Spill for dagen for forsvarer av fosterlandet. Lærerens innledende ord

Forfatter: Lutsenko Larisa Anatolyevna, grunnskole lærer Mbou "windernokovskaya Secincular Schood" P. Winter Muromsky District of The Vladimir Region
Beskrivelse av materialet: Din oppmerksomhet tilbys et materiale for den felles hendelsen av yngre studenter og deres foreldre, hvor farsene fungerer som spillere, og moren i rollen som fans. Dette konkurransedyktige programmet (fullt eller selektivt) kan utføres som på EVE den 23. februar, og brukes til sportsbegivenheter, tiltak for å danne en sunn livsstil, etc., som sammen med foreldrene, så uten dem. Alle deltakerne vil kunne vise ikke bare deres fingerferdighet, styrke, sinn, fart, smelting, men også få en gebyr for munterhet og mange positive følelser. Hensikt: Fremme den følelsesmessige tilnæringen til foreldre og barn.
Oppgaver:
- Å gi barn første ideer om meningen med hæren for landet, om troppens fødsel, på funksjonene til tjenesten i hæren;
- Utvikle foreldrenes interesse til fellesaktiviteter med barn;
- å danne hos voksne og barn behovet for en sunn livsstil.
Foreløpig arbeid: Produksjon av invitasjoner til pappa, planlegger en hendelse med jenter og mødre (tildeling, gaver, overraskelser)
Lærer: Velkommen deltakere og gjester på ferien vår!
Vi samlet i dag sammen
For å feire ferien til menn.
Dristig, smart, modig og god -
Så sønnen vil ha deg så mye.
Alle viser din kunnskap,
Styrke, fingerferdighet, ferdighet i kampen.
Du tør våre menn,
Og selvsikker være i deg selv.
Guttens teamet konkurrerer med farenes team. 1.Reziminka.
- Hver fremtidig soldat bør kjenne de militære ordene, navnet på militære fasiliteter og gjenstander. Her er vi nå og sjekker. Og paven vil skrive oss navnene og fødselsnavnene i den russiske hæren på dette tidspunktet.
Informasjon for læreren:
Ground Troops: motorisert rifle, tank, missiltropper og artilleri, luftforsvar tropper, hær luftfart.
Luftvåpenet (luftvåpen) inkluderer luftfartøyets slekt: bomber, fighter - bomber, angrep, fighter, intelligens og transport, samt luftforsvaret tropper.
Navy (Navy) består av fødselskrefter: under vann, overflate, sjø luftfart, kystnære rakett-artillery tropper og marinesoldater.
Rakett tropper av strategisk avtale
Space Troops
Airborne styrker (luftbåren)
Engineering Troops
Stråling, kjemiske og biologiske beskyttelsesropper
For gutter:
1. Hvordan kalles den tre delen av riflet? (Butt)
2. Hva gjør informasjon om fienden, om sin beliggenhet, nummer, bevegelse? (Scout)

3. Hvordan er sommerhodet på sjømannen? (BesKazyrka)
4.Conal yttertøy soldat? (Shinel)
5. Gjør det en tank på bakken? (hjul og larver)
6. Hvordan er den festlige passasjen av alle grupper og arbeid av tropper i Red Square? (parade)
7. Dårlig Mike i sjømennene? (Vest)
8. Hva erstatter Socks Soldiers? (sfærer)
9. Hvordan er slutten av soldatens tjeneste? (Demobilisering eller demob)
10. Hvor mange stjerner på jakten på vanlig? (ingen)
2. Contest "Bombardment"
Ved hjelp av tauet er grensen lagt. For musikken kaster hvert lag halvparten av motstanderen "granates" (avisballer). Etter å ha stoppet musikken, beregnes granene. Vinner den som har mindre granat.
3. "Sentrifuger"
Sentrifugen er en enhet for fremstilling av astronauter og piloter. Mennesken er plassert i den og roterer denne enheten i forskjellige retninger. Og vi vil rotere ballen rundt seg selv, skifte fra den ene hånden til en annen og telle til 10, og deretter passere ballen til neste spiller i laget.
4. "Army Cuisine"
Få en soldatmeny til lunsj.
Meny for gutter:
Suppe
Kokte poteter med fisk
Compote.
Meny for dads:
Borscht.
Bokhvete grøt med Hamlet
Kissel.
Din oppgave: Fra den foreslåtte maten, velg alt du trenger for å lage spesifiserte retter (mat skrives ut på kort)
Gulrøtter, brød, salt, sukker, poteter, kål, frokostblandinger bokhvete, vann, rødbeter, kjøtt, løk, tørkede frukter, te, morse, stivelse, tomat, agurk, dill, fisk, kylling, eple, etc.)
5. "Soldat Zhmurki"
I hæren er det et slikt konsept som et lovbestemt forhold. Dette forholdet i militær charter, høflig appell, lavhastighets soldater er underlagt høyeste rang, etc. La oss spille soldatens murstein. Teamet av far velger en ledende, og alle resten danner en sirkel. Teamet av gutter lanserer i sirkelen. Alle er bundet øyne.
Uttrykket er ledende: vanlig, hvor er du?
Svaret på alle spiller: Her er jeg kamerat ensign!
Etter at spilleren skal fange spilleren, må han identifisere den. Deretter endres kommandoene.
Spill med fans "Music Assorted Soldiers Songs"
(Fans dreper flere linjer fra soldatens emne sanger)
Soldaten har en fridag ..
Tre tankskip ..
Først av alt fly ..
Combat, Batyang ...
På grensen til skyene går frowning ..
Soldatshi, braving gutter ...
Ville du gå, vashuk, i soldatene ..
Vår hær er mest, mest, ..
De tok et sted rett fra militærregistrering og enlistment Office ...
Russisk fyr fra kuler kjører ikke ....
Soldater, på veien, på veien, på veien ...
Sprutet blå, spilt ut,
I vesten var det en burgter ....
Og så videre.
6. "Scouts"
Speidere ble sendt til baksiden av fienden, slik at han tok den nødvendige informasjonen for å fange fangenskap og andre forgjeves om speider de sier "Jeg dro til intelligens - ta alt på et notat." Vanligvis, for ikke å bli lagt merke til, utførte speiderne sin oppgave om natten. Velg Scout. La ham natt (knytte øynene mine). Baksiden av fienden er en del av det, det er mange forskjellige elementer på den. Intelligence-oppgaven er å finne blant alle disse elementene som er nødvendige (for eksempel, knapp, klipp). Du må se stille, nøye, hvis du slipper litt element, er dette en feil, du la merke til, driften mislyktes.
7. "Militæralarm"
På stolen for hvert lag er ferdigjakke (nikk), belte, fôr, pistol. På laget "angst!" Spillere flykte til stolen, kle seg, påfør en hånd til visiret og si "Serve Faderland!". Deretter klikker du, folder klær på stolen, kom tilbake og overfører den neste.
8. "Gassangrep"
Dads, som tidligere soldater, kan påminnes de første dagene av militærtjenesten, når unntatt maraton racing og slukking av push-ups, lærte de å bruke gassmasken. For konkurransen er en person valgt fra laget som går utover døren. I klassen på dette tidspunktet er gassmasken satt på et enkelt medlem fra faren av pappa, en - fra barnas team. De setter seg ned på stolen og hele kroppen dekker kluten (ark), bortsett fra hodet, så de er vanskelige å vite. Returnere spillere på grunn av døren, og de bør bestemme den som setter på gassmasken: pappa lærer gutten, og lagspilleren er en gutt, hvem er pappa. (Det viser seg ganske morsomt for alle!)
9. "Brave Pilot"
Kjører papirfly. Alle lagmedlemmer lanserer ett fly. Jenter (mødre) måler avstanden til hvert fly som flyr med en roulette. Deretter foldes alle avstander og en general viser seg. Vinner den som har lengre avstand. (Du kan bruke et annet alternativ: Når spillerne i begge lagene vil starte flyet, vinner laget teamet som flyet fløy på)
10. "Tagged shooter"
Et mål er trukket på brettet: Den sentrale sirkelen på -50 poeng, sirkelen mer -40 poeng, sirkelen er enda større -30. Etc. 20 og 10 poeng. Kast til målet våt klut (målet forblir et råmerke). Brillene er brettet, vinnergruppen er bestemt.
11. "Soldatius"
I soldatens service er det gitt et viktig sted å hvile, og han skjer også for å være aktiv og kollektiv. Vi tilbyr å spille fotball på Privala. Velg målvakt og få et kast i porten (målvakter kan endres)
12. Stramming av tauet - Tradisjonell favorittkonkurranse av barn og voksne. Alle deltar.
Oppsummering. Tildele. Presenterer.
Lærer:
Og det vil alltid være så, mens planeten spinner!
Og på en annen måte kan vi egentlig ikke!
Du gratulerer deg med dagen for forsvarere av Faderlandet!
Vi ønsker deg Valor og Glory til deg, venner!

Selvfølgelig kan ingen ferie uten morsomme spill og konkurranser.

Spill alt uansett alder. Alle spillere er en kampberegning med en rekke minst åtte krigere (spiller). Hvert spill kan være en konkurranse, hver konkurranse skal være et spill. I konkurransen betyr noen vinner det er også beseiret. Men vår hær vet ikke nederlag. Og alle burde føle den første ... blant like. Og hvis det er bestemt å belønne en sjokolademedal på et silkebånd, kan taperen bli cheered med sjokolade, som i vekten som tilsvarer mer enn medaljen. Hele spillprogrammet er tildelt kodenavnet "kurset til en ung fighter". Spillet antas både i "ansatte" og i "felt" forholdene.

Så på Journal.

I begynnelsen av kampene, det vil si, spill, handlinger hver mottar en vanlig notatbok og håndtak. Og etter hvert spill, da alle slapp av "på Privala",

alle skriver i en notatbok hva han anser det som nødvendig for å si om dette spillet, resultatene, med sine kommentarer. Ikke skriv mye. Bare navnet på spillet, dens korte beskrivelse, resultat. Og når hele spillprogrammet er utmattet, vil alle ha et godt fylt målmagasin, og en ekstra konkurranse kan holdes i de "korteste oppføringene" nominasjoner, de mest interessante postene "," den mest interessante "og vinneren av dette bladet for å tildele tittelen Military Mekore. Hver fra spillet forblir for minne denne notatboken, og det vil være et godt incitament for å organisere slike spill neste år.

