Interessante sports spill for fysisk utdanning. Spill for treningstrening i fysisk utdanning for grunnskolebarn

Spillet - Relativt uavhengige aktiviteter av barn og voksne. Hun tilfredsstiller behovet for folk i ferie, underholdning, kunnskap, i utviklingen av åndelige og fysiske krefter.

Flyttbart spill Refererer til de manifestasjoner av spillaktiviteter der rollen som bevegelser er uttalt. For mobilspill er preget av aktive kreative motorhandlinger, motivert av plottet.

Disse handlingene er delvis begrenset til reglene (generelt akseptert, etablert av hodet eller spillet), med sikte på å overvinne ulike vanskeligheter på vei til å oppnå målet.

I pedagogisk praksis brukes kollektive og individuelle mobilspill, samt spill som noterer sportsaktiviteter.

Kollektive bevegelige spill - Dette er spill som samtidig er involvert både små grupper av deltakere og hele klasser eller idrettsseksjoner, og i noen tilfeller en mye større enn å spille.

Individuelle (single) flytte spill Vanligvis opprettet og organisert av barn. I slike spill kan alle planlegge sine planer, etablere interessante forhold og regler for seg selv, og etter vilje og forandre dem. Personlige ønsker velges og måter å gjennomføre oppfattede handlinger.

Sports Games. - Dette er systematisk organisert mobilspill som krever bærekraftige forhold og bidrar til vellykkede masteringelementer i sportsutstyr og
De enkleste taktiske handlingene i visse idretter.

Flytte spill er en av hjelpemidler i sport. Lignende spill brukes også av lærere som ledende ekstrautstyr og utendørs arbeid i fysisk kultur og sport med barn og ungdom for å organisere sin fritid.

Aktiviteten til ulike analysatorer uttrykt i robbably uttrykt i bevegelige spill skaper gunstige muligheter for å trene funksjonene til cerebral cortex, for å danne nye midlertidige som positive og negative bånd,
Øke mobiliteten til nervøse prosesser.

Dette påvirker positivt assimileringen av individuelle sports- og tekniske teknikker og deres kombinasjoner, skaper forutsetninger for mer vellykket mestring av taktiske handlinger, og bekrefter også at klassene er bevegelige
Spill bidrar til å øke vilje, utdrag, disiplin og andre kvaliteter som er nødvendige for å oppnå suksess i sport.

Slike få samlede egenskaper til hjelpeverdien av mobile spill i sport er nødvendig av kommentarer. De relaterer seg til originaliteten av oppgavene, funksjonene i valget og gjennomfører bevegelige spill i forhold til spesifikasjonene
Gymnastikk, mild friidrett, ski forberedelse og sports spill.

Innhold kommer fra opplevelsen av menneskeheten som overfører fra generasjon til
generasjon.

Tomt spill
Bestemmer formålet med virkningen av å spille, arten av utviklingen av spillet konflikt. Det er lånt fra den omkringliggende virkeligheten og gjenspeiler sine handlinger (for eksempel jakt, arbeidskraft, militær, innenlands) eller er laget spesielt basert på oppgaver, i form av en konfrontasjonsordning for ulike interaksjoner av å spille (for eksempel i Moderne sportsspill). Plottet av spillet gjenoppliver ikke bare den holistiske virkningen av å spille, men gir også individuelle teknikker og elementer av taktikk en målrettet, gjør spillet av spennende.

Regler - Obligatoriske krav til deltakerne i spillet. De bestemmer plasseringen og bevegelsen til spillere, avklarer arten av oppførselen, rettighetene og forpliktelsene til spillerne, bestemmer måtene å spille spill, teknikker og vilkår for å ta hensyn til resultatene sine. Samtidig, manifestasjonen av kreativ aktivitet og
Initiativ som spiller som en del av spillreglene.

Motorhandlinger i rullende spill er svært varierte. De kan for eksempel være imitative, formet kreative, rytmiske; Kjør i form av motorproblemer som krever manifestasjon og
Andre. I spill kan korte gruver med plutselige endringer i retning og bevegelsesforsinkelser forekomme; Ulike kaster på rekkevidde og i målet; Overvinne hindringer med hopp, styrkebestandighet; Handlinger som krever evnen til å anvende en rekke bevegelser som er kjøpt i prosessen med spesiell fysisk trening, etc. Alle disse handlingene utføres i et bredt utvalg av kombinasjoner og kombinasjoner.

Liste over referanser:

  1. Zhukov M.N. Flytte spill: Studier. For stud. PED. universiteter. - M .: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 p.

Flytting av spill er den rimeligste og effektive metoden for å påvirke barnet. Takket være dem blir den vanlige uvanlig, og derfor spesielt attraktivt. Spillet bruker naturlige bevegelser, hovedsakelig i diskret underholdningsskjema. Spillet er en satellitt av et barn, og hun møter lovene som er lagt ut i dem i naturen selv - irrepressible behov i bevegelse. Hovedtegnet på bevegelige spill er tilstedeværelsen av aktive motorhandlinger, slik at de er et anerkjent middel og metoden for fysisk utdanning og utvikling. Bruken av bevegelige spill lar deg utvikle ikke bare fysisk, men også intellektuelle kvaliteter: observasjon, minne, logisk tenkning, intelligens. I spill som har en historie, er det plass til fantasi og kunst-, dans- og sangelementer. I tillegg kan spillene holdes under musikalsk akkompagnement. Alt dette skjemaer estetisk verdenssyn. Drikker av spillet, viser barn veldig sterkt karaktertrekk og andre individuelle funksjoner.

For barn som ligger bak i mental og fysisk utvikling, er spillet et viktig behov, siden det bidrar til utvikling av forståelse av instruksjoner og orientering i rommet. Sammen med den utilstrekkelige dannede generelle motoren, er avvikene notert i organisasjonen av grunne motilitet, som gir fine, differensierte bevegelser, for eksempel ved modellering, design, skriving, etc. hos barn, med en mental utvikling, er det praktisk talt ingen evne til å trene og fikse bevegelseshandlinger. Dette krever betydelig mer tid og repetisjoner.

Det viktigste resultatet av spillet er glede og følelsesmessig heis. Takket være denne fantastiske eiendommen til mobile spill, spesielt med konkurranseelementer, mer enn andre former for fysisk kultur, oppfyller barns behov med en mental utvikling. I tillegg valgte mobilspillene i tankene i helsepersonell, graden av deres fysiske kondisjon, bidrar til rehabilitering, herding, styrking av kroppen.

Spillet utvikler seg

Når det gjelder å organisere bevegelige spill, er det nødvendig å nøye overvåke hygiene- og hygieniske forhold for de gjennomførte klassene, særlig for renhet av idrettshallen og lufttemperaturen. Ikke mindre viktig er renheten til kroppen og klærne til seg selv. I prosessen med spillet økes stoffskiftet betydelig, gassutveksling og varmeoverføringsøkning. I denne forbindelse må barna ta opp vanen med systematisk å vaske armer og ben, tørk kroppen med et vått håndkle og vann med vann ved hjelp av generelt aksepterte hygiene- og herdingsregler.

Hvis oppgaven er løst i leksjonen utvikling av kraftI sitt program er det svært lønnsomt å inkludere tilleggs- og oppsummeringsspill forbundet med kortsiktige hastighetstrømspenninger og de mest varierte former for å overvinne muskelmotstanden til fienden i direkte kontakt med den. De viktigste meningsfulle komponentene i slike spill inkluderer forskjellige dra, stalking, oppbevaring, trykk, elementer av kamp, \u200b\u200bvektløfting, etc. Øvelser med tilgjengelige byrder er også svært effektive for å løse denne oppgaven - bakker, squats, pushups, klatrer, svinger, rotasjon, løping, hopping med nadver for studenter med last. Dette bør også inkludere å kaste forskjellige objekter for området.

Til riktig utvikling Du bør velge spill som krever øyeblikkelige svar på visuelle, lyd eller taktile signaler og inkludere fysiske øvelser med periodiske akselerasjoner, plutselige stopp, hurtige jerks, som kjører for korte avstander og andre motorhandlinger rettet mot bevisst og målbevisste fremskritt.

Til forsvarsutvikling Bruk spill som krever manifestasjonen av nøyaktig koordinering av bevegelser og den raske samordningen av deres handlinger med handlinger av et lag av et lag, en viss fysisk balanse.

Til utvikling av utholdenhet Det er nødvendig å bruke spill relatert til det bevisst høye forbruk og energi, med hyppige repetisjoner av øvelser eller med lange kontinuerlige motoriske aktiviteter forårsaket av spillets regler.

Spillet lærer

Flytting av spill er best å søke i nært forhold til andre tekniske opplæringsmiddel ved integrert bruk med samlede, anvendelse og spesielle øvelser. Når du planlegger, er det nødvendig å ta hensyn til den samlede belastningen av leksjonen og bestemme målet, tid og sted blant andre øvelser som brukes og læringsoppgaver. Nivået på vanskeligheten og varigheten skal være tilgjengelig for engasjert og vokse jevnt og gradvis.
Når du leder spill, må det tas hensyn til alvorlig oppmerksomhet til den strenge overholdelse av generelt aksepterte normer og sikkerhetsforskrifter som spillerne selv og publikum.

I leksjonene av gymnastikk

Observere likevekt

Formålet med spillet: Utvikling av koordinering evner, mot. Brukes som tilleggsøvelse for undervisningsmotorhandlinger i likevekt.

Organisasjon: Klassen er delt inn i like kommandoer som er innebygd i kolonnen en etter en felles startlinje. Avstanden mellom kolonnene er 2-3 m. Før hvert lag er en gymnastikkbenk, på den 3 fylte baller, og etter 10 m etter at det er en svingestativ.

HOLDING: Ifølge signalet ruses de første tallene fremover, løper gjennom benken, hopper gjennom ballene som ligger på den, så de lykkes med stativet, går til venstre og returnert tilbake, hvor de overfører stafetten med andre tall med et snev av en langstrakt arm, og de selv står opp kolonnen. Hvis en spiller under løp vil miste balansen og kommer av benken, må han gjenoppta bevegelsen fra begynnelsen av benken. Hvis spilleren banket ned ballen, må han sette den på plass. Laget vinner, som vil fullføre forsterkningen først.

Krysser rundt smale jergows

Hensikt: Utvikling av fingerfylling, vestibulær apparat.

Organisasjon: Klassen er delt inn i like kommandoer som er innebygd i kolonnen en etter en felles startlinje. Avstanden mellom kolonnene er 3 m. 10 m før hvert lag - to inverterte benker parallelt og nær hverandre.

HOLDING: på signalet, går hvert lag, holder hender, opp til krysset og begynner å bevege elva langs et smalt rack av en invertert benk med en kjede uten å rive hender. Et lag vinner, som vil knuse raskere, uten å miste likevekt og uten å bryte kjeden.

Bekjempe en logg

Hensikt: Utvikling av koordinering evner, utholdenhet og taktisk tenkning. Brukes som en summende øvelse for å undervise motorhandlinger på en gymnastikklogg.

Organisasjon: Klassen er delt inn i like kommandoer, som er innebygd i kolonnen en etter en: Ahead Boys, og for dem jenter - fra forskjellige ender av loggen. Direkte under loggen og gymnastikkmatter er plassert i nærheten av den.

HOLDING: ifølge et signal klatrer en spiller fra hvert lag fra sin ende og må fjerne motstanderen fra likevekt med en bedragerisk bevegelse i midten. En spiller som den lykkes, bringer sitt lag 1 poeng. Laget er beseiret, som vil slippe flere poeng.

Akrobatisk relé

Hensikt: utvikling av smidighet, fart, mot. Brukes som tilleggsøvelse for å lære akrobatiske elementer.

Organisasjon: Klassen er delt inn i tre lag som er innebygd i kolonnene en etter en startlinje. 2-3 m foran kolonnene er installert tre benker etter 3 m en fra en annen; Hver av dem la gymnastikk matter. På en avstand på 15 m fra startlinjen er det reverseringsstativ.

HOLDING: Ifølge signalet, går de første tallene til deres reverseringsstativ, utfører tre lange knokler fra rullebanen gjennom tre benker på sine baner, sirkel en reverseringsstativ og returner tilbake, hvor de overfører forsterkningen til andre tall. Laget vinner, som vil fullføre forsterkningen først.

Kombinert Battle Baton.

Hensikt: Utvikling av smidighet, fartkraftige kvaliteter, fleksibilitet. Brukes som en summende øvelse for å lære akrobatiske elementer.

Organisasjon: Klassen er delt inn i to lag, som i sin tur er delt inn i to grupper og er bygget inn i tellerkolonnene i en avstand på 10 m fra hverandre. Hver spiller tar posisjonen til et bredt rack. Avstanden mellom spillerne er 70 cm. I midten mellom kolonnene legger gymnastikkmatten. Kapteiner (guider) En av undergruppene får en stikkende ball.

