Buitenspelen met kinderen van jongere voorschoolse leeftijd - Timofeeva E.A. Verzameling buitenspellen voor basisschoolkinderen

Methodologische bundel "Spellen voor leerlingen van de basisschoolleeftijd"

Leraar lichamelijke opvoeding - Sazonov Alexey Sergeevich
School - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, regio Rostov

Verzameling buitenspellen voor kinderen in de basisschoolleeftijd.

INLEIDING Deze collectie omvat buitenspellen die kunnen worden gebruikt bij sportactiviteiten en tijdens wandelingen op de kleuterschool, bij lessen lichamelijke opvoeding op de basisschool, maar ook bij het samenstellen van verschillende scenario's van sportevenementen in de vorm van competities en estafettewedstrijden. In het eerste deel van de collectie vindt u spellen van elke oriëntatie, zowel voor de hal als voor het sportveld. Veel spellen kunnen in de kalender-thematische planning worden opgenomen als buitenspellen in de lessen van crosstraining, atletiektraining, gymnastiek en bij het plannen van het variabele deel van het werkprogramma.
In het tweede deel van de collectie worden alleen die spellen gepresenteerd die in mijn kalender-thematische planning voor lichamelijke opvoeding voor de groepen 1-4 (3 uur) waren opgenomen.

EERSTE DEEL

Opa hoorn
Qua doel en karakter is het een soort van het spel "Lovishka".
Op de speelplaats worden twee lijnen getrokken op een afstand van 10-15 m. Daartussen, in het midden aan de zijkant, is een cirkel met een diameter van 1-1,5 m getekend.
De bestuurder ("tag") wordt gekozen uit de spelers, maar hij wordt "grootvader-hoorn" genoemd. Hij neemt zijn plaats in de kring in. De overige spelers zijn verdeeld in twee teams en staan ​​in hun huizen achter beide linies.
De chauffeur vraagt ​​luid: "Wie is er bang voor mij?"
De spelende kinderen antwoorden hem in koor: "Niemand!"
Onmiddellijk na deze woorden rennen ze van het ene huis naar het andere over het speelveld en zeggen:
"Opa hoorn,
Eet een taart met erwten!
Opa hoorn
Eet een taart met doperwten!"
De chauffeur rent zijn huis uit en probeert de rennende spelers te "vlekken" (aan te raken met zijn hand). Degene die de chauffeur "bevlekt" gaat met hem mee naar zijn huiskring.

Laat de bal niet vallen
Doel van het spel: spelenderwijs trainen van springen en rennen, behendigheid en coördinatie van bewegingen.
Op de speelplaats zijn twee evenwijdige lijnen getekend op een afstand van 4-6 m (afhankelijk van de leeftijd van de spelende kinderen).
De spelende kinderen worden verdeeld in 3-4 teams met een gelijk aantal deelnemers. Teams stellen zich op in een kolom op de eerste lijn op een afstand van 1,5 m van elkaar. Iedereen die als eerste staat, ontvangt de bal en knijpt deze tussen de benen.

Vrije plaats
Doel van het spel: ontwikkeling van snelheidskwaliteiten, behendigheid, aandacht.
De bestuurder wordt gekozen uit de spelers. De rest van de kinderen staan ​​in een kring en trekken ook een kleine cirkel (40 cm in diameter) rond hun benen. De chauffeur rent naar een van de staanden toe en raakt hem aan met zijn hand. Daarna rent de bestuurder in de ene richting en de speler in de andere. Elk van hen probeert snel te anticiperen op de cirkel en de vacante plaats in te nemen. De overgebleven van de twee zonder zitplaats wordt de bestuurder en het spel gaat verder.

Buitenspelen in de frisse lucht

Muis Hunt spel

Het spel is ontworpen om aandacht, coördinatie, operationele oriëntatie in een situatie te vormen. Alle spelers zijn verdeeld in paren. Eén paar (door loting) wordt een "kat" en een "muis". De rest van de paren staat in een cirkel: de ene achter op het hoofd van de andere (in feite worden er twee cirkels gevormd: een externe en een interne). De afstand tussen aangrenzende paren moet groot genoeg zijn zodat je ertussen kunt rennen. De "kat" moet de "muis" vangen. Als hij het aanraakt, wordt de "muis" als gevangen beschouwd en verlaat het spel. Maar ze kan zich 'verstoppen' in een hol. Om dit te doen, moet ze voor elk paar in een cirkel staan. In dit geval wordt de derde speler in het paar de "muis". Hij blijft wegrennen van de "kat". Als de "kat" hem aanraakt terwijl de "muis" al een paar heeft ingevoerd, en de "derde" nog geen tijd heeft gehad om te gaan rennen, aarzelde, wordt hij een "kat". De winnaar is de "kat" die de meeste "muizen" uit het spel heeft gehaald en de "muis" die het langst in het spel heeft geduurd.

Het spel "Help een vriend"

Dit spel is gericht op het ontwikkelen van wederzijdse hulp en steun voor elkaar. Er worden twee spelers geselecteerd, van wie er één de bestuurder is, die de andere moet inhalen en "smeren". De rest van de kinderen staan ​​in een kring, op een afstand van ongeveer één stap. De loper en de chauffeur rennen langs de cirkel en de tweede probeert de tweede in te halen. Maar de loper kan, als hij voelt dat hij wordt ingehaald, om hulp vragen aan elke speler in de cirkel, terwijl hij zijn naam roept. Dan verlaat de genoemde speler zijn plaats en rent in een cirkel, en de eerste speler die wegrent, staat op in zijn plaats. De vrijgekomen plaats kan echter worden ingenomen door degene die aan het inhalen is, dan wordt de niet-succesvolle de "chauffeur". Het spel gaat door zolang het interessant is voor kinderen.

Het spel "Gevangene van de bal"

Het spel "Prisoner of the Ball" ontwikkelt zowel coördinatie als motorische aandacht. Alle kinderen staan ​​in twee rijen tegenover elkaar. De zijspeler neemt de bal en gooit deze naar de andere kant. Deze speler vangt de bal en gooit deze naar de andere speler zoals weergegeven in het diagram. Enzovoort. Wanneer de bal het einde van de lijn bereikt, wordt deze in dezelfde volgorde in de tegenovergestelde richting gegooid. Als de speler de bal niet vangt, wordt hij gevangen genomen door het andere team en begint hij op zijn kant te spelen. De winnaar is het team dat zoveel mogelijk spelers heeft "geboeid" tijdens de speeltijd, die vooraf beperkt is (we spelen bijvoorbeeld 5 minuten).

Spel "Balls - bezems"

Dit is een competitief spel. Het kan worden uitgevoerd met twee deelnemers of met twee teams van deelnemers. Je hebt twee ballonnen en twee bezems nodig. Twee deelnemers moeten de ballen op de bezems een bepaalde afstand dragen (bijvoorbeeld van de muur naar de tafel), zonder ze te laten vallen of te doorboren. De ballen kunnen niet met je hand worden vastgehouden. Als ze in teams spelen, dragen volgens het principe van een estafetteloop alle deelnemers om de beurt ballen. De deelnemer (of team) die hierin is geslaagd ontvangt een speciaal certificaat dat het recht geeft om het pand een week lang met deze bezem te vegen.

Donker doolhof spel

Alle deelnemers aan het spel, behalve de presentator, gaan in een rij staan ​​en sluiten hun ogen stevig. Dan beginnen ze, met hun ogen dicht, de commando's van de leider uit te voeren: "Twee stappen vooruit, draai links, twee stappen rechts, draai om, stap naar links, draai links, vier stappen recht, draai 180 graden, twee stappen terug, draai rechts , draai naar links, één stap vooruit, drie stappen naar links, enz. ”. Dan, op bevel van de presentator, "Open je ogen!" doen allemaal hun ogen open en zien wie er staat. Als iemand niet is zoals iedereen, dan verlaat hij het spel. Het spel gaat dan door totdat er nog maar twee (of één) van de meest oplettende spelers over zijn.

Fiets Camera Spel

Er wordt gebruik gemaakt van een fietspomp, of een object dat deze nabootst. Een kind stelt een "camera" voor. (Om het spel gemakkelijker te maken, kan het eerste nummer in de rol van de "camera" een volwassene zijn.) Als de "camera" wordt opgepompt, verandert deze van houding en positie. Eerst neemt hij een zittende houding aan, spreidt dan zijn armen, blaast zijn wangen op, enz. Op een gegeven moment "barst" een geïmproviseerde camera, die het geluid van een kapotte band imiteert. De deelnemer ligt hulpeloos op de grond. De rol van de "camera" wordt overgedragen aan een andere deelnemer.

Wasknijpers spel

Spelen moet buiten of binnen worden gedaan met voldoende vrije ruimte voor kinderen om te rennen. Je hebt veel wasknijpers nodig (bij voorkeur fel, veelkleurig). Dit spel kan gespeeld worden door kinderen en volwassenen. Het aantal spelers is niet beperkt. De hele groep is opgedeeld in twee delen. Het ene deel is "jagers", het andere is "herten". Alle wasknijpers zijn verdeeld in identieke stapels en uitgedeeld aan alle "jagers". De "jagers" bevestigen wasknijpers aan hun kleding en het spel begint. Na het signaal (het is mogelijk om een ​​muzikale introductie in te leiden of het geluid van een jachthoorn na te bootsen), beginnen de "jagers" het "hert" te vangen. Nadat hij het "hert" heeft gevangen, bevestigt de "jager" er een wasknijper aan en laat hem los. De winnaar is de "jager" die geen wasknijpers meer heeft.

Je kunt een boete opleggen voor elke wasknijper die door de jager wordt achtergelaten: zingen, dansen, schreeuwen met de stem van een vogel of een dier, poëzie voordragen, enz. Ook aan een "hert" kan een boete worden opgelegd.

Educatieve optie. Het spel kan worden gebruikt om telvaardigheden te trainen. Tel bijvoorbeeld de punten door ze te verdelen volgens de kleur van de wasknijpers. Geef bijvoorbeeld voor rode wasknijpers drie punten en trek er één af voor gele. Laat de kinderen de manier van beoordelen kiezen, zoals hun fantasie hen vertelt.

Hazen en tuinman

Uit alle deelnemers wordt een "tuinman" geselecteerd met behulp van een telbord en de rest van de kinderen worden "haasjes". Aan de ene kant van het speelveld is het "tuinmanhuis" aangewezen (een cirkel met een diameter van maximaal anderhalve meter wordt omlijnd), en aan de andere kant (op een afstand van ongeveer tien meter) - de " nertsen van hazen" (cirkels met een diameter van een halve meter). Tussen het "huis" en de "nertsen" is een "moestuin" waar wortelen en kool groeien. Op het signaal van de gastheer springen de "hazen" uit hun holen en haasten zich naar de "tuin" om te smullen van groenten. Bij het volgende signaal van de leider rent de "tuinman" naar de "moestuin" en probeert de "hazen" te vangen die zich in hun "holen" willen verstoppen. De "haas" wordt als gevangen beschouwd wanneer de hand van de "tuinman" hem aanraakt, hij is uit het spel. De slimste "haas" en de handigste "tuinman" wint.

Slang

Kinderen nemen elkaars handen en vormen een ketting.

Een van de kinderen wordt gekozen als leider. Hij zou aan het begin van de keten moeten staan. Op het teken van de opvoeder rent de leider, sleept alle deelnemers aan het spel met zich mee, op de vlucht beschrijft verschillende figuren: in een cirkel, rond bomen, scherpe bochten makend, over obstakels springend, leidt de ketting met een slang, het rond de extreme speler draaien en het vervolgens ontwikkelen. De slang stopt, draait zich om de leider.

Reglement:

1. De spelers moeten elkaars handen stevig vasthouden zodat de slang niet breekt.

2. Het is noodzakelijk om de bewegingen van de leider nauwkeurig te herhalen.

3. De presentator mag niet hard rennen.

Slang spelen kan op elk moment van het jaar op een ruime speeltuin, grasveld, bosrand. Hoe meer spelers, hoe leuker het spel is. Om het levendig te maken, is het nodig om kinderen te leren interessante situaties te bedenken.

De leider spreekt bijvoorbeeld de naam van de laatste speler uit, het genoemde kind en degene die naast hem staat stoppen, steken hun hand op en de leider leidt de slang door de poort.

Je kunt verstrooien op het signaal van de leider en dan snel de slang herstellen.

Vlinders, kikkers, reigers.

Kinderen lopen vrij rond in de wei. Op het signaal van een volwassene beginnen ze de bewegingen te imiteren van vlinders (zwaaien met hun vleugels, draaien), kikkers (op handen en voeten laten vallen en springen), reigers (bevriezen, op één been staan). Zodra een volwassene zegt: "We hebben weer gerend!", beginnen ze weer te rennen in de wei en in willekeurige richtingen.

"Stop!"
Kinderen rennen in verschillende richtingen door de speeltuin. Bij het signaal: "Stop!" ze stoppen en bevriezen op hun plaats. Op het sein: "Je kunt rennen!" spel gaat door. Kinderen die niet onmiddellijk op het signaal reageerden, moeten, naar goeddunken van de leerkracht, eventuele bewegingen uitvoeren (hurken, springen, buigen, enz.). Een kind kan ook een bestuurder zijn in het spel, hij geeft ook een taak voor degenen die niet opletten.

"Een, twee, drie, bevriezen!"

Kinderen staan ​​in een rij, aan de andere kant van de hal, of speeltuin - de chauffeur. De chauffeur draait langzaam om zijn as en zegt: "Een, twee, drie, bevriezen!" Gedurende deze tijd bewegen kinderen zich in de richting van de bestuurder door te lopen, springen, rennen. Maar als de chauffeur een volledige bocht heeft gemaakt en het laatste woord heeft gezegd, moet iedereen bevriezen. Degenen die niet konden stoppen, keren terug naar hun startpositie. Wie in de buurt komt van degene die naar de dichte leidt, wordt de leider.
"Vang je maat"
Kinderen staan ​​in paren achter elkaar op een afstand van 2-3 stappen aan één kant van de speelplaats. Op het teken van de leraar rent de eerste in paren naar de andere kant van het terrein, de tweede haalt hem in (elk van zijn partners). In de tegenovergestelde richting wisselen de kinderen van plaats (de eersten halen de tweede in).
"Op hol geslagen vallen"
Kinderen staan ​​aan één kant achter de lijn. Aan de andere kant wordt ook een lijn getrokken. Er is een "val" tussen de regels. Na de woorden: "Een, twee, drie, vang!" kinderen rennen naar de andere kant van de speeltuin, de "val" vangt ze. Iedereen die wordt aangeraakt door de "val" wordt als gevangen beschouwd, hij wordt ook een "val".