Militære trofeer

Militære troféer i vårt spill er morsomme og smarte aphorismer, setninger, vitser som trenger å plukke opp lenge før starten av spillet fra forskjellige kilder, for eksempel tidsskrifter, bare forsiktig kuttet eller omskrive. Og i løpet av spillet vil disse bladene spille rollen som konvensjonelle Phantas. Slike blader mottar alle spillerne i det vinnende laget, spilleren, som var riktig for spørsmålet, og så videre. Og ved slutten av spillets handlinger, vil hver spiller samle noen av deres nummer. Alle passerer dem til deres "Watch Journal". Dette er hans "militære trofeer". Hvem har flere slike "troféer", den mest smidige og modige. Det kan oppmuntres av en god sjokoladeparti.

Vi er ikke nok, men vi er i vester!

Alle spillere er delt inn i lag. Og hvert lag får en kampoppgave - male vesten din. For å gjøre dette er to helt identiske ventilasjoner trukket på forhånd på to ark med Watman, antall bandene skal være de samme slik at alle er i like store forhold. Vesterne skal være så mye som mulig, og ledig plass på vannet så lite som mulig. Selvfølgelig maler stripene ikke på forhånd, da det vil gjøre spillerne under utførelsen av denne kampoppgaven. Antall spillere i laget bør ikke overstige seks personer, ellers vil det være tett. Hvert lag får en krukke med en gouache og en børste.

Hvis i fargen på vesten vil det være blott fra for nært samarbeid, så er det bare ingenting, det betyr at vesten "sjekket" i kampseriene. Det er viktig at linjene er glatte, og fargehastigheten er høy. Det laget, hvis spillere vil gjøre det raskere, vinner og mottar Phantas - militære troféer. Begge vester (og helt malt, og ikke helt malt) høytidelig henger et sted høyere for universell ferris.

Ja, vi kaster dem med hatter!

Så la oss kaste hatter for rekkevidde. Alle spillere er delt inn i to lag. Hver kommando må ha en lue eller en hvilken som helst hodeplagg. Hver kommando er tegnet, følger flere trinn fremover fra denne linjen og utfører en annen funksjon. Der, og det er nødvendig å sette et element som det vil være praktisk å kaste en lue. En plastflaske fylt med sand til stabilitet er egnet for dette formålet. Så, hvert lag setter flasken på linjen, og en annen funksjon er lined opp i en kjede. I hendene på den første spilleren Team - Hat. Han kaster henne hvis han fikk, så går til slutten av kjeden. Hvis hun savnet, har han rett til et annet to kaste. Men etter dem går han fortsatt til enden av kjeden. Og lokket kaster følgende.

Denne oppgaven kan være diversifisert. Når du oppgir alle spillere, kan du skissere en ny grense. For å gjøre dette, hold en ny linje og flytte bort, for eksempel et skritt videre. Selvfølgelig bør avstanden i begge lagene være de samme.

Antall treff bør vurderes! Teamet er beseiret, som har et større antall direkte treff. Hun og militære trofeer mottar i full kraft. Et annet spørsmål: Hvem hver gang etter at kaste returnerer laget med en lue? I begynnelsen av spillet må du definere en spiller som vil gjøre det. Du kan ty til å telle, for eksempel, slik: "Apple rullet rundt i hagen og falt rett inn i vannet - bug."

Hemmelig kamp oppgave

Dette spillet må gjøres på nettstedet, hvis været selvfølgelig vil tillate.

Selvfølgelig, i nødhjelpsforhold, er en kampoppgave skrevet på et ark, konvolutten sitter fast. Denne pakken får en fighter - hvilken som helst spiller. Alle andre spillere kjører på en ganske stor plattform. Antall spillere skal være minst åtte. Fra dette nummeret velger de en fengende. Og han begynner å hente konvolutten. Å se at det er i ferd med å hente opp, kan løpe bort kan overføre konvolutten til en annen spiller. Til slutt, fange opp noen til å fange noen. Den åpner konvolutten og leser et hemmelig brev. Alt kan skrives der noe. For eksempel, på plass i Plastunski, utfør en sang eller få en premie.

Boatswain.

Båter fra alle andre er preget av det faktum at han har lov til å plystre! Og flere støvler distribuerer oppgaver. Spillet starter slik: De velger båtswain, de gir ham en fløyte, og de sprer seg i forskjellige retninger. Boatswain later til ham alt det samme. Men plutselig i det mest upassende øyeblikket på spillerne et øyeblikk av båtswain fløyter i hans fløyte. Og alle spillere må måle på disse stedene og i de som disse fløyene fant dem. Og de burde stå eller sitte, ikke beveger seg. Boatswain er kjedet av dem. Hvem vil ikke stå og flytte eller fortsatt på en eller annen måte oppdage seg selv, at Boatswain og vil tilby et antrekk, for eksempel, rene poteter eller hva som kommer med. Spilleren må vise bevegelser, som han gjør, men slik at det ser ut som gjenkjennelig. Hvis spilleren klarte å lykkes, fortsetter spillet. Hvis jeg ikke klappet, kan båtswain komme opp med et annet antrekk. Og etter det fortsetter spillet. Du kan spille til et større antall spillere mottar oppgavene dine, og så må du velge en ny Boatswain.

Pakket partisan.

Du kan spille i "partisan" på rommet, selv veldig liten. Alle spillere velger den som vil være en fanget - "partisan". Han må stå i midten av sirkelen, som danner resten av spillerne. De kan spørre ham forskjellige spørsmål, prøv å gjøre det opp, men han må være stille, som en ekte "partisan". Hvis spillerne, som tyder på triks, vil fortsatt gjøre det uttale minst ordet, ristet ut av spillet. For å endre, er han valgt av den nye "partisan" i telling, eller "partisan" blir spilleren som har bedt det tidligere "partisan" et vanskelig spørsmål. Slik vil spillerne være enige på forhånd. Men det kan skje at "partisans" vil være så sterk ernæring, som ikke vil snakke, og resten av spillerne vil bli lei av å stille spørsmål. Deretter oppfordres "partisan" av det "militære troféet" og betro til å velge en ny "fange partisan" fra antall spillere. I dette spillet kan du spille lag. Fra hvert lag er spilleren uttalt til et annet lag, og spørsmålene spør til ham spillere i motstanderen. Og så fortsetter, til alle spillere beveger seg til fangenskap. Det laget, hvis "partisans" viste seg å være upassende, vinner og får "militære troféer".

Om meg - alt, om kommandanten - ikke et ord

Dette er et velkjent ordtak, og modifikasjonen av spillet "pakket partizan". Med forskjellen bare at "partisans" kan svare på spørsmålene spurte ham, men nefle. Å si hva som helst, men bare ikke å gjenta et enkelt ord fra spørsmålet som hørtes ut. Dette er et spill for oppmerksomhet. For eksempel vil han spørre om hvor mange paier han spiste til frokost. Hvis spilleren reagerer på at han hadde boller til frokost, mistet han, fordi hans svar ble møtt av ordet "frokost" som var i spørsmålet. Så i dette spillet og "partisan", og spiller som ønsker å slå ham ut, må du være svært oppmerksomme.

Hvis "partisans" er galt, endres det på steder med en spiller som spurte ham dette spørsmålet. Hvis "partisanene" var forståelig, ble han oppmuntret av det "militære troféet", og han ble valgt for å erstatte den nye "partisan".

Hver time

Hver pre-eksaminator vet at kalleren i stolpen ikke kan distraheres av noen andre, og hver time vet at han ikke bør distraheres av innlegget hvor som helst. Så la og prøv. "The Watch" Velg alle spillere å lese fra deres ranger. Det er satt i nærheten av veggen og sitter foran ham, prøv å le det. Kampens utfordring av "Watch" - står som klokken i posten, uten å flytte, ikke snakke, ikke le, spillerne, tvert imot, bidrar. De kan håndtere spørsmål til ham, de kan ikke betale oppmerksomhet til ham, stille spørsmål til hverandre, de kan fortelle hverandre noe morsomt, for å vise bevegelser med sikte på å le eller røre den. Hvis "timen" vil reagere med et ord eller en gest, mistet han. Han går til Laugant-spillere som velger den nye "Watch" ved å lese. Hvis han ikke kunne legges, heller ikke røre, da ble han gitt et militært trofé og velge den nye "klokken" når det gjelder telling.

Spillet kan for eksempel være diversifisert, for å gi en "time" plate med en ball, og hvis ballen flyr fra latteret eller bevege ballen, så vil det bli tapt.

speidere

Alle spillere velger to av følgende, dette vil være "Scouts". De bør gå bort for en stund, men før det tar alle seg noe særegne emne, for eksempel en ball, knapper, papirblader. De resterende spillerne er delt inn i to lag, og spillerne i hvert lag tar seg noen ting som skiller dem fra et annet lag. Elementene skal utarbeides på forhånd. For eksempel kan det være små brosjyrer av to forskjellige farger. Når spillerne demonterte bladene sine, er de selv plassert på nettstedet og navnet "Scouts". De kommer og bør finne blant sine spillere og gjøre dem til et lag. For eksempel, hvis speideren har en gul pakningsvedlegg, bør den finne de spillerne som også har gule blader. Det laget som samlet seg raskere, vinner. Og får "militære trofeer".

Skip rolle

Skiproll er et dokument hvor du går inn i laget. Hvis noen forlater laget, er han skrevet av. I spillet kan et stykke papir spille en guide. Velg mellom det totale antall spillere. Dette er "Platoon". Han tar et ark med papir og penn, resten av spillerne er bygd inn i rekkene. Ekstreme blader foran bygningen. "Stemme" går langs bygningen og alle spør, "Enter eller skriv av". Og hvis spilleren svarer på "Enter", så legger "Platoon" pluss hvis spilleren reagerer på "avskrivning", så sier "Platoon" minus. Etter undersøkelsen regnes den, som viste seg mer - fordeler eller minuser. Og hvis flere fordeler, så går spilleren fremover en vei. Hvis flere minuser, så - til en annen. (Disse partene må på en eller annen måte utpeke, for eksempel tegne en sirkel.) Så kommer den neste spilleren ut, og de resterende spillerne bestemmer seg, innskrevet ham eller avskrevet. Og når "Platoon" vil vende alle, anser de som det viste seg mer - avskrevet eller innskrevet. De vant, de får sine "militære trofeer".