HOLDING: på signalet overfører kapteinen en stikkende ball over hodet til sin partner tilbake, blinket. Han, å ha tatt ballen, lener seg fremover og gir den tilbake mellom benene til den tredje deltakeren etc. Den siste spilleren, etter å ha mottatt ballen, går fremover med ham; Deadly til Mata, gjør en knocker fremover med ballen i hendene, så fortsetter du å løpe og overfører ballen til den andre kolonnen, og han beveger seg til siden. Spillere i den andre kolonnen utfører den samme oppgaven. Vinner et lag som vil utføre oppgaven først.

Ikke la bøylen falle

Hensikt: utvikling av smidighet, fart. Brukes som en summende øvelse for å lære motorhandlinger med en bøyle.

Organisasjon: klassen er delt inn i lag som er bygget inn i rekkene etter hverandre på startlinjen; Intervall og avstand mellom spillere - 1 m. Ved 6, 8 og 10 m fra startlinjen, utføres tre linjer. Spillere av den første rangen får hoop.

HOLDING: Spillet holdes i tre runder.

Første tur. På signalet skal spillerne i den første rangen vise sin bøyle fremover, og når den krysser 6-meter markeringen - løp ut og ta den til å falle på gulvet. En deltaker som ikke har klart å fange sin bøyle eller avslutte på forhånd, faller ut av spillet.

I andre rundeden samme oppgaven må utføres ved å nå et 8 meter merke, og i tredje 10 meter. Vinner et lag som vil spare flere spillere etter den endelige turen.

Ti hopper med et tau

Hensikt: Utvikling av smidighet, fart, oppmerksomhet. Brukes som en summerende øvelse for å lære å hoppe gjennom tauet.

Organisasjon: klassen er delt inn i fire lag som er innebygd i kolonnene. Intervallet mellom studenter er 1,5-3 m. De første tallene mottar et tau. Veien til å hoppe er forhandlet på forhånd.

HOLDING: På signalet utfører de første tallene 10 hopper på bakken med en betinget måte og overfører tauet til andre tall. Den siste deltakeren, som har fullført oppgaven, øker tauet over hodet. Laget vinner, som vil utføre oppgaven før andre.

Fiske "frosker"

Hensikt: utvikling av smidighet, fart, styrke. Brukes som tilleggsøvelse for å lære å støtte hopp.

Organisasjon: klassen er delt inn i to lag, som er innebygd i to ranger: en - på startlinjen og tar vekt, den andre er 1,5 m foran dem. På en avstand på 10-12 m fra startlinjen er målstreken plassert.

HOLDING: på signalet begynner alle deltakerne i spillet å utføre hopp i stoppet klemmet med en støtte for armene som strekkes fremover ("frosk"), skyver ut hendene og bena. Oppgaven med det stående teamet er å fange opp og forsiktige spillere foran stående lag til de som nådde målstreken. Deretter går begge kommandoer til starten av start- og endringsstedene. Laget vinner, hvis deltakere vil fange mer "frosker".

I friidrett leksjoner

Jogge

Hensikt:

Organisasjon: På en gratis glade med en bias opp til 10-12 ° °, er klassen bygget inn i en bil bak den generelle startlinjen. To kontrolllinjer ble holdt foran 20 og 50 m.

HOLDING: Ved signalet går alle spillerne fremover under skråningen, og de første 20 m skal løpe jevnt, uten å overta hverandre, og når den første kontrolllinjen, begynner å kjøre til høyre. Deltakeren er beseiret, som først vil krysse 50 meter linjen, ikke forstyrrer reglene. Offset av gutter og jenter skilt.

Hindringsrelé

Hensikt: utvikling av fart og fingerferdighet. Brukes som en summeringstrening for å lære overføringen av reléet.

Organisasjon: klassen er delt inn i to kommandoer, som er innebygd i kolonnen en ved startlinjen. Intervallet mellom kolonnene er 3 m. De første tallene oppnås av en relévane. 15 m fra lagene etablerer en reverseringsstativ, og i midten av avstanden legger de bøylen i midten av hvilken den lille hvite sirkelen er avgrenset av kritt.

HOLDING: Ved signalet går de første tallene til en svinghylle, som devoting til bøylen som ligger på banen, bryter gjennom den, og legges på plass slik at den hvite sirkelen er i midten, og kjører på, og ruller opp en reverseringsstativ og Gå tilbake, bryter igjen gjennom bøylen, etter hva som passerer staven i andre tall. Laget vinner, som vil fullføre forsterkningen først.

Hopping på ett ben

Hensikt: Utvikling av styrke, fingerferdighet, hopping. Den brukes som hjelpestoffer for læring i lengden.

Organisasjon: klassen er delt inn i to lag som er innebygd i kolonnene en etter startlinjen.

HOLDING: Ifølge signalet, utfører de første tallene på ett ben, 5 hopper på rad så langt som mulig og stopper. Det andre tallene begynner å utføre den samme oppgaven fra stedet for å stoppe først, etc. Vinneren bestemmes av den totale lengden på hopping av alle lagspillere.

Starter en strøm

Hensikt: utviklingen av fart, hopping. Brukes som tilleggsøvelse for å lære lang hopp.

Organisasjon: Klassen er delt inn i to lag som er innebygd i kolonnene en etter startlinjen. Etter 8 m fra startlinjen betegner to parallelle linjer den betingede strømmen på 2 m bred, og ytterligere 8 m satt reverseringsstativene.

HOLDING: Ifølge signalet går de første tallene til en svingestativ, med en rullebane hoppet gjennom strømmen, de rider på stativet, returnert tilbake, overvinne strømmen på samme måte, og overfører forsterkningen til andre tall. Hvis spilleren ikke kunne hoppe over strømmen, blir laget belastet 2 straffer. Laget vinner, som vil fullføre reléet for den minste tiden, med tanke på straffen.

Merket kaster

Hensikt: forsvarsutvikling. Brukes som hjelpestoffer for å lære å kaste i målet.

Organisasjon: Klassen er delt inn i par som får en liten ball og en gymnastikk. Spillere av hvert par blir ansikt til hverandre i en avstand på 8 m fra hverandre, preget av mellomledninger etter 1 m en av den andre. I midten mellom spillerne installerer sminke.

HOLDING: På signalet begynner spillere i par å kaste ballen i mannen, og prøver å omtur det. En deltaker som lyktes, omarrangerer den på en linje nærmere seg selv, og spillet fortsetter. Vinner den som som et resultat vil flytte sminke nærmere alle.

Slim fra ballen

Hensikt: utviklingen av fart og smidighet, operasjonell tenkning. Brukes som en summerende øvelse for å lære en ball som kaster inn i et mål.

Organisasjon: deltakerne i spillet er uenig på nettstedet, i midten av som ligger med en tennisball i hendene.

HOLDING: På signalet begynner spillers at vilkårlig beveger seg rundt på stedet, etter å ha søkt bort fra ballen, som kaster bort i dem. Deltakeren der ballen kom inn i, går inn i en gruppe som støtter den ledende og prøver å gå for å leke med ham; Du kan bruke balloverføringen. Vinneren er en spiller som ikke har tid til å bli ventet.

Kaster med grense rebound

Hensikt: utvikling av smidighet, styrke. Den brukes som hjelpestoffer for å lære ballen og granatene i målet og området.

Organisasjon: På 8 m fra basketballskjoldet utføres en kontrolllinje, etter hver meter - parallelle linjer som indikerer mønsteret. Klassen er delt inn i to lag, som er innebygd i kolonnen en etter en bak kontrolllinjen. De første tallene får ballen.

HOLDING: på signalet møtte de første tallene ballen i skjoldet med en slik beregning slik at den spretter så langt som mulig, og deretter plukk den opp og overført med andre tall. Jo lenger rebound, jo flere poeng deltakeren bringer laget sitt. Antall poeng tilsvarer tegningslinjene. Teamet beseiret hvis spillere vil øke flere poeng.

Ta opp foran

Hensikt: Utvikling av fart, fingerferdighet og oppmerksomhet. Brukes som en summende øvelse for å utføre læringsoppgaver for å trene lave eller høye startteknikker.

Organisasjon: Klassen er delt inn i to lag som er bygget i to ranger. Avstanden mellom rekkene - 2-3 m. I 30-40 m foran den første singelet utføres kontrolllinjen.

HOLDING: På signalet starter begge lagene fra en høy (lav) til kontrolllinjen. Spillere på den bakre rangen har en tendens til å hente og berøre hånden for å ødelegge løpene foran. Spillere som er farget til kontrolllinjen, bør stoppe og heve hånden. Mengden er beregnet. Deretter endrer kommandoene steder. Teamet vinner, som klarte å flekke flere spillere i et annet lag.

Pingviner

Hensikt: utvikling av fart og smidighet, hopping. Brukes som en summerende øvelse for læring i lengden.

Organisasjon: klassen er delt inn i to kommandoer, som er innebygd i kolonnen en ved startlinjen. 15 m fra den installerer reverseringsstativene. De første tallene tar en basketballkule og klemmer det mellom bena.

HOLDING: I signalet er de første tallene lange hopp, holder ballen mellom knærne, rushed til stativet, omsluttet det og går tilbake til lagene sine, hvor de passerer ballen ved andre tall, etc. En spiller som mistet ballen, skulle plukke den opp, gå tilbake til stedet der det droppet ham, og derfra fortsetter å bevege seg. Laget vinner, som vil fullføre forsterkningen først.

Kast ballen over

Hensikt: utvikling av hastighet. Brukes som hjelpestoffer for å undervise korte avstander.

Organisasjon: Deltakerne er bygd i en rang foran en sirkulær diameter på 3 m, der det er en liten ball. Sirkelen begynner tredemølle. To dommere er utnevnt: en - på sirkelen, den andre - på tredemølle. Den andre dommeren i hendene på flaggene i forskjellige farger.

HOLDING: Den første deltakeren kommer fra Sherng-signalet til spillkretsen, tar ballen og kaster den opp. Mens ballen flyr, utfører spilleren akselerasjon langs tredemølle, og prøver å flykte så langt som mulig i løpet av ballen. På tidspunktet for landing av ballen, sier dommeren på sirkelen høyt: "Stopp!" - Og dommeren på sporet setter avkrysningsruten motsatt stedet der den kjørte på tidspunktet for landing. Den samme oppgaven utføres deretter vekselvis alle deltakere. Vinneren er den hvis avkrysningsboksen vil stå lenger fra sirkelen.

Kjører med hindringer

Hensikt: utviklingen av fart, hopping og oppmerksomhet. Brukes som tilleggsøvelse for å lære å overvinne vertikale og horisontale hindringer.

Organisasjon: klassen er delt inn i 2-3 kommandoer som er innebygd i kolonnen en på startlinjen i en avstand på 5 m en fra den andre. 20 m fra dem er det reverseringsstativ, og på vei til dem på samme avstand - to barrierer mellom hvilket gymnastikkmatten er satt.

HOLDING: ifølge signalet går de første tallene til rackene, underveis, hopper gjennom barrierer, sirkel-rack og returneres tilbake, med en oppkjøring som hopper gjennom matta, og hånden berører flaggermusene med andre tall, etc. For hver feil - for eksempel, hvis spilleren ikke hoppet over barrieren eller matten - 2 straffer tilsettes. Vinner et lag som vil utføre oppgaven for den minste tiden, med tanke på straffen sekunder.

larve

Hensikt: Utvikling av fart, fingerferdighet, taktikk for felles handling.

Organisasjon: Klassen er delt inn i to kommandoer som er innebygd i kolonnen en på startlinjen. 10 m før hvert lag satte en stikkende ball.

HOLDING: Alle deltakerne tar stilling til Seda, bøyd bena. Hver spiller fanger partneren som sitter bak ham for Skinstop. Dermed ligner hele kolonnen en larve. Ifølge signalet, begge lagene, vekselvis beveger bena, deretter baken, flytt til de trykte ballene, gå tilbake til dem og returnere det på samme måte. Laget vinner, som vil oppfylle oppgaven til den første, uten å finne.

Forfølgelse med handikap

Hensikt: Utvikling av fart, fingerferdighet og oppmerksomhet.

Organisasjon: Med et intervall på 3-4 m trekker en av de andre to parallelle rette linjer - A og V. Finishen med en avstand på 8-10 m fra linjen B.-spillere er delt inn i to lag og er bygd inn i to rangerer på henholdsvis linjene A og i henholdsvis. Deltakere i det andre laget okkuperer en ubeleilig posisjon - fokuserer festing, slutte å ligge, trist, stå tilbake i bevegelsesretningen, etc.

HOLDING: Ifølge signalet rushed deltakerne til linjen C, og spillerne som stod på linjene A, prøv å hente opp og se på spillerne som er på linjen V. for hvert skildt 1 poeng er påløpt. Deretter endrer kommandoene steder. Laget er beseiret, som vil slippe flere poeng.