*** Volgens hetzelfde principe wordt er een buitenspel met ecologisch thema "Spinnen en vliegen" gespeeld.
"Wie zal inhalen?"
Aan de ene kant van de speelplaats staan ​​kinderen in een rij met ballen in hun handen. Op commando: "Maart!" kinderen rennen en gooien ballen voor zich uit, naar de andere kant van het terrein. De winnaar is degene die, zonder de bal te laten vallen, als eerste aan komt rennen.
Squat Catch
Kies een "val". Op het signaal: "Een, twee, drie - rennen!" kinderen verspreiden zich over de speelplaats en de "val" probeert ze te vangen (aanraken met een hand). Je kunt iemand niet vangen die erin is geslaagd te gaan zitten en de grond met zijn hand aan te raken. Wanneer drie kinderen worden gevangen, wordt een nieuwe "val" gekozen. Het spel wordt 3-4 keer herhaald.

"Thee-thee, help me!"

De val wordt gekozen door de lezer. Op het signaal: "Een, twee, drie - rennen!" de val begint de kinderen in te halen. Degene die de val raakte, stopt in de positie van de hand aan de zijkanten en zegt: "Thee-thee, help me!" Een voorbijlopend kind (geen val) kan hem aanraken en daardoor bevrijden, het kind kan weer verder bewegen. Hierdoor kunnen kinderen zich tijdens het spel bewegen, wat het een hoge intensiteit geeft. Na 30-40 seconden wordt aanbevolen om oefeningen te doen om de ademhaling te herstellen, de val te veranderen.
"Grappige wedstrijd"
De spelers staan ​​in 3-4 kolommen op de gemeenschappelijke lijn. Gymnastiekbanken worden in 4-5 stappen voor elke kolom geplaatst, verder op de vloer zijn er hoepels. Op het signaal, de eerste ren naar de banken, kruip er langs op de aangegeven manier (op hun buik, op hun knieën en handpalmen), stap af, - ren naar de hoepels, kruip erin, leg de hoepels op de grond en snel terug naar het einde van de kolom. De tweede van de kolommen is actief, enz. Het team dat de taak eerder heeft voltooid dan anderen, wint.
Regels: kruip op de aangegeven manier naar het einde van de bank; leg de hoepel op de grond, gooi hem niet.
"Touw"
Een touw met een lengte van minimaal 1 m wordt op de grond geplaatst, vlaggen, kubussen of andere objecten worden op een afstand van 5-6 m van de uiteinden geplaatst. Twee kinderen staan ​​aan de uiteinden van het touw, met hun gezicht naar hun vlaggen gericht. Op het teken van de leraar: "Een, twee, drie - rennen!" de kinderen rennen elk naar hun eigen vlag, proberen er zo snel mogelijk omheen te rennen, keren terug naar het touwtje en trekken het aan het einde in hun richting. De winnaar is degene die het als eerste heeft gedaan. In plaats van een touw kun je ook een touw gebruiken.

*** Bij het kiezen van paren voor het spel dient de leerkracht rekening te houden met de fysieke fitheid van de kinderen. Het is belangrijk dat kinderen in paren ongeveer even sterk zijn.
"aardappelen poten"
Kinderen staan ​​in twee kolommen, de afstand tussen de kolommen is 3-4 stappen. De startlijn wordt voor de kolommen getekend. De kinderen die als eerste in de kolommen staan, hebben een zak met 5-6 aardappelen in hun handen. Tegenover de kolommen, op 10 m van de startlijn, worden 5-6 kleine cirkels op een rij getekend. Op een teken van de leraar rennen de eerste spelers naar hun cirkels, schikken de aardappelen één voor één in een cirkel, komen terug en geven de lege zakken door aan de volgende. Ze rennen naar de cirkels, verzamelen de aardappelen in zakken, keren terug en geven de zakken aardappelen om de beurt door aan de volgende spelers. Zo "planten" sommigen aardappelen, anderen "oogsten". Het team dat de taak eerder heeft voltooid, wint. De eerste spelers rennen op teken van de leraar; dan wordt de zak doorgegeven aan de volgende speler, als een stokje.
"Kerstbomen vallen"
Kinderen worden willekeurig op de speelplaats geplaatst, de "val" staat in het midden. Op het signaal: "Een, twee, drie - vang!" allemaal verspreid over de site, ontwijk de "val". De jongens proberen elkaar te helpen, omdat de "val" de kinderen die tegenover elkaar staan ​​​​niet kan bezoedelen en, hun armen naar de zijkanten strekkend, een kerstboom zal uitbeelden.
"Handtags"
Het ene kind legt zijn handen op tafel, handpalmen naar boven, het andere gaat tegenover elkaar zitten en houdt zijn handen op tafel, handpalmen naar beneden. Met een snelle beweging probeert hij de handpalmen van zijn partner aan te raken met zijn handpalmen, ze te "bevlekken", hij trekt zijn handen weg. Als de "tag" erin slaagt de handpalmen van een vriend aan te raken, wisselen de spelers van rol. Degene die het meest heeft geraakt, heeft gewonnen.
"Ladosjki"
Twee spelers staan ​​tegenover elkaar. Ze klappen tegelijkertijd in hun handpalmen en verbinden ze vervolgens voor zich (rechts - met links, links - met rechts). Vervolgens worden de handpalmen kruiselings verbonden: rechts - met rechts, links - met links. Eindelijk een klap - en weer handpalmen tegen elkaar! In het begin worden deze bewegingen langzaam gedaan, en dan sneller en sneller totdat de handpalmen verstrikt raken. Dan begint het spel opnieuw.
"Race in paren"
Kinderen worden in tweetallen verdeeld, houden elkaars hand vast en gaan aan één kant van de speelplaats staan. Op het teken van de leraar rennen ze naar de overkant. De winnaar is het paar dat sneller rende dan de anderen zonder hun handen te scheiden. Het spel wordt 4-5 keer gespeeld.

*** Om het spel ingewikkelder te maken, kunnen kinderen kruiselings de handen ineen slaan.
"Wie zat er zonder staart"

Kinderen krijgen linten aan ringen, of touwtjes (40-50 cm), die ze achter het elastiek van een korte broek of joggingbroek aan de achterkant doen. De val wordt gekozen door de lezer. Kinderen spreken de woorden uit:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Die zonder staart achterbleef."

Lovishka haalt de kinderen in, probeert de "staart" eruit te trekken. Degenen die "zonder staart" achterbleven, naderen de leraar, dansen, springen, klappen in hun handen, "juichen" de rest toe.
"Vlucht van de vogels"
Kinderen die rondrennen in de speeltuin zijn "vogels". Op het teken van de leraar: "Wind, storm!" kinderen rennen naar de gymnastiekmuur (stronken) en klimmen er snel op - ze verstoppen zich. Dan zegt de juf: 'De zon heeft gegluurd.' Kinderen stappen uit en rennen weer door de speeltuin. Het spel wordt 4-5 keer herhaald.
"Vogels en een kooi"
Kinderen zijn verdeeld in twee subgroepen. Men vormt een cirkel in het midden van de site; kinderen lopen in een cirkel hand in hand - dit is een "kooi". Een andere subgroep is "vogels". De leraar zegt: "Open de kooi!" En de kinderen die de kooi vormen, steken hun hand op. "Vogels" vliegen de "kooi" in (in een cirkel) en vliegen er onmiddellijk uit. De leraar zegt: "Sluit de kooi!" Kinderen geven op. "Vogels" die in de "kooi" blijven, worden als gevangen beschouwd en staan ​​in een cirkel. De "kooi" wordt groter en het spel gaat door totdat er geen 1-3 "vogels" meer zijn. Daarna wisselen de kinderen van rol.
"Noord- en Zuidwind"
Kies twee stuurprogramma's. De eerste is met een blauw lint aan de arm gebonden - dit is de "noordenwind", de andere - een rode - dit is de "zuidenwind". De rest van de kinderen rennen rond in de speeltuin. De “Noordenwind” probeert zoveel mogelijk kinderen te “bevriezen” (raak ze aan met je hand). "Bevroren" kinderen nemen een pose aan. De "Zuidenwind" "bevriest" ze, raakt ze aan met een hand en roept uit: "Vrij!" Na 2-3 minuten. nieuwe chauffeurs worden aangesteld en het spel wordt herhaald.
"Trap, pak de tape"
De spelers staan ​​in een kring, kiezen een val. Iedereen, behalve de val, pakt een gekleurd lint en doet dat achteraan bij de riem of bij de kraag. De val staat in het midden van de cirkel. Op het teken van de leraar: "Rennen!" kinderen verspreiden zich over de speelplaats. De val haalt ze in en probeert de tape van iemand af te trekken. Degene die het lint is kwijtgeraakt, gaat tijdelijk opzij. Op het teken van de leraar: "Een, twee, drie, ren snel de cirkel in!" kinderen verzamelen zich in een kring. Lovishka telt het aantal linten en geeft ze terug aan de kinderen. Het spel wordt hervat met een nieuwe vangst.
"Vlinders, kikkers en reigers"
Kinderen lopen vrij rond op de speelplaats. Op het signaal van de leraar beginnen ze de bewegingen te imiteren van vlinders (zwaaien met hun "vleugels", draaien), kikkers (op handen en voeten laten vallen en springen), reigers (bevriezen, op één been staan). Zodra de leraar zegt: "We hebben weer gerend!", beginnen ze opnieuw in willekeurige richtingen over het terrein te rennen.

"Meren, beekjes, zee, regen"
Kinderen worden verdeeld in twee (drie tot vier) teams. Bij het signaal van het "Meer" vormen de teams cirkels, dansen in cirkels tot het volgende signaal. Op het signaal van "Brooks" worden de kinderen in hun teams een voor een een treintje en bewegen ze zich in verschillende richtingen, elkaar vasthoudend. Bij het signaal "Zee" staan ​​kinderen in een grote cirkel, leiden een rondedans, heffen en laten hun armen zakken, waarbij golven worden afgebeeld. Bij het signaal "Regen" rennen de kinderen door de gang in de loskamer.


Buitenspelen zijn erg populair onder jongere leerlingen. Het belangrijkste resultaat van het spel is vreugde en emotionele verheffing. Wanneer zijn buitenspellen verschenen? Wie heeft ze uitgevonden? Waarschijnlijk is er geen exact antwoord op deze vragen.
Games dwingen veel beweging en vereisen vindingrijkheid, vindingrijkheid, behendigheid en doorzettingsvermogen. Ze worden meestal buiten gehouden in een open ruimte of in een sportschool.
Kinderen van alle leeftijden kunnen deelnemen aan dergelijke spellen - van kleuters tot middelbare scholieren.

... Buitenspelen kenmerken zich door zelfstandige, creatieve, motorische handelingen (met of zonder voorwerpen) die binnen het kader van bepaalde regels worden uitgevoerd. Ze verduidelijken de rechten en plichten van de deelnemers, bepalen de methoden voor het bijhouden en vastleggen van de resultaten van het spel. De regels zijn duidelijk en eenvoudig.

De plot van het spel is heel eenvoudig: er wordt één bestuurder geselecteerd, die de spelers die over het veld zijn gevlucht, moet inhalen en douchen.
Maar deze game heeft verschillende opties die het ingewikkeld maken.

1. De gezouten speler wordt de bestuurder, terwijl hij moet rennen, zijn hand vasthoudend aan het lichaamsdeel waarvoor hij geschokt was.

De eerste speler die de bestuurder aanraakt, wordt zelf de bestuurder.

2. De gegrepen speler stopt, strekt zijn armen zijwaarts uit en roept: "Thee-thee-help out". Hij is "behekst".

Andere spelers kunnen hem "ontgoochelen" door zijn hand aan te raken. De chauffeur moet iedereen "betoveren". Om dit sneller te doen, kunnen er twee of drie stuurprogramma's zijn.

Dit spel heeft veel verschillende opties.
De basisregels zijn als volgt: één persoon rijdt, terwijl anderen zich verstoppen.

De chauffeur moet alle spelers vinden en doden voordat ze tijd hebben om zich "thuis" te verstoppen.

De chauffeur, geselecteerd met behulp van het tellen, staat met gesloten ogen op de afgesproken plaats. Deze plaats wordt "kon" genoemd.

Terwijl de chauffeur luid tot 20-30 telt, verstoppen alle spelers zich in een bepaald gebied. Na het einde van de telling opent de chauffeur zijn ogen en gaat op zoek naar degenen die zich hebben verstopt.

Als hij een van de verstopte spelers ziet, roept hij luid zijn naam en rent naar de brandstapel. Als teken dat de speler gevonden is, moet je op een muur of een boom op het spel kloppen.

Als de gevonden speler het paard bereikt en daar voor de menner klopt, wordt hij niet als gevangen beschouwd. Hij stapt opzij en wacht tot het spel is afgelopen.

De bestuurder moet zoveel mogelijk van de verborgen spelers "vangen".

De volgende keer wordt de speler die als laatste werd gevonden en "gepakt" (of, volgens de beslissing van de spelers, de eerste) de bestuurder.

Elke keer dat de bestuurder zich van het paard verwijdert, kunnen verborgen spelers het paard besluipen en kloppen. In dit geval worden ze niet als gedetecteerd beschouwd.

Op de site op een afstand van 10-15 meter worden twee lijnen getrokken - twee "huizen".
In de ene zijn er ganzen, in de andere hun eigenaar.

Tussen de "huizen", "onder de berg", woont de "wolf" - de chauffeur.

