave, jis griebs už galvos ir bus apsvaigęs, štai kur mesPribėgame ir sumušame piktadarį. Betmenas šoks ant nugaros ir nuplėš žarnas, kurios maitina Venomo jėgas. Kai pašalinsite 50% Venom gyvybės, Jokerio banditai ateis į pagalbą. Pirmiausia galite su jais susidoroti, o tada toliau mušti Venomą arba tiesiog pabandyti vesti banditus po Venom smūgių ir metimų, kad jis pats juos nušluotų. Venom nugalėtas, žiūrime vaizdo įrašą.

Betmeno slaptasis urvas

Vykstame į žemėlapyje pažymėtą vietą. Pakeliui kelis kartus susidursime su banditais. Atvažiuojame į tašką, peršokame tvorą ir einame pro urvą. Žiūrime vaizdo įrašą ir einame prie kompiuterio. Betmenas surinks visą informaciją apie Penny Young ir jos tyrimus, mes turime surasti gydytoją. Naujasis Betmeno įtaisas „Batclaw“ patenka į mūsų rankas. Jie gali patraukti daiktus aukštyn. Iš karto atsiras galimybė išbandyti šį įrenginį. Nutraukiame tris dėžes, kurios neleidžia užšokti ant tilto. Bėgame tuneliu iki grotelių po urvo arka. „Batclaw“ pagalba dabar galime nuimti groteles iš ventiliacijos tunelių, esančių aukščiau esančiose sienose. Tai mes darome. Išlipame iš kitos pusės ir išmušame bandytoją. Toliau sutinkame kitą banditų grupę. Be to, į muštynes ​​nedalyvaujantys banditai bandys nuo sienų nuplėšti daiktus, kurie gali jums pakenkti. Susitvarkykime su jais. Atsiduriame oloje su senomis sienomis. Bet nieko sunkaus nenutiks, tik kopiame atbrailomis. Išlipę į paviršių gausime kitą užduotį – įkopti į Arkham Mansion. Tuo tarpu Džokeris nesėdėjo be darbo, o savo snaiperius pastatė ant bokštų. Mes juos pašaliname, nes jie gali padaryti didelę žalą. Turime reikalų su būriu banditų.

Arkhamo dvaras

Įeiname į dvarą. Naudodami Šikšnosparnio nagą, mes pašaliname ginkluotą banditą, tada pribaikiame jį.Durys užblokuotos, bet visada galime apeiti pro ventiliacijos šachtas. Su Batclaw nuplėšiame groteles ir atsiduriame gretimame kambaryje. Penny Young yra Džokerio rankose, bet ji tyli. O Džokerio banditai dvare surengė tikrą kratą, tad turime paskubėti. Susitvarkome su būriu banditų ir einame į kitą kambarį. Jame ginkluotas banditas grasina nužudyti du ligoninės darbuotojus. Mes sėliname už jo ir neutralizuojame. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Džokeris praneša, kad jo banditai dabar muša Cash'ą, bandydami išsiaiškinti daktaro Youngo vietą. IN kitas kambarysšeši ginkluoti banditai. Turime prisiminti slaptas žmogžudystes, kurias įvykdėme medicinos skyriaus izoliatoriuje. Klausome Cash ir skubame į pagalbą gydytojui. Einame šiauriniu koridoriumi, leidžiamės ventiliacijos labirintu ir atsiduriame daktaro Youngo kabinete. Trys banditai bando įsiveržti į biurą, vienas iš jų yra ginkluotas. Mes ilgai nestovime su jais ceremonijoje. Pažiūrėkime į sienas ir vėl pamatykime ventiliaciją. Bet gydytojo nėra, seifas atidarytas. Tuo tarpu Betmenas kalbasi su Oracle. Nuskenuojame seifą ir sekame ją naudodami gydytojo atspaudus. Išeiname iš biuro taip pat, kaip ir čia. Trys banditai. Jokių banditų. Toliau sekame gydytojos pėdomis ir atsiduriame kampiniame koridoriuje. Atsargiai susėdame už kampo, kaip komanda, ir klausomės bandito pokalbio. Daktaras Jangas buvo sučiuptas. Na, jūs galite pašalinti banditą. Batarangas jam į galvą, daugiau jis nenusipelnė. Einame į biblioteką. Sutinkame šešis banditus, du iš jų patyrę. Nusileidę į apačią pamatome du įkaitus. O tie Joker anekdotai! Jei neturėsime laiko išgelbėti įkaitų, jie uždus. Greitai grįžtame atgal ir kabliu užlipame į trečią aukštą. Einame prie ventiliacijos grotelių. Įlipame į jį, einame pro jį ir išlipame šalia šviestuvo. Į ją metame batarangą, liustra prasibrauna per grindis. Voila – įkaitai išgelbėti. Įjungiame detektyvo režimą ir vienoje lentynoje pastebime daktaro Youngo pirštų atspaudus. Mes pasirenkame formulę, kuri „perskaičius turi būti sunaikinta“. Betmenas, būdamas sąžiningas, tai daro. Išeiname iš bibliotekos. Prie išėjimo patenkame į Kaliausės haliucinogeninių dujų poveikį. Sveiki, smagi kelionė su narkotikais! Einame koridoriumi ir ateiname į tėvų mirties vietą. Truputį pastovėję paspauskite judesio klavišus ir eikite į išėjimą. Kaliausė mūsų laukia giliausiose mūsų baimėse, paslėptose mūsų smegenų gelmėse. Kliūčių ruožas taip vadinamas. Susidūrę su Kaliausė, atsiduriame pagrindinėje salėje, nukertame varpą ir, nušokę žemyn, einame į atidarytą kambarį. Smurtaujantis Viktoras laiko daktarą Youngą, mes šliaužiame iki kampo, susikūpriname ir, pasinaudoję akimirka, apsvaiginame Zsaszą batarangu. Žiūrime vaizdo įrašą, daktaras Youngas miršta. Ir mes kovojame su keturiais banditais, vienas iš jų yra ginkluotas elektrine lazda. Pasikalbėję su orakulu gauname užduotį įsiskverbti į slaptą laboratoriją. Išeiname iš kambario ir sekame Quincy Sharpe DNR pėdsakus. Didžiojoje salėje stovi trys ginkluoti banditai, pereiname per juos ir ryžtingais smūgiais išmušame juos vieną po kito iš nugaros..

Kalėjimo blokas

Mes sekame prižiūrėtojo Sharpe DNR, pakeliui išsklaidydami mažas kalinių grupes ir patenkame į kalėjimo bloką. Praeiname pro kameras su pašėlusiais kaliniais. Pasiekę Šarpą, išlaisviname senuką, stebime sceną – Harley Quinn išlaisvina Ivy ir psichozinius iš kalėjimo, o iš Sharpe gauname pusę kodo. Dabar Betmenas savo arsenale turi kodų sekvenatorių – įrenginį, skirtą įsilaužti elektroninėms apsaugoms. Veikimo principas yra toks: konfigūruojame įrenginį skydelyje apsaugos sistema ir slinkite per valdymo ratus, kol pasigausime plačią amplitudę ir sekvencerio ekranas mirksi žaliai. Atleidžiame nustatymą – skydelis nulaužtas. Grįžtame tuo pačiu keliu, kuriuo atėjome čia, pakeliui jus užpuls psichozės, pabandykite juos išmušti pirmu smūgiu ir tuoj pat pribaikite, jei sugebėjote užšokti ant nugaros, greitai paspauskite tarpo klavišą daug kartų. Eime tenį psichozės kalėjimo kameras. Turime kovoti per du raundus su Blackgate kaliniais, kuriems vadovauja Harley, kova nėra ypač sunki, noriu pasakyti. Sumušęs kalinius,Išjungiame elektrines grindis ir sekame Harley. Einame pro atidarytą praėjimą ir atsiduriame kambaryje su pakabintais sargybiniais. Harley nustato užduotį išgelbėti sargybinius. Pirma, eikite už katilo ir nuskaitykite "Wanted Prometey" paveikslėlį ant sienos. Su sekvenceriu išjungiame srovės tiekimą po pirma apsauga, o batarangu nupjauname virvę, galima bėgti susprogdinti brokuotą sienelę ir skenuoti vorą. Toliau išjungiame srovę po antrąja apsauga ir taip pat nupjauname virvę batarangu. Sargybiniai yra išgelbėti, bet Harley pabėga. Kaip dovaną ji paliko mums 30 sekundžių, kad galėtume išeiti iš kambario. Sunkiausias skydelis iš visų trijų, svarbiausia laiku atleisti reguliavimo mygtukus, kai tik randama norima amplitudė. Pasikalbėję su sargybiniais einame į pataisos kamerą. Čia pamišusi Jokerio mergina paskleidė mums spąstus, kaliniai bėgs link mūsų ir bandys mus sumušti,ir Harvey periodiškai siųs srovę per grindis. Susidūręs su kaliniais, Džokeris paverčia Harvey Betmenui, ir ji iškart patenka į kalėjimą. Nuskaitęs jos spaudinius, Betmenas susisiekia su „Oracle“. Dabar einame į Jokerio botanikos sodą.