Kamp for bannere

Dette er et gammelt spill. Hun visste mange nasjoner og spilte den på forskjellige tidspunkter. Men selvfølgelig, hver gang i en ny modifikasjon. Og selvfølgelig, i vårt festlige "kurs av en ung fighter" uten et slikt spill kan ikke gjøre. Essensen av spillet er at halvparten av spillerne prøver å fange banneret, en annen halvdel av spillerne prøver å forhindre det.

Alle spillere er delt inn i to lag. De tegner to identiske firkanter - dette er deres territorier, men små, i forhold til antall deltakere.

Hvert lag fra nummeret velger en spiller, han vil skildre et banner. I dette spillet er "banneret" ikke passivt, det kan "påvirke" til fangen hans. "Banner" i hvert lag ligger på sitt territorium. I midten er det nødvendig å tegne en liten sirkel der "banneret" ikke kan berøres. Men i den frie "fra fangst" tid "banner" kan også gå gjennom sitt territorium, som andre spillere.

Motstanderen Team-spillerne prøver å løpe inn i et annet lags territorium og fange "banneret", det vil si at spilleren som skildrer en banner, hånd, det vil si ham. Men deres spillere forsvarer ham og i sin tur, prøv å rally angriperne. Hvis angriperen er osal, faller han ut av spillet. Antall spillere i laget er redusert, og følgelig reduseres sjansene for å fange "banneret".

Spillteam i sin tur: ett angrep, de andre forsvarer. Hvis "banneret" ikke kunne beslaglagt, endrer de roller, og spillerne beseiret før det angrep rivaler ved å løpe på deres territorium.

Spillet, mobilen og rask, går slik fading. Laget vinner, hvis spillere vil kunne fange "banneret".

Et alternativ for dette spillet kan være slik: Du velger en spiller - dette er "banner", velg Troy mer - dette er hans forsvarere. Resten er angriperne. "Banner" ligger i en sirkel. Forsvarere - rundt. Når angriperne nærmer seg, prøver forsvarere å antennes det, men hindre "banner" -fangst. Hvis du klarer, blir angriperen en forsvarende, og dermed vokser antall forsvarere.

Det kan til og med være at det gradvis er alle streikene, vil være forsvarere, men "banneret" vil ikke få. Hvis angriperen lykkes å antennes "banneret", så velger de et nytt "banner" og tre av hans forsvarere fra seg selv, og spillet fortsetter.

Det er mulig å diversifisere spillet som følger: I stedet for insalidasjonen, prøv å komme inn i "banner" ballen. Og forsvarere vil prøve å få ballen i angriperne. Så spillet vil bli enda mer dynamisk og morsommere.

Finn et banner

Dette spillet ligner på det gamle kjente spillet "varmt og kaldt", hvor ledende forteller disse ordene ved å lete etter spillere, hvor objektet er skjult, som de leter etter. Du kan spille dette spillet i et lite rom.

I dette spillet, tvert imot, på jakt etter en spiller, gjemmer resten. Alle spillerne vurderer å lese søker, og han går til siden, fordi han ikke bør se hvor "banneret" er skjult. "Banner" Skjuler som dette: Hver spiller tar en liten beholder, for eksempel en tom boks, og setter den foran ham. Et objekt som skildrer et banner, gjemmer seg i en av boksene. Spillerne er plassert kjede eller i en sirkel. Seksøren bør gjette hvilken boks "banner". Men du kan hjelpe ham. For eksempel er det sterkere å klappe hendene dine, hvis han nærmer seg spilleren som har skjult "banneret" og svakere hvis det er fjernet fra det.

Hvis søkeren ikke Gues første gang, kan han prøve to ganger. Totalt er gitt tre forsøk. Hvis han gjetter første gang, mottar den tre "militære trofeer", hvis fra det andre, deretter to troféer, hvis fra den tredje, så en. Men hvis det ikke bry deg i det hele tatt, blir ingenting og knytter seg til resten av spillerne. De velger en ny søker.

PATHFINDER

Spackers er alle spillere. De leter etter en som valgte fra sine egne rader. Spill bedre på gaten eller i et veldig stort rom. Forbered noen få papirpiler, som angir retningen. Disse pilene tar en skjulespiller og markerer seg. Men siden han er alene, men søker mye, har han rett til å starte pilene som du vil, selv prøver å vise feil retning for å forvirre.

Først gir sporspillerne ikke å se hvordan pilene vil legge ut og hvor spilleren gjemmer seg. Når alt er klart for ham, gir han et signal, og trackers går å se. Men ikke hele gruppen, i sin tur. Man vil passere, finne pilene, men uten å finne lyet hvor pilen påpekte den de leter etter, og trackeren kommer tilbake. Følger den andre.

Hvis alle reiste, men de ikke finner en skjult spiller, er kallenavnet "Lis" tildelt, og tre "militære troféer" gis samtidig. Hvis noen fra sporene finner en revespiller, mottar hele laget av sporene "militære trofeer".

Mengde i Plastanski.

Alle spillere er valgt i henhold til en, som vil bli den første som endres. Resten av spillerne danner et par og sitter på gulvet mot hverandre, hviler hendene i gulvet bak seg selv, hans ben øker fremover og hviler hverandre, danner en slags "tunnel". Spilleren er tildelt Colli, denne "korridoren" ligger i Plastanski. Men "korridoren" og smal og lav. Hvis en spiller lykkes med hell, mottar den et militært trofé og foregår i det ekstreme paret i stedet for enhver spiller på hans valg. Spilleren han valgte, går til slutten av "korridoren" og kryper også den. Hvis en spiller kommer en "korridor", det vil si noen fra spillerne som skildrer det, tar han sin plass, og fritidspilleren forbereder seg på å krype i Plastanski.

Så fortsetter til du blir sliten eller alle spillere vil ikke påvirke.

En advarsel: Sitter i en slik stilling er vanskelig hele tiden, så spillerne i par løfter føttene når spilleren nærmer seg dem, og gir ham muligheten til å snurre og senke når den fjernes. Fra dem vil det kreve smidighet og utholdenhet. De må hjelpe, og ikke foretrekker den rullende spilleren.

Havgutt

Dette er også et veldig kjent spill. To spiller det. Hver tegner på et ark med papirceller, de har vilkårlig krysser som betegner skip. Antallet krysser hver spiller må være den samme. I sin tur kaller hver spiller koordinatene til enhver celle, og hvis motstanderen hans har et kryss i denne cellen, slår han det ut høyt og sier det. Prying i et rivaliserende ark er det umulig.

Men vi spiller lag, så mer interessant. Derfor er det bedre å ta et sjakkbrett i stedet for papir. Hvert lag skal ha sitt eget styre. I stedet for kryss for å bruke brikker. Antallet av brikker hver kommando skal være den samme. Men det er mulig å sette dem på styret vilkårlig, etter å ha blitt enige om at to brikker som står i nærheten, betegner et lite skip, tre eller fire på rad - et stort skip. I sin tur kaller hvert lag koordinatene, når kontrollen blir, blir den fjernet fra brettet. Slik at det ikke er noen forvirring, må kommandoene velge en kaptein som vil ringe koordinatene. Men ta en beslutning om hvilken celle du skal velge, teamet skal være sammen.

Begynnelsen av spillet bestemmer mye. Teamet, som først velger alle panner av rivaler, vinner og får "militære trofeer".

Abrol

Avral - Vann fra Truma er utarbeidet alt! Tre i spillet er erstattet med stor kapasitet, scoop er en liten kapasitet. Hver spiller skal ha en stor kapasitet og en liten. Hvis en stor beholder er et bekken, så er det kanskje ikke nok bekken på alle. Du kan ta noen plastkrukker fra meieriprodukter. Bare i dette tilfellet må det trekke tesken. Hver spiller tar en kopp og en skje og på signalet begynner å lære: hvem vil fullføre alle de raskere, vinneren, "militær trofé" - det! I tillegg vil du trenge en annen tredje container der alle vil fusjonere det riperede vannet.

Et annet alternativ for dette spillet er et lag. To lag spiller, hvert identisk antall deltakere. Hver spiller mottar en scoop, og hele laget trekker ut vannet fra en stor kapasitet. Her er det største bekkenet og egnet. Spillet begynner på signalet.

Antallet av lagmedlemmer bør ikke være mer enn fire slik at de ikke forstyrrer hverandre. Hvis du vil ha mye, vil antall kommandoer være tre eller fire.

Boarding gutt

To lag spiller, hvert identisk antall spillere. De lager en linje og legger tomme plastflasker på den, ikke mer enn ti stykker. Noen få skritt fra denne funksjonen bruker en annen. Den passer for både lagkjede for hverandre. Fra denne funksjonen kastes en bit-pinne med en lengde på 50-70 cm. Første kaste spillere i ett lag. Dette er angripere. Spillerens oppgave - å slå av et kaste så mange flasker som mulig. Etter hvert kast må du samle og sette flasker igjen. Dette gjør et annet lag - forsvarere. Etter at spillerne i ett lag gjør alle kastene, endrer lagene roller. Hvilket lag begynner først, bestemmer mye. Spill på bekostning: Hvor mange flasker er ødelagte, så mange poeng får et lag. Så blir brillene oppsummert. Spill i sin tur, for eksempel hvert lag tre ganger i angrepet, tre ganger i forsvaret. Et lag som scorer flere poeng vinner, får "militære trofeer".

Kjempe i festningen

Spill to lag. I hvert identisk antall deltakere, men ikke mer enn tre. Hvert lag trekker en torg på kort avstand fra hverandre. Dette er en festning. Hvert lag har sin egen festning. Størrelsen på festningen handler om slik at spillerne i teamet kan bevege seg fritt. På sidene av firkantene legger tomme plastflasker. Dette er "festningsvegger". Spillerne okkuperer sine "festninger" og begynner kampen. Kast inn hverandre en liten ball som i et vanlig spill som banker ut. Men i et vanlig spill, når ballen faller i motstanderens spiller, faller han ut av spillet, og antall spillere i laget er redusert. I dette spillet, en annen tilstand: Når ballen faller i spilleren, forblir den i festningen, men fjern en flaske "fra veggen". Så lagene spiller, kaster ballen fra festningen til festningen, og prøver å komme inn i spillerne av rivaler. Etter at hver "vegger" treffer festningen blir mindre. Vinner et lag som tidligere "vil velge" rivals festning. Og hun får "militære troféer".