De "eigenaar" en "ganzen" zijn verwikkeld in een dialoog die iedereen al van jongs af aan kent:

- Ganzen, ganzen!

- Ha-ha-ha!

- Wil je eten?

- Ja ja ja!

- Vlieg dan!

- We kunnen niet. De grijze wolf onder de berg laat ons niet thuis!

Na deze woorden proberen de "ganzen" naar de "eigenaar" te rennen en de "wolf" vangt ze.

De gevangen speler wordt een "wolf".

De spelers staan ​​in paren in een rij, hand in hand.
De chauffeur staat op een steenworp afstand voor de colonne, met zijn rug naar de spelers. Hij zegt:

Branden, branden, wissen

Om niet naar buiten te gaan.

En één, en twee, en drie.

Laatste paar rennen!

Bij het woord "rennen", moet het laatste paar snel rond de kolom rennen en vooraan gaan staan. En de coureur probeert hen voor te zijn en een van de plaatsen van het eerste paar in te nemen. Degene die niet genoeg ruimte had, wordt de bestuurder.

In plaats van de woorden "laatste paar" kan de bestuurder zeggen: "Vierde paar" of "Tweede paar". In dit geval moeten alle spelers heel voorzichtig zijn en onthouden hoe ze in de kolom staan.

Op de site zijn twee lijnen getrokken op een afstand van 6-8 meter van elkaar.
Achter de ene lijn staat de chauffeur - de "beer", achter de andere staat het "huis" waarin de kinderen wonen.

Kinderen verlaten het "huis" in het "bos" om paddenstoelen en bessen te plukken.

Ze naderen het berenhol met de woorden:

De beer in het bos

Ik neem paddenstoelen en bessen.

En de beer slaapt niet

Iedereen kijkt naar ons.

Bij de laatste woorden springt de "beer" uit het "hol" en probeert de kinderen die weglopen naar hun huis in te vetten.

Een speler die gehard is door een "beer" wordt een "beer".

De bestuurder wordt gekozen - "monnik" en de leider - "verkoper".
Alle andere spelers raden de kleuren van de verf in het geheim van de "monnik". Kleuren mogen niet worden herhaald.

Het spel begint met het feit dat de chauffeur naar de "winkel" komt en zegt: "Ik, een monnik in een blauwe broek, kwam naar je toe voor een verfbeurt."

Verkoper: "Voor wat?"

Een monnik noemt elke kleur, bijvoorbeeld: "Voor blauw."

Als zo'n verf er niet is, zegt de verkoper: "Ga langs het blauwe pad, je zult blauwe laarzen vinden, diarree en breng ze terug!"

"Monk" begint het spel vanaf het begin.

Als er zo'n verf is, probeert de speler die deze kleur heeft gemaakt te ontsnappen aan de "monnik", en haalt hem in.

Als hij inhaalt, wordt de "verf" leidend, zo niet, dan worden de kleuren opnieuw opgemaakt en wordt het spel herhaald.

Het spel speelt zich af op een klein, beperkt gebied zonder gevaarlijke obstakels.
De bestuurder is geblinddoekt, of hij knippert alleen maar. Hij moet, met zijn ogen dicht, een van de spelers beledigen.

De spelers rennen weg van de bestuurder, maar gaan tegelijkertijd niet buiten het terrein en geven altijd een stem - ze noemen de bestuurder bij zijn naam of roepen: "Ik ben hier."

De gezouten speler wisselt van rol met de chauffeur.

Ze kiezen Alyonushka en Ivanushka, blinddoeken ze. Ze zijn binnen de cirkel.
De spelers staan ​​in een kring en slaan de handen ineen.

Ivanushka moet Alyonushka pakken.

Om dit te doen, kan hij haar noemen: "Alyonushka!" Alyonushka moet antwoorden: "Ik ben hier, Ivanushka!"

De bewegingen van de chauffeurs zijn komisch en soms onverwacht.

Het gebeurt dat Ivanushka iemand van degenen die in de buurt staan ​​voor Alyonushka pakt en hem liever vastgrijpt. De fout wordt hem uitgelegd.

Zodra Ivanushka Alyonushka heeft gevangen, nemen andere jongens hun plaats in en begint het spel opnieuw.

De spelers zijn verdeeld in twee groepen. De ene beeldt Kozakken af, de andere - rovers.
De Kozakken hebben hun eigen huis, waar de wachter is tijdens het spel. Zijn taken omvatten het bewaken van de gevangen rovers.

Het spel begint met het feit dat de Kozakken, die in hun huis blijven, de overvallers de kans geven om zich te verstoppen. In dit geval moeten de overvallers sporen achterlaten: pijlen, conventionele tekens of notities, waar de plaats van het volgende merkteken wordt aangegeven.

Sporen kunnen vals zijn om de Kozakken te intimideren. Na 10-15 minuten beginnen de Kozakken hun zoektocht.

Het spel eindigt wanneer alle rovers zijn gepakt en degene die de Kozakken hebben gezien, wordt als gepakt beschouwd.

Het is beter om het spel te spelen op een groot, maar beperkt door tekenen van het territorium.

Aan het einde van het spel wisselen de Kozakken en rovers van rol.

Een hengel is een springtouw. Het ene uiteinde ervan is in de hand van de "visser" - de chauffeur.
Alle spelers staan ​​rond de "visser" niet verder dan de lengte van het touw.

De "visser" begint de "hengel" te draaien en probeert de spelers ermee op de benen te raken.

De "vissen" moeten zichzelf beschermen tegen de "hengel", erover springen. Zodat de "vissen" elkaar niet hinderen, moet er een afstand van ongeveer een halve meter tussen hen zijn.

De "vissen" mogen hun zitplaatsen niet verlaten.

Als de "visser" de "vis" heeft weten te vangen, dat wil zeggen, de "hengel" aanraakt, dan wordt de "visser" door de gevangen "vis" gepakt.

Het is noodzakelijk om de volgende voorwaarde in acht te nemen: het touw kan in elke richting worden gedraaid, maar het mag niet hoger dan 10-20 centimeter van de grond worden getild.

Er worden twee mensen geselecteerd voor het spel: de ene is een "kat", de andere is een "muis". In sommige gevallen is het aantal "katten" en "muizen" zelfs nog groter. Dit wordt gedaan om het spel tot leven te brengen.
Alle andere spelers staan ​​in een cirkel, houden elkaars hand vast en vormen een "poort".

De taak van de "kat" is om de "muis" in te halen (dat wil zeggen, hem met je hand aan te raken). In dit geval kunnen de "muis" en "kat" binnen en buiten de cirkel rennen.

Degenen die in de cirkel staan, voelen met de "muis" mee en helpen haar zoveel ze kunnen. Bijvoorbeeld: door de "muis" door de "poort" in een cirkel te laten gaan, kunnen ze deze sluiten voor de "kat". Of, als de "muis" uit het "huis" loopt, kan de "kat" daar worden opgesloten, dat wil zeggen, laat je handen zakken en sluit alle "poorten".

Dit spel is niet gemakkelijk, vooral niet voor de "kat". Laat de "kat" zowel het vermogen om te rennen als zijn sluwheid en behendigheid tonen.

Wanneer de "kat" de "muis" vangt, wordt een nieuw paar gekozen uit de spelers.

De bestuurder en de spelers staan ​​aan weerszijden van twee lijnen, die op een afstand van 5-6 meter van elkaar zijn getekend.
De taak van de spelers is om de bestuurder zo snel mogelijk te bereiken en hem aan te raken. Degene die dit deed wordt de chauffeur.

Maar het is niet eenvoudig om bij de chauffeur te komen.

De spelers bewegen alleen onder de woorden van de chauffeur: “Hoe stiller je gaat, hoe verder je komt. Stop!" Bij het woord "stop" bevriezen alle spelers.

De coureur, die eerder met zijn rug naar de spelers had gestaan, draait zich om en kijkt.

Als op dit moment een van de spelers beweegt, en de coureur merkt dit, dan zal deze speler terug moeten gaan, voorbij de lijn.

De chauffeur kan de bevroren jongens aan het lachen maken. Wie lacht, gaat ook terug over de streep. En dan gaat het spel verder.

De spelers zijn verdeeld in twee teams en staan, hand in hand, tegenover het andere team, op een afstand van 5-7 meter.
Het spel begint met een van de teams met de woorden: "Kondaly !!" Het tweede team reageert in koor:

"Geketend!"

Het eerste commando zegt weer, -Expand! Tweede team - Wie? Het eerste team noemt de naam van een van de spelers van het andere team, bijvoorbeeld: "Ivan Ivanov!"

De genoemde speler verlaat zijn team en rent naar het andere team, in een poging de ketting te doorbreken met een rennende start, dat wil zeggen, om de handen van de spelers los te maken.

Als het hem lukt, neemt hij de speler die zijn handen heeft losgemaakt naar zijn team.

Als de ketting niet wordt verbroken, blijft hij in het andere team.

De teams beginnen om de beurt aan het spel.

De winnaar is het team waarin na een bepaalde tijd meer spelers zullen zijn.

Dit spel vereist een bord en twaalf stokken.
Het bord wordt op een platte steen of een klein blok geplaatst om het op een schommel te laten lijken.

Twaalf stokjes worden op het onderste uiteinde van het bord geplaatst en een van de spelers slaat op het bovenste uiteinde zodat alle stokjes uit elkaar vliegen.

De chauffeur verzamelt de stokken, terwijl de spelers wegrennen en zich op dit moment verstoppen.

Wanneer de stokken worden verzameld en op het bord worden gelegd, gaat de chauffeur op zoek naar degenen die zich hebben verstopt. De gevonden speler wordt uit het spel geëlimineerd.

Elk van de verborgen spelers kan de "schommel" besluipen en opnieuw stokken verspreiden, onopgemerkt door de bestuurder.

Tegelijkertijd moet hij bij het raken van het bord de naam van de bestuurder roepen. De chauffeur haalt de stokken weer op en alle spelers verstoppen zich weer.

Het spel eindigt wanneer alle verborgen spelers zijn gevonden en de chauffeur zijn stokken heeft weten te behouden.

De laatst gevonden speler wordt de bestuurder.

Neem kleine vellen papier, schrijf op elk de naam van het dier.
Geef de lakens aan de kinderen en vraag hen het dier te tekenen dat ze hebben gekregen.

Zet terwijl ze dit doen stoelen in een kring, één minder dan het aantal kinderen.

Kinderen nemen stoelen en een van de spelers wordt een temmer van wilde dieren.

Hij loopt langzaam in een cirkel en noemt alle dieren op een rij.

Degene wiens dier de naam heeft, staat op en begint langzaam achter zijn temmer aan te lopen.

Zodra de temmer de woorden uitspreekt: "Let op, jagers!", Alle spelers, inclusief de temmer, proberen lege stoelen te pakken.

Degene die niet genoeg ruimte had, wordt een temmer van wilde dieren.

Om te spelen is een grote bak water nodig.
Verschillende appels worden in het bassin gegooid, en dan knielt de speler voor het bassin, houdt zijn handen op zijn rug en probeert de appel met zijn tanden te vangen en uit het water te halen.

Aangezien kinderen vrijwel zeker water zullen spetteren en zichzelf zullen spetteren tijdens het spelen, is het het beste om het buiten door te brengen en de kinderen iets aan te trekken dat niet vervaagt of nat wordt.

Dit is een vrij oud spel, het gebruikt traditioneel een object dat kinderen misschien nog nooit eerder hebben gezien.
Je kunt de wasknijper vervangen door een munt, snoep of ander klein voorwerp.

Kinderen knielen om de beurt op een stoel en proberen een klein voorwerp (dat jij kiest om te spelen) in een doos of mand te gooien.

Degene die de meeste items in de mand wist te plaatsen, wint.

Als er snoep wordt gebruikt in het spel, neemt het kind aan het einde van het spel wat er in de mand zit als prijs.

Om je voor te bereiden op het spelen, pak je een knoop, rijg je er een lijn of draad door en maak je een ring die groot genoeg is voor kinderen om rond te zitten en met hun handen vast te pakken.
Een van de spelers is de leider, hij staat buiten de cirkel.

Bij het signaal beginnen de kinderen elkaar een knop langs de draad door te geven, zodanig dat de presentator niet raadt wie hem op dit moment heeft.

Wie wordt betrapt met een knop in zijn hand leidt de volgende ronde.

Kinderen kiezen de leider, hij verlaat de kamer voor een minuut en op dit moment benoemen de kinderen de "leider".
Wanneer de leider terugkeert, begint de "chef" op zijn bevel verschillende bewegingen te maken, bijvoorbeeld zijn hoofd schudden of met zijn voet stampen, en de kinderen moeten deze bewegingen herhalen na de "chef". Ze moeten dit zo doen dat de presentator niet raadt wie deze acties bedenkt.

De taak van de leider is om snel te raden wie de "baas" is, en als dat lukt, wordt de "chef" de leider in de volgende ronde.

Dit is een estafetteloop, het is vergelijkbaar met het spel "Verzamel de doos".
Kinderen worden verdeeld in twee of meer teams, elk team krijgt een plastic beker met water.

Een grote pot of emmer wordt vanaf het begin op een bepaalde afstand geplaatst.

Op het sein beginnen de deelnemers van beide teams aan de estafetteloop. Ze rennen met een glas water in hun handen naar een pan en gieten er water in. Daarna rennen de spelers zo snel mogelijk naar hun teams en geven de bekers door aan de volgende deelnemer.

Het glas wordt gevuld met water uit een slang of andere bron (beide teams gebruiken dezelfde slang voor meer plezier) en de speler rent weer naar de pot.

Het eerste team dat de emmer met water vult, wint.

Het spel is ontworpen voor peuters.
Kinderen kiezen een leider. Het is zijn taak om zulke acties te bedenken en uit te voeren die voor de rest van de spelers moeilijk te herhalen zijn, bijvoorbeeld ergens overheen springen, 50 keer op één been springen, enz.
Degenen die na de leider niet hebben herhaald, worden uit het spel geëlimineerd.

Je kunt ook een regel invoeren dat kinderen om de beurt spelen, dan verlaat niemand het spel, iedereen speelt gewoon voor de lol.