Botanikos sodas

Taigi mes einame į botanikos sodą. Pakeliui į jį mus užpuls iš kalėjimo bloko pabėgę banditai. Nemanau, kad tai turėtų jus nustebinti. Einame į botanikos sodą, išmušame du sargybinius su ginklais. Nulaužiame apsaugos skydelį ir atsiduriame šiltnamyje. Čia situacija tokia: šeši ginkluoti banditai, o jie eina dviese! Nors tai ir neapsunkina situacijos, bet tyliai susitvarkome su visais, nepamirštame iš mūšio lauko pasitraukti gargoilių pagalba, jei būtų karšta. Einame į generatorių kambarį, kur banditai tyčiojasi iš sąžiningo techniko. Baudžiame banditus. Skydas, atidarantis praėjimą, yra užminuotas, o jai sulaužyti reikia trijų praėjimų, viską reikia padaryti greitai. Skydelis buvo nulaužtas, judame toliau. Grįžtame į šiltnamį. Mes lipame į viršų ir einame į kitą kambarį. Staiga Džokeris užtveria praėjimą. Skaldos šone matome ventiliacijos groteles, jas nuimame ir lipame į šachtą.Atsiduriame apleistame kambaryje, kur kabliukas neveikia, turėsime tai daryti senamadiškai. Girdime Džokerio balsą. Atrodo, kad mutantų armijos kūrimo procesas nestovi vietoje. Perkeliame į kitą pusę, lipame į ventiliacijos šachtą po lubomis. Lipame pro jį, matome du banditus, kurie kankina tvarkdarį. Turime išsaugoti visus tvarkdarius. Eikime jų gelbėti, nepamirškite pasinaudoti žemėlapiu. Tuo tarpu juokdarys sako, kad jei tave pastebės, tvarkdariai mirs. Dėmesio, NELIESKITE apsaugų!Pirmiausia turite pašalinti operatorių. Atsargiai judame į kitą pusę ir lipame į techninius praėjimus. Užkabiname ant pačios paskutinės apsaugos, nušokame, einame į ventiliaciją ir galiausiai patenkame pas operatorių. Mes neutralizuojame ir susidorojame su likusiais sargybiniais. Vienas iš operatorių praneša, kad durys į laboratoriją yra šioje patalpoje, tačiau durys yra slaptos. Detektyvinis režimas ateina mums į pagalbą. Įjunkite, ieškokite pėdsakų. Viename skydelyje yra keli Harvey pėdsakai, o apačioje yra įstrigęs skydelis. Atidarykite skydelį trimis veiksmais. Ir štai ateina pats Džokeris! Deja, jis tik užves mutantus ir pabėgs. Koks bailys. Kovos su mutantais taktika: kai tik vienas iš mutantų bėga į tave,mesti į jį greitą batarangą, mutantas atsitrenks į sieną. Kol jis apsvaigęs, pribėgame prie jo ir trenkiame. Dėl to mūsų herojus bus užrakintas ant nugaros prieš mutantą. Reikia nukreipti mutantą į kitą. Ir taip kelis kartus, iki karčios pabaigos. Belieka tik pribėgti ir pabaigti. Atvyksta Betmeno lėktuvas (Batplane) ir pristato mums virvės paleidimo įrenginį. Su jo pagalba mes išeiname iš laboratorijos. Turime surasti Ivy, ji yra ponios Arkham šiltnamyje. Naudodami virvės paleidimo įrenginį pereiname prie jo. Kalbamės su ja, po pokalbio mums reikia eiti į Arkham Mansion. iš Cash sužinoti, kur laikomas Croc. Pakeliui turėsime atlikti standartinę operaciją – nuraminti kelias banditų grupes. Šiltnamyje vėl šoksime ant gargojų. Matome, kad išėjimą iš pastato užtvėrė didžiulės šaknys – Ivy jas paleido veikiama Titano, Džokerio gudrybės. Prieiname prie šaknų ir įšokame į praėjimus, pereiname į kitą pusę ir išeiname iš pastato. Ivy nusprendė pasodinti savo gėles visoje saloje. Be to, gėlės jokiu būdu nėra taikios. Laimei, juos galima sunaikinti. Norėdami tai padaryti, pribėgkite prie jų ir paspauskite tarpą. Mes patenkame į dvarą. Ten taip pat yra problemų: viduje daug augalų, negalite nusileisti iki grindų dėl augalų išskiriamų mirtinų dujų. Prilimpame prie lubų, naudojame lynų paleidimo įrenginį ir skrendame nuo sienos iki sienos. Mes pasiekiame Cash.

Intensyviosios terapijos pastatas

Norėdami patekti į reanimacijos pastatą, užlipame ant vieno iš bokštų, bet ne ant stogo. Snaiperį išmušame batarangu ir panaudojame troso paleidiklį. Mes esame pastate. Pro ventiliacijos šachtą patenkame į pastato vestibiulį. Ten vaikšto šeši ginkluoti banditai, o gargoilai yra įstrigę. Vaikinai susiruošė. Išmušame visus šešis ir einame į apsaugos kambarį. Ten, naudodami sekvencerį, išjungiame vartų apsaugos skydelį. Einame į praėjimą į kameras, staiga patenkame po Kaliausės dujomis. Kaip ne laiku! Laimei, tai bus paskutinis mūsų susitikimas su juo. Pakeliui į dėmesio centrą turėsite išsklaidyti skeletų minią kovos metu, neiššokti po Džokerio žvilgsniu. Pasiekę dėmesio centrą mūsų laukia kova. Pirma, tik griaučiai, tada skeletas mutantas, mes jį išmušame taip pat kaip įprastus, apsvaiginame batarangu ir jis pats atsimuš į sieną, o galų gale bus krūva skeletų ir mutantas. Kaip jau supratote, tai buvo nebloga kelionė, nors mes tikrai kovojome. Crane pabėga ir nusileidžia į Croc rūsį.mes šokame žemyn, lifto valdymo kambaryje yra trys banditai. Mes juos išmušame ir įsilaužiame į užgautą valdymo pultą. Įšokame į atidaromąjį liuką, ten minia banditų, su jais kovojame, bet žiūrėkite, kad kovos metu neatidarytų dėžės su ginklais, kitaip bus sunku.