Marsh kaste

Selvfølgelig bør et spill med et slikt navn sikkert være. Du kan spille på forskjellige forhold, for eksempel "Felt". I denne versjonen, en gruppe deltakere som bestemmer hvor mange kilometer de vil gå. Selvfølgelig,

bør avhenge av fysiske evner. De må være omtrent like. Deretter definerer de rutetningen. Alle deltakere i "kampanjen" samles på et kondisjonert sted og går til destinasjonen. For eksempel kan du gå til en av vennene for å besøke, hvor, selvfølgelig, venter all kampanje lunsjen.

Men hvis værforholdene "villmark" ikke bidrar til, kan du spille i rommet. Avstanden som trengs, kan være lik lengden på korridoren. Siden det ikke er mye, kan oppgaven være komplisert. For eksempel, gå gjennom, hold ballen i hendene, hvor en liten ball ligger, men slik at det ikke skal slippe det med et slagtrinn, eller bære en kopp med vann slik at den ikke spruter.

Alle deltakerne står opp med en kjede med hverandre og går i sin tur. Den som har bestått, får et "militært trofé". Hvem mislyktes og droppet ballen, har rett til å prøve to ganger.

Kjemp på Kalin Bridge

Alle vet dette eventyret. I spillet vil broen bli avbildet striper som er trukket på gulvet. Avstanden mellom dem bør være så mulige å stå opp med begge bena. To spillere står opp på denne stripen og kaster ballen inn i hverandre, prøver å få og slå motstanderen. Selvfølgelig vil de donere fra ballen som flyr i dem, og noen vil "komme ned fra broen." Det er umulig å gjøre dette i spillet. Tre ganger lagret - slipp ut av spillet. Motstanderen regnes som vinneren og mottar sitt "militære trofé".

Hvis du vil spille mye, er alle spillerne delt inn i to lag og viser en spiller. Hvilket lag vil være flere vinnere, hun vant.

Om ønskelig, og hvis området lar deg spille flere damp på en gang.

Samle våpen

Hver fighter skal kunne samle sine våpen. I spillet erstatter våpenet, for eksempel en boks som hver spiller må fylle de samme objektene, men det er fornuftig. Det er ikke lett å skisse objekter i en haug, men slik at hvert emne tilsvarer et bestemt sted. For å gjøre dette, er det bedre å ta en boks flatt, for å lukke et papirark, delt inn i celler, i hver celle skal skrives et siffer. Fyll boksen Best med kuber, på hver kube bør også være et siffer. Og kubeen må legges strengt på plass, hver kube tilsvarer en celle med et siffer på bunnen av esken. For dette spillet kan alt tilberedes på forhånd, spesielt lage bokser og kuber med tall. Men selvfølgelig trenger du ikke å gjøre et stort antall. Det er to identiske bokser og to sett med kuber, to spill.

Alle tar på boksen og for et sett med kuber. Begynn å fylle boksene etter signal. Hvem var raskere, han vant, men det burde ikke være feil hvis noen hadde brettet raskere, men jeg hadde galt, så hans gevinster ble ikke regnet, og seieren ble tildelt motstanderen. Hvis du spilte av kommandoer, så vender det fra hvert lag spilleren. Spiller, raskere og mer nøyaktig regnet alle kuber i esken, får et poeng for sitt lag. Teamet vinner, hvis spillere scoret flere poeng, og hele laget får "militære trofeer".

Få en premie

Dette er en gammel soldatens konkurranse. Prisen har plassert på toppen av en høy pol, og det var nødvendig å få det. Vi vil litt endre vilkårene i spillet: Du trenger ikke å gå til stangen, men det må ha en premie. Til å begynne med er det nødvendig å bygge en anbudspyramid - sett tre eller fire verktøy på hverandre. Til toppstolet må du sette, for eksempel en liten ball. Det vil være nødvendig å slå ned en annen ball. En skudd ned ball er rett til å motta en premie. Pris, for eksempel sjokolade og, selvfølgelig, "Militær Trophy". Gjennom ballen alle spillere i sin tur, får alle rett til å avslutte tre ganger.

Zadava, i en pistol!

På dette signalet skal spillerne bli kledd så snart som mulig. Du kan spille dette spillet siden morgenen på festdagen, da alle spillernes fighters fortsatt er i krøer og på denne signalkjole: hvem vil overta alle, han vant. Men du bør ikke bare kle på seg, og slik at alle knapper er festet riktig. Ellers teller seieren ikke.

Dette spillet kan også spilles under festlige spillhendelser. Og hele dressingprosessen er å lage symbolsk: for eksempel å stenge og snøre joggesko. Alle spillerne sitter på gulvet i en sirkel, og før hver stiger hans joggesko, i hendene på et par skosler. På signalet begynner alle å kjempe på samme tid. Alle har sine egne taktiske teknikker. Noen vil først sette inn skosene, så føler han joggesko og tar snørebåndene, noen, og bestemmer at det blir raskere, først faller joggeskoene og etter at det vil prøve å få et blonder i hullet. Dette er rett til alle. Vinner den som går raskere og mer korrekt.

Hvem er i hjelm?

I dette spillet vil hjelmen skildre hatten laget av den vanlige avisen. Alt spiller opp i en sirkel, som for å spille en dans, velg ett vann. Han står i midten av sirkelen. Dette er en kommandør. Han holder en hathjelm i hendene. Spillet begynner, kommandanten gir en "hjelm" til noen av spillerne, sier han, og sirkelen begynner å bevege seg. Alle går på hverandre. "Hjelm" begynner også å bevege seg, den overføres på en kjede til hverandre. Sjefen står i midten av sirkelen og spør uventet: "Hvem er i en hjelm?" - og klapper hendene sine. På bomullstidspunktet stopper sirkelen, men en spiller hadde ikke tid til å fjerne avishetten og overføre den til en annen. Kommandanten sier: "Det er hvem som er i hjelm!" Og denne spilleren gir hetten til en nabo og går til sentrum av sirkelen, står opp i nærheten av kommandanten. Gradvis er antall spillere som går i en sirkel faller, antall spillere som står rundt sirkelen, øker. Den siste spilleren som er igjen i kjeden, regnes som vinneren, må han gi et "militært trofé". Hvis spillet ønsker å fortsette, kan denne spilleren bli en kommandør i en ny tur.

AWOL.

Dette spillet er på oppmerksomhet. Alle spillere velger en ledende kommandør. Han sitter mot dem. Alle ligger ved siden av ham, i forskjellige poser. Kommandanten ser oppmerksomt i det hele tatt, må han huske veldig bra hvem som er der og hvordan sitter. Spillerne selv må også huske sine steder veldig bra, og deres bevegelser. Når kommandanten mener at den har passert nok til å huske tid, gir det et signal, for eksempel klapper hendene og vender seg bort eller kommer helt ut. Alle spillere begynner å flytte, gå, løpe, hoppe. Etter en stund, da kommandøren bestemmer at alt kom ut nok, gir han et signal - hun skaper hendene igjen og litt stille, svinger rundt, eller hvis han gikk ut, nærmer seg spillet, ser du forsiktig på dem. Det kan veldig mye at noen forvirret stedet eller satte seg litt annerledes. Men kommandanten, hvis han er oppmerksom, vil legge merke til denne endringen og si: "Ja, som gikk inn i sykdommen!". Denne spilleren kommer ut før alle og må fullføre straffen som kommandøren vil komme med. Men oppgavene må være morsomme og ikke rene. Hvis kommandøren ikke la merke til den endringen som var, så forbinder den spillerne, og den som indikerte at endringen ble endringen.

Lave stasjoner

Sying av beboere er plikten til alle soldater av alle nasjoner og tider. Og dette, selvfølgelig, i vårt "kurs av en ung fighter" (selv om det spiller), er det umulig å forlate det uten oppmerksomhet. Men hva om deltakerne i spillet i gensere eller t-skjorter? Hva å sy og hva? For dette må du forberede både krage og velværer. Snarere er det bare de samme tallene i størrelse og form. Klipp dem må være laget av tett papp og på kantene for å gjøre de samme hullene, for eksempel hullpunch. Ved begynnelsen av spillet mottar hver deltaker to slike pseudochnacs og en boks med skrivesaker. Signalet skal kombineres begge former med klipp, men ikke som hit, men spesielt laget på kantene av åpningen, og uten å savne noen. Den som vil gjøre det raskere enn andre - vant og tjent et annet "militært trofé".

Du kan spille og lag. Fra hvert lag har du utsikt over spilleren, og en som raskt vil takle, i tillegg til det "militære troféet", poenget for sitt lag. Teamet som har fått flere poeng vant.

Sette opp et telt

Hver spiller får en kampoppgave så snart som mulig å sette et telt, da avisen vil vises! Det er klart for alle som bare slik at avisen ikke vil stå, da det ikke ringer. Derfor må hver spiller komme opp med seg selv og brette seg fra avisen noen bulkfigur, og i det minste en boks, hvis bare hun sto jevnt. Skjemaverdien har ikke, la det mest morsomme. Vinneren er den som vil brette avisen raskere enn alle, og hvem hun vil stå jevnt.

Border Guards.

Alle spillene danner en sirkel og tar hender - disse er grensevakter. Men før, de er valgt fra antall to - disse er overtredere. Ved begynnelsen av spillet er "violdere" utenfor sirkelen. Deres oppgave er å trenge inn i sirkelen. Oppgaven med "Border Guards" er å forhindre det. Spillet begynner - sirkelen beveger seg i dansen. To spillere prøver å trenge inn i sirkelen, eller næret, eller løpe under spillerne med lukkede hender, eller hopper over dem, eller bare bryter kjeden av spillere fra rullebanen. Men "Border Guards" gråter og ikke tillatt. Men til slutt kan noen fra "violatorer" gjøre det. Nå skal han bidra til å gjøre det til kameratene sine. Han forsøker på en eller annen måte å distrahere oppmerksomheten til "Border Guards", og når han lykkes, trenger hans kamerat også sirkelen. Men nå er oppgaven til disse to fra sirkelen på samme måte. "Bordervakter" hindrer dette på alle måter. Men til slutt klarer begge "brudd" å løpe ut av sirkelen. Deretter har de rett til å velge å erstatte noen spillere fra sirkelen til en ny tur.