Kinderen zitten in een kring. Een van de spelers krijgt een vel papier waarop een zin is geschreven, of een van de volwassenen spreekt hem deze zin in zijn oor aan (voor het geval het kind niet kan lezen).
Vervolgens fluistert de speler in het oor van de buurman wat hij heeft gehoord of gelezen, hij - naar de volgende, enzovoort, in een cirkel.

De laatste speler zegt de zin hardop, en dan lees je de originele.

Wat de kinderen doen is meestal heel anders dan jouw versie!

De uitdaging voor de spelers is om niet te lachen.
Kinderen zitten of staan ​​in een kring en een van de spelers zegt zo serieus mogelijk: "Ha!"

De volgende zegt "Ha-ha!", De derde zegt "Ha-ha-ha!", En ga zo maar door.

Iedereen die de verkeerde hoeveelheid "Ha" uitspreekt of lacht, ligt uit het spel.

Het spel gaat verder en degenen die worden uitgeschakeld proberen er alles aan te doen om de overgebleven spelers aan het lachen te maken (gewoon zonder ze aan te raken).

Wie het laatst lacht, wint.

De spelers staan ​​tegenover elkaar, voeten op schouderbreedte uit elkaar, het rechterbeen van de ene deelnemer ligt naast de rechtervoet van de tweede deelnemer.
Ze knijpen dan in hun rechterhand en beginnen, op een signaal, elkaar te duwen of te trekken, in een poging de ander uit balans te brengen.

Degene die als eerste uit de oorspronkelijke positie kwam, verloor.

Dit spel wordt gespeeld door 8 of meer personen.
Je moet 1 munt van 10 roebel of 1 roebel (voor de kleintjes) hebben.

Kinderen worden in twee teams verdeeld en zitten tegenover elkaar aan een lange tafel.

Het ene team krijgt een muntje en de kinderen geven het onder de tafel aan elkaar door.

De commandant van het andere team telt langzaam tot tien (je kunt stil), en zegt dan: "Handen omhoog!"

De spelers van het team dat de munt heeft gepasseerd, moeten onmiddellijk hun handen omhoog steken, met hun handen tot vuisten gebald.

De commandant zegt dan: "Hands down!" En de spelers moeten hun handen met de handpalmen naar beneden op de tafel leggen.

Degene met de munt probeert deze met zijn handpalm te bedekken.

Nu overleggen de spelers van het andere team en beslissen wie de munt heeft.

Als ze het goed hebben geraden, gaat de munt naar hen, zo niet, dan blijft het bij hetzelfde team.

Het winnende team is het team dat het vaakst correct heeft geraden wie de munt heeft.

Er zijn veel variaties op dit spel.
Geef de kinderen vijf speelkaarten, nootjes in dop, rietjes voor drinkwater, enz., en vraag ze om op een bepaalde afstand van het doelwit met deze voorwerpen op de hoed te slaan.

Vanuit één middelpunt worden drie cirkels met een diameter van 1, 2 en 3 treden op de vloer getekend.
De nummers 10, 5 en 3 zijn in cirkels geschreven; hoe kleiner de cirkel, hoe groter het getal.

De speler komt in de kleinste cirkel. Hij krijgt een luciferdoosje en geblinddoekt met een strook blanco papier onder het verband.

De speler loopt 8 stappen in een willekeurige richting en, zich omdraaiend, zet hij hetzelfde aantal stappen terug.

Hij stopt, zet de doos op de grond en haalt de blinddoek van zijn ogen.

Het nummer van de cirkel waarin de doos is geplaatst, dus veel punten worden toegekend aan de speler.

Het hokje mag op de lijn tussen de cirkels staan, dan is de winst gelijk aan het kleinste van de twee getallen.

Als de speler die terugkeert, sterk naar de zijkant afwijkt en de doos buiten de cirkels plaatst, worden 5 punten van zijn account afgelegd.

Elke deelnemer aan het spel heeft, als hij aan de beurt is, desgewenst het recht om vooraf aan te geven in welke kring hij de doos zal plaatsen.

Onder deze voorwaarde krijgt de speler in geval van succes het aantal punten, tweemaal het aantal dat de cirkel aangeeft; als de speler een fout maakt en de doos in de verkeerde cirkel plaatst, zoals hij heeft aangegeven, dan wordt hem geen enkel punt toegekend.

Vijf tot zes tassen van 6x9 cm zijn genaaid van dichte stof.
De zakjes worden strak gevuld met ongeplette erwten en over de rand genaaid.

Een kruk wordt op de grond geplaatst en een lijn is 4-5 stappen verwijderd.

Vanaf de lijn gooit de speler drie zakken, één voor één, zodat de zak op de kruk valt en erop blijft liggen.

Elke keer dat de speler hierin slaagt, krijgt hij 1 punt.

De organisator van het spel staat bij de kruk en als er een zak op blijft liggen, verwijdert hij deze onmiddellijk.

De speler die 10 punten eerder krijgt dan anderen, wint.

De spelers houden hun handen op hun rug en staan ​​schouder aan schouder in een cirkel. Een van hen heeft een onzichtbare hoed in zijn handen - een opgestoken hoed die van een vel papier is gevouwen. De chauffeur staat in het midden van de cirkel.
Op het signaal beginnen de deelnemers aan het spel de hoed achter hun rug aan elkaar door te geven, in een poging het te doen zodat de bestuurder niet weet wie het heeft.

De chauffeur loopt in een cirkel en volgt waakzaam de bewegingen van de spelers. Van tijd tot tijd stopt hij en, wijzend naar een van de spelers, zegt hij luid: "Hands!" Degene tot wie de chauffeur zich richt, moet onmiddellijk zijn armen naar voren strekken.

Als de speler tegelijkertijd een hoed heeft, vervangt hij de bestuurder.

Bij gevaar mag je je hoed niet op de grond gooien. Iedereen die deze regel overtreedt, verlaat het spel.

Elke deelnemer aan het spel, wanneer een hoed hem raakt, kan deze op zijn hoofd zetten, tenzij de bestuurder op hem let of niet erg dichtbij is.

Nadat je even met een hoed hebt gepronkt, moet je hem afdoen en rond laten gaan.

Als de chauffeur vlekken krijgt terwijl de hoed op zijn hoofd staat, moet hij zijn plaats aan hem afstaan ​​​​en zelf rijden.

Traditioneel worden er echte aardappelen gebruikt in het spel, maar deze kunnen worden vervangen door een tennisbal of volleybal.
Kinderen zitten in een kring, de leider staat in het midden. Hij gooit een "aardappel" naar een van de spelers en sluit meteen zijn ogen.

Kinderen gooien het naar elkaar en willen er zo snel mogelijk vanaf (alsof het een natuurlijke hete aardappel is).

Plots beveelt de gastheer: "Hete aardappelen!"

Iedereen die op dit moment een "hete aardappel" in handen heeft, ligt uit het spel.

Wanneer er slechts één persoon in de cirkel blijft, is het spel afgelopen en wordt die speler als de winnaar beschouwd.

Dit spel is bij iedereen bekend, in de regel spelen twee mensen het.
Elk van de spelers, op de telling van "drie", beeldt een figuur af met zijn hand - een steen (gebalde vuist), papier (open handpalm) of een schaar (twee vingers gestrekt met een letter).

De winnaar wordt als volgt bepaald: de schaar knipt het papier, het papier wikkelt de steen, de steen maakt de schaar bot.

Voor elke overwinning krijgt de deelnemer één punt, degene met de meeste punten wint.

Dit spel is het tegenovergestelde van verstoppertje.
De spelers sluiten hun ogen en tellen tot 10 terwijl de leider rent en zich verbergt.

Na een tijdje gaat een van de spelers op zoek naar de leider, en als hij hem niet binnen een minuut vindt, wordt hij uit het spel geëlimineerd. Als hij de leider heeft gevonden, verstopt hij zich bij hem.

Vervolgens komt de volgende deelnemer naar buiten op zoek naar de leider, en als hij hem vindt, verstopt hij zich, zo niet, dan vertrekt hij.

Het spel gaat door totdat de laatste persoon het spel verlaat of totdat iedereen zich samen met de presentator verbergt, als haring in een ton.

Het belangrijkste is om niet te lachen!

Spelers zijn verdeeld in twee teams, elk team ontvangt een verzegelde envelop met een "geheime" taak - om een ​​ander pakket te vinden, daarin - instructies over hoe het volgende te vinden, enz.
(Elke groep krijgt verschillende taken en enveloppen).

Als de kinderen jonger zijn, kunnen de enveloppen thuis of in de tuin worden verborgen. Voor oudere kinderen kan de taak moeilijk zijn om alles behalve de laatste envelop buiten het huis te verbergen.

In dit geval bevat het voorlaatste pakket instructies om het laatste "geheime pakket" in het appartement te vinden.

Alle jongens kennen de zweefmolen. Met zweefmolen kun je een leuk spel starten. 5-6 kinderen vormen een kring.
Men neemt een triplex van hetzelfde formaat als een notitieboekje, lanceert er een tol op en zegt snel: "Ik had een tol, ik vingerde en ging weg."

Na deze tongbreker te hebben gezegd, moet je het triplex met de draaimolen onmiddellijk overbrengen naar de buurman aan de rechterkant.

Dit is hoe de zweefmolen van de ene speler naar de andere beweegt; je kunt het alleen doorgeven als je een tongbreker zegt.

Voor sommige van de jongens zal de zweefmolen zijwaarts op het triplex vallen en "bevriezen". Dan roept iedereen: "Yula bevroor!"

Iedereen die een tol in zijn armen heeft, wordt als een "toeschouwer" beschouwd - hij geeft de tol samen met het triplex door aan zijn buurman en springt zelf in een cirkel op één been.

Wanneer de toeschouwer zijn plaats bereikt, lanceert zijn buurman de tol en gaat het spel verder.

Zie hoe je, terwijl je het triplex passeert, de zweefmolen niet op de grond laat vallen: wie de zweefmolen laat vallen, wordt ook een gaper - hij zal op één been moeten rijden.

Uil en vogels

Voordat het spel begint, kiezen kinderen zelf de namen van de vogels wiens stem ze kunnen imiteren. Bijvoorbeeld een duif, een kraai, een kauw, een mus, een mees, een gans, een eend, een kraanvogel, enz. De spelers kiezen een uil. Hij gaat naar zijn nest, en degenen die rustig spelen, zodat de uil het niet hoort, bedenken wat voor soort vogels ze in het spel zullen zijn. Vogels vliegen, schreeuwen, stoppen en hurken. Elke speler imiteert de kreet en beweging van de vogel van zijn keuze.

Naar het signaal "Uil!" alle vogels proberen snel een plaats in hun huis in te nemen. Als de uil iemand weet te vangen, moet hij raden wat voor soort vogel het is. Alleen een correct genoemde vogel wordt een oehoe.

Regels van het spel. Vogelhuisjes en het oehoehuis moeten op een verhoging komen te staan. Vogels vliegen weg naar nest op een signaal of zodra de uil een van hen vangt.

verven

De deelnemers aan het spel kiezen de eigenaar en twee kopers. De rest van de spelers zijn verven. Elke verf komt met een kleur en roept deze stilletjes naar de eigenaar. Als alle verven een kleur voor zichzelf hebben gekozen en deze aan de eigenaar hebben genoemd, nodigt hij een van de kopers uit. Koper klopt: Klop, klop!

- Wie is daar?

- Klant.

- Waarom ben je gekomen?

- Voor verf.

- Waarvoor?

- Voor de blauwe.

Als er geen blauwe verf is, zegt de eigenaar: "Ga langs het blauwe pad, zoek blauwe laarzen, diarree en breng ze terug!" Als de koper de kleur van de verf heeft geraden, neemt hij de verf voor zichzelf.

Er is een tweede klant, het gesprek met de eigenaar wordt herhaald. En dus komen ze één voor één naar boven en sorteren de verf. De koper die meer kleuren heeft verzameld, wint. Als de koper de kleur van de verf niet heeft geraden, kan de eigenaar een moeilijkere taak geven, bijvoorbeeld: "Rij op één been op het blauwe tapijt."

Regels van het spel ... De koper die de meeste kleuren heeft geraden, wordt de eigenaar.

Branders

De spelers staan ​​in paren achter elkaar. Voorop op een afstand van twee stappen is de bestuurder - de brander. De zangers zeggen de woorden:

Brand, brand duidelijk

Om niet naar buiten te gaan.

Stop de zoom

Kijk naar het veld

De trompettisten gaan erheen

Ja, ze eten broodjes.

Kijk naar de lucht:

De sterren branden

De kranen schreeuwen:

- Gu, gu, ren weg.

Een, twee, niet kraaien,

Ren als vuur!

Na de laatste woorden rennen de kinderen die in het laatste paar staan ​​van beide kanten langs de kolom. De brander probeert een van hen te bevlekken. Als de rennende spelers elkaar bij de hand hebben kunnen pakken voordat de brander een van hen ziet, gaan ze voor het eerste paar staan ​​en brandt de brander weer. Het spel herhaalt zich.

Als de brander erin slaagt een van degenen die in paar lopen te bevlekken, dan staat hij met hem voor de hele kolom, en degene die zonder een paar was achtergebleven, brandt.

Regels van het spel ... De brander mag niet omkijken. Hij haalt de vluchtende spelers in zodra ze hem voorbij rennen.

Vijftien

De spelers kiezen de bestuurder - de tag. Iedereen verspreidt zich over de site en de tag vangt ze.

Regels van het spel ... Degene die de tag met de hand aanraakt, wordt de tag.

Opties.

Vijftien, voeten van de grond. De speler kan aan de tag ontsnappen door op een object te gaan staan.

Vijftien konijntjes. Vijftien kan alleen een lopende speler bevlekken, maar zodra de laatste op twee benen springt, is hij veilig.

Vijftien met een huis. Langs de randen van het terrein zijn twee cirkels getekend; dit zijn huizen. Een van de spelers is een tag, hij haalt de deelnemers in het spel in. De achtervolgde kan ontsnappen aan de tag in het huis, omdat het onmogelijk is om binnen de grenzen van de cirkel te spotten.