Croc's Lair

Įeiname į kanalizaciją, einame palei sienas, naudodamiesi lynų paleidikliu šokinėjame nuo sienos ant sienos. Kai įžengiame į Croc guolį, žemėlapis dingsta, klaidžiosime labirinte, sutelkdami dėmesį į atstumo jutiklį iki sporų, priešnuodį reikia surinkti iš penkių sporų. Jūs negalite bėgti, kitaip Croc aptiks vandens virpesius ir jus sugriebs. Pritūpus pajudėti bus greičiau, kai krokodilas užpuls, taikomės į jį batarangu. Batarangas atsitrenks į apykaklę ir krokodilas įkris į vandenį. Kartais jis sulaužys atramas po mumis, tada mums reikia bėgti. Surinkus visus ginčus, laikas išeiti iš šių tamsių katakombų. Einame tiesiai ten, kur žiūri Betmenas, dabar pabėgame nuo Croc, pora posūkių, ir štai tunelis. Mes ginčijamės, einame į Betmeno urvą, kad sukurtume „anti-titano“ agentą. Sukūrę priešnuodį, žiūrime vaizdo įrašą, urvą puola gebenės. Surinkę patobulintą šikšnosparnio nagą, gauname galimybę sugriauti sienas, kurių anksčiau negalėjome pasiekti. „Joker“ paleido „Titan“ į kanalizaciją, netrukus šis mišinys pasieks gyvenamuosius Gothamo rajonus. Žemėlapyje gauname žymes ir pradedame kilti aukštyn palei sunaikintą kanalizacijos dalį. Kažkur šokinėjome, kai kur metėme virvę, o štai mes viršuje. Pralaužiame sieną šikšnosparnių nagais, trys banditai išeina mumis pasigrožėti, koks sutapimas! O šikšnosparnis dabar turi tris kabliukus, stebime trijų banditų skrydį. Įlipę į vidų, nugalėsime du banditus. Nesvarbu, ar išjungsite skydelius sekvenciniu būdu, tačiau išjungus įvyks sunkus mūšis ribotoje erdvėje ir net dalyvaujant mutantui. Nors tai gali turėti privalumų. Mes apsvaiginame mutantą, šokame jam ant nugaros ir nukreipiame į banditus. Būtent tada jiems viskas klostėsi ne taip. Keli bėgimai plačia nugara ir kova baigta. Apžiūrime lifto šachtą, sulaužome porą brokuotų sienelių ir pakertame atsvarą. Tai yra laisvės kvapas. Norėdami patekti į urvą, mes aktyviai naudojame Betmeno gebėjimą sklandyti didelius atstumus ir, žinoma, lyno paleidimo įrenginį.

Botanikos sodas ( II)

Dabar turime patekti į botanikos sodą, neutralizuoti gebenę ir taip neleisti jai sunaikinti salos. Augalai ir snaiperiai mums trukdo patekti į sodą. Einame į sodą, einame į šiltnamį. Laukia kova, kurią sudaro du raundai. Pirmajame greitu batarangu metame didžiulį žiedpumpurį, vengiame skraidančių kamuoliukų ir stebime, kaip iš žemės išauga šaknys, kad jos mūsų neužgriebtų. Kai Ivy gyvybės juosta tuščia, mes ištepame sprogstamąja geliu kokono sienelę, kuri skiria mus nuo piktadarių. Susprogdiname, ir prasideda antrasis mūšio raundas. Kovos stilius tas pats, tik prie Ivy prisijungė kovotojai Ivy užburtų sargybinių pavidalu. Mes susiduriame su Ivy. Kitas yra Džokeris.

Galutinis

Išeiname iš botanikos sodo ir patraukiame link kalėjimo kvartalo. Mus Joker banditai pasitiks plojimais, kokia garbė! Įeiname į pastatą, pasigrožime Džokerio išdaigomis, tada sprogsta televizorius. Mes praeiname pro gautą angą. Pasiruoškite sunkiausiam žaidimo mūšiui. Teks dirbti su greitu batarangu, taip pat užlipti ant vieno apsvaigusio mutanto nugaros, nukreipti jį į kitą ir sutraiškyti mažus banditus. Tokių mūšių patirtis pravers. Pagaliau pats Džokeris stos prieš mus. Banditai iššoks iš už laikinojo amfiteatro turėklų, o Džokeris retkarčiais išmes į sceną sprogstančius nasrus. Pirmiausia susidorojame su kaliniais. Tada Džokeris atsisuks į sraigtasparnį, pasinaudos itin sparnu, kad jį įtrauktų, pribėgs ir smūgiuos seriją, kol piktadarys išlips. Antrame ture pasirodys jau patyrę kaliniai, veiksmų algoritmas tas pats, įskaitant ir Džokerį. Trečiame ture bus banditai su elektrinėmis lazdomis ir net keli su kulkosvaidžiais. Turėsite sunkiai dirbti, nepaniekinkite Betmeno įtaisų, pavyzdžiui, to paties ultra-batclaw. Galite mesti greitus batarangus į nasrus.

Na, Džokeris nugalėtas, Gordonas išgelbėtas, ir jūs baigėte žaidimą. Sveikiname!

Betmenas: Arkhamo kilmė, atšiauri superherojų Tamsos riterio kasdienybė itin įvairi ir intensyvi. Vos per porą dienų Betmenui pavyksta išvalyti visų rūšių Gotamo miesto nusikalstamų elementų nusikaltėlius ir atkurti savo gimtųjų gatvių infrastruktūrą bei atlikti keliolika detektyvinių tyrimų – surinkus įrodymus, atlikus teismo ekspertizę. ir gaudami iš įtariamųjų parodymus. Nesunku susipainioti per visą tą sumaištį – štai tada mes ateiname į pagalbą.

Šioje medžiagoje rasite svarbiausius patarimus, kaip įveikti Betmeną: Arkham Origins, sudėtingiausių problemų sprendimus, taip pat naudingą vaizdo įrašą, kuris leis jums užbaigti žaidimą 100%. Naudodamiesi šiuo vadovu galite lengvai susidoroti su visomis Gothamo bėdomis – kad Bruce'as Wayne'as pagaliau galėtų žmogiškai pailsėti per Kalėdas.

Pirma, yra keletas paprastų, bet labai svarbių dalykų, kuriuos reikia žinoti apie Batmaną: Arkham Origins. Vadovaukitės šiais patarimais ir jūsų Tamsos riteris nepaliks piktadariams nė vienos progos.

Kuo dažniau atsakykite į pagalbos prašymus. Keliaudami po Gotemą retkarčiais gausite operatyvinės informacijos apie šiuo metu vykstančias riaušes. Kadangi tokios bėdos dažniausiai kyla šalia jūsų dabartinės padėties, geriau jų neignoruoti. Paprastai privalote pasirodyti nusikaltimo vietoje ir nugalėti visus priešininkus – darbas be dulkių, greitas ir pelningas. Viena vertus, už kiekvieną pagalbą gausite patirties, kita vertus, tokie susitikimai greitai išmokys efektyviai kovoti „Arkham Origins“. Pastarosios naudos vargu ar galima pervertinti.

Ne viską, ką matai, galima įsigyti iš karto.Įvairūs trofėjai, paslaptys ir alternatyvūs keliai, su kuriais susiduriate žaidimo metu, nebūtinai bus jums prieinami tą akimirką. Labai dažnai, norint gauti tam tikrą atlygį, reikės turėti vieną ar kitą programėlę ar gebėjimą, kuris atrakinamas istorijos kampanijos metu. Tai reiškia, kad geriausias laikas rinkti, pavyzdžiui, Enigma duomenų blokus yra baigus žaidimo istorijos dalį, kai surinksite visą Tamsos riterio arsenalą.

Slaptas praėjimas suteikia daug daugiau patirties nei akistata prieš varžovus. Jei įmanoma, pasistenkite nepastebimai apsvaiginti priešus – šiek tiek pasipraktikavus, tikrai galėsite tai padaryti lengvai ir natūraliai. Slaptasis Tamsos riteris daug greičiau įgis patirties, o dėl to – naujų sugebėjimų.

Stealth yra gerai, bet stiprūs šarvai yra geriau. Norėdami palengvinti savo gyvenimą, pirmiausia atnaujinkite Betmeno šarvus. Pirmiausia artimai kovai, o paskui – balistinei. Taip užtikrinsite geresnį išgyvenamumą ankstyvose žaidimo stadijose ir sutaupysite daug nervų kovose. Kad ir koks įgudęs bebūtum slaptas, „Arkham Origins“ dažnai privers jus kovoti su dešimtimis banditų atviroje kovoje – geriausia tam pasiruošti.

Betmenui svarbu gerai kovoti. Remiantis kiekvieno susirėmimo su priešais rezultatais, jums bus suteikta tam tikra patirtis. Šie punktai turi įtakos mūšio reitingui: maksimalus ilgis atakų grandinės (arba kombinuotasis daugiklis), gautos žalos dydis (geriau ją sumažinti), mūšyje naudojamų programėlių įvairovė. Kitaip tariant, daugiausia patirties įgysite, jei „nepraleisite“ smūgių, o kovoje panaudosite visą savo arsenalą.

Nedvejodami atlikite šalutinius uždavinius. Nedorėlių gaudymas ir jų planų griovimas yra dosniai apdovanotas didele patirtimi, taip pat naujais Betmeno sugebėjimais. Šalutinės užduotys ne tik padės prailginti „Batman: Arkham Origins“ linksmybes, bet ir leis susidurti akis į akį su žinomi personažai DC Visata.