I leksjonene i sportsspill

Flyr ballen

Hensikt: utvikling av fart, fingerferdighet. Brukes som en summende øvelse for å lære fiske og overføre ballen i basketball.

Organisasjon: Klassen er delt inn i flere kommandoer som utfører oppgaven i sin tur. Spillet holdes i flere runder.
Teamet er bygget inn i en bil i en avstand på 1 m fra spenningen over ledningen med flagg, hvor høyden er 2,5 m. Hver spiller i håndens hender.

HOLDING: På signalet må deltakerne i det første laget overføre ballen over ledningen og raskt i gang under den, ta ballen på den andre siden. En spiller som ikke har klart å fange ballen før landing, faller ut av spillet. Deretter utføres den samme oppgaven av den andre kommandoen. I andre runde øker avstanden til 1,5 m, i den tredje opp til 2 m, etc. Vinner laget der det vil være flere spillere etter den endelige turen.

Race Balls i en sirkel med Palm Steps

Hensikt: Utvikling av fart, fingerferdighet og oppmerksomhet. Brukes som hjelpestoffer for å lære ledelsen og overføringen av ballen i basketball.

Organisasjon: klassen er delt inn i to lag som er bygd inn i rekkene motsatt hverandre på forsiden av basketballbanen. 2 m foran hver shage kritt disposisjon med en diameter på 6 m. De første rommene får en basketball ball.

HOLDING: ved signalet begynner de første tallene å holde ballen med de riktige trinnene i en sirkel, noe som gjør den første runden med høyre side, og den andre venstre side, hvoretter ballen passerer ballen med andre tall og avreise til side. Laget vinner, som vil oppfylle oppgaven først.

Avbrudd av ballen

Hensikt: Utvikling av fart, fingerferdighet og operasjonell tenkning. Brukes som tilleggsøvelse for å lære fiske og overføre ballen i basketball.

Organisasjon: Deltakere i spillet får ballen og er bygget inn i sirkelen. Interceptoren til ballen er valgt, som går inn i midten av sirkelen.

HOLDING: på signalet begynner spillerne å overføre ballen, og Interceptor, som kjører i en sirkel, forsøker å fange det på flukt, på gulvet eller snatch fra deltakernes hender. Etter å ha mestret ballen, får han på spillerens sted som mistet ballen. Spillere vinner som ikke har begått en enkelt feil i fiske og ballene på ballen.

Kaster i kurven

Hensikt: Utvikling av smidighet, oppmerksomhet og nøyaktighet. Brukes som hjelpestoffer for å lære å kaste i kurv i basketball.

Organisasjon: Klassen er delt inn i to lag. Deltakere i lagene okkuperer halvparten av basketballbanen og er bygget inn i kolonnen en etter linjen i det frie kaste. De første tallene er på ballen.

HOLDING: På signalet utfører kapteinene et kaste i ringen, og kjører deretter til skjoldet, henter ballen og overfører det andre tallene, og de kommer til å komme tilbake og stå opp til slutten av kolonnen. Teamet beseiret hvis spillere for den angitte tiden vil bli kastet i kurven flere baller.

LineBrum relay.

Hensikt: utvikling av fart, nøyaktighet av bevegelser, oppmerksomhet. Den brukes som en summeringstrening for å trene ballene i ballen i volleyball.

Organisasjon: Klassen er delt inn i to lag. Deltakerne i hvert lag er bygget på halvparten av volleyballplattformen i to tellerkolonner på forskjellige sider av rutenettet bak angrepslinjene. Kapteiner får ballen.

HOLDING: På signalet utfører kapteinene overføringen av ballen med to hender ovenfra gjennom rutenettet til motsatt kolonne av laget og løper til slutten av kolonnen deres. Den som er adressert til ballen, sender den på nettet til neste spiller, etc. Laget vinner, som vil fullføre forsterkningen først.

Kampsport på skjoldet

Hensikt: Utvikling av fart, fingerferdighet, oppmerksomhet. Brukes som tilleggsøvelse for å lære kampen for ballen i basketball.

Organisasjon: klassen er delt inn i to lag som er innebygd i kolonnen en etter en av mediumlinjen i basketballbanen og beregnes i rekkefølge. Avstanden mellom kolonnene er 2-3 m.

HOLDING: Læreren kaster en basketballball inn i skjoldet og kaller et deltakernummer i spillet. Spillere av begge lagene løper bort under dette nummeret og rushed til ballen, og prøver å ta i besittelse av dem før motstanderen. Den som lykkes det bringer 1 poeng med sitt lag og gjør umiddelbart en lang overføring til styrespilleren i sin kolonne, og han, etter å ha akseptert ballen, overfører det raskt med to hender tilbake på kolonnen fra hånden til hånden til den siste Spiller i rangen, som, som har mottatt ballen, øker den opp. Deltakeren som mistet kampen for ballen, løper med de neste trinnene til sitt tidligere sted i kolonnen, og prøvde å overta ballen, som overføres til hodene til rivaler lagspillere. Hvis løpene med tilbaketrektene viser seg å være i sin plass før, er hans lag påløpt 1 poeng; Hvis ikke, får et annet 1 poeng et team av rivaler. Vinner et lag hvis spillere vil øke flere poeng.

I ski trening leksjoner

På en skid

Hensikt: utvikling av Force Repulsion Sticks, likevekt, oppmerksomhet. Brukes som en summerende øvelse for å lære å bevege seg med et glidende trinn.

Organisasjon: Klassen er bygget i en bil. Intervallet mellom studenter er 2 m. Hver deltaker gjør ski selv, og læreren markerer start- og sluttlinjen i en avstand på 20-50 m en fra en annen.

HOLDING: på signalet, prøver alle deltakerne i spillet så raskt som mulig i sin egen ski tilgang til målstreken på ett skid, løfter den andre toppen og skyver pinnene. Spilleren som berørte den hevede ski på snøen, er droppet ut av spillet. Vinneren blir den som fullfører først.

Så til høyre, deretter til venstre

Hensikt: Utvikling av kraftutrustingspinner, likevekt, hastighet, fingerferdighet. Brukes som tilleggsøvelse for ski for ski med et glidende trinn.

Organisasjon: Klassen er bygget i en ring på startlinjen. Intervallet mellom studenter - 2 m. Etter 20-30 m fra startlinjen er en rotasjonslinje angitt.

HOLDING: På signalet, spillerne, skyver ut pinner, skyver til rotasjonslinjen på høyre ski, og tilbake - til venstre. Den som vil oppfylle oppgaven først, kommer aldri i en fri fot på snøen.

På en snøhvit skråning

Hensikt: utvikling av smidighet og mot. Brukes som tilleggsøvelse for ski nedstigninger.

Organisasjon: på en høyde med en skråning på 15-18 ° er klassen delt inn i to lag.

HOLDING: på signalet, spiller spillerne av begge lagene vekselvis en nedstigning på skråningen på ski i et høyt rack, og prøver å ikke falle. For hvert fallet lag belastes et straffespark. Vinner et lag som vil ha færre straffeglass.

Nedstigning sammen

Hensikt: Utvikling av smidighet og mot, oppmerksomhet. Brukes som en summende øvelse for å lære ski.

Organisasjon: en klasse er delt inn i to lag på et lysbilde, som er innebygd i kolonnen på to bak startlinjen. Hvert par deltakere har ett par ski.

HOLDING: På signalet, spillerne, prøver å ikke falle, vekselvis rulle av skråningen, stå sammen på ett par ski. Bak den bakre partneren holder forsiden for beltet. Par begått en nedstigning uten å falle bringer 1 poeng med sitt lag. Laget er beseiret, som vil slippe flere poeng.

Assault Tops.

Hensikt: Utvikling av smidighet og fart. Brukes som en summeringstrening for ski teknikker.

Organisasjon: Klassen er delt inn i to lag som er bygd i en rang foran lysbildet.

HOLDING: På signalet rushed alle spillere fremover, og prøvde å klatre så snart som mulig til toppen av det snødekte fjellet. Teamet vinner, alle spillere hvis spillere vil bli samlet på toppen før den andre.

Ledig

Hensikt: utviklingen av fart, koordinering evner og oppmerksomhet. Brukes som en summende øvelse for trening i ski teknikker.

Organisasjon: I glade er klassen bygget i to sirkler. Intervallet mellom studenter - 2 m. I en sirkel er det jenter, i den andre guttene. Avstanden mellom sirkler er 10 m. I hver sirkel velger de en ledende.

HOLDING: på signalet begynte kjøringen en omvei fra utsiden, og å velge en av spillerne som står i den, relaterer seg til sin hånd, og de selv fortsetter å bevege seg. Awesame skiløpere snu straks og løper i motsatt retning, og prøver å kjøre rundt sirkelen så raskt som mulig og ta sin egen tidligere (ledige) sted. Det samme prøver å gjøre og kjøre, flytte i sin forrige retning. En spiller som ikke har klart å ta et sted, blir ledende.

Nedstigning med snø

Hensikt: utvikling av smidighet, mot. Brukes som tilleggsøvelse for ski nedstigninger.

Organisasjon: klassen er delt inn i to lag, som er bygget inn i kolonnen one på toppen av fjellet bak startlinjen. Alle spillere høster to snø. På slutten av nedstigningen, 5 m fra målstreken, installer du et bærbart skjold på 1 × 1 m.

HOLDING: på signalet blir spillerne rulle av skråningen og kjører forbi skjoldet, kast to snø i den. For hver snø i målet med laget 1-punktet belastes. Teamet beseiret hvis spillere vil øke flere poeng.

Merk av for

Hensikt: Utvikling av koordinering evner. Brukes som tilleggsøvelse for ski nedstigninger.

Organisasjon: Spillet utføres uten pinner på en liten skråning. Klassen er delt inn i to kommandoer som er innebygd i kolonnen en etter en. På en av delene av nedstigningen på høyre side setter de avkrysningsboksen, dommeren med reserve avmerkingsboksene er plassert.

HOLDING: På signalspillere i det første laget en etter en etter en intervall på 10 sekunder. Start med et lysbilde og prøv å velge avmerkingsboksen på nedstigningen, uten å forsinke følgende deltakere. Dommeren erstattet umiddelbart av avkrysningsruten, erstatter umiddelbart det nye medlemmet. Etter at du har fullført oppgaven til den første kommandoen, returneres alle avmerkingsboksene. Deretter utføres den samme oppgaven av den andre kommandoen. Vinner laget hvis spillere vil velge flere flagg.

Ikke bak porten

Hensikt: Utvikling av koordinering evner og mot. Brukes som en summende øvelse for å lære ski.

Organisasjon: Spillet utføres på en lang baldakinhelling, langs hvilken porten til Ski-pinnen er plassert. Motsatt porten er dommerne. Klassen er delt inn i to kommandoer, som er innebygd i kolonnen en ved startlinjen.

HOLDING: På signalet er spillerne vekselvis ned fra skråningen på ski, og prøver å kjøre gjennom alle portene som står på vei, nærende ikke å skade dem. For hver fritids- eller vippede porter belastes et straffespark. Vinner et lag som scorer færre straffeglass.

Race Mutual Pursuit

Hensikt: Utvikling av høyhastighets utholdenhet, koordinering evner. Brukes som treningsøvelse når du forbereder leasingstreningsstandarder i skibakker.

Organisasjon: klassen er delt inn i to lag, som er lined opp motsatt hverandre i rekkene, avstanden mellom som er 100 m. Til venstre for hver spiller er satt av et vendingsmerke.

HOLDING: på signalet rushed spillerne fremover, til avkrysningsboksen til motstandernes motstridende spiller, og ved riktig flagg, sving tilbake, prøv å hente motstanderen og berøre hånden. Den som vil kunne gjøre dette for tiden som er angitt av læreren, bringer laget sitt 1 poeng. Vinner et lag som vil score flere poeng.

Tatyana Kreminskaya,
fysisk kulturlærer, spesiell korrigeringsskole - Boarding nr. 11, Mezhdurechensk, Kemerovo-regionen.

Vi tilbyr flere typer bevegelige spill og relé, som (etter lærerenes skjønn) kan inkluderes i leksjonen av fysisk kultur, samt bruk i ekstracurricular arbeid med unge gymnaster. Det avhenger av oppgavene som læreren setter seg fra treningsnivået av studenter og vilkårene for å drive klasser. Spill i gymnastikkleksjonene er designet for å aktivere oppmerksomheten som er involvert i implementeringen av samlede øvelser. Naturligvis gir motorinnholdet i spillene deg muligheten til å implementere og allsidige fysisk trening av skolebarn med gymnastikk.

Spill varsel

"Gruppe, MERNO!"