Als de tag van een van de spelers met zijn hand raakt, wordt hij een tag.

Bal omhoog

De deelnemers aan het spel staan ​​in een cirkel, de chauffeur gaat naar het midden van de cirkel en gooit de bal met de woorden: "Ball up!" De spelers proberen op dit moment zo ver mogelijk weg te rennen van het midden van de cirkel. De chauffeur vangt de bal en roept: "Stop!" Iedereen moet stoppen en de bestuurder gooit ter plaatse de bal naar degene die het dichtst bij hem is. De bezoedelde wordt de drijvende. Als hij mist, blijft hij weer de bestuurder: hij gaat naar het midden van de cirkel, gooit de bal omhoog - het spel gaat verder.

Regels van het spel. De coureur gooit de bal zo hoog mogelijk. Het is toegestaan ​​om de bal te vangen vanaf één keer stuiteren van de grond. Als een van de spelers na het woord: "Stop!" - doorreed, dan moet hij drie stappen richting de chauffeur doen. Spelers die wegrennen van de bestuurder, mogen zich onderweg niet verschuilen achter voorwerpen.

Lapta

Om te spelen heb je een kleine rubberen bal en een medaillon nodig - een ronde stok (60 cm lang, 3 cm dik handvat, basisbreedte 5-10 cm). Op de site zijn twee lijnen getrokken op een afstand van 20 m. Aan de ene kant van de site is er een stad en aan de andere kant is er een oplichterij. De deelnemers aan het spel zijn verdeeld in twee gelijke teams. Bij loting gaan de spelers van het ene team naar de stad en het andere team leidt. Het stadsteam begint het spel. De ronder trapt de bal, rent over het veld achter de paal en keert weer terug naar de stad. Drivers vangen de teruggekaatste bal en proberen de loper te bevlekken. Ze kunnen de bal naar elkaar gooien om de loper op een kleinere afstand te raken. Als de spelers op het veld de loper kunnen bevlekken, verhuizen ze naar de stad. Anders blijven de spelers op hun plaats. Het spel gaat verder, de tweede speler scoort de bal. Op hun beurt fungeren alle schoppende teams als werpers. Maar spelers slagen er niet altijd in om meteen terug te keren naar de stad. In dit geval verwachten ze gered te worden. Alleen degene die de bal ver zal slaan, kan helpen.

Het komt vaak voor dat degene die de bal sloeg niet meteen over de inzetlijn kon rennen. Hij wacht tot de volgende speler de bal scoort - dan rennen twee spelers over de inzetlijn. Een moeilijkere situatie kan ontstaan ​​wanneer op één na alle spelers van het schoppende team achter de lijn van de staak staan, dan mag de speler die nog niet heeft geslagen drie keer slaan. Als hij mist, geven de spelers van de stad hun plaats af aan de chauffeurs.

Regels van het spel. Bedienden mogen de stadsgrens niet overschrijden. Iedereen die de bal niet met ronders kan scoren, mag deze met zijn hand in het veld gooien. Het stadsteam gaat naar het veld als alle spelers de bal raken, maar niemand over de inzetlijn is gelopen.

Lyapka

Een van de spelers is een chauffeur, hij wordt een blooper genoemd. De chauffeur rent achter de deelnemers aan het spel aan, probeert iemand te beledigen en zegt: "Je hebt een blooper, geef het aan iemand anders!" De nieuwe chauffeur haalt de spelers in en probeert een van hen een blooper door te geven. Zo spelen ze in de regio Kirov. En in de regio Smolensk, in dit spel, vangt de chauffeur de deelnemers aan het spel en vraagt ​​de gevangene: "Wie was het?" - "Bij mijn tante." - "Wat heb je gegeten?" - "Dumplings." - "Wie heeft het gegeven?" De betrapte roept een van de deelnemers aan het spel en de genoemde wordt de bestuurder.

Regels van het spel. De bestuurder mag dezelfde speler niet achtervolgen. De deelnemers aan het spel houden de wisseling van coureurs nauwlettend in de gaten.

Val in een cirkel

Op de site is een grote cirkel getekend. In het midden van de cirkel wordt een stok geplaatst. De lengte van de stok moet aanzienlijk kleiner zijn dan de diameter van de cirkel. De grootte van de cirkel is vanaf 3 m of meer, afhankelijk van het aantal spelers. Alle deelnemers aan het spel staan ​​in een cirkel, een van hen is een val. Hij rent achter de kinderen aan en probeert iemand te vangen. De gevangen speler wordt een val. Regels van het spel. De val mag tijdens het spel niet over de stok springen. Deze actie kan alleen worden uitgevoerd door deelnemers aan het spel. Het is verboden om met je voeten op een stok te staan. De gevangen speler heeft niet het recht om uit de handen van de val te ontsnappen.

Zarya

Kinderen staan ​​in een kring, houden hun handen op hun rug, en een van de spelers - dageraad - loopt van achteren met een lint en zegt:

dageraad-bliksem,

Rood meisje,

Ik liep over het veld

Ik liet de sleutels vallen

De sleutels zijn gouden

De linten zijn blauw

Ineengestrengelde ringen -

Ik ging water halen.

Met de laatste woorden legt de chauffeur voorzichtig de tape op de schouder van een van de spelers, die dit opmerkt, snel de tape pakt en ze allebei in verschillende richtingen in een cirkel rennen. Degene die zonder een plaats wordt achtergelaten, wordt de dageraad. Het spel herhaalt zich.

Regels van het spel. Lopers mogen de cirkel niet oversteken. De spelers draaien zich niet om terwijl de coureur kiest wie hij een sjaal om zijn schouder doet.

Speelkamer

Kinderen staan ​​in een kring, slaan de handen ineen. In het midden staat de presentator. De spelers lopen in een cirkel en zingen de woorden:

En oom Tryphon

Er waren zeven kinderen

zeven zonen

Ze dronken niet, ze aten niet,

Ze keken elkaar aan.

Ze deden het meteen, net als ik!

Bij de laatste woorden begint iedereen zijn gebaren te herhalen. Degene die de bewegingen het beste herhaalde, wordt de leider.

Regels van het spel. Wanneer het spel wordt herhaald, gaan de kinderen die in een cirkel staan ​​in de tegenovergestelde richting.

mail

Het spel begint met het appèl van de chauffeur met de spelers:

- Ding, ding, ding!

- Wie is daar?

- Mail!

- Waar?

- Uit de stad...

- En wat doen ze in de stad?

De chauffeur kan zeggen dat ze in de stad dansen, zingen, springen enz. Alle spelers moeten doen wat de chauffeur heeft gezegd. En degene die de taak slecht uitvoert, geeft een fan. Het spel eindigt zodra de bestuurder vijf forfaits ophaalt. De spelers, wiens forfaits in het bezit zijn van de bestuurder, moeten deze inwisselen. De chauffeur bedenkt interessante taken voor hen. Kinderen lezen poëzie, vertellen grappige verhalen, onthouden raadsels, imiteren de bewegingen van dieren. Vervolgens wordt een nieuwe bestuurder geselecteerd en wordt het spel herhaald.

Vlieger

De spelers kiezen een vlieger en een broedkip, de rest kiest kippen. De vlieger graaft een kuil, en de moederkloek met de kippen loopt om hem heen en zingt de woorden: Ik loop rond de vlieger, ik draag drie geld, Voor een mooie cent, Voor een kleine uil.

De vlieger graaft verder in de grond, hij loopt om het gat heen, staat op, klappert met zijn vleugels, hurkt. De moederkloek met de kippen stopt, vraagt ​​de vlieger:

- Vlieger, vlieger, wat ben je aan het doen?

- Een kuil graven.

- Wat is het gat voor jou?

- Ik ben op zoek naar een cent

- Waar heb je een cent voor nodig?

- Ik koop een naald.

- Waarom heb je een naald nodig?

- Naai een tas. Waarom een ​​tas?

- Leg kiezels.

- Waarom heb je kiezelstenen nodig?

- Gooi naar je kinderen.

- Waarvoor?

- Ze klimmen mijn tuin in!

- Je zou het hek hoger hebben gemaakt, als je niet weet hoe, dus vang ze.

De vlieger probeert de kippen te vangen, de kip beschermt ze, achtervolgt de vlieger: "Shi, shea, schurk!"

Het gevangen kuiken is uit het spel en de vlieger blijft de volgende vangen. Het spel eindigt als er meerdere kuikens zijn gevangen.

Regels van het spel. Kuikens moeten elkaar stevig aan de riem vasthouden. Iedereen die in de keten niet kon weerstaan, moet proberen snel op zijn plaats te vallen. Een kip, die kippen beschermt tegen een vlieger, heeft niet het recht hem met haar handen weg te duwen.

ganzen

Op de site is een kleine cirkel getekend, een wolf zit in het midden ervan. De spelers, hand in hand, staan ​​in een grote kring. Tussen de cirkel waar de wolf zit en de rondedans staan ​​de gansjes in een kleine cirkel. Degenen die in een rondedans spelen, gaan in een cirkel en vragen de kuikens, die ook in een cirkel lopen en vragen beantwoorden:

- Ganzen, ganzen!

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Grijze ganzen!

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Waar, ganzen, ben je geweest?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Wie, ganzen, heb je gezien?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Aan het einde van de laatste woorden rent de wolf de cirkel uit en probeert het gansje te vangen. Ganzen verspreiden zich en verschuilen zich achter degenen die in een rondedans staan. De wolf leidt het gevangen gansje naar het midden van de cirkel - naar het hol. Ganzen staan ​​in een kring en antwoorden:

We zagen een wolf

De wolf nam het gansje,

De beste wensen.

De grootste

Dit wordt gevolgd door een appèl van een rondedans en ganzen:

- Ah, ganzen, ganzen!

-Ha-ha-ha-ha!

- Knijp de wolf,

Help het gansje naar buiten!

Ganzen klappen met hun vleugels, schreeuwen ha-ha, rennen in cirkels rond en vallen de wolf lastig. De gevangen gansjes proberen op dit moment weg te vliegen van de cirkel, maar de wolf laat ze niet toe. Het spel eindigt wanneer alle gevangen ganzen de wolf verlaten.

Het spel herhaalt zich, maar degenen die in de rondedans spelen, worden ganzen, en de ganzen staan ​​op in de rondedans. De wolf is gekozen.

Regels van het spel. Een rondedans van ganzen en gansjes lopen in een cirkel in verschillende richtingen. De tekst moet door iedereen in koor worden uitgesproken. Het gevangen gansje kan de cirkel alleen verlaten als een van de spelers de wolf met zijn hand aanraakt.

Grote bal

Je hebt een grote bal nodig om te spelen. De spelers staan ​​in een kring en slaan de handen ineen. De bestuurder met de bal staat in het midden van de cirkel. Hij probeert de bal met zijn voeten uit de cirkel te rollen, en degene die de bal tussen zijn benen mist, wordt de bestuurder. Maar hij staat achter de cirkel, de spelers draaien hun rug naar het midden. Nu moet de bestuurder de bal in de cirkel rollen. Wanneer de bal de cirkel raakt, draaien de spelers zich weer naar elkaar toe, en degene die de bal heeft gemist, gaat in het midden staan. Het spel wordt herhaald.

Regels van het spel. De spelers pakken de bal niet tijdens het hele spel op, ze rollen hem alleen met hun voeten.

Brood

Dit is een spel van kleine jongens. Eerst moet je de kinderen uitleggen dat een brood een groot rond brood is. Dan moet je ze in een cirkel plaatsen en zeggen dat ze de handen ineen moeten slaan. Laat in het midden van de kring een van de kinderen naar buiten komen, bijvoorbeeld Alyosha. Daarna gaat iedereen van rechts naar links en zingt een lied:

- Hoe voor Alyosha's verjaardag We hebben een brood gebakken!

Wanneer gaan ze zingen:

- Hier is zo'n hoogte! -

iedereen moet zijn hand opsteken: laat zien hoe hoog het brood is. Wanneer gaan ze zingen:

moeten hurken. Na deze woorden moet je snel opstaan, de cirkel groter maken,> je handen niet uit elkaar halen en zingen:

- Dat is zo'n breedte!

En nu moeten we de cirkel snel verkleinen, Alyosha aan alle kanten omringen en zingen:

- Dit zijn de diners!

Terwijl ze zingen, laat de cirkel zich weer uitbreiden en zing:

- Brood, Brood,

Van wie je houdt, kies!

Alyosha gaat nadenken: wie moet hij kiezen? Terwijl hij nadenkt, gaat de rondedans onophoudelijk door en herhaalt zijn lied:

- Brood, Brood,

Van wie je houdt, kies!

Wie Alyosha kiest, laat hem naar het midden van de cirkel gaan, en je kunt het spel opnieuw beginnen.

Stuur uw goede werk in de kennisbank is eenvoudig. Gebruik het onderstaande formulier

Studenten, afstudeerders, jonge wetenschappers die de kennisbasis gebruiken in hun studie en werk zullen je zeer dankbaar zijn.

geplaatst op http://www.allbest.ru/

Bewegingnieuwe spellen voor jongere studenten

Plan

1. Spelletjes voor aandacht

2. Games voor de ontwikkeling van snelheid

3. Games voor de ontwikkeling van uithoudingsvermogen

4. Games voor de ontwikkeling van aandacht, intelligentie, creatieve verbeeldingskracht

5. Games voor de ontwikkeling van springvermogen, behendigheid, bewegingscoördinatie

6. Balspelen

7. Volksspelen

8. Relais

1. Spelletjes voor aandacht

Alfabetisch

Om de namen beter te onthouden, om de aandacht te trainen en om snel van de ene taak naar de andere te kunnen schakelen, kun je tot 15 mensen in een bedrijf en zo'n spel doorbrengen.

De presentator nodigt de jongens als volgt uit om binnen een bepaalde tijd (10, 15 of 20 seconden) van plaats te wisselen:

Zodat alle namen alfabetisch gerangschikt zijn;

Zodat iedereen overeenkomt met de kleur van hun haar (links - brunettes, rechts - blondines);

Zodat iedereen in de hoogte staat (links - klein, rechts - groot).