Kai tik įmanoma, užbaikite „Dark Knight“ sistemos iššūkius. Pačiame žaidime įtaisyti pasiekimai, viena vertus, padės geriau suprasti tam tikrus žaidimo mechanikos aspektus (pavyzdžiui, galėsite praktikuoti judėjimą „Gotham“ arba „stealth“), kita vertus, jie jums duos daug patirtį baigus.

PROBLEMINIAI BOSSAI

Žaisdami „Batman: Arkham Origins“ sutiksite daug piktadarių įvairaus laipsnio baisumas. Kai kurie iš jų gali sukelti daug problemų pradedančiajam žaidėjui. Apie tai, kur gali kilti pagrindiniai sunkumai, skaitykite toliau.

Kaip nugalėti Deathstroke

Deathstroke, vienas pirmųjų „Batman: Arkham Origins“ bosų, yra geras jūsų reakcijos išbandymas. Labiausiai pagrindinis sunkumas mūšyje su juo laikas pataikyti ir kontratakuoti. Labai svarbu neskubėti ir paspausti counterstrike mygtuką tik tada, kai virš Deathstroke galvos užsidega atitinkamas indikatorius. Jei jis surengs kontrataką per anksti arba per vėlai, Betmenas gaus patenkinamą antausį iš vieno įgudusių artimųjų kovotojų DC visatoje.

Kaip nugalėti Bane'ą

Mūšyje mes susitiksime su Bane du kartus. Pirmojo mūšio metu žaidėjas turi vengti stipriausių Bane smūgių ir laiku atsakyti žaibiškomis serijomis. Apskritai pirmasis jūsų susitikimas su juo neturėtų kelti jums didelių rūpesčių, jei anksčiau sėkmingai įveikėte paprastus varžovus.

Antrojo susidūrimo metu mūšis bus padalintas į dvi dalis. Jei pirmasis vyksta pagal tą patį scenarijų, kaip aprašyta aukščiau, tada antroji dalis privers jus šiek tiek pabandyti. Venomo įtakoje Bane'o užpulti negalima – Betmenas yra priverstas jį užpulti slapta, naudojant ventiliaciją, groteles grindyse ir elektros grandinės. Atkreipkite dėmesį, kad Bane'as nepasiduos to paties triuko du kartus, todėl turėsite būti kuo kūrybiškesni. Sėkmingą mūšį su pripumpuotu Bane galite stebėti žemiau esančiame vaizdo įraše.

Kaip nugalėti išprotėjusį kepurininką

Visa boso kova vyksta Kepurininko iliuzijų pasaulyje: norint nugalėti piktadarį, tereikia pasiekti scenos pabaigą naudojant savo įtaisus ir protą. Tačiau tai lengviau pasakyti nei padaryti – keli klastingi spąstai ir neakivaizdžios scenos gali tapti žaidėjo problema. Kaip visa tai įveikti – vėlgi vaizdo įraše.

Kaip nugalėti Firefly

Vienas iš paskutinių Betmeno bosų: Arkham Origins. Tačiau mūšis gana paprastas – jei žinote, kokias programėles vienu ar kitu metu naudoti mūšyje.

Kaip atidaryti kostiumus

„Batman: Arkham Origins“ siūlo platų Betmeno kostiumų pasirinkimą – kiekvienas iš jų ne tik keičia jūsų išvaizdą, bet ir suteikia tam tikrų privalumų. Kostiumai atrakinami atliekant tam tikrus žaidimo veiksmus ir laimėjimus, o šarvus galite pakeisti atitinkamoje Batcave skiltyje. Štai ką reikia padaryti, kad atrakintumėte kostiumus visoms progoms.

Betmenas- pateikta žaidimo pradžioje.

Betmeno vienas milijonas odos- užsiregistruoti WBID tarnyboje.

Nauja 52 grafika- Užfiksuokite visus piktadarius, esančius labiausiai ieškomų sąraše.

Tamsos riteris- išlaikyti visus testus.

Noelis- rasti visus Enigma duomenų blokus.

Neteisybė- gauti visus medalius iššūkiuose.

Juodiausia naktis- Gaukite kelių žaidėjų lygį.

Enigma talpyklos

Norėdami užbaigti „Batman: Arkham Origins“, turėsite surinkti visus „Enigma“ duomenų blokus, kuriuos piktadarys gerai paslėpė visame Gotame. „Enigma“ agentų apklausa padės išsiaiškinti jų buvimo vietą (jie pažymėti miesto žemėlapyje), o ši vaizdo įrašų serija padės išsiaiškinti, kaip juos pasiekti.

  • DLC Batgirl: Šeimos reikalas :
    Sklypas . Garso dienoraščiai.
  • Kamuoliai.

    Žandikauliai.

    Karstai.

    Bendra informacija Kūrėjas: Rocksteady Studios. Leidėjas: Warner Bros. Žaidimai. Sistemos reikalavimai
    Būdingas Minimalūs reikalavimai Rekomenduojami reikalavimai
    CPU
    Intel Core
    i5-750 2,7 GHz
    AMD Phenom II X4 3,4 GHz Intel Core i7 3,4 GHz AMD FX-8350 4,0 GHz
    RAM 4 GB RAM
    8 GB RAM
    Vaizdo plokštė
    Nvidia GeForce GTX 660
    AMD Radeon HD 7870
    „DirectX 10“.
    Nvidia GeForce GTX 760 AMD Radeon HD 7970
    „DirectX 11“. 45 GB 45 GB

    55 GB

    operacinė sistema
    64 bitų „Windows“: 7/8.1


    Siužetas „Baimės miestas“

    Jūs vaidinate pareigūną Oweną. Kai prie jūsų prieina susirūpinęs asmuo, eikite į salės galą ir pradėkite dialogą su rūkančiu lankytoju. Visoje salėje pasklido keisti dūmai, todėl visi lankytojai išprotėjo ir pradėjo matyti zombius.

    Miesto gatvėse ekranuose pasirodo Kaliausė, pranešanti, kad incidentas kavinėje tebuvo įspėjimas, dabar jis grasina visam miestui smurtu.

    Tikslas: susitikti su komisaru Gordonu netoli Bat-Signal

    Dabar žaidi kaip Betmenas. Jūsų pirmoji užduotis yra susitikti su komisaru Gordonu ant policijos nuovados stogo. Nušok nuo pastato ir pakilk oru į savo tikslą. Reguliariai naudokite „Bat Claw“. Ekrano viršuje yra savotiškas radaras, ant kurio žalias kvadratas nurodomas jūsų paskirties taškas, kuriame vyks susitikimas.

    Kai pasieksite savo tikslą, Gordonas papasakos apie esamą situaciją, apie jūsų pagrindinį priešininką - Kaliausę, taip pat informuos apie kitus jūsų tikslus.



    Tikslas: išgelbėti dingusį pareigūną

    Eik į aikštę ir susitvarkyk su automobilį supančiais banditais. Kai paskutinis priešas bus sunaikintas, pakelkite policijos pareigūną ant kojų. Paskambink Batmobiliui.

    Atėjo laikas išmokti vairavimo Batmobile pagrindus. Apie visa tai jums pasakys mokymo sistema.


    Tikslas: apklausti karinės transporto priemonės vairuotoją, kad gautų informacijos apie kaliausę

    Persekiojant karo mašiną reikia tam tikrą laiką žiūrėti į ją, kad pavyktų taikinį. Po to paspauskite klavišą, kad paleistumėte raketas. Kad mašina sugestų, ją reikia paspausti tris kartus. Palikite „Batmobile“, prieikite prie sudaužytos karinės transporto priemonės ir apklauskite žeme ropojantį vairuotoją.



    Tikslas: Naršykite Kaliausės slėptuvę

    Kai vairuojate Batmobile, ant kelio pasirodys rodyklės, nurodančios važiavimo kryptį. Užlipkite ant pastato stogo kinų kvartale ir slyskite žemyn išdaužę stiklinį stogą. Nugalėk visus bandytojus. Paspaudę nurodytus klavišus atliksite įvairius derinius ir už juos gausite daugiau taškų. Be to, galėsite išmokti technikų, kurios vėliau padės kovose su rimtesniais priešininkais.