Spillere er i rekkene på en halvkule fra hverandre, ansiktet til veilederen som sender laget og samtidig utfører enkle øvelser. Alle studenter må oppfylle øvelsene etter ham, hvis læreren har prolomer ordet "gruppen" før laget. Hvis han ikke sa dette ordet, så de som er engasjert i ubevisst. Krenkende denne regelen eller ikke oppfylt det rette laget, gjør et lite skritt fremover i orden og fortsett å spille. Spillet varer 3-4 minutter. Etter hennes slutt forblir bare de mest oppmerksomme i rekkene. Et eksempel på et sett med lag for spillet er som følger: "Ta det!", "Smirno!", "Hands fremover!", "Sett deg ned!", "Stå!", "På plass i mars!", "På plass igjen Igjen! "," Høyre løft! " og så videre.

Alternativ 1 "Forbudt bevegelse".

Spille stativ i rangen eller er bygget i en sirkel (halvcirkel). Læreren er foran dem. Han ringer og utfører en rekke bevegelser (type lading), som alle spiller gjenta etter det. Før du starter, bør en eller to "forbudte bevegelser", som spiller ikke gjøres (for eksempel "hender på beltet", "vipp fremover", etc.). En spiller som gjorde en feil og fullført etter læreren "forbudt bevegelse", bør ta et skritt fremover.
Å gjøre tre feil slippe ut av spillet.

Alternativ 2 "Forbudt bevegelse"

"Forbudt element." En lærer under klassene på noen av skjellene kaller ett eller flere forbudte elementer, som i arbeidsprosessen på prosjektilet ikke kan utføres. Distinguished av ulike oppgaver, foreslår læreren fra tid til annen å utføre det "forbudte elementet". Det kan avtales at hvis det var engasjert i en feil, utfører det som "straff" 10 (20) push ups i stoppet som ligger på hastigheten.

"Få det av deg selv".

Klassen er delt inn i to lag, som er bygget i rekkene i forskjellige ender av hallen ansiktet til midten, beregner i rekkefølge av tall. Læreren kaller et hvilket som helst nummer. Spilleren må raskt nå midten av hallen og vise 3 forskjellige øvelser. Deretter går du spilleren til et annet lag og viser 3 nye øvelser som ikke ligner på den forrige. I tilfelle at en av øvelsene gjentas, blir laget belastet 1 straffepunkt. Spillet varer 5-6 min., Det er oppsummert over mengden straffespoeng.

"Fangst - ikke fange."

Spiller sitte på en benk eller stå i SHERO. I hendene på den ledende tennisballen. Han kaster ballen til en av spillerne, når han ringer til gymnasium, for eksempel "Coup", "Kuvoke", etc. Det kan også ringe ordet (for eksempel "Crol", "Seks", "Nail" : etc.) .- Den som er adressert til ballen, skal fange den hvis den navngitte siktet refererer til gymnastikken, og tvert imot ikke reagerer på kaste, hvis ordet til gymnastikk ikke har et forhold. Vinneren bestemmes av det minste antallet straffepunkter.

"Ordet er nøkkelen."

Læreren i prosessen med studentens klasser på hvert prosjektil kaller ordet - nøkkelen, uten at ingen av hans lag skal være oppfylt, han sender inn laget, sørg for å bruke eller forsettlig smelte et søkeord når du sender inn eller andre ordrer (for eksempel , Må si: "Attention" eller "Start", "fortsett", "kan være", etc.). Å gjøre bør nøye overvåke talen og lagene til læreren. For feil utførelse av laget involvert får 1 straff! Vinneren bestemmes etter slutten av klassene på den minste mengden straffepunkter.

"Oppmerksomhet, start!"

Studentene står i rekkene eller i to eller tre kolonner. Lærer. Viser i en viss øvelse av trening under tallene 1, 2, 3, 4 og 5. Gir deretter kommandoen: "Øvelse 3 (eller noe annet) - Start!" Elevene utfører samtidig en øvelse. En som tar feil, får et straffespark. Hvis de er engasjert i rangen, er det mulig å argumentere for at feil bevegelse gjør et skritt fremover. Teamet, i rangen som etter 3-4 minutter. Flere spillere vil fortsette, vinnerne blir annonsert.

"Jumpers og crawls."

Spillere - gutter er beregnet på første sekunders og enkle løp beveger seg langs hallen, og observerer en avstand på 4-5 trinn. Ifølge lærerens lag "Hender til partene", stopper de første tallene i posisjonen til beinet fra hverandre, og det andre tallet er satt inn mellom bena. Hvis læreren reiste hendene opp, stoppet de andre tallene og ta stilling til stoppestasjonen bøyd med støtten til knærne, og de første tallene hopper over dem med en rygg (magert), og skyver ut to ben. Deretter endrer det første og andre tallene roller. Treningsspillet varer i 2-3 minutter., Hvorpå de mest oppmerksomme disiplene noteres.

Spill med ulike typer bevegelser i gymnastikk leksjoner

Spill som er oppført nedenfor, er ikke lenger en oppgave å sjekke oppmerksomhet som er involvert i spillene som er beskrevet ovenfor, men inkluderer en rekke generelle øvelser knyttet til ulike typer bevegelser.

"Gymnastic Salter."

I spillet, som kan kalles "Ski Walls", sprer alle rundt hallen, og den valgte ledende fanget opp og prøver å rally en av de runaway, som ikke hadde tid til å ta stilling til gulvet i garnet. Den fantastiske blir ny ledende og spillet fortsetter. Du kan være enig i oppfyllelsen ved å løpe ut enklere gymnastikkøvelser - "Swallows", "Herons", etc.
I en annen versjon av spillet beveger alle seg fritt rundt hallen, hvor gymnastikkbenker er plassert. Kjører fra ledende, kan spillerne hoppe på benken. I dette tilfellet bør den ledende forfølge en annen spiller som ikke hadde tid til å hoppe på skallet eller henge på gymnastikkveggen.

"Vandrere."

For spillet trenger du to parallelle barer og matter. To konkurrerende lag står opp 5-6 m i kolonnen en etter en før stolpene står ved langsgående. På signalet, det første tallene til lagene, som kommer til Brusev, ta stilling til stoppet og omorganiserte vekselvis hender, flytt til den motsatte enden av prosjektilet. Når du kommer tilbake til teamet ditt, berører du den andre spillerens hånd, som Gjenta øvelsen, etc. vinner laget, raskere å fullføre oppgaven. Læreren har imidlertid rett til å gi straffeglass for å falle fra prosjektil, avlsben under bevegelse, ikke trukket sokker, samt premature løpere til prosjektilet.

"I stoppet på loggen."

To lag med like antall spillere oppstår ansikt til hverandre 5 m fra enden av gymnastikkloggen. Midt i loggen er merket med kritt. Ifølge laget, det første tallene til hvert lag kjører til loggen, hoppet inn i stillingen av stoppet på hendene over loggene og, snu med hendene, begynte å flytte til midten. Etter å ha oppnådd det, hopper alle fra en logg og går til teamet sitt, og berører neste spillers hånd og kommer på slutten av kolonnen. Batteriet gjentar øvelsen. Før spillets start, er det avklart at det er nødvendig å starte loggen på loggen fra begynnelsen, i tilfelle et fall for å komme tilbake og fortsette å bevege seg. Vinner et lag som fullførte oppgaven tidligere og med et mindre antall feil.

"Hvem er sterkere."

To omtrent lik lagene er bygget mot enden av parallelle barer (som i spillet "vandrere"), ifølge lærerens signal, det første lagnummeret går til stolpene, ta posisjonen til enden av hendene og bøyning og utvide hendene i stoppet. Samtidig bør bøyningsvinkelen være minst 90 °, men det er nødvendig å blande hendene helt. Etter å ha utført gården for hvert antall pushups, hopper spillerne og kjører tilbake til sine kolonner, og passerer den neste spilleren til reléet. Teamet som fullførte et større antall pushups, er beseiret.

"Pass, faller ikke."

På plattformen (semi) med to tau (5-7 m), er en 2 m bred korridor betegnet. Klassen er delt inn i to kommandoer. Den ene er plassert på startlinjen i korridoren, den andre med oppblåsbare (av volleyball) baller på 5 m på sidene (høyre og venstre) fra korridoren.
På signalet er lagspillere i korridoren, en etter en etter en vilkårlig intervall utfører et stativ på hendene og prøver å "gå gjennom" lengden på korridoren i stativet. Hvis du reiser i hendene faller, rusherer spillere i det rivaliserende teamet inn i det. Hvis de klarer å komme inn i denne spilleren, faller han ut av spillet. Hvis spilleren har tid til å stå opp i et rack tidligere enn nølset av ballen, har han rett til å fortsette å fortsette. Deretter endrer kommandoene roller. Vinnere er bestemt av det minste antallet pensjonert fra spillet.

"Kjører på hendene."

Spillere er kombinert i par. Hvert par tar posisjonen til stoppet som ligger på hendene skulderen til skulderen. Hender satt i nærheten bind bånd. På signalet beveger paret i stoppet som ligger til settmerket, så er det også returnert tilbake. I en annen utførelsesform er parene plassert på startlinjen. Man tar posisjonen til stoppet som ligger, og den andre tar det for tibia. På signalet beveger parene til settmerket, og deretter endrer du stedene, går tilbake. Disse spilløvelsene kan brukes i form av et relé.

"Larve".

Klassen er delt inn i to lag.
Spillere av hvert av lagene tar posisjonen til stoppet som sitter i kolonnen, holder hendene bak foten bak laget. Rivaler ligger foran startlinjen (hovedspiller). Ifølge signalet går både "larver" fremover til et merke (8-10 m), og deretter returnert tilbake. Laget fullfører den første. Team, hvis spillere kobles fra under bevegelsen, gir et straffepunkt. For 3 straffepunkter, uavhengig av mesterskapet i mål, regnes laget.

"Med ballen sitter i stoppet."

Å spille er delt inn i to lag, ikke mer enn 5 personer i hver. Landemerker er installert på nettstedet, (stoler, matter, hest, etc.). Spillet utføres av en oppblåsbar ball eller en ball.
Flytte i stoppet som sitter på de bøyde benene, prøver spillerne til begge lag å treffe rivalerne benchmarks (deres ikke mer enn 3 for hvert lag) blåse ballen. Samtidig slo på ballen, overfør den, kan du gå inn i spillhodet, torso, ben. Det er ingen spesielle aktører i laget; Beskytte retningslinjer, derfor utføres landbeskyttelse av noen av spillerne. Ballen (ballen) kan overføres gjennom luften, på gulvet, du kan slå den, banke, rulle, etc.
Lag, i 8-10 minutter. Spill som rammer flere landemerker, erklært vinneren.

"Mølle".

For spillet trenger du lave tverrgler og matter. Lik i sammensetning er to lag av unge studenter lined opp vinkelrett på tverrstangen på 5-6 m fra det i parallelle kolonner.
Ifølge signalet, utfører det første tallene til hvert lag, som kjører til tverrstangen, i en lampe på en og drivkraften til den andre en revolusjon til stoppet. Hoppet tilbake med en sving på 180 °, de går tilbake til teamet sitt, og passerer fargen berører det andre nummeret, og kom tilbake på baksiden. Vinner en kommando som vil fullføre oppgaven. Du kan komplisere oppgaven med å spille ved å installere kravet om å utføre 2-3 kupper til vekten, etter å ha blitt enige om å utføre et annet omfang.

"Jakt på støtene."

Gymnastikket teppe eller midten av hallen, fri fra skjell, kalles konvensjonelt "sump". Dens kyster er avgrenset av linjer dannet av et langt tau som begrenser nettstedet. De ligger "jegere" med en oppblåsbar ball. En annen halvdel av spillerne - "frosk" (6-10 personer) ligger i "sump" på kroppene. Kochki er gymnastiske hoops (en for hver frosk) eller gymnastikkmatter (en matte på to frosker).
På signalet begynner jegerne å kaste ballen og prøve å komme inn i frosken. De synker fra ballen, klemmer, hopper, men uten å forlate deres støt. Spilleren forlater ikke spilleren, men laget av jegere i dette tilfellet regnes. Spillet varer 3 min., Hvorpå rivals endrer steder. Vinneren er fast bestemt på det største antallet poeng mottatt.
Spillets regler er forbudt av jegere, kaster ballen, overlapper kanten av "shore", og frosken forlater deres "støt". I tilfelle av brudd på disse spillreglene, registrerer motstanderne et poeng.

"Sappers".

Kommandoer konkurrerer i plassering av skall, utfører øvelser og rengjøring av skall. For eksempel, på det første signalet er det nødvendig å installere en gymnastikkbenk skråt til gymnastikkveggen, styrke den suspenderte broen, og legg gymnastikkmatten nedenfor. Teamet som fullførte den første, mottar 10 poeng, den andre 8 poeng.
Ifølge det andre signalet må spillerne i strømningsgruppene passe på benken på veggen, flytte til broen og utføre reisen "i dybden." For det første er laget belastet 10 poeng. Deretter er et signal gitt til rengjøring av skjell, hvor 10 poeng tildeles til vinnerne.