Opmerking. Deze oefeningen kunnen nog leuker zijn als je brede banken, banken of zeer stabiele, stevige stoelen hebt. Dan moeten de jongens de taken uitvoeren terwijl ze op de banken staan ​​​​en overgaan zonder op de grond te stappen.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: aandacht, coördinatie

Aantal spelers: 5 of meer

Drie, dertien, dertig

Three, Thirteen, Thirty is een spel dat de aandacht en snelle reacties van kinderen goed ontwikkelt. Te gebruiken op school voor minuten lichamelijke opvoeding voor basisschoolleerlingen.

De deelnemers aan het spel bepalen vooraf: welke van de nummers - welke actie betekent. Spelers staan ​​in een rij op een afstand van uitgestrekte armen.

Als de bestuurder (leraar) "drie" zegt - moeten alle spelers hun hand opsteken, met het woord "dertien" - handen aan de riem, met het woord "dertig" - handen vooruit, enz. (Je kunt verschillende van bewegingen) ... Spelers moeten snel de juiste bewegingen uitvoeren.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: aandacht, reactie

Aantal spelers: 7 of meer

Gekleurde vlaggen

Doel van het spel: ontwikkeling van motorische en communicatieve vaardigheden, aandacht.

Kenmerken: 5 vlaggen in verschillende kleuren.

Verloop van het spel: 5 cirkels met een diameter van 2 m worden op de speelplaats op een afstand van 1 m van elkaar getekend. Spelers zijn verdeeld in 5 teams. Elk team sluit zich aan bij zijn eigen kring. In het midden van elke cirkel staat een speler met een gekleurde vlag in zijn handen.

Op het teken van de leider rennen de spelers het veld over. Bij een tweede signaal stoppen ze en sluiten hun ogen. Op dit moment wisselen de spelers met de vlaggen van plaats; Bij het derde signaal openen de spelers hun ogen en zoeken snel naar hun vlag. De winnaars zijn die spelers die eerder dan anderen terugkeerden naar de vlag van hun kleur.

Speciale opmerkingen: Als een speler zijn ogen opent, wordt zijn team als een verliezer beschouwd.

valse spiegel

Kenmerken: 6 springtouwen.

Verloop van het spel: het spel begint met de presentator die verschillende sprongen laat zien met een touw: sprongen met gekruiste benen, sprongen met hoge knieën, dubbele sprongen, enz. Daarna gaan de spelers in paren tegenover elkaar staan ​​en proberen alles te herhalen de getoonde bewegingen van de leider ... De speler die een fout heeft gemaakt verlaat het spel en wordt vervangen door de volgende.

Bijzonderheden: de nieuwe coureur is de speler die geen enkele fout heeft gemaakt.

"Sherlock Holmes"

De gastheer ("Sherlock Holmes") en 3-5 "criminelen" worden geselecteerd. Hoe jonger de kinderen zijn, hoe minder "criminelen" er zijn. "Criminelen" staan ​​voor "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" onderzoekt de "criminelen" enkele seconden (20-30) zorgvuldig en verlaat de kamer. Criminelen maken vijf veranderingen in hun kleding en houding. Terugkerend "Sherlock Holmes" moet elk van zijn vijf veranderingen vinden. De speler wiens "detective" alle vijf de veranderingen heeft gevonden, moet elke wens van "Sherlock Holmes" vervullen. Degene die niet ten minste één wijziging heeft gedefinieerd, wordt zelf "Sherlock Holmes".

"Verwardheid"

Ze kiezen de chauffeur. Alle andere spelers staan ​​hand in hand in de kamer. De chauffeur verlaat de kamer en de rest van de spelers beginnen ten opzichte van elkaar te bewegen, maar zonder hun handen af ​​te nemen (verward raken). Dan nodigen ze de chauffeur uit in de kamer. Hij moet bepalen in welke volgorde de spelers aanvankelijk waren. Het spel wordt meerdere keren herhaald, waarbij de bestuurder wordt gewisseld.

2. Games voor de ontwikkeling van snelheid

"Krucische karper en snoek"

De speelplaats is gescheiden door twee lijnen op een afstand van 10-15 m van elkaar. De bestuurder wordt gekozen uit de spelers - "snoek", en de rest van de deelnemers aan het spel - "karper". De bestuurder - "snoek" staat in het midden en "crucians" bevinden zich aan de ene kant van de site achter de lijn.

Op teken of bevel van de leraar rennen de "crucians" naar de andere kant en proberen zich achter de lijn te verbergen, en de "snoek" vangt ze door de hand aan te raken.

Wanneer 3-4 "crucians" worden gevangen, vormen ze een zegen, hand in hand. Nu, rennend van lijn naar lijn, moet de spelende "karper" door de seine rennen (onder hun handen).

Wanneer 8-10 mensen worden gevangen door een snoek, vormen ze een cirkelmand, en de rest van de crucians moet er doorheen rennen (twee keer onder de handen passeren).

Wanneer 14-16 mensen worden gevangen, vormen ze twee lijnen, hand in hand, waartussen de rest van de crucians moet passeren, maar een snoek staat bij de uitgang en vangt ze.

De laatst gevangen kroeskarper wordt als winnaar beschouwd.

"Veter"

Twee van de spelende kinderen worden gekozen: de ene is een "shuttle", de andere is een "wever". De rest van de kinderen worden paren, tegenover elkaar en vormen een halve cirkel. De afstand tussen paren is 1-1,5 m. Elk paar pakt de handen en heft ze op, waardoor een "poort" wordt gevormd.

Voor de start van het spel staat de "wever" bij het eerste paar en de "shuttle" - bij het tweede, enz. Op het teken van de leraar (klap, fluit) of op zijn bevel, begint de "shuttle" te lopen als een "slang", die geen enkel poortje mist, en de "wever", die zijn pad volgt, hem probeert in te halen.

Als de "shuttle" erin slaagt het laatste paar van de halve cirkel te bereiken en niet wordt gepakt, worden hij en de "wever" het laatste paar en begint het eerste paar het spel, waarbij de rollen van "shuttle" en "wever" worden verdeeld .

Als de "wever" de "shuttle" inhaalt en erin slaagt deze te "bevlekken" voordat hij het laatste paar bereikt, dan wordt hij zelf een "shuttle", en de speler die de "shuttle" was, gaat naar het eerste paar en kiest een paar uit de twee. Met deze speler vormt hij een paar aan het einde van de halve cirkel, en degene zonder paar wordt de "wever".

Spelregels: het spel eindigt als alle paren zijn gelopen.

"Kosmonauten"

Op de site tekenen we in verschillende delen de contouren van de raket. Het zouden er minder moeten zijn dan de spelers. Alle kinderen slaan de handen ineen. Ze gaan in een cirkel met de woorden: “Snelle raketten wachten op ons om rond de planeten te lopen. Op wat we willen, hierop zullen we vliegen! Maar het spel heeft één geheim: er is geen plaats voor laatkomers!" Zodra het laatste woord is gezegd, verspreiden de kinderen zich en proberen een lege plaats in de "raket" in te nemen. Laatkomers verzamelen zich in het midden van de cirkel. We vieren die kinderen die nooit te laat zijn geweest voor de "raket"

"Derde wiel"

Doel en karakter is een van de varianten van het spel "Fifteen".

Uit het totale aantal spelers worden er twee geselecteerd: een van hen is de bestuurder. De rest van de spelers staat in paren achter elkaar met het gezicht naar de gevormde cirkel (de cirkel kan worden getekend op de speelplaats met een diameter van 5-6 m).

De eerste speler gaat 3-4 stappen van de bestuurder weg en begint weg te rennen. De coureur moet hem inhalen en "bevlekken". Om niet "bevlekt" te worden, kan de ontsnappende speler voor een willekeurig paar gaan staan ​​en zeggen: "De derde is overbodig!" ("Veel drie, twee is genoeg!").

Na deze woorden begint de laatste persoon van het paar weg te rennen van de bestuurder. Als de chauffeur erin is geslaagd de vluchtende speler in te halen en te "smeren", veranderen ze van rol.

De spelregels: je kunt alleen in een cirkel rennen, maar je kunt er niet overheen rennen.

Ontwikkelt: coördinatie van bewegingen, behendigheid, bewegingsapparaat, loopvaardigheid, gevoel voor sportrivaliteit

"Kraaien en mussen"

Op lijnen met een tussenafstand van 3-5 m staan ​​de teams in rijen opgesteld met de rug naar elkaar toe. Het ene team - "Kraaien", het andere - "Mussen". Op het signaal van de "kraai" rent het gelijknamige team weg, terwijl de ander de ontsnappende mensen probeert in te halen en tot op zekere hoogte te "douchen". Het winnende team is degene die meer spelers van het andere team "schiet".

"Vrije plaats"

Doel van het spel: ontwikkeling van snelheidskwaliteiten, behendigheid, aandacht.

De bestuurder wordt gekozen uit de spelers. De rest van de kinderen staan ​​in een kring en trekken ook een kleine cirkel (40 cm in diameter) rond hun benen. De chauffeur rent naar een van de staanden toe en raakt hem aan met zijn hand. Daarna rent de bestuurder naar de ene kant en de speler naar de andere. Elk van hen probeert sneller rond de cirkel te rennen en de vacante plaats in te nemen. De overgebleven van de twee zonder zitplaats wordt de bestuurder en het spel gaat verder.

Spelregels: het is verboden om door de cirkel te rennen.

Ontwikkelt: aandacht, behendigheid, snelheidseigenschappen.

Kegels, eikels, noten

Een buitenspel dat kinderen erg leuk vinden.

Kinderen staan ​​in drieën op en vormen, hand in hand, een cirkel. Elk van de drie heeft een naam: "kegels", "eikels", "noten". De leider staat buiten de cirkel.

De presentator spreekt het woord "nuts" (of "cones", "ecorns") uit, en alle spelers met deze naam veranderen van plaats, en de presentator probeert de plaats van iemand anders in te nemen.

Als hij slaagt, wordt hij een noot ("eikel", "klomp"), en degene die geen plaats heeft, zal de plaats van de leider innemen.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: oplettendheid, coördinatie, behendigheid, denken, reactie Aantal spelers: 7 of meer

Speelplaats: straat

Vogels, vlooien, spinnen

De groep is verdeeld in twee teams. Elk team beslist in het geheim wie het zal zijn - "vogels", "spinnen" of "vlooien". Twee teams staan ​​in een rij in het midden van de hal tegenover elkaar met een gebaar dat het geselecteerde dier aanduidt.

Spinnen rennen weg van vogels, vlooien van spinnen, vogels van vlooien. Wie er niet in slaagde de tegenoverliggende muur te bereiken, gaat naar een ander team.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Doel van het spel: ontspanning, concentratie

Aantal spelers: 10 - 30

Speelplaats: ruime saferoom

Witte beren

IJsberen is een actief collectief spel voor kinderen in de basisschoolleeftijd. Ontwikkelt actieve creatieve motorische acties, gemotiveerd door de plot van het spel.

Aan de rand van het platform, dat de zee is, is een kleine plaats afgebakend - een ijsschots, waarop de bestuurder staat - een "ijsbeer". De rest van de "welpen" zijn willekeurig verspreid over de site.

"Beer" gromt: "Ik ga vissen!" - en rent om "welpen" te vangen. Nadat hij een "beer" heeft gevangen, neemt hij hem mee naar de ijsschots en vangt een andere.

Twee gevangen "teddyberen" slaan de handen ineen en beginnen de rest van de spelers te vangen. Nadat ze iemand hebben gevangen, slaan twee "teddyberen" hun vrije handen in elkaar zodat de gevangen een tussen de handen is, en roepen: "Beer, help!"

De "beer" rent naar boven, smeert de gevangene in en neemt hem mee naar de ijsschots.

De volgende twee gevangen slaan ook de handen ineen en vangen de rest van de "welpen".

Wanneer alle "welpen" overbevist zijn, eindigt het spel.

De laatst gevangen speler wint en wordt de "ijsbeer".

Opmerking. De gevangen "beerwelp" kan niet onder de handen van het paar dat hem omringde wegglippen, totdat hij werd gebeten door de "beer". Tijdens het vissen is het verboden om de spelers bij hun kleding te grijpen, en degenen die wegrennen om buiten de grenzen van het terrein te rennen.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: behendigheid, reactie, verbeeldingskracht

Aantal spelers: 7 of meer

3. Games voor de ontwikkeling van uithoudingsvermogen

"Dakloze haas"

Een interessant spel voor kinderen in de basisschoolleeftijd. Een jager en een dakloze haas worden uit de spelers gekozen. De rest van de spelers zijn hazen, ze tekenen een cirkel voor zichzelf en gaan binnen staan.

De dakloze haas rent weg en de jager haalt hem in. De haas kan aan de jager ontsnappen door in een willekeurige cirkel te rennen, dan moet de haas die in de cirkel stond meteen wegrennen, omdat hij dakloos wordt, en de jager zal op hem jagen. Zodra een jager een haas vangt, wordt hij zelf een haas en wordt de voormalige haas een jager.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: aandacht, uithoudingsvermogen, denken, reactie

Aantal spelers: 3 of meer

Geef mij je hand

Voor het spel kiezen de kinderen een gebied waar ze niet buiten kunnen rennen.

Er wordt één leider geselecteerd - de tag, de rest van de spelers kan vrij over de site bewegen.

Salka begint spelers te vangen die van hem weglopen, terwijl de kinderen proberen de handen ineen te slaan met de dichtstbijzijnde speler.

Terwijl ze elkaars hand vasthouden, stoppen ze tegenover elkaar. In dit geval heeft de tag niet het recht om ze in te vetten.

Als de tag een enkele speler inhaalt, wisselen ze van rol.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: oplettendheid, uithoudingsvermogen, behendigheid, reactie

Aantal spelers: 4 of meer

"Wie zal er winnen"

Het spel is vergelijkbaar met het mobiele spel "Tug"

2 deelnemers.

Het grondvlak wordt gedeeld door een lijn. De rivalen staan ​​aan twee kanten.

Ze grijpen de stok met beide handen vast.

Taak: sleep je tegenstander naar je toe.