    Po pokalbio su Poison Ivy eikite į programėles ir pasirinkite „Batmobile“ nuotolinio valdymo pultą. Sunaikink keletą priešo transporto priemonių, tada atsisėsk nurodytoje vietoje, netoli Betmeno.


    Tikslas: Atlikti kovinio režimo ginklo energijos sistemos diagnostiką

    Pereikite į patikros tašką, pradėkite testą. Sunaikink paprasti ginklai priešo transporto priemones, tada paleiskite į juos raketą. Antrame iššūkio etape toliau sprogdinkite automobilius, kad užpildytumėte abu matuoklius. Po to pasirinkite taikinius ir paleiskite į juos raketas. Reikiamas klavišas rodomas ekrane.

    Trečiame etape vėl įkraukite energetinį ginklą ir iššaukite į keturis taikinius. Beje, jei jus pataikys priešai, ginklo užtaisas atslūgs ir vėl turėsite nužudyti tam tikrą skaičių automobilių. Simuliacija bus baigta.



    Waynetek ekranas

    „WayneTech“ ekrane galite matyti galimų metodų sąrašą arba uždirbtus WayneTech atnaujinimo taškus. Atlikite misijas iš kategorijos „Labai pavojingos“ arba gaukite patirties taškų, kad patobulintumėte savo Batsuit, Batmobile ir įgytumėte papildomų įgūdžių. Patarimas: daugiausia patirties taškų suteikiama už Gotham terorizuojančių superpiktiečių užfiksavimą.

    Galite atidaryti įgūdžių medį ir patys jį tyrinėti. Pasirinkite patys, kuris patobulinimas bus geresnis.


    Tikslas: Sunaikinti nepilotuojamų tankų grupę, užimančią Panessa Studios

    Pereikite į nurodytą tašką, sunaikinkite didžiulę nepilotuojamų tankų grupę naudodami naujai išmoktus metodus. Naudokite „Batmobile“ reaktyvinius variklius, kad išvengtumėte šūvių.


    Tikslas: pristatyti Poison Ivyį bausmės kamerą

    Nuo šiol AR testai jums pasiekiami.

    Naudokite skyrių „Iššūkiai“, kad pažymėtumėte bet kurį galimą iššūkį. Čia taip pat galite peržiūrėti neprieinamų iššūkių atrakinimo reikalavimus.



    Nusileiskite į žemesnius policijos departamento lygius ir sustokite nurodytoje vietoje.

    Kai Ivy yra už grotų, galite apžiūrėti policijos nuovadą ir klausytis pokalbių. Tada eikite pas Komisijos narį Gordoną ir pasiklausykite informacijos apie dabartinę padėtį.

    Pasibaigus scenai, jums bus suteikta prieiga prie misijos pasirinkimo ekrano. Ištirkite šiuo metu jums prieinamas misijas:

    Tarnybiniai skambučiai(šioje papildomoje misijoje jums reikės gelbėti 17-osios stoties ugniagesius),

    Mįslės kerštas(sužinokite paskutinę mįslio vietą),

    Baimės miestas(siužeto užduotis).

    Kai pasirenkate misiją, jos žymeklis bus patalpintas žemėlapyje. Bet kuriuo metu galite pasirinkti kitą misiją, taip pakeisdami žymeklį. Mes tęsiame istorijos misijas, o ištraukos pabaigoje grįšime prie papildomų užduočių.

    Tikslas: Susipažinkite su Orakulu laikrodžio bokšte

    Pasirinkę misiją, eikite pro vartus, o tada pro duris pro kalėjimo kameras. Galite pasikalbėti su Jacku Ryderiu tardymo kambaryje kairėje pusėje. Toliau eikite koridoriumi pro izoliacines kameras ir išvažiuokite į automobilių stovėjimo aikštelę. Įšok į Batmobile.

    Pereikite į laikrodžio bokštą ir užlipkite ant stogo. Kai pasieksite žymeklį žemėlapyje, galite patekti į laikrodžio bokštą per slaptą įėjimą ant stogo.

    Įeikite į detektyvo režimą ir naudokite tinklainės nuskaitymą ant lentynos esančios statulos. Tai padės jums patekti į prieglaudą. Eikite prie kompiuterio kambario centre ir žiūrėkite sceną.



    Tikslas: nustatykite kaliausės vietą naudodami „Panessa Studios“ anteną

    Įjunkite „Panessa Studios“ anteną naudodami „Batmobile“ pavaros gervę.

    Grįžkite į stogą ir pereikite prie kito žymeklio žemėlapyje. Eikite prie durų ir prijunkite nuotolinės prieigos įrenginį. Po kito vaizdo įrašo eikite į kitą tašką žemėlapyje ir pastatykite Batmobile nurodytoje vietoje. Tai leis jūsų transporto priemonėje sumontuoti pavaros gervę.

    Įjunkite automobilio kovos režimą, iššaukite gervę ir laikykite nuspaudę atbulinės eigos klavišą. Taip bus nugriautas priešais esantis pastatas. Naudokite padidinimą, kad patektumėte į kitą pusę, tada pažiūrėkite į dešinę. Iššaukite gervę ir patraukite stogą už savęs, kad sukurtumėte trampliną.

    Norėdami pereiti į priekį, dar kartą naudokite padidinimą. Kol judate stogu, būkite koviniame režime, patogiau valdyti automobilį. Būkite atsargūs, nes galite nukristi nuo stogo. (Jei nukritote, tiesiog sekite mėlynas rodykles atgal į vietą, kur pirmą kartą naudojote gervę).

    Kai pasieksite platformą priešingoje stogo pusėje, vėl naudokite „Batmobile“ pavaros gervę. Šį kartą nieko atidėti nereikia. Tiesiog važiuojame į priekį, o tada susukame gervę taip, kad automobilis pakiltų per sieną.

    Važiuokite į kairę, tada pasukite į dešinę. Čia laužymui reikia naudoti pavaros gervę. Stebime jutiklį apatiniame dešiniajame ekrano kampe ir spaudžiame mygtuką, kad rodyklė liktų oranžinėje zonoje.



    Tikslas: Raskite kaliausę naudodami anteną „Falcone Shipping“ sandėlyje

    Įeikite į detektyvo režimą, kad pažiūrėtumėte į pastato vidų ir sužinotumėte, su kiek banditų susidursite. Lipkite į viršų aukščiausias taškas, pereikite į kitą pusę, kad pagerintumėte vaizdą. Pasirinkite batarangą iš programėlių inventoriaus ir paspauskite duris. Du vyrai išeis į lauką.

    Kai jie paliks pastatą, šokite žemyn ir susitvarkykite su priešais. Atlikite tai atsargiai, kad jie niekam neįspėtų. Jei sunku nužudyti du iš karto, susidoroję su pirmuoju, užšokkite ant stogo ir ištraukite antrąjį. Toliau eik prie durų. Betmenas paskambins Liucijui, kad nusipirktų naują kostiumą.


    Tikslas: Gaukite naują Betmeno kostiumą

    Apsivilkome išmestą kostiumą. Šiuo metu prasidės keli bandymo etapai. Už kiekvieną misiją gausite įgūdžių tašką. (Galite praleisti misiją - tai priklauso nuo jūsų).

    W. Scary Multi-Strike. Naujas triukas leis sėlinti priešus ir greitai su jais susidoroti. Pirmieji trys šios pamokos etapai yra gana paprasti. Tiesiog prisiartinkite prie priešų iš nugaros ir kelis kartus paspauskite nurodytą klavišą, kai jis pasirodys ekrane. Norint susidoroti su abiem priešais, jie turi būti matomi ekrane. Priešingu atveju technika neveiks.

    W. Predator pagrindai. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai vienu metu iškelti visus tris priešus ant žemės. Kai numušate vieną priešą, jie nukrenta ant žemės tik kelioms sekundėms ir nieko daugiau. Naudokite žvilgčiojantį smūgį, tada greitai pereikite prie antrojo priešo. Taip pat galite naudoti įvairias Betmeno programėles.