"Gå rundt hesten rundt."

Før de to lagene legger på en gymnastikkhest uten et håndtak. På signalet er det første antallet av lagene sprinklet på hesten deres. Hver, å være i stoppet, må omgå hesten rundt. Så gjør de andre lagspillere. For hver dråpe fra hesten belastes 1 straffepunkter. Vinner et lag som fullførte spillet først og mindre enn feil.

"Ikke tap likevekt."

I dette spillet konkurrerer studentene med hverandre uten separasjon av lag. Hopping utføres i sving fra høyden på gymnastikkhesten (gymnastikkboks, sokkel). Landing Etter å ha hoppet i dybden, må spilleren utføre reglene:
ikke kom deg unna sted, ikke rør matas hender. Under spillet er en viss sekvens av hopping satt. De er valgt i henhold til graden av økende vanskeligheter (for eksempel i gruppering, etter å ha flisset, ben fra hverandre, flaunting med en sving på 180 ° og andre.). Etter å ha oppnådd en forhåndsbestemt nøyaktighetsgrense for hopp, gjentar spillerne dem i omvendt rekkefølge. Verten og spillerne selv definerer skolebarn som har tydeligere utført hopping og landet uten å falle og frakt.
Alternativ 2.

Spilleren hopper dypt med en liten ball i hånden. Under flyet må du kaste en tennisball i målet (et prosjektil eller matte), som er 8-10 m fra hoppet. I et annet tilfelle utfører spilleren et hopp, og hans lagkamerat eller presentatør kaster ham ballen, som han må fange og lande uten tap av likevekt.

"Overfør ballen som ligger."

To lag er plassert i kolonnene ved siden av hverandre (tilfeldig mellom spillere 1,5 m). Ta stillingen til Seda på hælene. Styrene i hver kolonne er gitt på ballen. På signalet senkes de på baksiden, uten å endre startposisjonen, og overføre ballen til følgende i kolonnen. På samme måte overfører det andre nummeret ballen en venn bakfra. Sistnevnte faller på baksiden, berører gulvet på gulvet bak hodet og deretter sender han ballen fra hånden til hånden; Spilleren som er foran. Laget, den første enden med batongen med overføring av ballen i begge retninger, vinner.

Alternativ 2.

Spillere i kolonnene sitter på hverandre, men de første tallene fanger ballen føttene føttene ligger på ryggen og passerer ballen for å sitte på baksiden. Således kommer ballen til den siste spilleren, hvoretter alle vender seg (sitter) med 180 °. En avsluttende spiller som holder ballen mellom bena, svinger også rundt sirkelen og flasker tilbake (liggende på ryggen), passerer ballen til begynnelsen av kolonnen. Hodespilleren, etter å ha mottatt ballen, svinger igjen igjen (alle gjør det etter ham) og øker ballen opp. Vinner et lag som endte med overføringen av ballen først og uten feil.

"Bridge og Cat".

Spillere av to kommandoer ligger en på startlinjen. Foran dem i 5-10 m betegner tauet to sirkler med en diameter på 1 m. Signalet de første tallene går fremover og når den første sirkelen, utfører broen. Da er det andre tallene rushed fremover, de er lastet under broen og løper til en lang sirkel, hvor de tar posisjonen til stoppestasjonen bøyd ned (ved å flytte tilbake som en katt). Nå løper det første problemet til en lang sirkel og syr under spilleren som tok posisjonen til stoppestående bøyd. Etter det, begge spillerne, holder hendene, går til sitt lag. Så snart de krysser startlinjen, løper nye spillere i sin tur, og de som kom løpende opp til slutten av kolonnen. Seieren vant laget, som fullførte spillet først.

    Spillkort nummer 1
    Navn på spillet: "River and Ditch"
    Innhold: Konstruert i midten av hallen (plattformer) i kolonnen en etter en. Til høyre for kolonnen - Moat, til venstre - elven. Gjennom elva må du svømme (gå, etterligne bevegelsen av svømmeren), gjennom grøften - hopp over. I henhold til lærerens signal "flytte - til høyre!" Barn svinger til høyre og hopper fremover. Den som hoppet over den andre siden, anses å falle i elva. Han hjelper å komme seg ut, fôre hånden hennes. Alle kommer tilbake og er bygget i midten av hallen. På signalet "River - rett!" Barn svinger til venstre og "flyter til den andre stranden." Hånden i grøften serveres, han vender tilbake til kamerater. Vinner en spiller som har begått mindre feil.

    Gaming Card Number 2
    Navn på spillet: "Sovka"
    Innhold: Spillere er plassert på stedet vilkårlig. Valgt "Sovka". Hennes rede - bortsett fra nettstedet. Etter lærerenes ord, "dagen kommer - alt kommer til liv" Barnene går, løper, etterligner fugler av fugler. Etter at ordene "natt kommer - alt er iskaldt" spillerne stopper i den posisjonen, der de fant dem. Sovuka går for å jakte: tar svingete i hans rede. Læreruttrenger "dag ...". Sovice går inn i reiret som spilles "kommer til livet".

    Game Card Number 3
    Navn på spillet: "Fang i en sirkel"
    Innhold: I midten av området trekker en sirkel med en diameter på 4 - 5 m. Den engasjert i en sirkel. Velger ledende (catcher). Det blir i midten av sirkelen. På signalet "en gang, to, tre - fangst!" Barn løper, krysser sirkelen. Den ledende bør berøre dem uten å forlate sirkelen. Den utestående betraktes som fanget og midlertidig ute av spillet. Etter 1 - 1,5 minutter er "oppholdet!" -Signalet gitt. Beregnet fanget. Av oddsen er en ny ledende valgt.
    Regel: Du kan bare fange i en sirkel.

    Game Card Number 4
    Navn på spillet: "Fangst med bånd"
    Innhold: Spille stativ i en sirkel. Hver av dem har et fargebånd, lagt bak beltet eller porten. I midten av sirkelen er det et fiske. Av signalet "Kjør!" Barn scatter på nettstedet. Fisket går for å spille, som søker å ta et bånd fra noen. Etter å ha mistet det midlertidig avganger. Ifølge lærerens tegn "i en sirkel!" Alle løper inn i en sirkel. Fangst teller bånd tatt og returnerer dem til barn.
    Alternativer: "Føtter fra jorden." Du kan ikke ta deg tid til å komme på noe stigende objekt.
    "Med en ball". Ledende bør ventet på en løpende ball.
    "Med Squat". Det er umulig å fange en øde spiller.

    Gaming Card Number 5
    Navn på spillet: "Burleys"
    Innhold: Å spille blir par med hverandre, holde hender. Fremover i en avstand på 3 - 4 m - drevet. Barn Choim uttaler:
    GORI, GORI tydeligvis, ikke å gå ut.
    Se på himmelen - fugler flyr,
    Klokkene ringer,
    En gang, to, tre - løp!
    Etter ordet "løp!" Barn som står i det siste paret lavere hender og går fremover langs kolonnen: en til venstre, og den andre er riktig. Kjør fremover, prøv å ta hender igjen og bli en ledende. Han prøver å fange et av paret tidligere enn barna vil ha tid til å møte og ta hender. Hvis du er i stand til å gjøre dette, danner det med fanget et nytt par og blir foran kolonnen. De resterende uten par er ledende. Spillet slutter når alle par kjører en gang.

Kommunal finansiell utdanningsinstitusjon

Hovedpedagogisk skole №15

Utført lærer av fysisk kultur:

Babitskaya o.v .__________

Cherepovets

2017.

Innholdsfortegnelse.

    Forklarende merknad. Introduksjon

    Utendørsleker.

    Flytting av spill med ballen.

    Bevegelige reaksjonsspill.

    Telle.

    Litteratur.

    Introduksjon

Spillet i lang tid var en entusiastisk del av det menneskelige liv, ble brukt til å utdanne og den fysiske utviklingen av den yngre generasjonen.

Konseptet med "spill" inkluderer mange forskjellige former for spill folklore, som hver, i siste instans bidrar til den omfattende utviklingen av barn: fysisk, mental, mental. Gaming aktiviteter er blant de behovene som skyldes menneskets selv, er behovet for muskel trening og indre organer, behovet for å kommunisere, få ekstern informasjon.

Spillet i spillet er forbundet med fysiske og motorøvelser prestisjetunge for barn, elementet i det nye, ukjente er alltid lagt i spillet.

Et bevegelig spill - det er en naturlig satellitt av barnets liv, en kilde til gledelige følelser, som har en stor pedagogisk styrke. Folkflyttende spill er et tradisjonelt verktøy for pedagogikk. Estimering av århundrene i dem sterkt reflektert folkets livsstil, de nasjonale grunnlagene, ideen om ærlighet, mot, ønsket om å ha kraft, fingerferdighet, utholdenhet, bevegelseshastighet, for å vise smelting, eksponering, ressurs , vil og ønsket om seier. Det er gameplayet som sikrer utviklingen av det pedagogiske potensialet i personligheten, dens individualitet, kreativ holdning til aktiviteter, mange spill av folket i verden ligner hverandre, og nesten alle nasjoner en av de mest favorittattributtene er ballen .

Så i det siste fører våre barn en lavt livsstil, erstatter kroppsutdanning og sportsaktiviteter fra en TV og en datamaskin, for barns helse forverres. I tillegg blir ballen i den moderne skolen en av de traumatiske gjenstandene: Svært ofte, barn, uten å motta den rette utviklingen av fysiske ferdigheter i en tidlig og yngre skolealder, i fremtiden får de skader på børste og fingre. Øvelser med forskjellige baller (små, store) er dynamiske og følelsesmessige. Fremme utviklingen av kraft, sports- og kraftkvaliteter, koordineringsevner, hastigheten på enkle og komplekse motorreaksjoner, krever manifestasjon av ressursens ressursskap for å konsentrere seg og bytte oppmerksomhet, romlig, temporal, dynamisk nøyaktighet av bevegelser og deres biokjemiske rationalisering.

De påvirker effektivt utviklingen av både mentale prosesser (oppmerksomhet, oppfatning, minne, fantasi) og fysiologisk (forbedrer blodsirkulasjonen, pusten, metabolismen).

Hensikt: Styrking av barns helse, dannelsen av en sunn livsstilsferdighet og fysisk utvikling av studenter.

Oppgaver:

1. Varle motoropplevelse og anrikning av nye, mer komplekse bevegelser
2. Motorsferdigheter og deres bruk i endring av spillsituasjoner
3. Utvikling av kreative muligheter og fysiske egenskaper
4. Bevis på uavhengighet og aktivitet med nye, mer komplekse bevegelser
5. Kommunikasjon til elementære standarder og regler for relasjoner med jevnaldrende.

Når du utfører mobile spill blant unge studenter, er det nødvendig å ta hensyn til anatomene - de fysiologiske egenskapene til barn i denne alderen, den relative eksponeringen av organismen av ulike miljøpåvirkninger og rask tretthet. Skjelettet i den yngre studenten fortsetter fortsatt å bli dannet. Et signifikant lag av bruskvev bestemmer den større fleksibiliteten til bein, spesielt ryggraden. Muskulaturen er relativt svak (spesielt musklene i ryggen og bukpressen). Styrken til støtteapparatet er også lite. Derfor er rullende spill med en rekke bevegelser av stor betydning, uten lange muskelspenninger.

Barn viser stor motoraktivitet i spill, spesielt i tilfeller der hopping, løping og andre tiltak som krever høye kostnader for styrke og energi, er blandet minst kortsiktige avbrudd, aktiv rekreasjon. Imidlertid blir de trette ganske raskt, spesielt når de utfører monotont bevegelser. Med tanke på den foregående, må fysisk aktivitet i klassen av rullende spill være strengt justert og begrenset. Spillet bør ikke være for lenge.

Funksjonene i yngre studenter er ennå ikke tilstrekkelig utviklet, de er ofte spredt, bytter fra ett element til et annet. I denne forbindelse er de ønskelige å tilby kortfritt bevegelige spill hvor stor mobilitet veksler med kortsiktige overføringer. Enkelheten og få av reglene bestemmes av utilstrekkelig bærekraft av oppmerksomhet og relativt dårlig utviklede bedriftsegenskaper for barn 6-9 år. Barn i denne alderen er aktive, uavhengig, nysgjerrige, søker umiddelbart og samtidig å bli med i spillene som holdes, og i løpet av spillet prøver de å oppnå spurte mål på en relativt kort tid; De har fortsatt ikke nok fastholdelse og utholdenhet. Deres humør endres ofte. De er lett opprørt med feil i spillet, men båret bort av henne, glemmer de snart om vasken fornærmet.