Bakhold

Dette spillet må spille på nettstedet der du kan kjøre og skjule. Alle spillere er delt inn i to lag: ett lag - angripere, andre - "bakhold". Spillet begynner med det faktum at spillerne som skildrer et bakhold som gjemmer seg. Vedlegg bør ikke være nysgjerrig, det er bedre å bevege seg bort og vende seg bort. Når "bakholdet" gjemte seg godt, gir de et signal, og angriperne begynner å bevege seg rundt plattformen. Det er nødvendig å fortsette på forhånd at de for eksempel må løpe fra en kant av stedet til en annen. Og når de viser seg å være nær nok av det lyet, hvor spillerne som skildrer bakholdet var gjemt, løper de bort og begynner å fange streikere. Fang - det betyr å bære, trykk på hånden din. Hvem vil fange, oppføre seg på "stempling". Dette stedet må på en eller annen måte merke: tegne en sirkel eller firkant.

Ifølge tidligere arrangementet fortsetter spillet til de overfører alle angriperne, hvis det totale antall deltakere i spillet ikke er bra, eller hvis spillerne er mer, så på forhånd er det nødvendig å fortsette å overføre et visst antall personer . Etter det gir fanger noen morsomme oppgaver, det er en straff. Og når de oppfyller dem, blir de utgitt.

Neste runde av gruppen av deltakerne endrer roller. Tidligere bakholdsspillere blir angripere, tidligere streikere går skjulet.

Submature.

PodatNaya er sjømennene endret fra klokken. Ifølge det første signalet kommer de til hjelp av de overvåkede. Alle deltakere i spillet velger en ledende - dette er "båtswain". Resten kommer inn i sirkelen av par. Par danner vilkårlig, men det er nødvendig å stå opp etter hverandre, begge ansikter i sirkelen. Spilleren som står foran er "å se", den som står i et par etter at han er "subwoined". "Podtachten" bør huske veldig bra for hvem det koster. "Boatman" står i midten av sirkelen. Han gir et signal - fløyter. Og ifølge dette signalet, kan spillerne som stod bak i par - "kodet", kjøre fra sted til sted og flytte generelt. "Så" igjen på deres steder. Etter en stund, "Boatzman" igjen gir et signal igjen, og alle løpende spillere må stå bak sin egen "se", ikke forvirre, dette er gitt i noen sekunder, og "båtmannen" fløyter igjen. Denne fløyten betyr at alt må være på deres steder. Hvem hadde ikke tid til å ta sitt sted eller forvirret, glemte hvem han sto, kommer til "Boatswie", og han foreskriver straffeoppgavene. Disse er morsomme, men enkle handlinger. Når spillerne gjør dem, kommer de til å okkupere sine steder, og i den nye delen av spillet endrer spillene: "Subwaged" blir "oppfølging", den tidligere "Vectaine" blir "subwaged".

Etter flere turer til de spillerne som aldri har vært en straff, ble det aldri forvekslet, du kan oppmuntre "militære trofeer". Det er ønskelig at en person 20 spiller dette spillet er ellers ikke interessant.

Ja sir!

Hver forhånd er kjent at den virkelige soldaten alltid må være ansvarlig og tydelig: "Så nøyaktig!" Spill begynner så. Velg en telling. Han vil svare på spørsmål. Alle kommer opp i en sirkel. Responseringen stiger i midten av sirkelen. Begynn å stille ham spørsmål i en sirkel, først en, så en annen, spørsmål kan være de mest annerledes, men svaret på dem bør alltid besvares bare "så nøyaktig!" Uavhengig av spørsmålet.

Dette spillet er på oppmerksomhet. Hvis han ikke bryder, er han en vinner og får et "militært trofé" og har rett til å velge å endre spiller fra sirkelen til neste spilltur. Men hvis han var feil og i stedet for et svar "så nøyaktig!" - Said noe annet, han blir tilbudt å utføre en straffeform, og det endres på steder med de som spurte ham. Og spillet fortsetter. Så du kan spille til alle spillere fra sirkelen er i å svare eller ikke kjeder seg.

Passord

Dette spillet ser ut som et spill av telefon. Alt spiller opp eller sitte i en kjede. Men først velger en telling. Han mener ordet - passordet, kommer til kjeden av spillere og stille, slik at andre ikke hører, sier den første spilleren. Han må også fortelle sin nabo så stille, han - hans egen og lenger på kjeden. Det siste hørte ordet bør uttale det så høyt å høre alt og den spilleren som kom opp med ham. Hvis ordet er reprodusert nøyaktig, betyr det at det ble overlevert til kjeden uten feil.

Men ordet kan gå i en forvrengt form. I dette tilfellet bør ledelsen ringe ordet som han oppfattet, og foreslå å finne hvem dette ordet ble feilformet. Alle utøver ordet som hørte og overføres til de når den som hadde feil. Violatoren kommer opp med en gratis oppgave. Og i neste runde av spillet går det til enden av kjeden.

Sonstructions.

Alle spillere er delt inn i to lag. Dette spillet spilles på rommet. På gulvet trekker kritt to identiske firkanter. De har vilkårlig vilkårlig det samme antall små gjenstander. Fra hvert lag kommer ut på spilleren. Disse er tilkoblinger. Og hver skal bane "kommunikasjon" på stedet, det vil si å holde en liten linje fra ett emne til en annen. Men slik at linjene ikke vil krysse hvor som helst og slik at ingen gjenstand forblir til side. Vinner den som vil gjøre det raskere og mer nøyaktig. Den vinnende mottar et "militært trofé" og for sitt lagpoeng.

Kalk linjer slettes, og fra hvert lag kommer ut på spilleren som må gjøre alt annet. Men selvfølgelig er det ikke nødvendig å gjenta den forrige linjen som nøyaktighet, og ingen husket det. Vi trenger bare å følge vilkårene i spillet.

De spiller til alle spillere i begge lagene spilles. For den riktige lagringen av laget får et poeng. Dette laget vinner at det vil være flere av dem.

Hvem anser vinneren hvis den som passerte avstanden raskt, var galt? I dette tilfellet blir seieren og punktet for teamet tildelt noen som var den andre, hvis han ikke hadde noen feil. Men hvis det er feil, teller bare et slikt pass, og fra hvert lag kommer nye to spillere ut.

Hemmelig informasjon

Alle spillere er delt inn i to lag. De får en kjede, en kjede mot en annen. De første aktørene i kjeden tar et ark med papir og penn og skriver på et ark med hemmelig informasjon (etter avtale kan det være navnene på byer, land, elver, etc.). Den første spilleren skriver et slikt navn på et ark og overfører til en annen langs kjeden, etc. Det er umulig å diskutere dette høyt. Begynn å skrive begge kjedene samtidig, men vinner den som vil skrive raskere. Men du må sjekke at det ikke er noen identiske ord. Hvis dette skjedde, regnes resultatet ikke, og seieren er gitt til Rivals-teamet. Hver gang etter det seirende resultatet, får laget et poeng. Laget vinner, som på slutten av spillet scoret flere poeng. Så mottar alle hennes spillere "militære trofeer". Antall spillere i dette spillet i hvert lag bør ikke overstige åtte personer. Hvis du spiller mer, så la det være bedre enn lagene.

Observatør

Velg eller tilordne en ledende. Han må danne en oppgave for alle, så det ligger stort ansvar. Betydningen av spillet er at du må huske plasseringen av flere elementer, deres nummer og egenskaper og å skrive om det nøyaktig. Elementer kan være en rekke: bokser, baller, leker, tallerkener, grønnsaker, støvler, verktøy. Alle spillere får en kjede eller to rader, som det er mer praktisk. På kort avstand fra dem setter det gjenstander, men ikke i kø, men danner et stille liv. Du kan sette varer på en skuff eller stå. Totalt bør det ikke være mer enn femten stykker. De ledende fagene og tilbudene til alle spillere ser nøye på og husk alt. Når alle så, kjørte en klut fortsatt liv og tilbyr alle spillerne til å beskrive alt som de så og huske (hvor mange elementer de så hvilken farge, hvilke elementer som er), ring dem, beskriv hvordan de var plassert. Alle disse spillerne må skrive på et ark, så alle må ha et ark papir og penn i hendene. Dette spillet er på oppmerksomhet. Alle er gitt samtidig, og etter signalet begynner alle å ta opp. Hastigheten her spiller ingen rolle her, det viktigste er nøyaktighet og detaljer. Skriver for å leie sine brosjyrer. Etter det, de ledende åpningene og leser poster. Den som ga den mest nøyaktige karakteristikken, regnes som vinneren og mottar et "militært trofé". Og i den nye turen i spillet vil det danne elementer.

Hvis du ønsker, er oppgaven å komplisere eller diversifisere. La objekter være ganske små, men det er nødvendig å huske og beskrive noen ikke veldig merkbare sine funksjoner. Du kan spille og lag. Først danner elementene en kommando, spillerne i et annet lag blir observert og beskrevet, så endrer kommandoene roller. Men antall spillere i laget skal ikke være mer enn syv personer.

Tanker

De spiller på nettstedet, som skal deles likt. På gulvet er den malt med kritt to identiske firkanter og satt opp i hvert identisk antall elementer, tomme plastflasker er best. Størrelsen på rutene skal være store - dette er et spillfelt.

Alle spillere er delt inn i to lag, og hvert lag bygger opp i nærheten av sin del av feltet. To spillere er egnet for kanten av feltet, tar hender - slik at de skildrer tanker. På signalet skal hvert par kjøre samtidig, holde hender, og samtidig spredes så mye plastflasker som mulig. Et par spillere, som kjører raskere og spredte flere objekter, får et poeng for sitt lag. Etter at alle går, teller du poeng. Teamet som scorer flere poeng vinner, og alle hennes spillere mottar "militære trofeer".

Om ønskelig kan spillet være diversifisert. Du kan for eksempel ikke scat ut objekter, men tvert imot, prøv å løpe, ikke røre dem. Eller i stedet for flasker, bruk oppblåste ballonger som er enkle å dekomponere på kjørelengdefeltet. Fra bevegelsen av spillere vil de ta av og hoppe til det totale moroa. I dette tilfellet kan du gi en ekstra oppgave: når du kjører et par for å samle så mange baller som mulig. Hvis vi vurderer at du trenger å holde hendene, vil en veldig morsom oppgave være en oppgave.

Hø - halm

Det er en legende at tidligere soldater ikke visste hvor rett hvor venstre. Og i konstruksjonsforberedelsen forvirret da det var nødvendig å svinge til høyre eller venstre. Men de visste godt hva høen var og hva halmen var. Og derfor på den ene siden ble høi bundet til hånden på den andre - halmen. Og når kommandoen ropte "Hay!", Betydde det at vi må ta til høyre da jeg hørtes "strå!" - så igjen. Bare og alt.