Britse buldog

Spelen beïnvloedt het uithoudingsvermogen en de reactie van het kind.

Kinderen wijzen twee vangers toe ("bulldogs"). "Bulldogs" bevinden zich aan de ene kant van de site en alle anderen aan de andere kant. Voor een signaal van een van de "bulldogs" moeten alle spelers naar de andere kant rennen. Maar zodat de speler niet wordt gepakt door de "bulldogs".

Het spel gaat door totdat alle lopers in "bulldogs" veranderen.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: uithoudingsvermogen, reactie, kracht

Aantal spelers: 4 of meer

"Standr"

Doel van het spel: uithoudingsvermogen, nauwkeurigheid ontwikkelen, eerlijkheid cultiveren.

Benodigde materialen voor het spel: een bal, bij voorkeur een volleybal, maar een rubberen kan ook.

Spelregels: Om het spel te starten moet je een coureur kiezen, dit kan met behulp van een telmachine. De bestuurder houdt de bal in zijn handen. Alle spelers verzamelen zich in de buurt van de bestuurder. De coureur gooit de bal zo hoog mogelijk. Op dit moment verspreiden alle spelers zich in verschillende richtingen. De coureur moet de bal vangen en zodra hij de bal in zijn handen heeft, roept hij: "Shtandr!" Alle spelers moeten stoppen op de plaats waar ze door dit team zijn gevonden. De bestuurder moet een van de spelers met de bal raken. De in beslag genomen speler wordt de bestuurder, en de bestuurder wordt de speler, en het spel gaat verder. Het spel kan doorgaan totdat het verveeld raakt.

"Verandering van plaatsen"

Doel van het spel: ontwikkeling van springvermogen en springuithoudingsvermogen.

Benodigde materialen voor het spel: krijt om de start (finish) lijn te markeren

Verloop van het spel: Alle spelers zijn verdeeld in twee teams. Langs de randen van het terrein zijn twee lijnen gemarkeerd - dit zijn de zogenaamde "huizen". Beide teams staan ​​in rijen tegenover elkaar aan weerszijden van het veld, achter de lijnen van hun "huizen", hurken en leggen hun handen op hun knieën.

Op het signaal springen alle spelers uit een diepe hurkzit, gaan vooruit en proberen snel de lijn van het tegenovergestelde "huis" over te steken. De winnaar is het team waarvan de spelers zich als eerste achter de tegenovergestelde lijn verzamelen. Dan springen beide teams in de tegenovergestelde richting, maar de speler die als laatste de lijn overschreed, neemt niet deel aan het spel, hij wordt uit het spel geëlimineerd. Dit spel kan doorgaan totdat er 2-3 van de sterkste springers op het veld staan. Het team met de meeste springers over, wint. Je kunt de competitie voortzetten en dan kun je de beste springer bepalen.

Teams kunnen gemengd zijn, of alleen uit jongens of meisjes bestaan ​​(bij voldoende deelnemers).

Dit spel is zowel geschikt om in de sportschool te spelen als om in de tuin te spelen.

Springtouwen

Benodigde materialen en visuele hulpmiddelen: springtouwen.

Spelers touwtjespringen op verschillende manieren: op 2 benen, op 1 been, enz. De winnaar is degene die het langer volhoudt dan anderen.

Klassiekers

Doel van het spel: het ontwikkelen van fysieke kracht en uithoudingsvermogen.

Benodigde materialen en visuele hulpmiddelen: krijt, vleermuis.

Op de speelplaats worden klassiekers getekend. Spelers moeten, springend op 1 voet en de vleermuis voor zich duwend, van de 1e naar de 10e klas springen. Als de vleermuis uit de klassiekers vliegt, maakt de speler plaats voor de volgende. De speler die als eerste alle klassen springt, wint.

4. Games voor de ontwikkeling van aandacht, intelligentie, creatieve verbeeldingskracht

Oceaan schudt

Kinderen lopen in een cirkel en zeggen de woorden: "De zee is opgewonden - een, de zee is opgewonden - twee, de zee is opgewonden - drie, de zeefiguur bevriest op zijn plaats! "Bij het laatste woord stoppen de kinderen en 'verstijven' in de pose van een zeedier. De presentator of het kind probeert de naam van deze dieren te raden.

Wat ben je aan het doen?

Kinderen kiezen de "meesteres van het huis" en tekenen in een cirkel cirkels om hen heen - huizen. De "meesteres" omzeilt de spelers en vertrouwt elk van hen het huishouden toe. Bijvoorbeeld: hout hakken, hooi maaien, kleren wassen, taarten bakken, etc. Kinderen maken opdrachten. De “meesteres” staat in het midden van de kring en zegt: “En nu gaan we samen spijkers slaan! "Kinderen doen alles wat de "gastvrouw" vraagt. Plots wijst de “meesteres” haar hand naar een van de kinderen en vraagt: “Wat ben je aan het doen? »Het kind moet het werk noemen dat hem aan het begin van het spel is toegewezen. Daarna geeft de "meesteres" iedereen nieuwe taken.

Vormen

Een van de spelers wordt aangesteld als chauffeur. Kinderen verspreiden zich door de hal, op het teken dat ze stoppen, met de bevroren figuren van een atleet, een werkend persoon, een dier, een vogel, enz. De chauffeur loopt tussen de figuren en kiest de meest succesvolle. Kinderen worden genoteerd die de moeilijkste poses hebben genomen. spel uithoudingsvermogen aandacht creatief

In een even cirkel

Kinderen vormen een kring met de chauffeur erin. De kinderen gaan naar links (rechts) in een cirkel en spreken de woorden uit:

In een gelijkmatige cirkel, de een na de ander.

Hé jongens, niet geeuwen!

Alles wat Kolya ons zal laten zien

We zullen het in koor herhalen!

De bestuurder vertoont een soort beweging (springt, draait zijn armen, hurkt, enz.). Kinderen moeten het precies herhalen. Daarna wordt een nieuwe chauffeur aangesteld en wordt het spel herhaald.

Lucht, water, aarde, wind

Kinderen vormen een cirkel die in het midden loopt. De leider nadert een van de kinderen en zegt een van de vier woorden: "lucht", "water", "aarde", "wind" - en telt tot vijf. Gedurende deze tijd moet het kind een vogel, een vis, een dier of een werveling (wind) bedenken en laten zien (afhankelijk van het woord dat hem wordt gegeven). Wie dit niet lukte, verlaat het spel.

Herhalen

Een van de spelers toont de bewegingen van een dier, bijvoorbeeld een konijn. De volgende herhaalt de bewegingen van het konijn en voegt uit zichzelf de bewegingen van een ander dier toe - de vos. En dus voegt elke volgende speler, die de bewegingen van alle eerder getoonde dieren heeft voltooid, van zichzelf nog een nieuwe toe. De lijst met dieren groeit. De winnaar is degene met het beste geheugen en de beste verbeeldingskracht.

Tentoonstelling van schilderijen

De presentator benoemt drie "bezoekers", de rest van de kinderen - "foto's". Op het signaal: “Maak een tentoonstelling klaar! »- kinderen overleggen met elkaar welke foto's ze gaan uitbeelden (skiër, schaatser, zwemmer, ruiter, keeper). De afbeelding kan samen of met drie worden afgebeeld: een kerstboom voor een konijn, het sprookje "Raap", enz. Na een paar seconden kondigt de leraar aan: "Open de tentoonstelling! »Kinderen staan ​​langs de speelplaats en nemen hun beoogde houdingen aan. "Bezoekers" bekijken de "tentoonstelling" en markeren de meest succesvolle "schilderijen". Op het signaal: “De tentoonstelling is gesloten! "- kinderen nemen vrije poses aan.

5. Games voor de ontwikkeling van springvermogen, behendigheid, bewegingscoördinatie

Vis hengel

Doel van het spel: ontwikkeling van behendigheid, coördinatie van bewegingen.

De bestuurder wordt gekozen uit het totale aantal spelers. De rest van de spelers staat in een cirkel met een diameter van 3-4 m.

De bestuurder wordt steil naar het midden. Hij houdt een touw van 2 m vast met aan het uiteinde een zak zand vastgebonden. De chauffeur draait het touw zodat de zandzak op een hoogte van 5-10 cm boven de vloer vliegt.

Elk van de spelers moet springen en de vliegende zak missen. Iedereen die door de bestuurder wordt aangeraakt met een vliegende tas, krijgt een strafpunt. Het totale aantal strafpunten wordt berekend nadat de zak 8-10 volledige cirkels heeft voltooid. De winnaar is degene die het touw nog nooit op de benen heeft aangeraakt.

Na het wisselen van de bestuurder begint het spel opnieuw.

Truien - mussen

Een prachtig kinderspel. Teken eerder een cirkel op het asfalt met krijt.

In het midden van de cirkel staat de leider - "kraai". Achter de cirkel bevinden zich alle spelers die "mussen" zijn.

Ze springen in een cirkel en springen erin. Dan springen ze er op dezelfde manier uit.

De kraai probeert de mus te vangen wanneer deze in de cirkel galoppeert.

Als de "mus" nog steeds wordt gevangen, wordt hij de leider en begint het spel opnieuw.

Leeftijd: vanaf zes jaar

Het spel ontwikkelt zich: oplettendheid, behendigheid, denken, reactie

Aantal spelers: 3 of meer

Bakstenen en metselaars

Doel van het spel: ontwikkeling van motoriek, communicatieve vaardigheden, behendigheid.

Het verloop van het spel: 2 "metselaars" worden gekozen uit de spelers. De rest zijn "stenen". "Bricks" verspreiden zich over het terrein en "metselaars" beginnen achter hen aan te rennen en proberen een van de "stenen" in te vetten. Elke "metselaar" brengt de gezouten "steen" naar één plaats en laat het daar achter. De volgende gezouten "steen" wordt door de "metselaar" naast de eerste geplaatst - er wordt een "muur" gevormd.

De winnaar is de "metselaar" wiens "muur" langer zal zijn, dat wil zeggen dat hij meer "stenen" zal maken.

Speciale opmerkingen: gezouten "stenen" kunnen niet van hun plaats weglopen.

"Van hobbel tot hobbel"

In doel en karakter lijkt het op het spel "Through the Stream".

Op de speelplaats worden twee rechte of kronkelende lijnen getrokken op een afstand van 3-5 m. Dit zijn de oevers waartussen het moeras ligt. Op het oppervlak van het moeras worden terpen-cirkels getekend op een afstand van 20-30 cm van elkaar. Kinderen staan ​​aan de ene kant van het moeras. Hun taak, springend van hobbel naar hobbel, om naar de andere kant van het moeras te gaan. Je kunt op één of twee benen springen.

Wie van de spelende kinderen struikelt en met zijn voet in het moeras valt, wordt uit het spel verwijderd.

Variant van het spel: in plaats van de geverfde hobbels krijgt elk van de spelers twee planken, herschikt ze en gaat erop staan, je kunt naar de andere kant gaan.

Ontwikkelt: aandacht, vermogen om op een signaal te reageren

"Door de beek"

Doel van het spel: het ontwikkelen van fysieke kracht en uithoudingsvermogen.

Benodigde materialen en visuele hulpmiddelen: krijt.

Op de speelplaats wordt een straaltje getrokken, dat naar het einde toe geleidelijk breder wordt. Spelers worden uitgenodigd om over het straaltje te springen: eerst door zijn smalle plaats, dan waar het breder en breder wordt. Als de spelers slagen, moeten ze worden geprezen.

"Uitsmijters"

Een actief balspel. Er worden twee rijdende spelers geselecteerd, die met de bal op een afstand van 10 - 15 meter van elkaar staan. De rest van de spelers rennen tussen de coureurs van de een naar de ander. Chauffeurs, die de bal naar elkaar gooien, proberen een van de spelers te raken. Wie geraakt wordt, ligt uit het spel. Spelers kunnen echter proberen de bal te vangen. Elke gevangen bal brengt een van de geëlimineerde spelers terug naar het speelveld. De taak van de coureurs is om alle spelers uit het spel te "knokken".

"Carrousel"

De spelers staan ​​in een kring. Een touw ligt op de grond en vormt een ring (de uiteinden van het touw zijn vastgebonden). De jongens pakken het van de grond en houden het met hun rechter (of linker) hand vast en lopen in een cirkel met de woorden:

Nauwelijks, nauwelijks

De carrousels draaiden.

En dan rond en rond,

Allemaal rennen, rennen, rennen.

De spelers bewegen eerst langzaam en na de woorden "rennen" rennen ze. Op bevel van het hoofd: "Draai!" - ze pakken snel het touw met de andere hand en rennen in de tegenovergestelde richting.

Stil, stil, haast je niet!

Stop de carrousel.

Een en twee, een en twee

Het spel is voorbij!

De carrouselbeweging vertraagt ​​geleidelijk en stopt bij de laatste woorden. De spelers leggen het touw op de grond en rennen over het veld. Op het signaal haasten ze zich om weer "op de draaimolen te gaan zitten", dat wil zeggen, het touw met hun hand vast te pakken en het spel wordt hervat. Het is alleen mogelijk om "op de carrousel" plaats te nemen tot de derde bel (klap). De laatkomer rijdt niet op de carrousel.

6. Balspellen

"Kruis over de ballen"

Plaats vijf tot zes medicijnballen op dezelfde lijn met tussenpozen van 0,5-1,5 m. De speler onthoudt de locatie van de ballen, draait in een cirkel en beweegt met zijn rug naar voren. De taak is om rond te komen en de ballen niet te raken. Wie de taak voltooit, is de winnaar. De positie van de ballen verandert elke keer.

Opties. 1. Verhoog het aantal ballen (voor oudere leerlingen). 2. Ga achteruit en stap over de ballen. 3. Ga achteruit met een blinddoek.

"Veeg de bal"

De speler, die zich op de grond beweegt, moet de bal langs de gymnastiekbankrail dribbelen met basketbaldribbelen. De speler die dit gelukt is, wint.

Varianten: hetzelfde, maar de speler beweegt langs de rail en de bal dribbelt over de vloer.