Barn på 1-3 klasser er veldig aktive, men selvfølgelig ikke kan beregne sine evner. Alle av dem vil i utgangspunktet være vanning, så hodet må utnevne dem selv i samsvar med evner. Du kan også tildele en spiller som vant i det forrige spillet, oppmuntre det til å ikke bli fanget, oppfylt oppgaven bedre enn andre, aksepterte den vakreste posen i spillet, etc.

Valget av en ledende bør bidra til utviklingen av evnen til å korrekt vurdere deres styrke og krefter av kamerater. Det anbefales å endre det oftere til ledelsen at så mange barn som mulig besøkte denne rollen.

Signaler i spill for små barn er bedre å bruke ikke på en fløyte, men verbale lag, som bidrar til utviklingen av signalsystemet, er fortsatt veldig ufullkommen i denne alderen. Også speekitt er også bra. De spontane ordene uttalt av koret utvikler tale hos barn og samtidig tillater dem å forberede seg på utførelsen av handlingen på den siste cleattee. Barn i denne alderen er svært såret, så det anbefales ikke å trekke dem fra spillet for feil.

Til brudd i spillet, manglende overholdelse av reglene, bør hodet være tolerant, og husk at dette hovedsakelig skyldes uerfarenhet, manglende evne til å spille kollektive spill og utilstrekkelig generell fysisk utvikling av barn.

Det overordnede stedet er okkupert av spillet, med korte brytere, i en rett linje, i en sirkel, med en endring i retninger; Spill med løpende type "Dogonia - rennende" og med tillit; Spill med hoppende på ett eller to ben, med hopp gjennom betingede hindringer og gjennom gjenstander (lav benk); spill med overføring, kaster, fiske og kaster på rekkevidde og målmål, kjegler, sandposer, småstein; Spill med en rekke imitative eller kreative bevegelser.

For å utføre de fleste spillene i juniorgrader, er det nødvendig med en lys, fargerik inventar, siden barna har en visuell reseptor fortsatt svakt, og oppmerksomheten er spredt. Inventaret skal være enkelt, praktisk i volum, møte barns fysiske muligheter.

Distribusjon Under leksjonen anbefales mobilspill som følger. I hoveddelen av leksjonen for utvikling av fart og fingerferdighet er det bedre å utføre spill - kjører ("ulv i ravyen"), hvor barn etter raskt kjører med tillit, hevelse, kan hoppene slappe av. Spill med rytmisk tur og ekstra gymnastikkbevegelser, som krever å spille organisasjoner, oppmerksomhet, konsistens av bevegelser, bidra til generell fysisk utvikling (for eksempel spillet "som nærmet seg"). Det er bedre å inkludere dem i den forberedende og siste delen av leksjonen.

Hvert spill har visse regler som hver deltaker må observere. Moderne barn kjenner små spill. Derfor, gitt de enkelte funksjonene i klassen av barn, må de først lære dem, introdusere reglene for et bestemt spill, for å organisere at i de fremtidige barna kan gjennomføre spill alene, uten lærer.

    Utendørsleker.

"Sovka"

Forberedelse. Fra antall spill valgt "Sovice". Hennes rede - bortsett fra nettstedet. Det kan være skissert med en gymnastikkbenk. Å spille på stedet er vilkårlig "Sovka i reiret".

Innholdet i spillet. Av signalledelsen: "Dagen kommer, alt kommer til liv!" - Barn begynner å løpe, hoppe, imitere sommerfugler flytur, fugler, biller, som skildrer frosker, mus, kattunger. Ifølge det andre signalet: "Natten kommer, alt fryser - ugle krasjer!" - Spillerne stopper, fryser i posen, der de fant dem. "Sovka" Go Jakt. Legg merke til en flyttet spiller, hun tar ham med sin hånd og fører til hans rede. På en vei kan det få to eller til og med tre spillere. Så "Sovka" returnerer igjen til hans rede og barn begynner å raskt frolic på bakken.

Vinnende spillere som aldri har blitt fanget. Du kan også merke den beste ledende - fanget flere spillere.

Spilleregler :

"Sovuchka" er forbudt i lang tid å overvåke samme spiller, og fanget opp for å bryte.

Etter 2-3 utganger av "Soviska" på jakten, erstattes den av nye som fører blant de som aldri falt bort.

"To og tre"

Spille løp over hele plattformen. På "to!" Spille danner et par med noen nærliggende. På "tre!" Stå opp tropper.

"Te, te, kuttet ut!"

Velger bort fra blant barn. De barna han berørte, betraktes som fanget. De står opp, sprer benene brede, hender på sidene og sier: "Te, te, kuttet ut!" Enhver spiller kan hjelpe den fanget, hvis den bryter mellom beina hans.

"Sitalki-Candy-Lipompo"

Antall deltakere: Fra 6 personer

Spille danner en sirkel, legger ansiktet til midten. Fører til sidensiden det ikke burde se hvem som velger "stål". Oppgave startet -vis forskjellige bevegelser som umiddelbart skal ligge bakhan, gjenta spilling: klapp hendene, knep, sprette,true en finger og så videre. Alle spillere, unntatt ledende, uttale underbevegelse av ordet: "Sitalki-Candy-Lipompo!" Skriver kalles i en sirkel, og hanhan begynner å gå inn i ham, ser etter at spillerne kommandoen.Begynte å endre bevegelsen, velge et øyeblikk nårÅ gjøre det ser ikke på det. Hvis vannet gjett gjett, endres det medhan roller, og hvis ikke - fortsetter spillet.

"Tomt sted"

Mål : Forbedre løpende ferdigheter, utvikle fingerferdighet.

Spille komme inn i sirkelen, velg en ledende. Starte spillet, løper han forbi spillerne, en av dem slams på skulderen og fortsetter å løpe videre i en sirkel. Spotted kjører raskt innmotsatt side av ledelsen. Hvilken av dem vil oppnåtil et fritt sted i en sirkel, opptar han det og sendet blir ledende.

"Beste sirkel"

Mål : Forbedre løpende ferdigheter.

Alle spillere er delt inn i fire lag, ta hender og formfire sirkler. Disse sirkler bør like fjernes fratrukket i midten av sirkelen lekeplass. Ifølge lagsignaletprøver ikke å blinke hender, så snart som mulig komme inn isentral sirkel.

Spilleregler : Lag bør ikke forstyrre hverandre. Vinnendeteamet som klarte å komme inn i sirkelen, bryter ikke hendene.

"Mousetrap"

Mål : Utvikle fingerferdighet.

Deltakerne distribueres til to ulik undergrupper. Litt(Omtrent en tredjedel av spillerne) danner en sirkel - en mousetrap. Resten er mus, de er bak sirkelen. Spillerne danner en sirkelmousetrap, løft opp armene løftede hender. Musere spillerekjør i sirkelen og løp straks bort. Av "klo!" Spiller B.sirkel senker hender og squat. Mousetrap anses å være slått. Mus, som ikke hadde tid til å løpe ut av sirkelen, betraktes som fanget. De blir i en sirkel, og spillet fortsetter. Nårfanget de fleste mus, spilte skiftende roller.

"Hands of a Neighbor"

Mål : Utvikle oppmerksomhet, intelligens.

Å spille stå opp i en sirkel. Spillets leder går i sirkelen og,stopper rundt litt spiller, sier: "Hands!"

Å spille til hvem ordene er adressert, bør stå rolig, menÅ spille stående til høyre for ham må oppstå riktighånd, og stå til venstre - venstre.

Spilleregler : Hvis noen av spillerne vil bli feil (ikke økerhånd eller avgjort), så faller du ut av spillet.

Salk "føtter fra jorden"

Flying fra "Salki", spiller skal rive ben fra bakken (gulvet). Til dette formål klatrer de på noe element eller sitter, faller, hevder bena opp. I denne posisjonen har "Salka" ikke rett til å si dem.

Salk "La oss hånd"

I dette spillet, løper du bort fra "Salk" roper: "Gi hånden din!" Hvis noen av spillerne tar en hånd med ham, så har ledelsen ikke rett til rally. Hvis en annen spiller på den annen side vil bli med, dvs. de vil være tre, har drevet retten til å holde ekstreme.

"Finn et par av deg selv"

Mål : Utvikle oppmerksomhet.

Deltakerne kommer inn i paret, holder hendene. På tegn på ledendespiller scatter. På et annet signal må de rasktfinn din kamerat.

Spilleregler : Det er forbudt å presse, stå opp med dinet ekte par.

"Seine"

Lekeplass 20 * 30 m. På venstre og høyre side av nettstedet er stedene for redning "fisk" bestemt, begrenset av linjer i bredden på nettstedet. Resten av området er "vann" som "fisken" flyter. I begynnelsen av spillet er alle deltakerne delt inn i "fisk" (2-3 deltakere) og på "innfødte" (andre deltakere). "Fisk" er i husene på den ene siden av nettstedet, og spillerne som viser "nem", blir tatt av hendene, danner en kjede. På signalet "Fisk" forlater husene og gå til "vann", flyter på "vann" eller løp på den andre siden. Som skildrer "nem", holder kjeden, løp til dem. De prøver å omringe en eller flere "fisk". Når hendene på to ekstreme spillere i kjedeklyngen, som danner en ring, blir all "fisk", som dukket opp i den, anses som fanget og kommer ut av spillet. Så de spiller til 2-3 "fisk" forblir på frihet.

"Vann"

Radsitter i en sirkel med lukkede øyne. Spiller å flytte i en sirkel medord:Farfar vann, hva sitter du under vann, ser på litt,I ett minutt. Sirkelen stopper.Vann står opp og uten å åpne øyet, kommer til en avspiller. Hans oppgave er å avgjøre hvem foran ham.Vannkan berøre spilleren som står foran ham, men det er umulig å åpne øynene. Hvis envanngjett, O.jeg endrer rollen og nå en hvis navn ble kalt, blir ledende.

« Kyst og elv »

Dette spillet krever omsorg for omsorg. På jorden blir to linjer trukket på en avstand på omtrent en meter. Mellom disse linjene -elv, og på kantenekysten. Alle gutta står på kysten. Presentanten sender kommandoen: elv, Og alle gutta hopper inn i elva. Etter lagkysten alt hoppe i land. Presentanten sender sammen lagene raskt og tilfeldig for å forvirre spillere. For eksempel: Shore, River, River, Coast, River, River, River ... Hvis lagetkysten noen viste seg for å være i vannet, han kommer ut av spillet. Det er også utilsiktede spillere fra spillet, som under elven var på kysten. Spillet fortsetter til den mest oppmerksomme deltakeren er bestemt. Det kan gratuleres og starte spillet igjen.

"CAPPS"

Seks spillere står opp i par, holder over begge armer og hevder dem. dencack. de ligger i en liten avstand fra hverandre. Alle andre spillere er tatt av armer, danner en kjede. De må bevege seg gjennom fellen. Bomulldråper Slugyers, dvs. Gutter som skildrer fangst, senket hender. De som spiller som falt i drone, danner et par og blir også felle. I dette spillet blir den mest smarte og raske av gutta avslørt - den som klarte seg til slutten av spillet for ikke å behage i noen drone.

"Korshun og selskap"

En av spillerne velger "smeltedigelen", den andre - "iver", resten - "kyllinger". De blir for "iver", som danner en kolonne. Alle holder hverandre. Ifølge "Korshun" -signalet flyr det ut av reiret og prøver å fange "kyllingen", som er sist i kolonnen. "Sammendraget", som trekker hendene til partene, gir ikke "Korshuus" for å ta tak i "kylling". Alle "kyllinger" etterfølges av bevegelsene til "Korshun" og beveger seg raskt for "zoom". Det er umulig: å tegne hender og holde "cruciform" med hendene dine.

"Karasi og Pike"

Half Barn danner en sirkel - "småstein i en dam." Avstand mellom å spille - to trinn. Resten av spillerne er delt inn i 2.. " Som ligger bak sirkelen, og "Karas". Kjører inne i sirkelen. Ifølge "Pike" -signalet sparer raskt i en sirkel, prøver å fange "Karas". Rush for å ta et sted for noen av spillerne som står i en sirkel ("småstein"). "Pike" fanger de som ikke hadde tid til å stå for "småstein". Etter 3-4 repetisjoner beregner fanget "Karas"; Barn som skildrer "småstein" og barn som viser "Karas" endrer roller; En ny "gjedde" er utnevnt.