    Tikslas: Raskite kaliausę naudodami anteną Falcone Shipping sandėlyje (tęsinys)

    Atlikę mokymo misijas, naudokite uždirbtus įgūdžių taškus. Eikite į dešinę pastato pusę ir šokite į ventiliacijos šachtą (Ctrl + vidurinis pelės mygtukas). Įeikite į pastatą per grotas ir naudokite naujus metodus, kad greitai neutralizuotų tris priešus. Prieikite prie ant žemės sėdinčio policininko ir išlaisvinkite.

    Eikite į elektroninį skydelį ant sienos ir pritvirtinkite prie jo nuotolinės prieigos įrenginį. Eik pro duris, išmesk batarangą į orą. Pasaulinio žemėlapio ekrane pasukite dviejų tipų signalus, kad surastumėte kaliausę. Abu signalai sutampa dešiniajame salos kampe – Ace Chemicals chemijos gamykloje.


    Ant stogo pasirodė dar kelios bandomosios misijos.

    W. Išmetimas ir skrydis. Paskambinkite Batmobiliui, sekite mėlynas rodykles ant žemės, kol pasieksite pirmąjį apvalų ženklą su šikšnosparnio paveikslėliu viduje. Išlipkite iš Batmobilio ir skriskite prie kito šikšnosparnio ženklo. Turite važiuoti nurodytu maršrutu, kol pasieksite žemę. Prieš nusileisdami vėl skambiname „Batmobile“.

    W. Kablio armatūra Mk II. Naudodami kabliuką, keletą kartų paspauskite tarpo klavišą, kad išskristumėte į orą pagal inerciją. Skrydžio metu mes kontroliuojame kryptį, kad skristume į žiedus.

    Po to turite išbūti ore 60 sekundžių, tam naudojame kabliuko pagreitį. Taip pat yra dar viena gudrybė ilgam skrydžiui: šiek tiek panerdami žemyn (Ctrl) galime nukreipti Betmeną aukštyn, ir jis pakils daug aukščiau nei pradinis aukštis.

    W. Atbulinis metimas. Atsistokite tarp priešų ir palaukite, kol vienas iš jų smogs (virš jūsų galvos atsiras mėlynos linijos). Šiuo metu paspauskite counterstrike (dešinysis pelės mygtukas) ir rodyklę bet kurio kito priešo kryptimi. Pakartokite procedūrą 5 kartus.

    2. Neleiskite Ace Chemicals sprogti
    Betmeno Arkhamo riteris. Perėjimas


    Tikslas: susitikti su Gordonu „Ace Chemicals“ gamykloje

    Tikslas: išgelbėti dingusius „Ace Chemicals“ darbuotojus, kad gautumėte informacijos apie Kaliausę

    Užlipkite ant gamyklos stogo, įeikite į detektyvo režimą, kad patikrintumėte, ar nėra priešų. Norėdami pasiekti apatinį augalo plotą, naudokite vertikalią veleną nuo stogo.

    Panaudokite svirtį, eikite į terminalą, tada naudokite naują techniką, kad neutralizuotų priešus nekeliant pavojaus signalo. Grįžkite į kasyklą, judėkite po teritoriją ir nužudykite likusius priešus. Kai visi sargybiniai bus neutralizuoti, prieikite prie terminalo.

    Norėdami pamatyti gerą vaizdą, turėtumėte patekti į augalo viršūnę. Nuskaitymo ekrane perkelkite taikinį, įjunkite skaitytuvą ir po vieną raskite 5 darbuotojų buvimo vietą.

    Pirmiausia eikite pas darbuotoją, kuris yra toliausiai nuo visų kitų. Mes skrendame per stogą į valdymo kambarį ir neutralizuojame priešus. Tačiau kelią pas nelaisvę darbuotoją užtveria nuodingos dujos. Norėdami eiti toliau, jums reikia Batmobile.



    Tikslas: Atidarykite pagrindinius chemijos gamyklos vartus, kad būtų galima įvažiuoti Batmobile

    Grįžtame prie vartų ir pro stogą su sargybiniais skrendame į pastatą. Čia sugautas darbininkas jau nužudytas. Norėdami atidaryti pagrindinius vartus, eikite į šalia esantį skydelį.

    Įjungiame „Batmobile“ nuotolinio valdymo pultą („=“ klavišą), pavaros gerve sunaikiname konstrukciją ir suformuojame trampliną. Paspartinkite, naudodami padidinimą, kad skristumėte į kitą pusę. Viduje bus nepilotuojami tankai, susitvarkykite su jais. Gerve išplėškite duris kampe. Eikite į kitą lygį ir raskite trampliną.

    Naudokite „Batmobile“ patrankas, kad išmuštumėte priešus platformoje. Palikite „Batmobile“ ir susitvarkykite su likusiais platformoje esančiais priešais. Kai jie bus nugalėti, pabėgs kita priešų grupė. Pasiekite platformoje esantį skydelį ir pastumkite platformą į dešinę ir žemyn. Grįžkite į Batmobile ir naudokite naują rampą, kad patektumėte į kitą pusę.


    Pasukite į dešinę ir išimkite keletą rezervuarų antroje augalo pusėje. Naudokite elektrinę gervę, kad nulaužtumėte prie pastato pritvirtintą vamzdį.

    Palikite „Batmobile“ ir pakilkite šiek tiek aukščiau, kad pakiltumėte pro langus. Susitvarkykite su priešininkais pastato viduje. Eikite prie vamzdžio kambario kampe ir pasirinkite sprogstamąjį gelį (klavišas "3"). Geliu užtepkite pažeistą vietą dešinėje vamzdžio pusėje, paleiskite į šoną ir susprogdinkite vamzdelį. Čia taip pat miręs darbuotojas.


    Lipkite per skylę ir judėkite į kairę. Išsprogdinkite gelį ant grindų plyšio. Prieikite prie skydelio šalia durų, vėl naudokite sprogstamąjį gelį ant plyšio, kuris šį kartą yra ant sienos kitoje pusėje. Susprogdinkite sieną, perjunkite į Batmobile nuotolinio valdymo pultą ir pasirinkite pavaros gervę, kad ištrauktumėte vamzdį.

    Judėkite koridoriumi ir pritūpkite, kad iš dalies atsidurtumėte po juo atviros durys. Eikite į priešingą salės pusę ir jungikliu pasiekite skydelį. Atidarykite vartus naudodami skydelį. Batmobilyje pasirinkite 60 mm kalibro patranką ir sunaikinkite sieną su įtrūkimais. Pamatysite kabelius iš lifto. Naudokite „Batmobile“ vairavimo gervę ir važiuokite atgal, kad pakeltumėte lifto kabiną.


    Įlipkite į liftą kaip Betmenas. Norėdami tai padaryti, naudokite „Batmobile“, kad nuleistumėte liftą, judėkite į priekį. Su Betmenu išlipkite iš lifto ir užlipkite ant atbrailos šiek tiek aukščiau koridoriuje. Pritūpkite, kad patektumėte į kitą kambarį. Nuimkite groteles kairėje pusėje, tada eikite į vieną iš dviejų priekyje esančių grotelių. Perjunkite į detektyvo režimą, jei patys jų nerandate.

    Naudokite naujus metodus, kad susidorotumėte su kambaryje esančiais priešais, tada pasikalbėkite su darbuotoju. Grįžkite į liftą, įlipkite į jį ir naudokite Batmobile, kad pakeltumėte savo herojų.

    Išlipę iš lifto turėsite susidoroti su sraigtasparniu. Naudokite Batmobile. Pirmiausia sunaikiname visus savaeigius ginklus ant žemės. Vengiame sraigtasparnių minų, paliekame raudonąsias zonas. Kulkosvaidžių šūviais numušame priešo nukreipimo raketas.



    Tikslas: Nuvežkite Ace Chemicals darbuotoją į Gordoną ant tilto

    Turime palikti gamyklą. Aikštelės kampe yra tunelis. Batmobilį pastatome ant platformos priešais tunelį, išeiname, paspaudžiame mygtuką platformai pakelti ir judame toliau. Naudokite postūmį, kad peršoktumėte tarpą ir pristatytumėte darbuotoją į Gordoną kitoje pusėje.