Men nå vet alle godt hvor høyre og hvor venstre, men kanskje det virkelige strået og så ikke. Men vår kommandør vil ikke rope "rett", eller "venstre", og enda mer så høy, eller halm. Det vil uttale forskjellige setninger, men med betingelsen om at hvis uttrykket er sant, så vender alle fighters til høyre hvis den er feilaktig, deretter til venstre. Sa, for eksempel en ledende kommandør: "Sukker er søt." Dette er sant, og alt som man skal vende seg til høyre. Sa kommandanten: "kyllinger flyter." Så alle skal ta til venstre. Hvem vil være feil, han må utføre en tegneserie.

Du kan spille med lag som er delt inn i to ranger. Samtidig er begge rangert som utfører svinger. Det laget der i slutten av spillet vil være mindre feil, og vant.

Behandling av tau

Dette er også en favoritt soldat konkurranse. Men i vårt spill vil det være en humoristisk lettelse. Alle spillere er delt inn i to lag. Spillere i hvert lag står opp etter hverandre og legger hendene til hverandre på skuldrene. De første spillerne i begge lagene står mot hverandre, de burde ta opp ringen forbundet med tauet, slik at i denne ringen fritt, men en stor luftball ble plassert. Ifølge signalet begynner begge første spillerne å trekke over tauet til seg selv, de resterende spillerne trekker over skuldrene foran stående, og fra denne universelle diligenskballen og popper ut av ringen.

Avhengig av hvilken kommando han spretter seg, vant hun. I stedet for tauet kan du trekke en grunne beholder i kantene, der, i stedet for en ball, kan du sette flere små baller. Hvor mange baller vil hoppe inn i rykket, laget får så mange poeng.

Sea Penchka.

Som du vet, er sjømenn veldig merkede mennesker. Dette spillet grunnleggende på en humor. Alle spillere er delt inn i to lag. Og fra hvert lag har du utsikt over spilleren, lytter en spiller hva en annen sier. For å snakke, kan han noe noe, noe uheldig. Hans oppgave er å overraske, trekke motstanderen sin. Han må rolig høre og bare til kortfattet, noe som gir det å forstå at han er enig med alt, ville han ikke overraske ham. Og plutselig sier høyttaleren plutselig: "Vet du at i joggeskoene dine helles noen vann?" Lytte umiddelbart og ta det for en ren mynt: hvem, hvor? Han vil glemme at dette er et spill. Så fanget han. Han er foreskrevet en straffeoppgave, høyttaleren er tildelt med "Militær Trophy". Og poengene for laget. Teamet samlet flere poeng vinner.

KOK og CEREVAR.

I dette spillet velger alle deltakere to - disse er ledende: en - Kok, den andre - kokken (Kok - kok på en flåte, kokekokk i infanteriet). Bare alle andre spillere bør ikke vite hvem av dem som er. Dette er et stort galley mysterium. To ledende blader fra alle unna, enige om hvilken av dem som vil være. Resten er bygd inn i kolonnen paret. Spillet begynner.

Det første paret går og kommer til stedet der Kok og Cook og Cook ligger. De finner ut hvem som ønsker Kaski-soldater, som er en popotiske makaroni. En spiller vil ha Kaski, en annen makaroni, de rapporterte om det. Alle disse samtalene bør ikke høre andre spillere. Deretter er det andre paret egnet, deretter den tredje og så, til alt er definert. Men hvordan å være hvis i et par, vil begge spillerne for eksempel ha kaski. Men da er spillet designet for å gjøre det til antall elskere av Macaron og Kashki ville være annerledes. Når alle spillerne er definert i deres smak, er det nødvendig å telle antall fatelskere fra Kashevar, Coca Macaroni. Hvem andre, de vant.

Eh, poteter!

Som vi har identifisert fra det forrige spillet, elsker infanteriet Kishka, sjømenn elsker pasta i flåten, men potetene elsker alt! Liker du å spise poteter - elsker henne og rent. Dette spillet er en konkurranse om identifisering av en "høyhastighets potet chuckle", eller bare å sette den som cleales potetene vil raskt.

Hver spiller må gi samme mengde poteter med omtrent samme størrelse slik at alle er i like utgangsforhold. Alle spillere sitter i sirkelen og i signalet begynner å rengjøre. Vinner den som vil gjøre raskere og bedre.

Du kan legge til en annen nominasjon: på den lengste potetskallet. Begge vinnere blir tildelt med "militære trofeer".

Marine lov

Alle kjenner den marine loven: Den la er min siste. Men vi har ingen sistnevnte i vår spillplassering, så alt er vaskerom.

Oppgave: Hvem er raskere og renere med en plastflaske etikett. Konkurransedyktige rekvisitter: plastflaske, kopp med vann og litt skrape. Hver kampspiller mottar dette konkurransedyktige settet, alle sitter i sirkelen og starter signalet. Av hvem vil gjøre det bra og raskere alt, må du belønne godt. I tillegg til det "militære troféet", må han gi en plastflaske med sin favorittjuice.

Våre grøt

Dette er en reell oppgave for ekte krigere. Trenger å spise grøt! Tilstede! Ja, enda raskere enn andre! Alle spillere sitter i en sirkel, som skildrer krigere på privalaen. I midten av sirkelen er det en stor gryte, som skildrer vill kjøkken. Hver spiller får en skje og en bolle med denne fantastiske grøt. Og på signalet starter alle. Vinneren er den som vil spise raskere. Det er tildelt en stor sjokoladefliser.

For konkurransen må du ta små boller og advare at spillerne ikke virkelig haster. Skynd deg og fart - to store forskjeller. Den som reagerer sin "konkurransedyktige oppgave" er den siste, du må tilby en annen del, så å si, dessuten, slik at kreftene ble rekruttert. Og på bunnen av bollen må det også settes for ham, noen trøstende premie, for eksempel en liten sjokolade, slik at alt festlig stemning for alle på festlig dag.

Scenario for dagen for forsvarer av Faderlandet "Forward, Boys!", Grade 8

Spillprogram dedikert til dagen for forsvarer av fosterlandet. Skript for klasse 8

Mål: vekker barns kognitive aktivitet; fremme utvidelsen av horisonter, ordforråd; utvikle nysgjerrighet, smelting; utvikle kommunikative ferdigheter, estetisk smak, felles kreative ferdigheter; danner teknikker for kreativ ikke-standard tenkning; For å få opp en følelse av stolthet for deres hjemland, behovet for å utforske sin historie og tradisjoner.

Formen: Intellektuelt spill.

Forberedende arbeid: To gutter lag på 6-7 personer deltar i denne konkurransen. Jenter fungerer som ledende, dommere, designere, etc. Barn blir informert av emnet i konkurransen, det viktigste innholdet i oppgavene er oppgitt, referanselitteratur om militære emner anbefales. Studentene velger navnet og emblemet på deres lag på forhånd.

Utstyr:

1. For konkurransen "En gang et passord av fienden": to konvolutter med kort med ord som du kan trekke opp ordsprog ("russisk fighter til alle prøve"; "Russisk soldat kjenner ikke barrierer").

2. For "Encryption" -konkurransen: Forbered 2 pakker med charaks. Tegntekst:

Finn den første stavelsen dansen

Og kutt på påskuddet for dem.

Generelt, den som beskytter

Herlighet, ære av landet er innfødt,

Frykt han ikke vet i kamp

Og i kamper - helten.

3. For "Intelligence" -konkurransen: For beholdningen av denne konkurransen vil gamle klær være påkrevd som en detaljer: skjerf, caps, skjørt, skjerf, samt papir, bokser og merkede midler.

4. For "Attack" -konkurransen: To plast eller treskinn, to tennisballer, en stoppeklokke.

Registrering:

Å sette plakater med bildet av ulike typer tropper, portretter av den store kommandanten: Alexander Macedonsky, Alexander Nevsky, A.V. Suvorov, M.I. Kutuzov. Klassen av skolen kan tiltruknes i klassen;

Skriv på tavlen. Mange uttalelser og aphorismer om militær kunst:

"Overraskelse - å vinne"; "Unrestrained hær som Saber er nervøs"; "Døden går fra Sabers og Brave Bayonet"; "Jo mer bekvemmelighet, jo mindre mot"; "Warrior og i fredstid i krig" (A.V. SUVOROV).

"Hvis noen med et sverd kommer til oss - fra sverdet og vil dø. Det er et russisk land på det og det russiske landet vil stå "(Alexander Nevsky).

Klasserom plan

I. Innledende ord.

II. Spillet "fremover, gutter!".

1. Utsolgt fiendens passord.

2. Kryptering.

3. Intelligens.

5. Silhoe Bogatyr.

III. Oppsummering (refleksjon).

Klasserom tid

I. Innledende ord

Klasserom lærer. Alt kan innfødt land: Kan mate med sitt brød, kan bestå av sine egne stennorer, overraske skjønnheten i sin natur. Men moren jorden selv kan ikke beskytte seg selv. Derfor er beskyttelsen av det opprinnelige landet den hellige plikten til de som bor på den. Dagens arrangement Vi dedikerer dagen for forsvarer av Faderlandet. Våre fremtidige krigere vil demonstrere ikke bare smidighet, fiksjon og dyktighet, men også deres kunnskap om militærvitenskap - "Vitenskap for å vinne."

Compacts "Star", kaptein (navn, etternavn), og "Torch", kaptein (navn, etternavn). Dommerne i dag vil utføre alle våre jenter. De vil øke applausen.

(Jenter Applaud.)

Hvis laget er applaudert, blir det 5 poeng. Beregn poeng på brettet vil være (navn, etternavn). Så, vi begynner konkurransen. Jeg gir ordet ledende (navn, etternavn).

II. Game "Forward, Boys!"

1. Utsolgt fiendens passord

Ledende 1. Den første testen kalles "solgt motstandernes passord." Hvert lag mottar en pakke der det er kort med ord.

Ledende 2. Du må kaste fra disse ordene Ordsprogrammet - dette ordtaket og er et passord av fienden. 1 minutt er tildelt oppgaven.

(Musikk slår på, gutta utfører oppgaven.)

Ledende 1. Vi lytter til lagrespons. Juryen setter pris på svarene til deltakerne etter applaus.

(Deltakere i sin tur utter usunn ordsprog, jenter applaud.)

2. Kryptering

Ledende 1. Så, kunnskapen om motstanderens passord gjør det mulig å gå videre. Imidlertid kom en melding fra hovedkvarteret: "De krypterte rapportene ble oppfattet, veidekrypteringer er påkrevd!"