"Krager og spurver"

To parallelle linjer trekkes i en avstand på 1-1,5 meter. De måles med ytterligere 4-5 meter, og de er skrevet langs linjen. De to første linjene er startlinjen, den andre- Dominics. Lagene er bygget tilbake til hverandre rundt de første linjene, dvs. I en avstand på 1-1,5 meter. Lag to, en av dem kallessparver, og den andre -krager. Presentanten står opp mellom lagene og samtaler ord:spurv ellerkrager. Hvis presentatøren sa:krager så fanger kryene med spurver som prøver å rømme for den andre linjen, dvs. gjemme seg ihus. Alle fangede spurver blir hjørner. Hvis verten siersparver, som spurvene løper og tar raven. Spillet kan fortsette til spilleren forblir i samme kommando. Eller spillet går et visst antall ganger, og da er laget beseiret der mer spiller.

"Hallo"

Alle kommer i en sirkel ansikt skulder til skulder. Kjøring går langs utsiden av sirkelen og gjør vondt til en av spillerne. Kjøring og spiller, som behandles, kjører i forskjellige retninger på utsiden av sirkelen. Etter å ha møtt, rister de hendene og sier: Hei. Du kan fortsatt ringe navnet ditt. Så løper de videre, prøver å ta en ledig plass i en sirkel. Den som ble igjen uten et sted, blir ledende.

"Hare uten Logova"

Deltakere i spillet er ansiktsbehandling til hverandre, og hevder de løftede hendene opp. Det -lair Hare. To er valgt av vann -hare ogjeger. Haremå løpe bort frajegersamtidig kan han gjemme seg ireirde. Stå opp mellom å spille. Den som han reiste seg på ryggen blirhareog løper vekk frajeger. Hvis en jeger" osalite.hare deretter endrer de roller.

"Trafikklys"

Lekeplassen trekker to linjer i en avstand på 5-6 meter fra hverandre. Spille står bak en linje. De ledende står mellom linjene omtrent i midten tilbake til spillet. Kjøring kaller litt farge. Hvis du spiller denne fargen, er tilstede i klær, blir de fritt forbi den ledende linjen. Hvis det ikke er slik farge i klær, kan kjøringen antennes løpestuen mellom spillerlinjene. Den utestående blir ledende. Hvis spillerne flyttet til den andre siden, blir ledelsen igjen tilbake og kaller brevet.

"Wolves i ravy"

På stedet trekker korridoren(grøft) opptil 1 meter bredde. Jeg kan tegne zigzag, hvor allerede, hvor bredere. IrMU. laster vann -ulver. Det er få av dem - bare 2 eller 3. Alle andre spillere -harer - Prøver å hoppe over grøften og ikke være fantastisk. Hvis haren ble rørt, faller han ut av spillet eller blirulv. ulver kan bli ventetzaitsev. bare å være i rb.Harer grøft overtak ikke, men hopp over. Hvis Noga.hare berørte RVAs territorium, det betyr at hanmislyktes i nummeret og i dette tilfellet faller også ut av spillet.

"Heel-nese"

12-20 personer trenger for spillet.

To sirkler dannes: eksternt og indre med samme antall spillere. En person fra den indre sirkelen og en av de eksterne dannene et par (alle bør huske sin partner). Ved kommandoen til den ledende ytre sirkelen begynner å løpe med urviseren, og internt mot. Ledningen vil tjene kommandoer som hvert par må utføre, og veldig raskt. Par, som vil være den siste - kommer ut av spillet.

For eksempel, hvis presentatøren roper:Rygg mot rygg! så, parene må koble til disse delene av kroppen. Par som sistnevnte vil gjøre det, kommer ut av spillet. Vinner et par som kommer til slutten.

Lead-kommandoer kan være følgende:

palm til Palm

Øre til shoulch.

kneet til Palm

hæl til hælen

kneet til sulten

albue til hælen

rygg mot rygg

hæl til nesen, etc.

"Corses, Aches, Nuts"

Å spille blir i en sirkel på 3 en etter hverandre, ansikt til senteret. Kjøring blir i midten. Lederen gir alle navnet på navnet: Den første i Troika - The Stubs, de andre-oss selv, den tredje rekkevidde. På signalet sier den ledende, la oss si "nøtter!" Alle spill, kalt nøtter, bør byttes. Går for å streve for å bli et ledig sted. Hvis han lykkes, blir spilleren igjen uten et sted som fører. Hvis kjøringen vil si "Acorns!" Spillerne som står ved den andre endrer seg, og hvis "støt!", Så den første spillet. Du kan rope alle tre navnene ikke i orden. Spillere vinner, som aldri har vært farvann. Du kan bygge hver tur, ikke i kolonnen, men i en sirkel.

"Skynd deg å finne sted"

Spille danner en sirkel og beregnes i rekkefølge av tall. Kjøring blir i midten av sirkelen. Han kaller høyt 2 noen rom. De nummererte tallene må umiddelbart endres på steder. Drikke prøver å komme seg ut av en av dem og ta sin plass. De resterende uten et sted går å kjøre. Rom bør ikke endres.

"Endring av steder"

Å spille er delt inn i to like kommandoer. På de to motsatte ansiktssidene i hallen, er to grenser notert for begge kommandoer. Ett lag blir over en annen grense, den andre er etter hverandre. Avstand mellom lagene minst 12-15 meter. Ifølge hodet på hodet går hvert lag samtidig over den motsatte grensen, dvs. kommandoen varierer på steder. Du kan bevege deg på forskjellige måter: løpende, hevelse, på to ben, på en, etc. Veien til bevegelse er bestemt på forhånd. Teamet vinner laget festet til å ta steder på motsatt side.

"Den raskeste"

Spill to lag, hver spiller beregnes i orden og husk deres tall. De blir en vanlig sirkel (etter en) ansikt til sentrum. I midten av sirkelen ligger ballen. Lead ringer et hvilket som helst nummer, spillerne under dette nummeret fra begge lagene sirkler utenfor (begge løp i en retning), og når stedet der de sto før, løpende til ballen for å ta i besittelse av dem. Hvem vil gjøre det først, bringer laget sitt et vinnende punkt. Spillet holdes 3-5 minutter. Vinner laget hvis spillere scoret flere poeng.

"Spotnya sist"

To lag på 5-7 personer blir hverandre og tar beltet. En kolonne er motsatt den andre. På signalet søker den første spilleren til hver kolonne å flekke en avsluttende spiller av et annet lag. Touch regnes hvis spillerne i hans lag ikke frakket sine hender. For å gjøre dette må de være veldig bevegelige og følg forsiktig bevegelsen av teamet - Caterpillars, som prøver å anvende en retaliatory injeksjon. For hver riktig berøringskommando belastes punktet. Spillet varer 3 - 4 minutter, hvorpå vinneren bestemmes av laget som scorer flere poeng.

"Tredje ekstra tur"

Å våkne på et par, å spille opp i en sirkel og sakte gå i en retning, holde hender eller hånden. Løs hånd på beltet. Kjører når han truer faren, tiltrekker seg noe par, tar en ekstrem på hånden, og så er det umulig å fange den. Den første spilleren som viste seg for å være den tredje siden av paret, skulle løpe bort fra den ledende og også rømme. Bli med i et par til høyre eller venstre, grip ekstremen på hånden. Spillet fortsetter til den drevet ikke får noen fra å løpe bort. Så fanget ved å endre rollen med ledende. I dette spillet får en vanning og kjøretid å løpe gjennom sirkelen, men det er forbudt å berøre spillerne i par uten behov.

2. Movable spill med ballen.

"Salki"

Formålet med spillet : Utvikling av utholdenhet, fart og koordinering evner.

Spilleregler:

Enkelt alternativ. Spiller fritt plassert i hallen (på stedet). En av deltakerne er drevet. Han gir ballen, som han reiser opp og sier høyt: "Jeg - Salka!" Salka forsøker å hente og berøre noen fra å spille. Ballen er passert til ballen, sier han høyt: "Jeg er Salka" - og spillet fortsetter.

En ny ledende er ikke tillatt å umiddelbart berøre spillerens hånd. Vinnerne er gutta som ikke ble utvidet.

Når du holder et spill med et stort antall deltakere, er det bedre å dele plattformen for tre eller fire uavhengige steder. Deretter kjører hytta og gruppen av å spille bare i deres tomt.

Komplett alternativer: a) utmattet kamerat, du kan krysse veien for å lede, da begynner Salka å forfølge den som krysser ham veien, eller en annen spiller; b) Det er ett eller to hus (skissert sirkler), hvor spillerne ikke er tillatt. Å være i huset mer enn 10 s. ikke tillatt; c) Sack har ikke lov til å berøre den ene som skadet skallet, klatret inn i gymnastikkveggen, klamret seg til tverrstangen, ordet, revet bena fra bakken. Regler er forbudt av kål karable kjører mer enn 5c. Endre rollen med forandringene endringer.

"Ringe tall"

Formålet med spillet : Utvikling av oppmerksomhet, riktig utførelse av oppgaver.

Spilleregler:

Spillere er bygget av kolonner foran rackene som ligger 15-20 m, og beregnes i rekkefølge. Læreren kaller høyt antall, for eksempel "5". De femte lagnummerene kjører til stativet, og utfører ulike oppgaver med ballen, ri den og gå tilbake til deres steder. Hvem vil først krysse målstreken (den holdes i fire trinn foran kolonnene), får ett poeng. Hvis mer enn to kommandoer spiller, leveres resultatet på samme måte som i forrige spill. Hvis to lag spiller, mottar ikke etterbehandling av den andre testpunkter.

Læreren kaller spillere i hvilken som helst rekkefølge og stopper ikke spillet til alle starter en - to ganger. Beregning av briller kan lede en assistent.

« Ball gjennomsnittet

Formålet med spillet : Utvikling av fart, nøyaktighet.

Spilleregler :

Spille skjema flere sirkler. I midten av hver sirkel - midten, som vekselvis kaster ballen til kameratene, og de overfører det, i en sirkel. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren, øker gjennomsnittlig den. Vinner laget, den første enden med overføringen av ballene. Etter det kan du endre den sentrale aktøren.

Hvis han, når han passerer ballen, falt han ut av hendene, det skulle heves og fortsatte spillet. Gjennomsnittet har ikke lov til å hoppe over noen fra spillerne, det skal passere ballen vekselvis til hver.

"Race Balls i kolonner"

Formålet med spillet : Utvikling av fart og fingerferdighet.

Spilleregler:

Spillet er delt inn i to, tre eller fire lag og blir i kolonnene en etter en. Du står foran volleyballkulen. Lærerens signal begynner overføring av baller tilbake. Når ballen kommer til å stå bak, løper han med ballen foran (alle tar et skritt tilbake), blir det første og starter overføringen av ballen tilbake, etc. Spillet fortsetter til hvert lag har første spillere.

Det er viktig å overvåke da at ballen overføres med rette hender med en tilt tilbake, og avstanden mellom spillerne i kolonnene var minst en halv meter.

"Metko i målet"

Formålet med spillet : Utvikling av smidighet, nøyaktighet når du kaster en ball.

Spilleregler :

To lag er bygget inn i to ranger, en mot en annen, i en avstand på 10-12 m. I midten av trekklinjen, langs hvilke ti byer som er satt. Spillere i samme lag er oppnådd på ballen (Tennis, Rag) og på signalet alle på samme tid kaste baller for å komme inn i byene og slå dem ned (så mye som mulig). En skudd ned byen satte ett skritt nærmere det laget som kastet ballene.

Et annet lag plukker opp ballene og banker også byene. Nå tilordner de downed byene nærmere samme lag. Deretter utfører kastet den første kommandoen igjen, og så alternativt fire ganger.

Vinner et lag som vil ha flere byer (totalt for fire kaste).

"Hunter og ender" ("sirkulær lapt")

Formålet med spillet : Utvikling av koordinering evner, nøyaktighet.

Spilleregler:

Å spille er delt inn i to lag, en av kattenmalm "Hunters" - blir i en sirkel (før linjen), den andre - "Ducks" - en del av midten av sirkelen. På "Hunters" volleyballball. I signalet begynner de å slå ut "ender" fra sirkelen. Hver spiller kan håndtere ballen for å kaste en lagkamerat. "Ducks", kjører inne i sirkelen, de er lagret fra ballen, sniker og hopper. The Duck "Duck" forlater sirkelen. Spillet slutter når det ikke blir noen "and" i sirkelen, hvoretter spillerne endrer roller. Teamet beseiret, som klarte å skyte "ender" på kort tid.

Læreren kan sette spilletiden for å kaste ballen i "ender". Deretterutfall Det er oppsummert av antall "ender", slått ut i løpet av denne tiden.

Reglene i spillet er forbudt, kaster ballen, intercelace linjen. I sirkelen har du ikke rett til å fange ballen med hendene. De blir ikke ansett som banket ut hvis ballen er gjenoppbygget i dem fra gulvet.

I "sirkulære lapt" -spillerne i sirkelen får du lov til å fange ballen kastet i dem. Med et mislykket forsøk forlater spilleren sirkelen, men hvis ballen var i hendene, går en spiller tidligere preget, tilbake til sirkelen. Hvis det ikke er noen utenfor sirkelen, blir laget som fanget ballen, opptjente et ekstra punkt og banker ut etter en stund forblir i en sirkel.