    Grįžkite į gamyklą, pakilkite į viršutinę platformą, bet dabar jums reikia eiti į mažą šoninį pastatą, kuriame liko paskutinis darbuotojas. Apeikite pastatą, kad surastumėte įėjimą. Naudokite „Batmobile“ pavaros gervę, kad atidarytumėte dureles. Išveskite viduje esančius priešus, tada apsidairykite, kad surastumėte duris. Šios durys nuves jus į kambarį su darbuotoju.

    Esame užpulti ir matome žmogų, kuris save vadina Archamo riteriu. Pasibaigus scenai, pereikite prie „Batmobile“ nuotolinio valdymo pulto ir susitvarkykite su savo priešininkais. Išlaisvinkite darbuotoją, tada važiuokite atgal, kad pristatytumėte jį Gordonui.



    Tikslas: neleiskite Scarecrow susprogdinti Ace Chemicals

    Norėdami grįžti į gamyklą, naudokite trampliną. Pabūklu susprogdinkite pažymėtą plytų siena. Naudodami Betmeną lipame iki krano valdymo pulto, perkeliame trampliną į kairę, pasukame ir nuleidžiame žemyn. Tramplinu važiuojame į skylę plytų sienoje.

    Pastato viduje susitvarkykite su dviem tankais. Palikite Batmobile ir lipkite ant viršutinės sijos. Susidūrę su žemiau esančiais priešais, pažiūrėkite į kairę ir eikite po grotelėmis. Atsidursite už dviejų priešų. Palaukite, kol raudonasis sargybinis praeis, tada naudokite judesį ir grįžkite po grotomis. Pasiekite skydelį ant sienos, kad nuleistumėte vartus, leisdami Batmobile patekti į zoną.

    Judėkite toliau tuneliu, lipkite pro vartus viršuje. Mes puolame du priešus iš po grotų, o tada iškart slepiame atgal. Laukiame, kol nusisuks kulkosvaidžio bokštelis, priartėjame prie jo iš užpakalio ir sulaužome. Atidarome 2-uosius vartus.

    Turite susidoroti su visais banditais prieš kovodami su Kaliausė centriniame kambaryje. Kol priešai kalba, galite tyliai nušokti žemyn ir atidaryti vartus, kad važiuotumėte Batmobile ir greitai pašalintumėte kai kuriuos priešus. Likusieji turės laiko pasislėpti, juos reikia užbaigti rankiniu būdu.

    Eikite į kambarį centre. Susitinkame kaliausę. Jis grasina nužudyti mūsų orakulą, jei mes jo nepaleisime. Taigi jam pavyksta pabėgti.



    Betmenas lieka užrakintame kambaryje. Prieiname prie valdymo pulto kambario centre. Dabar reikia perkelti keturias neutralizuojančias statines į atviras angas. Turite judėti lėtai, jei judesio jutiklis pradės nukristi nuo skalės, medžiaga sprogs. Kai ant jutiklio matote raudonas spalvas, turite kurį laiką sustoti.

    Kai sugriebsi paskutinę ketvirtą statinę, Džokeris tave sustabdys...


    Mes žaidžiame kaip Komisijos narys Gordonas. Eikite raudonu kilimu link lifto. Atidarykite duris ir eikite į vidų. Išnagrinėkite kalinius, kurie atrodo kaip Džokeris. Susitinkame su Betmenu ir sužinome, kad Džokerio krauju užsikrėtę žmonės pradeda elgtis taip pat, kaip ir jis. Visi užsikrėtusieji buvo sugauti, išskyrus vieną. (Tai buvo tik prisiminimas iš praeities. Grįžkime į mūsų dienas).


    Tikslas: palikite chemijos gamyklą

    Perjunkite į Batmobilio nuotolinio valdymo pultą ir sulaužykite sienas. Išvažiuojame mašiną į paviršių ir tramplinu išskrendame iš gamyklos.

    Gamykla sprogo, bet mes sumažinome sprogimo galią iki 25%, ir tik nedidelė miesto dalis buvo užteršta. Pats Betmenas taip pat užsikrėtė ir dabar dažnai mato Džokerio haliucinacijas.

    3. Išsaugokite Orakulą
    Pasivaikščiojimas per Batman Arkham Knight


    Tikslas: Susipažinkite su Gordonu ne policijos skyriuje

    Grįžtame į policiją. Pakeliui sutiksite keletą nepilotuojamų tankų. Sunaikink juos. Palikite „Batmobile“ ir pasikalbėkite su komisaru Gordonu prie automobilio.


    Tikslas: palydėti Gordoną į Oracle laikrodžio bokštą

    Sekite Gordono automobilį. Keli priešo automobiliai bandys jus sustabdyti. Susitvarkyk su jais. Beveik kiekviena transporto priemonė sunaikinama viena raketa, tačiau norint ją paleisti, reikia ne kovinio režimo (taip prarandame greitį), o ilgo automatinio taikymo. Atsikratę puolimo, Gordoną perkeliame į savo automobilį.


    Tikslas: Susidoroti su Arkham Knight's milicija, užimančia Laikrodžio bokštą

    Netoli bokšto susitvarkykite su nepilotuojamais tankais. Palikite „Batmobile“ ir susitvarkykite su banditais ant žemo stogo.



    Tikslas: tyrinėti laikrodžio bokštas ieškant užuominų apie Orakulo vietą

    Užlipkite ant bokšto stogo ir pasinaudokite paslėptu įėjimu. Jūs pateksite į prisiminimą, kuriame Oracle bus nušautas. Dingus Džokeriui, pasiimkite vežimėlį kambario viduryje. Eik prie statulos, paskambink paslėptam kompiuteriui.

    Atvykęs Gordonas piktinasi, kad neišgelbėjome jo dukters, ir eina jos ieškoti vienas.

    Atėjo laikas peržiūrėti vaizdo įrašą, kad sužinotumėte, kas pagrobė Orakulą. Eikite į ekraną viršutiniame dešiniajame kampe ir atsukite kadrus iki maždaug 36:00. Pasirinkite Arkham Knight, nešančio orakulą, vaizdo kvadratą (2 eilutė, 2 stulpelis). Pasukite vaizdo įrašą į priekį iki 48:00 ir peržiūrėkite aikštę su džipu, kuriuo buvo išvežtas orakulas (3 eilutė, 2 stulpelis). Naudodamiesi vaizdo įrašu nustatome padangos protektoriaus ženklą. Palikite laikrodžio bokštą.

    Tikslas: Sekite Arkham Knight automobilį

    Paskambink Batmobiliui. Įjunkite kovos režimą ir pasirinkite skaitytuvą („X“ klavišas). Skenuojančios bangos parodys rastus Arkham Knight automobilio padangų pėdsakus.


    Tikslas: Ištirti kovotojų struktūrą

    Tikslas: sunaikinti bombą kontroliuojamu sprogimu

    Priešo sraigtasparnis numetė į žemę nežinomą įrenginį. Palikite „Batmobile“ ir apžiūrėkite įrenginį. Tai bomba, pradėkime ją nulaužti.

    Dronų tankai juda link jūsų, todėl grįžkite į „Batmobile“ ir susitvarkykite su jais. Svarbiausia, kad įsilauždami į bombą negalite per toli judėti. Apsisukite aplink bombą, venkite tankų atakų ir jas sunaikinkite.

    Tada naudokite varomąją gervę ir variklį, kad paleistumėte kontroliuojamą bombos sprogimą. Laikykite rodyklę oranžinėje zonoje apatiniame dešiniajame kampe, kol bomba sprogs.

    Ypač pavojinga: nusiginklavimas).


    Tikslas: Grand Avenue stoties prieigos tašku nuleiskite Mersey tiltą

    Toliau eikite padangų pėdsakais iki tilto, pereikite prie kito taško žemėlapyje. Pakeliui pašalinkite priešus ir gaukite prieigą prie kompiuterio centrinėje srityje.



    Tikslas: eikite į Mįslių prieglaudą, kad išgelbėtumėte Catwoman

    Mįslė susisiekia. Jis paėmė Catwoman į nelaisvę, kad galėtume atlikti jo bandymus. Einame į pažymėtą banditų gaują. Mes apsvaiginame visus priešus, išskyrus pažymėtą žaliu siluetu - tai Mįslės informatorius, mes jį apklausiame.