Ledende 2. I denne konkurransen tilbys en oppgave for begge lag - charade. Laget vinner laget som raskere vil dechiffrere den hemmelige rapporten.

Ledende 1. Kommandoer, få kryptering. Oppmerksomhet startet!

(Musikk slås på, lagene løses av Sharad.)

Ledende 2. Nå klarte ett lag med oppgaven. Hvilket ord ble kryptert i denne hemmelige rapporten? (Patriot.)

(Representanter for lagene svarer. Jenter tildeler dem med applaus. Assistenter registreres på styrets resultater.)

Ledende 1. Dømmer etter applaus, blir seieren tildelt laget ... (samtaler).

Ledende 2. Konkurranse resultater ... (kunngjør resultatet.)

3. Intelligence.

Ledende 1. Vår nye konkurranse kalles "Intelligence".

Ledende 2. For intelligens i fiendens bak, må hvert lag være utstyrt med en speider. Og han trenger å reinkarnere på en slik måte at fienden ikke kan lære det.

LEADING 1. Vi ber kommandører om å sende speider til oppgaven.

("Scouts" kommer ut av klassen.)

4. Angrep

Ledende 1. Det er kjent at våpenet er krigerens hovedattributt. I den neste konkurransen vil hovedvåpenet til våre krigere være en skje. I angrepet går den avanserte gruppen - tre deltakere fra hvert lag.

Ledende 2. Oppgaven er å angripe motstanderen for å avvæpne den eller i det minste utlades våpenet.

Ledende 1. Deltakerne klemmer en skje mellom tennene, og hendene er utladet bak ryggen. Spoon er en tennisball. Du må vende om innholdet i motstanderens skje, og din egen - ikke slipp.

Ledende 2. Du må bare angripe hodet ditt, uten hjelp av hender, det er forbudt. Deltakere kjemper i par. Hvert par er gitt til 1 minutt.

Ledende 1. Laget vinner laget der det vil være mer væpnede deltakere.

(Musikklyder. Deltakerne er innebygd i to ranger overfor hverandre i en avstand på 3 m og begynner å matche.)

Ledende 2. Vel, resultatene er åpenbare for alle. Hvilken evaluering vil sette juryen til "Star" -laget?

(Jenter Applaud.)

Presentatør 1. Hvordan setter juryen verdsetter ytelsen til Torch Team?

(Jenter Applaud.)

Ledende 2. Dermed den totale kontoen ... (kaller regningen).

5. Silka Bogatyrskaya.

Ledende 1. Den siste konkurransen - "Silka Bogatyr". Nå vil våre assistenter tilbringe på gulvet foran brettet, som vil skildre en defensiv aksel. Denne akselen vil bli delt av motstandere.

(Assistenter er trukket.)

Ledende 2. Rettferdig kamp - ærlig kamp. Rivaler er funnet ansikt til ansikt. I en slik kamp er det ikke noe sted for triks og triks. Her vinner vi kraft, utdrag og ferdigheter. I vår endelige kamp er lagene fylt med et silhole av Bogatyr.

Ledende 1. Betingelser i konkurransen: For tre personer fra hvert lag står opp på baksiden av hverandre, legger hendene på midjen foran en stående nabo, og som i et eventyr om Repka, trekk-trekk for å bryte kjeden av fienden eller dra den gjennom en defensiv aksel på sin posisjon.

Konkurransen varer i 2-3 minutter mens musikk høres ut.

(Musikklyder.)

Ledende 2. Konkurranse fullført, Juryens applaus vil bestemme vinneren. Dette er et lag ... (navn).

(Jenter Applaud.)

LEADING 1. Vi ble informert av radioen som akkurat nå var intelligensoffiserene i begge lagene på vårt territorium, la oss se, de har lykkes med å reincarnated.

(Musikklyder. Assistenter åpner døren, klassen inkluderer "Scouts". Jenter applaudere begge deltakere.)

Ledende 2. Dømmer etter applaus, har begge deltakerne vist seg med ekte intelligens og mottar det samme antall poeng.

Ledende 1. Vi ber assistenter å erklære sluttresultatet.

Ledende 2. Vår konkurranse er fullført, gratulerer med vinnerne. Belønningen dem vil være medaljer og ...

Ledende 1 .... brenner kontinuerlig applaus!

(Jenter Applaud.)

III. Oppsummering (refleksjon)

Klasserom lærer. Det endte vårt spill "fremover, gutter!".

Hvilken konkurranse likte du mest?

Hvilke konkurranser vil du delta i?

I hvilken konkurranse, etter din mening, avslørte du dine evner til slutten?

I hvilken konkurranse du ikke har implementert fullt ut? Hva forhindret deg?

Hva er dine ønsker?

(Barn snakker.)

Disse konkurransene og spillene kan brukes til konkurransedyktige programmer og parter dedikert til ferien til forsvarere av Faderlandet.

Bilde i en militærbillett

Konkurranse - relé

Captains Commands må lage et "fotografi" for en militærbillett, men fotografen "brøt" kameraet. Men det er ingen håpløse situasjoner for en soldat, derfor bekjempe kamerater kommer til redning.

Oppgave: Hvert lagmedlem trekker et element i ansiktet (foto) - ett - øye, et annet øre, etc. Vinnerne er det raskeste laget, som tegnet mest troverdige.

Antonymer

Presentatøren går i en sirkel og spør spørsmål til noen uten å velge spillere.

Jeg vil si ordet "høyt",

Og du svarer - ... "Lav"

Jeg vil si ordet "langt",

Og du svarer - ... "Lukk."

Jeg vil fortelle deg ordet "full",

Du vil svare - ... "sulten".

Jeg vil si "hot" jeg er

Du vil svare - ... .. "kaldt".

Lag Jeg vil si "løft!"

Du vil fortelle meg - ... "Fuck!"

Separasjon for å overleve "sammen"

Ulovlig enn ... "en"

Jeg vil fortelle deg ordet "løgn",

Du vil svare meg - ... .. "står."

Jeg vil da si deg "far",

Du vil svare meg - "mor".

Jeg vil fortelle deg ordet "skittent",

Du vil svare meg - "ren".

Jeg vil si "sakte" til deg,

Du vil svare meg - "fort"

Jeg vil fortelle deg ordet "Coward",

Du vil svare - "Harvest".

Nå "start" jeg vil si

Du svarer - "ende".

Fe

På 5 minutter, kom opp med historien om eventyret om Kolobka, som forlot besteforeldrene for å tjene i hæren, ved hjelp av alle tegnene eventyrene.

Kampøvelser

Beste sniper.

Hver spiller får et visst antall "ammunisjon" (tennis eller gummi baller, candies, støt, snøballer .. Deltakerne skyter målet, juryen vurderer hit. Hvis spillet er elementet i reléet, la hver deltaker "skyte "Før den første nøyaktige ferien til målet (i dette tilfellet er det nødvendig å lagre tilstrekkelig" ammunisjon ").

Behandling av tau

Et lyst bånd er knyttet til et langt og tykt tau i midten. En PEG er drevet inn i bakken, og til høyre og venstre fra den i en avstand på to meter - fortsatt på en PEG (hvis spillet utføres i hallen, kan du sette gymnastikkpinnene på gulvet). Hvert lag er tatt for halvparten av tauet, avstanden mellom lagene er to meter. Båndet henger over midtpinnen. På laget trekker deltakerne i konkurransen tauet - hver i deres retning. Teamet vinner laget som vil trekke båndet for sin pinne.

Stramming tau 2.

(For de som er slitne)

To avføring legges tilbake til hverandre, tauet vil bli lansert under dem. Ved ledelsen av lederen går to deltakere rundt sine stoler. Høre signalet Sett deg ned på stolen din og trekk tauet fra under det. Spillet holdes opptil tre ganger. Hvem vinner to ganger - får en premie.

Telefonsystem

To grupper av spillere på 10-12 personer er søkt av rader motsatt hverandre. Ledelsen kaller en vanskelig fungerende patter og overfører den (hemmelig) til den første i hvert lag. På signalet begynner den første i raden til å overføre den til det andre øre, den andre tredje og den siste. Sistnevnte, som mottar en "telefon", skal stå opp og høyt og tydelig uttale patteren. Teamet vinner det raskere å gi en patter på kjeden og mer nøyaktig og bedre uttaler det.

Tunge twisters.

Fortell meg om å kjøpe. - Hva med å kjøpe? Om kjøp, om kjøpet, om kjøp av din;

Forty førti spist ost med en vakker rød skorpe, førti førti på kort tid, gikk av og satte seg under et lysbilde;

Praskovaya Karasi utvekslet tre par rasebrente smågris, de løp inn i grisene på dugg, grisene var kalde, men ikke alle;

Rapportert, men ikke defait, men begynte å korrigere, informert;

Vår Chebotar All Chebotary Chebotar, ikke å jobbe med noen av våre Chebotar.

Encipher.

På papir er neste etikett med bokstaveringen samlet for hver av spillerne, hvor det er kryptert - en streng fra sangen

ZH-B UBSK - Lived Grannya

HZNSV - lever godt i lyset av vi-ni-pooh

BKP - Kefir Bottle, Polbathon

Ekkel - vår service og er farlig, og vanskelig

Nsvsdsh - ikke engang sint i hagen

KMDX - Hvor mange jenter er gode

Mglb - mine år - min rikdom

Kjedet av en kjede

For den tildelte tiden for å lage en kjede med hjelp av klipp. Hvis kjede vil bli lengre - vinne konkurransen.

Marsh kaste

Deltakerne har "gassmasker", (masker), tepper, på skuldrene - en ryggsekkpose, "cloak" (redningssirkel), i maskinens hender (pinne)
Oppgave: Kjør til et bestemt sted (punkt a), fjern uniformer - gassmaske, bag, en hette, automatisk, gå tilbake til det opprinnelige punktet i, overfør reléet til neste deltaker, det går for å peke en, setter på en " Gassmaske ", bag, en hette, tar automatisk, går tilbake, passerer hele neste deltaker, etc.

Beste driveren

To biler knytter lange tråder, og i deres ender av blyantene; Spillere begynner å vindtråd på blyanter. Vinner den som raskt vil møte hele tråden

Dashing chauffeurs.