Å øke spilleren fra jorden telles heller ikke, det er ikke tillatt når du kaster for å intercelace linjen i sirkelen.

« Fang ballen

Formålet med spillet : Utviklingen av fart.

Spilleregler:

Beskrivelse av spillet. Gymnastikkpinnene gjør 2-4 korridorer med en bredde på opptil 30 cm og en lengde på 3-4 m. Barn distribueres til 3-4 lag og lined opp i begynnelsen av korridorene. Den første ruller ballen, løper etter ham og prøver å fange ham, ikke la ham rulle ut av korridoren. Deretter overfører han ballen til den neste, det blir rettbygger eller sitter på stolen. Laget vinner, som ikke bare er raskt, men også utfører oppgaven riktig.

MERK FØLGENDE:

Læreren står i den andre enden av korridoren og ser på korrektheten av øvelsen: "Ikke kast ballen så mye hvis du ikke har tid til å hente den. Dekke ballen med en hånd med en båt. " Tilbyr nye oppgaver: Fang den rullende ballen etter ord: "En gang eller to eller tre! Fange "; Fang på slutten av korridoren, i midten, flagget.

"Skynd deg å fange"

Formålet med spillet : Utvikling av sjarmerende og koordinasjonsevner.

Spilleregler :

Spillet utføres i fire undergrupper som står i sirkler. I midten av hver sirkel som fører. Barn kaster ballen til hverandre, prøver å kjøre ut uten røret eller ikke fange det. Hvis han lykkes, tar han stedet for hvem som ikke lykkes kastet ballen. Sistnevnte går til midten av sirkelen.

MERK FØLGENDE:

Læreren overvåker at barna ikke holder ballen i lang tid, de kastet ikke det samme barnet. Hvis du ikke kan ta ballen i lang tid, er en ny tildelt. Spillet kan være komplisert: Skriv inn to vanning og flytte to mål.

"Hopp over"

Formålet med spillet : Utvikling av koordinering evner, lær et nøyaktig og sterkt kaste i et horisontalt mål.

Spilleregler:

Spillerne er bygget inn i kolonnen en på veggen i en avstand på 3-4 m. Den første kaster ballen i veggen, etter at rebound hopper den, den andre fangsene etter å ha slått bakken og også sender ballen inn i veggen og hopper, etc.

MERK FØLGENDE:

Lærernes spesifikke kommentarer hjelper barna riktig å fullføre oppgaven. Hvis ballen er dårlig bounces på gulvet, sier: "Over kaste ballen inn i veggen!" Hvis barna gjemmer ballen når du hopper: "Ikke vær sen med et hopp."

"Shootout"

Formålet med spillet : Forbedre teknikken for å overføre ballen og kaste til målet.

Spilleregler :

Spill på en volleyball lekeplass. Å spille er delt inn i 2 like lag, hver er utnevnt til kaptein. Kapteinene er i firkanter bak frontlinjen på nettstedet, på motsatte sider, det vil si slik at motstanderens team var plassert mellom kapteinen og hans lag. Spill en volleyballball.

Spilleren som ballen, som kastet ham, skulle forlate banen og gå til kapteinen sin. Hitet regnes ikke hvis ballen falt i hodet eller fra bakken. Når du fisker eller en annen hit i spilleren, kan en hoppet eller opplyst ball heves, men hvis han rullet ut utenfor stedet til motstanderens side, mistet laget det. Når i laget er alle spillere slått ut fra feltet, kapteinen kommer på banen. Vinner et lag som slått ut av feltet av alle spillere, inkludert kaptein.

"Ikke gi ballen til vannet"

Mål : Forbedre ferdighetene til å jobbe med ballen.

Kjøring i begynnelsen av spillet er midt på nettstedet. Hvilespillere, som kjører rundt på stedet i tilfeldig rekkefølge, kasteball. Drikke prøver å ta i besittelse av ballen. Fra det stedetder han klarte å fange ballen, kastet han ballen i noen spiller. Isaken om å treffe spilleren blir ledende, og den tidligere ledendedeltar i spillet på nivå med alle.

Spilleregler : 1. Spilleren der ballen kjørte, rammerhånd og høyt uttaler: "Jeg kjører."

2. Enhver spiller har rett til å heve eller fange ballen hoppet avfra spilleren som har vært ledende, og fortsetter spillet.

"Ball i tid"

Mål : Utvikle en fingerferdighet, hastighet.

Spille danner en sirkel. Læreren gir spillere som står iforskjellige steder på ballen. Så sier: "Ballen er i forhold til!" Spillersamtidig begynner å overføre dem til kamerater. Hvis en ballfange opp en annen, dvs. begge vil være i hendene på en spiller, så hankommer ut av spillet.

Spilleregler : Hver spiller overfører raskt ballen, ikke manglerandre spiller.

"Komfyr"

Beskrivelse av spillet. Spillerne velger en ledende, som blir i en sirkel. Rundt det blir alle spillere beregnes i rekkefølge av tall. Av lederens signal, stasjonen rammet ballen om gulvet og forårsaker et hvilket som helst nummer. Spillerommet, som ble kalt løp i midten av sirkelen og prøver å fange ballen. De resterende spillerne kjører i forskjellige retninger. Så snart den nye ledende vil fange ballen, sier han: "Stay!". Å spille, må stoppe og stå stille på stedet, og den ledende prøver å få ballen i enhver spiller. Spillere kan føle seg fra ballen uten å diskutere fra sitt eget sted. Hvis kjøring ikke faller inn i spilleren, må han løpe bak ballen; Spillere sprer igjen på nettstedet. Etter å ha fanget ballen, sier Driven: "Stay!". Hvis den ledende faller inn i noen, endrer de steder og spillet fortsetter.

"Finn ballen!"

Mål : Utvikle en fingerferdighet, forbedre ferdighetene til å jobbe med ballen.Spille blir en sirkel, nær hverandre, ansiktet i midtensirkel. Ledende kommer til midten av sirkelen. Alle barn holder hender fortilbake. En av dem gir ballen med middels størrelse. Barn begynner å overføre ballen til hverandre bak ryggen. Drikker prøver å gjette hvem som har en ball. Snu til en, deretter til et annet barn,han sier: "Hands!" På denne forespørselen skal spillet umiddelbartstrekk begge hender fremover.

Spilleregler : Waying blir den som hadde en ball, eller hvemdroppet ballen.

"Salka og ball"

Spillere går rundt på stedet, flyr forfølgelsen av en ledende, og overfører hverandre ballen, oppgaven er å passere ballen til spilleren som overtar den ledende, siden spilleren med ballen er umulig. I dette tilfellet bør ledelsen forfølge en ny spiller. Reglene har lov til å klemme ballen under spillet under spillet, avskjære det. Hvis ballen var i hendene på en ledende, erstatter han spilleren, skylden for tapet av ballen.

"Ball nabo"

Spillene blir i et sirkelflate i midten på en avstand fra trinnet fra hverandre. To spillere som står på de to motsatte sider av sirkelen, med en volleyballball. På det installerte signalet på hodet begynner spillerne å overføre ballene til hverandre til høyre eller venstre i en sirkel i en retning, slik at en ball fanget opp med en annen. Mister en spiller som har to mål. Spillet begynner først, ballene mottar to spillere som står på motsatte sider av sirkelen. På slutten av spillet feirer de beste spillerne. Ballen skal overføres til hver spiller, ikke savnet noen, en spiller som droppet ballen, skulle øke den og gå tilbake til hans sted, passerer videre.

    Reaksjonsspill.

"Ball i Palm"

Inventar: En liten ball eller glatte erter

Minimum antall spillere: 6-8.

Spiller lined opp på rad, holder hendene med åpne palmer bak ryggen.

Kjøring går for ryggen og til slutt senker ballen i noens håndflater. Denne spillerenbør uventet forlate rangen, og hans naboer - prøv å ta det, uten å kommepå samme tid fra stedet. Hvis det lykkes, varierer fanget med de ledende stedene. Hvis ennei, spilleren kommer tilbake til stedet, og spillet fortsetter.

"Colepko"

Inventar: Ring eller et lite lignende objekt, som lett gjemmer seg mellom palmer.

Sted: Gym, Utendørs lekeplass.

Minimum antall spillere: 7-8 ..

Utvikler: reaksjon, observasjon.

Spillerne er bygget opp noen få skritt før en vegg, og motsatt demledende. Spillere holder en brettet "båt" håndflate foran dem. Ledendefolder også håndflaten på "båten" og skjuler mellom dem med en ring.

I sin tur nærmer hver spiller, holder verten "båt" over "båten"spiller, som leter etter at det er han, forteller han ringen.

Etter omgående av alle spillere er ferdig (en av dem er nødvendigvisoverført), sier presentatøren: "Ring-ringen, gå til verandaen!".

Den spilleren som har en ring, må løpe ut slik at den ikke er fanget, og berørerhåndvegg. Hvis han lykkes, endret han roller med ledelsen.

"Kanaler"

Little-flytte, men veldig spennende spill.

Antall spillere er ikke begrenset, men det optimale nummeret er fra 3 til 10 (du kan og mer,men så er det nødvendig å ha en tilstrekkelig mengde tid og lagertålmodighet).

Game Description:

Å spille sitte nær hverandre. Den venstre hånden til hver ligger på høyre kneen nabo, og høyre - på den venstre kneet til den andre. Hvis sirkelen ikke er lukket, så ekstremesett en arm på kneet ditt. I prosessen med spillet må du raskt klappe knepalmen, ikke forstyrre sekvensene: en hånd etter hverandre. Hvis noen slår seg i sin tur eller bare hevet hånden, ble han rengjort av den "arrestert hånden". Etter hvertdet er en eller flere vinnere. For mer interesse trenger du under spillethold et høyt tempo.

Spilleregler:.

1. Det er nødvendig å klappe på kneet 1 gang i en streng sekvens.

2. I tilfelle en feil, fjerner spilleren bare en hånd - "ovn".

    Hvis spillerjeg var feil to ganger, han faller ut av spillet.

4. anser det.

1. Blir tilhørigheten: På eiken - Stjerner og DAW. Flew Home Skzorets,og les slutten. 2. Musene kom ut på en eller annen måteutsikt, som er en time.En to tre fire!Mouses ble rykket for vekter.Plutselig var det en forferdelig ringing.Musene løp ut!3. Bier i feltet fløy,alsed, berørt. Bier satt på blomster.Vi spilte - du kjører. 4. Zaitsev-proteiner behandlet dem, de serverte gulrøtter,alle nøtter seg selv spisteog du fortalte deg. 5. Bak glassdørene er en bjørn med kaker.Hei, Misha vennhvor mye er pate?Piddle er verdt tre, men å kjøre noe. 6. Tre Dolphin seilte,vevd baksiden av ryggen, fløy fra tre sider. Du, hai, kom deg ut! 7. En gang, to, tre, fire, fem, -vi ønsker nå å spille."Ja" og "nei" ikke snakkuansett å kjøre. 8. ganger, to, tre, fire, fem,Ikke teller vennerog uten en venn i livet tett,kom ut snart fra sirkelen. 9. En gang, to, tre, fire, fem,Vi samlet for å spille.Forty fløy til oss og kjørte deg. 10. Hestekroppene med en lang mane hopper rundt feltene, her og hvor han gått - gå utvant. 11. Tråd, nålen - kom ut komsomolien.12. Fra andre etasje fløy tre kniver fløy - rød, blå, blå - velg noen. 13. Det er biler i garasjen - Volga, Seagull, Zhiguli - Velg deg selv nøklene. 14. Tsar - Tsarevich, King, King, Korolev, Sapozhnik, Skreddersy, hvem er du som du vil sitte på chilt verandaen. 15. Crokodile gikk, røkt røret, røret falt og skrev: "Mouseetelen ble lansert, han trukket, kom ut." 16. Eni-Beni, Ricky - Faki, Turbo - Urbo, Syntiver, EUS, BES, Kosmodeus - Batz.17. Enica - Benikov spiste dumplings, hvor mange dumplings ble spist. 18. En måned kom ut av tåken, tok en kniv fra lommen - jeg vil kutte, jeg vil slå - du kjører fortsatt. 19. Rolling eplet langs hagen og falt rett i vannboulevarden. 20. Jeg kjørte bilen med en mørk skog for noen interesse, Inti-Inti-interesse, gå ut til brevet "C".

Litteratur.

    Helse kultur siden barndoms S. A. Isaev "endringer og dynamiske pause i skolen", praktisk manuell, Moskva Airis Press, 2010.

    Populær fordel for foreldre og lærere L. P. Fateeva "300 mobile spill for yngre studenter."

    For å hjelpe lærerne dow. OM. Casino "Fysisk kultur i barnehagen".