    Einame į Pinkney Shelter pastatą. Šokite žemyn, eikite aplink kambario perimetrą, kad išvengtumėte elektrinių grindų viduryje, ir išgelbėkite Catwoman centre. Susitvarkyk su robotais. Tačiau norint išgelbėti katę, reikia nuimti bombos apykaklę, o tam pirmiausia reikia įminti visas Enigmos mįsles.

    (Atrakinote papildomų misijų Ypač pavojinga: mįslės kerštas). Paliksime tai vėlesniam laikui, bet dabar grįžkime prie „Baimės miesto“ siužeto.

    Grįžę prie tilto, ant vieno iš stogų susiduriame su susitikimu su mutantu šikšnosparniu. (Atidarykite papildomas misijas Ypač pavojinga: naktinis skrajutė).

    Tikslas: grįžkite į Mercy Bridge, kad galėtumėte toliau sekti Arkham Knight transporto priemonę

    Grįžkite į tiltą ir įlipkite į Batmobile. Automobiliu privažiuokite arčiau tilto, prasidės pokalbis su Alfredu. Susitvarkykite su tankais kitoje pusėje. Maži savaeigiai ginklai turi silpną vietą, pažymėtą purpuriniu tašku, jei pataikysime įprastu kulkosvaidžiu, savaeigis pistoletas iškart sprogs.


    Tikslas: Naršykite avarijos vietą, kad sužinotumėte, kas nutiko Oracle

    Takas veda prie sudaužyto džipo kelio pakraštyje. Palikite „Batmobile“ ir įjunkite detektyvo režimą, kad sužinotumėte išsamią informaciją apie automobilio avariją.

    2. Atsukame avarijos rekonstrukciją, apžiūrime dešinę priekinę sėdynę, matome, kad prieš nusileidžiant išskrido durys. Mes apžiūrime tikrąsias duris, kur jos nusileido.

    3. Atsukame nelaimingą atsitikimą, matome, kaip Oracle iššoko skriedamas. Ji bandė nušliaužti, bet ją sustabdė Riterio šūvis. Išnagrinėjame vietą, kur pataikė kulka.

    4. Atsukame avariją ir atidžiai stebime, kaip orakulas šliaužė. Vienu metu ji greitai pamoja ranka į šoną. Šioje vietoje apžiūrime dėžutę ir po ja randame išmestą „flash drive“.

    Bendraujame su Alfredu. (Atidaromos papildomos misijos Ypač pavojinga: riterio įpėdinis Ir Ypač pavojinga: tarnybiniai skambučiai). Siužetinę dalį kol kas tęsime.


    Tikslas: Keliaukite į Wayne Tower ir išanalizuokite Arkham Knight šifravimo protokolus

    Sekite Wayne bokštą, į kurį šiuo metu rodo žymeklis. Kai pasieksite balkoną, Betmenas automatiškai atidarys duris. Viduje prie kompiuterio prie stalo tobuliname Batmobile ginklus. Mes suaktyviname statulą lentynoje, kad gautume naują ginklą.

    Tikslas: prasiskverbkite į tunelį po Miagani sala

    Požeminiuose miesto tuneliuose nustatėme Arkham Knight slėptuvę ir ten einame. Susitvarkykite su nepilotuojamais tankais. Vidiniai vartai tunelyje yra uždaryti. Pavažiuojame nuo jų kiek toliau, iš viršaus matome didelį ventiliatorių, su gerve užkabiname ir ištraukiame.

    Naudokite Betmeną, kad įliptumėte į ventiliaciją. Naudokite sprogstamąjį gelį ant lentų priekyje. Tada turite pereiti per groteles kairėje, o tada naudoti „Line Launcher“ įtaisą, kad galėtumėte važiuoti kabeliu virš ventiliatoriaus.

    Pažiūrėkite į dešinę (detektyvo režimu), už tvoros yra jungiklis. Turite pasirinkti „valdomą betarangą“ (klavišas „9“), paleisti jį ir skristi aplink tvorą nuotolinio valdymo pultas. Reikia paspausti jungiklį. Dar kartą pasirinkite užtrauktuko paleidimo priemonę ir per ventiliatorių nukreipkite į atidarytas duris už jūsų.

    Sekite pirmyn ir lipkite į aukštesnę vietą. Naudokite užtrauktuko paleidimo įrenginį, kad pervažiuotumėte kitą ventiliacijos sistemą, tada apsisukite ir valdomu betarangu paspauskite kitą jungiklį. Dešinėje jungiklio sienoje yra didelė skylė. Paleiskite batarangą per šią skylę, tada nuleiskite jį šiek tiek žemiau į kairę ir paspauskite trečiąjį jungiklį.


    Išeiname į balkoną, iš kurio galima peršokti į riterio kariuomenę.

    Mes judame vamzdžiais virš priešų, leidžiamės po žeme per ventiliaciją ir einame į šoninį kambarį. Čia mus pagauna Archamo riteris. Jis palieka mus kaip paprastus karius.

    Tarp priešų atsiranda brutų. Reguliarūs išpuoliai jų nenužudys, pirmiausia turite juos apsvaiginti (vidurinis pelės mygtukas) ir tada paspausti. Likite kambaryje, kad išvengtumėte kulkosvaidžio šaudymo.

    Laimėję eikite į kambario kampą, kuriame yra pultelis, atidarykite tunelyje esančius vartus. Perjunkite į Batmobile, susprogdinkite duris ir sunaikinkite tankus. Važiuokite į tolimą tunelio galą, iššokkite iš Batmobile ir nulaužkite valdymo skydelį, kad atidarytumėte duris.

    Sekite automobilių koloną, eikite į priekinį APC ir jį sustabdykite. Įbauginkite ir apklauskite vairuotoją. Mes sekame Pingviną, kuris aprūpina Riterį ginklais.

    Susisiekę su Alfredu išsiaiškiname kitų šarvuočių su pareigūnais tardymui vietą. (Atidaromos papildomos misijos Ypač pavojinga: šarvuota ir labai pavojinga).

    Tikslas: Susitikite su Bevingu, kad aprūpintumėte Batmobile antruoju ginklu

    Eikite į susitikimo vietą žemėlapyje, kad surastumėte „Batwing“. Iškart po atnaujinimo jus užklups keli tankai. Susitvarkyk su visais priešais.

    Ant stogo sutinkame superherojų Nightwing. Jis duoda mums naują ginklą „Destruktorius“ (raktas „7“). Padidiname taikiklį (klavišas „Z“), šaudome su destruktoriumi į dėžę su ginklais ir į du kulkosvaidžius banditų rankose. Eikite žemyn ir susitvarkykite su žemiau esančiais priešais. Naudokite naikintuvą, kad paliktumėte švyturėlį ant furgono.


    Tikslas: Sekite ginklų sunkvežimį, kad surastumėte slaptą Pingvino slėptuvę

    Pasibelskite į galines furgono duris ir tyliai persekiokite bėgančius priešus, skrendančius per stogus. Kai furgonas sustoja, užlipkite ir pribaikite stogą saugančius žmones.



    Tikslas: patekti į ginklų talpyklą ir apklausti pingviną

    Įeikite į vidų, įšokkite į pastatą, eikite į kairę pusę ir suraskite ventiliacijos šachtą. Judėkite per jį po grindų paviršiumi, kol atsidursite šalia Pingvino, kuris turėtų būti apklaustas. Tardymo metu turite atremti priešo atakas.

    Galiausiai Pingvinas pabėgs ir Nightwing ateis į pagalbą. Susitvarkykite su priešais ir išvalykite vietą.


    Tikslas: sunaikinti pingvino ginklų talpyklą

    Eik į skliautą ir atidaryk duris. Panaudokite sprogstamąjį gelį ginklų sandėlyje, tada uždarykite masyvias apvalias duris, pasitraukite 20 metrų ir susprogdinkite sandėlį.

    (Bus pasiekiama papildoma misija" Ypač pavojinga: ginklų kontrabanda").

    Grįžkite ant stogo, kur jūsų laukia žmonių ir bokštų pasala. Jokie įrenginiai čia nepadės. Persėskite į Batmobilį, važiuokite į viršutinį automobilių stovėjimo aikštelės aukštą ir susitvarkykite su žmonėmis, esančiais balkone.

    Pingvinas mums pasakė, kad Riteris puls dirižablius, mes skrendame link jų.