Briller er satt på barnas biler, små bøtter med vann, helles til kantene. Tau er bundet til maskiner av samme lengde (10-15 meter). På laget må du raskt slå opp tauet på tverrvendingen, stramme maskinen til deg selv. Hvis vannet er sprut, kaller ledningen tallet "Shot" høyt, og det andre slutter å vind pipet. Den som raskt trakk maskinen og bortskjemt vann. Han mottar også en premie. Du kan spille uten vann, bare tauet er forlenget.

Browsting Motherland.

Ofte, soldatene som har militærtjeneste i tillegg til en følelse av plikt (spesielt etter straffen), ser soldaten en følelse av sult. Og nå, om natten, vil soldaten bli sendt til lageret til Ensign, hvor kornene i hjemlandet ligger - lageret av stews, kondensert melk, etc. Men på dørene til lageret henger et stort slott.

Spillere utstedte en bunt av nøkler, lukket slott. Det er nødvendig å velge nøkkelen fra bunten så raskt som mulig og åpne låsen.

2 antrekk ut av sving

Og reaper, og leser, og på fyren spiller

2-2 personer deltar. Det er nødvendig å sy en knapp så raskt som mulig, score en spiker og rengjør 1 potet. Den som raskt og kvalitativt oppfylte alle oppgaver.

Rengjøring av kaserner

Restafe spillet. Tar bøtte og mop. Deltakeren kommer opp en fot i bøtte, den andre forblir på jorden. En hånd holder han en bøtte for håndtaket, og i den annen side - en mop. I en slik posisjon må du gå gjennom hele avstanden og overføre bøtte og mopp til følgende.

Oppgaver fra Ensign.

Alle de som tjente i hæren, husker ofte deres ensigns og deres "interessante og fascinerende" oppgaver. For eksempel:

Rask vannveier

To personer deltar. På to stoler er det en bolle med vann og ligger på en skje. Noen få trinn er to flere avføring, og på dem et tomt glass. Hvem er den første som fyller et tomt glass, vant han.

Vodochlaby.

Oppgaven til hvert lag med hjelp av hender fyller kolanderen med vann. Hvilket lag vil overflow, hun vinner.

Cinderella i støvler

På bordet, den blandede gjeng med erter, bønner, linser, tørket rowabins, viburnum - som kjører ved hånden: 3-4 forskjellige synspunkter, ikke mer. Det er nødvendig å demontere alt for homogene bugs - blindfoldet. En som i en viss tid (den er installert på forhånd), vil skille flere korn og bær. Hvis noe ikke faller inn i den gjengen, tar det to korn eller bær fra det - som en fin.

stor vask

Spill to lag med et annet antall personer, hver får et basseng med vann og et stykke såpe. Ved lagkamerat, prøver hvert lag å vaske av såpen, ved hjelp av bare hender og vann. Etter 2 minutter stopper vasken. Vinneren bestemmes av størrelsen på såpen.

Å laste ned materialet eller!


Det foreslåtte konkurransedyktige programmet er utformet for å utføre festlige hendelser av patriotisk orientering. Materialet kan være nyttig for klasseledere, seniorrådgivere, lærere når de forbereder seg på forsvareren av Faderlandsdagen. Materialet kan brukes i løpet av klassetimer, samt ekstracurricular aktiviteter for mellomskoleelever.
Tugareva Irina Vasilyevna, Lærer Gbou "Suppeevskaya School - Boarding School."
Hensikt: Utdanning fra elevene av kjærlighet til hjemland, respekt for hennes forsvarere.
Oppgaver:
utvikle ferdighetene til kognitiv aktivitet, smelting, ressurs skyld;
øke viljen, en følelse av kollektivisme;
Skape en positiv følelsesmessig bakgrunn og festlig stemning.
Design, utstyr: Innredet utstilling av tegninger, hallen er festlig innredet. For konkurranser, trenger du: 2 sett med kamuflasjeform, 2 kamper, tennisballer eller små baller, kort som produkter er oppført (angi produktene som trengs for å lage korn og de som ikke vil være nyttige), premier for lag Pris, fonogrammer "Future Soldier" (D. Trubachev, V. Trubachev), "Border" (L. Agutin og F. Dobronravov) eller andre musikalske fonogrammer etter eget skjønn.

Event Flow:

Februar Wind har vridd sider
I kalenderen, bestillingen
Da bestemte han seg plutselig for å stoppe
På datoen 23. februar.
For lenge siden var en ferie installert ...
Hva å si, tradisjon er sterk
Gutter gratulerer igjen
Vi ønsker dem fred og gode.
Hendelser og personer endres,
Og noen får en ny rangering,
Men alle jentene vil være stolte
Pålitelighet av forsvarerne i landet!
Ferien nærmer seg - dagen for forsvarer av fosterlandet. Militærens yrke har lenge vært i Russland en av de mest respekterte og ærverdige. Å tjene Faderlandet betyr å beskytte det fredelige livet til vårt folk, hold æren og verdigheten til ditt hjemland.
Vi bringer oppmerksomheten til et konkurransedyktig program "Army Kaleidoscope". Deltakerne i arrangementet vil være å svare på spørsmålene til spørrekonkurransen på militære emner, konkurrere i morsomme konkurranser.
To lag deltar i den festlige konkurransen.
Gutter får lov til å delta med oppmerksomhet, vil, tålmodighet, utdrag, humor og smelting.
/ Lag utsikt. /
La juryen hele kampen
Uten blisterspor.
Hvem vil bli sterkere
Det i kamp og vinner!
/ Presentasjon av juryen /

Alle kjenner ordene A. V. Suvorov: "Den dårlige soldaten som ikke drømmer om å bli en generell". Og hva slags generell uten et lag, godt utgitt stemme? Er det enkelt å gi kommandoer? La oss sjekke det i vår første konkurranse.
Oppgave 1 "Mark Commander Order"


En deltaker fra teamet fungerer som en kommandør for militærenheten: Velkommen soldatene og gir laget "Smirno!", "Rett!", "Sirkel!" . Kommandoer utfører ordrer. Teamet nederrer, der lagene var tydelig gitt, og deltakerne nøyaktig og riktig utførte dem.
Oppgave 2 "quiz".
1. Hvordan har headwears soldater? (Cap, Pylot, hjelm)
2. Hvordan ringte de første russiske krigerne? (Warriors)
3. Hav hvor du kan skyte på mål. (TIR).
4. Navn navnene på russiske kommandant og militære ledere, med hvem seire av russiske våpen er knyttet til? (Alexander Nevsky, Dmitry Donskoy, A. V. Suvorov, M. I. Kutuzov, F. Ushakov, etc.)
5. Hvilken russisk kommandør tilhører ordene: "Dye selv, og kamerater vil kutte ut", "Vanskelig å lære, lett å kjempe?" (A. V. SUVOROV)
6. Hva blir vanligvis bedt om å forstå - din eller noen andre? (Passord)
7. Mange navn og maskinpistol i en borgerkrig. (Maxim)
8.Soldat Coat. (Shinel).
9.Rulehjul fra skipet. (Ratt)
10.Fower på skipet. (Kokk)
11.Socted del av uniformet. (Epaulets.)
12. Soveplass til, og det går. (Service.)
Oppgave 3 "Kjenner du ...?"
1. Denne skjorten ble oppfunnet i gammel Assyria, men hun var spesielt elsket av russiske soldater - hun ble slitt fra X til XVII-tallet, og da ble hun ubrukelig. Hva er denne skjorten?


Denne kjeden - en skjorte laget av en rekke jernringer. I de gamle tider var kjedekjeden i Russland ganske vanlig. Det ble slitt både soldater og landlige og bybygger, som lyste av våpen i spesielle tilfeller. For å tjene penger, var det nødvendig med en god ferdighet. Omtrent 6 O-meter ledning gikk til produksjonen av en kjedepost.
2. Dette elementet tjener til å beskytte hodet mot sår i kamp. For å beskytte ansiktet mot tverrgående slag har en jernstrimmel - "nese". Noen ganger i stedet for "nese" har en "larv" - en jernmaske som lukker øvre halvdel av ansiktet. Hva er det?


Hjelm. Russiske hjelmer eksisterte i militært utstyr i XIII - XVII århundrer. De var forskjellige former fordi de var beskyttet mot støt av ulike våpen. Den eldste er en metallhjelm laget i begynnelsen av XIII-tallet.
3. Hvordan ringte disse skoskiltene i den russiske hæren og på flåten?



Disse er epauletter og epoles. Aksjer var først dekorasjonen heller, siden det ikke var en lang setning i lang tid, hvordan å utpeke forskjellen i rekkene. Saken prøvde å fikse, Epoles dukket opp.
4. Hva er kamuflasjen?


Camouflage - Spotted Masking Color, pleide å maskere folk, teknologi, strukturer. Alle ordninger i Army Camouflage tegninger ble designet for et bestemt område som fighters befinner seg på. Alle verdens hærer før eller senere kom til bruk av kamuflasjonsmønstre for å lage militærutstyr for å beskytte personellet når de utfører fiendtligheter.
Oppgave 4 "Hvem er raskere?"


Hvor mye hastighets soldater skal kle seg i hæren, etter å ha hørt "Rift!" -Laget, gå alle legender. Ifølge hærsykler må soldaten kledd under forbrenningen av en kamp, \u200b\u200bog dette er omtrent 10-15 sekunder. På kommandoen til de ledende lagrepresentanter begynner å kle seg. Vinner den som vil gjøre det raskere.
Oppgave 5 "Army grøt"


Den russiske soldatenes semelter er slik at han, som du vet, kan han lage grøt selv fra øksen. Vi tilbyr våre lag for å forberede en improvisert grøt. Hvem vil raskt "forberede" grøt fra produktene som er oppført på kortene. Hvert medlem av laget velger bare en ingrediens og setter den i bowleren.
Oppgave 6 "Technique Soldier hjelper og hjelper i kamp."


Hvert lag tilbys ved hjelp av bevegelser, bevegelser og lyder for å skildre en av typer militært utstyr. Representanter for lagene trekker ut kort med alternativene for navnet på det militære utstyret du trenger for å skildre.
Tank, helikopter, ubåt, bombefly.
Oppgave 7 "Tag shooter"


I vår neste konkurranse vil deltakerne demonstrere nøyaktigheten. Hvert lag mottar "skall" - baller som må kastes i bollene som står i en viss avstand fra "pilen". Antallet treff i målet og vil være antall poeng som er oppnådd i denne konkurransen.
Juryen oppsummerer resultatene og kunngjør vinnerne. TILBAKE TEAMS.