"Sla de bal"

De spelers zijn verdeeld in twee teams en staan ​​in rijen tegenover elkaar. De afstand tussen de rangen is 8-10 m. In het midden van de kruk staat een volleybal. Elk van de spelers heeft een kleine bal. Op het signaal van de leraar voeren de spelers van één team worpen uit, in een poging de volleybal omver te werpen. Als iemand de bal weet te raken, krijgt het team 1 punt. Dan begint het andere team te schieten. Het team met de meeste punten wint.

"Knock down met een rebound"

Op 2-5 m van de muur (de afstand is afhankelijk van de leeftijd en ervaring van de spelers) worden een stad, een bowlingpin en een opblaasbaar speelgoed geplaatst. Doel: de bal zo tegen de muur gooien dat hij, stuiterend, het geplaatste object omver gooit. Wie heeft de meest succesvolle pogingen van de vijf? Wie heeft er minder pogingen nodig om een ​​object vijf keer omver te werpen?

Je kunt de bal vanaf elk punt gooien.

Optie: zet een doos, doos, mand op enige afstand van de muur, plaats een hoepel. Doel: het doel raken met de bal.

"Laat de bal niet vallen"

Aan de startlijn krijgt elke deelnemer van het spel twee stokken. Daarna gaan de spelers in paren staan ​​en knijpen de bal met stokken zodat hij niet valt. Elk paar moet sneller rennen dan hun tegenstanders zonder de bal te laten vallen. Als de bal valt, moet je stoppen, hem oppakken, op stokken zetten en weer rennen. Loopafstand 15-20 m.

Laat vallen en vang!

De speler houdt de bal met twee handen achter zijn rug. Hij leunt naar voren en gooit de bal over zijn hoofd omhoog en naar voren. Nu moet je tijd hebben om rechtop te gaan staan ​​en de vallende bal te vangen. Elk krijgt, laten we zeggen, vijf pogingen. De winnaar is degene met de meeste succesvolle pogingen.

Varianten van het spel: de bal kan op een afstand van enkele meters tegen de muur worden gegooid (als er geen ramen zijn) - en je kunt hem vangen wanneer hij terugkaatst; je kunt de bal op een schuin dak (schuur, garage, schuur) gooien - en opvangen als hij naar beneden rolt.

Je kunt complicaties aan het spel toevoegen. Er wordt bijvoorbeeld een opdracht gegeven: voordat je de bal vangt, moet je meerdere keren in je handen klappen. Of maak een volledige draai in een cirkel (wanneer de bal tegen de muur wordt gegooid of op het dak wordt gegooid).

"Jagers en eenden"

Doel van het spel: ontwikkeling van het oog, behendigheid.

Op het speelveld wordt een cirkel met een diameter van 5-8 m getekend (afhankelijk van de leeftijd van de spelers en hun aantal).

Alle spelers zijn verdeeld in twee teams: "eenden" en "jagers". "Eenden" bevinden zich in een cirkel en "jagers" achter een cirkel. De jagers krijgen de bal.

Op het signaal of op bevel van de leraar beginnen de "jagers" de "eenden" met de bal uit te schakelen. "Killed ducks" die door de bal worden geraakt, worden buiten de cirkel geëlimineerd. Het spel gaat door totdat alle eenden uit de cirkel zijn geslagen. Tijdens het werpen van de bal mogen de "jagers" de lijn van de cirkel niet overschrijden.

Wanneer alle eenden zijn uitgeschakeld, wisselen de teams van plaats.

Variant van het spel: uit de spelers worden 3-4 "jagers" geselecteerd, die aan verschillende uiteinden van de site staan. Elke "jager" heeft een kleine bal. De spelers verspreiden zich over het veld, maar gaan er niet voorbij.

Op het signaal of het bevel van de leraar stoppen alle spelers op hun plaats en de "jagers" richten en gooien ballen naar hen. De spelers kunnen de vliegende bal ontwijken, maar mogen hun zitplaats niet verlaten.

De uitgeschakelde "eenden" gaan uit het spel. De "jager" die het grootste aantal "eenden" uitschakelt, wint.

Vangen - gooien!

In termen van doel en karakter herhaalt het het spel "Catch the Ball".

Op de speelplaats vormen kinderen een kring, op armlengte afstand van elkaar. In het midden van de cirkel staat een leraar die op zijn beurt de bal naar de kinderen gooit en hem dan van hen opvangt, terwijl hij het rijm uitspreekt:

"Vang, gooi,

Laat me niet vallen! .. "

De presentator zegt de tekst langzaam, zodat het kind gedurende deze tijd de bal kan vangen en teruggooien.

Het spel begint vanaf een korte afstand (straal van een cirkel is 1 m), en dan neemt deze afstand geleidelijk toe tot 2-2,5 m.

De presentator merkt de kinderen op die nog nooit de bal hebben laten vallen.

Ontwikkelt: oog, behendigheid

7. Volksspelen

Zwaanganzen

Qua doel en karakter is het een soort van het spel "Trap" (tag, tag).

Op de speelplaats worden twee lijnen getrokken op een afstand van 15-25 m (afhankelijk van de leeftijd van de spelers). Uit de spelers wordt een "wolf" (zelden twee) geselecteerd, die tussen de lijnen staat. Achter de ene lijn staan ​​de rest van de deelnemers - "ganzen", en achter de andere - de leraar.

De leraar spreekt de ganzen aan: "Ganzen, ganzen!"

De ganzen antwoorden:

Ha-ha-ha!

Wil je eten?

Ja ja ja!

Wel vliegen!

We kunnen niet! De grijze wolf onder de berg laat ons niet naar huis gaan!

Wel vlieg, pas op voor de boze wolf!

Na deze woorden haasten de ganzen zich van de ene rij naar de andere, en de wolf (wolven) die op is, probeert zoveel mogelijk ganzen te vangen (“vlek”). De wolf neemt de gevangen ganzen mee naar zijn hol.

Na twee of drie van dergelijke "vluchten" wordt een nieuwe wolf geselecteerd en keren de gevangen ganzen terug naar het spel, dat helemaal opnieuw begint.

Ontwikkelt: coördinatie van bewegingen, behendigheid, bewegingsapparaat, loopvaardigheid, gevoel voor sportrivaliteit

"Verven"

De deelnemers aan het spel kiezen de eigenaar en twee kopers. De rest van de verfspelers. Elke verf komt met een kleur en roept stilletjes de eigenaar. Als alle verven een kleur voor zichzelf hebben gekozen en deze aan de eigenaar hebben genoemd, nodigt hij een van de kopers uit.

De koper klopt aan:

Wie is daar?

Klant.

Waarom ben je gekomen?

Achter de verf.

Waarvoor?

Voor blauw.

Als er geen blauwe verf is, zegt de eigenaar: "Ga langs het blauwe pad, zoek blauwe laarzen."

Als de koper de kleur van de verf heeft geraden, neemt hij de verf voor zichzelf.

Er is een tweede klant, het gesprek met de eigenaar wordt herhaald. En dus komen ze één voor één naar boven en sorteren de verf. De koper die meer kleuren heeft verzameld, wint.

Spelregels: De koper die de meeste kleuren heeft geraden, wordt de eigenaar.

Branders

Doel van het spel: consolidering van loopvaardigheid in een speelse vorm, ontwikkeling van behendigheid, coördinatie van bewegingen.

Op de speelplaats wordt een lijn getrokken. Er moet een oneven aantal spelers zijn. Een daarvan is geselecteerd "rijden" ("vangen"). De rest van de spelers stellen in een kolom in paren op armlengte afstand, zonder 2-3 stappen naar de getekende lijn te reiken, en houden elkaars hand vast.

De chauffeur staat op de getekende lijn 2-3 stappen achter de kolom van de spelers.

De kinderen in de kolom spreken het rijm:

“Brand, brand duidelijk,

Om niet naar buiten te gaan.

Kijk naar de lucht - de vogels vliegen

De klokken luiden!

Een, twee, drie - rennen! .. "

Na het woord 'rennen' rennen de kinderen in het laatste paar aan beide kanten van de kolom. Ze streven ernaar om langs de hele kolom te rennen en het eerste paar te worden, nadat ze erin zijn geslaagd de handen ineen te slaan.

De vanger probeert een van hen te vangen voordat de kinderen tijd hebben om elkaar te ontmoeten en de handen ineen te slaan. Als de catcher (coureur) één speler weet te vangen, dan wordt hij al in het eerste paar met deze speler en wordt de speler die zonder een paar achterblijft "vangen".

Het spel eindigt nadat alle paren één keer hebben gelopen, maar kan verder gaan. In dit geval, wanneer alle paren zijn gelopen, gaat de kolom 2-3 stappen terug naar de regel.

Ontwikkelt: coördinatie van bewegingen, behendigheid

"Kudde"

De spelers kiezen de herder en de wolf, en alle anderen kiezen de schapen. Het huis van de wolf staat in het bos en de schapen hebben twee huizen aan weerszijden van het terrein. De schapen roepen luid naar de herder:

Herdertje! Herdertje!

Speel de hoorn!

Drijf de kudde het veld in

Maak een wandeling in het wild!

De herder drijft de schapen naar de wei, ze lopen, rennen, springen. Op het teken van de herder: "Wolf!" - alle schapen rennen het huis in aan de andere kant van het terrein. De herder staat de wolf in de weg, beschermt de schapen. Iedereen die door de wolf wordt gevangen, wordt uit het spel verwijderd.

Spelregels: Tijdens de sprint kunnen de schapen niet terugkeren naar het huis waar ze vandaan kwamen. De herder beschermt het schaap alleen tegen de wolf, maar houdt het niet tegen met zijn handen.

"Twee Vorsten"

De spelers bevinden zich aan de ene kant van de site, in het midden zijn er twee stuurprogramma's - twee Frosts." Frosts spreekt de jongens aan met de woorden: "We zijn twee jonge broers, twee Frosts durven!" Een van hen wijst naar zichzelf en zegt: "Ik ben Frost - blauwe neus." Een ander: "Ik ben Frost - rode neus." En samen: "Wie van jullie zal besluiten een pad-pad op te gaan?" Alle jongens antwoorden: "We zijn niet bang voor bedreigingen, en we zijn niet bang voor de vorst!" Na deze woorden rennen de kinderen naar de andere kant van de speelplaats. Chauffeurs proberen degenen die oversteken te "smeren", de "gezouten" blijven op de plaats waar ze "bevroren waren door de vorst".

Tijdens de volgende streepjes kunnen de spelers de "bevroren" jongens helpen door ze met hun handen aan te raken. Na verschillende runs worden andere Frosts toegewezen. Die kinderen die niet één keer bij Frost zijn gekomen, evenals het beste paar chauffeurs, worden genoteerd.

« Ring»

Ze kiezen de chauffeur, ze geven hem een ​​"ring" - elk klein voorwerp. De deelnemers staan ​​in een rij en houden hun handpalmen voor zich "als een boot". De chauffeur loopt de hele rij door en legt zijn handpalmen in de handpalmen van elke deelnemer. Tegelijkertijd laat het onmerkbaar een "" ring "" achter in de handpalmen van een deelnemer. Nadat hij alles heeft gepasseerd, zegt de chauffeur: "" Ring, ring, ga de veranda op. " De taak van de eigenaar van de "ring" is om vooruit te rennen, de taak van alle andere kinderen is om te proberen de eigenaar van de "ring" te voorspellen en hem niet uit de rij te laten.

"Stroom"

Verdeel in willekeurige volgorde in paren. Paren worden na elkaar gerangschikt, hand in hand, de gesloten handen opheffend, alsof ze een dak vormen. De chauffeur passeert onder gesloten handen en kiest een partner. Het nieuwe paar staat erachter en de vrijgelaten deelnemer aan het spel komt in de stroom en zoekt een paar voor zichzelf, enz.

"Bij de beer in het bos"

De beer, door het lot gekozen, leeft in het bos. Kinderen gaan naar het bos om paddenstoelen te zoeken en zingen een lied:

De beer in het bos

Ik neem paddenstoelenbessen!

De beer is hatelijk

Bevroren op het fornuis!

Toen de spelers de laatste woorden spraken, begint de beer, nog steeds in slaap te vallen, te woelen en te draaien, zich uit te rekken en met tegenzin het hol te verlaten. Maar de beer rent plotseling achter de spelers aan en probeert iemand te vangen. Gevangen wordt een beer. Spelregels: De beer verlaat het hol pas nadat de laatste woorden van het lied zijn uitgesproken. Kinderen kunnen, afhankelijk van het gedrag van de beer, niet meteen naar hun huis rennen, maar hem plagen met een liedje.

"Uil en vogels"

Voor het begin van het spel kiezen kinderen zelf de namen van vogels, waarvan ze de stem kunnen imiteren. Bijvoorbeeld: duif, kraai, gans, eend, koekoek. De spelers kiezen een uil. Hij gaat naar zijn nest en degenen die spelen zijn stil, zodat de uil niet hoort wat voor soort vogels ze in het spel zullen zijn. Vogels vliegen, schreeuwen, stoppen en hurken. Elke speler imiteert de kreet en beweging van de vogel van zijn keuze. Bij het signaal "Uil" proberen alle vogels hun plaats in hun huis in te nemen. Als de uil iemand weet te vangen, moet hij raden wat voor vogel het is. Alleen een correct genoemde vogel wordt een oehoe.

De spelregels: de huizen van de vogels en het huis van de uil moeten op een verhoging worden geplaatst. De vogels vliegen het huis binnen op een signaal of zodra de uil er een vangt.

"Zarnitsa"

Kinderen staan ​​in een kring, houden hun handen op hun rug, en een speler - dageraad - loopt achter met een lint en zegt:

Dageraad-bliksem

Rood meisje.

Ik liep over het veld

Ik liet de sleutels vallen.

De sleutels zijn gouden

Blauwe linten

Ineengestrengelde ringen,

Ik ging water halen!

Met de laatste woorden legt de chauffeur voorzichtig de tape op de schouder van een van de spelers, die dit opmerkt, snel de tape pakt en ze allebei in verschillende richtingen in een cirkel rennen. Degene die zonder een plaats wordt achtergelaten, wordt de dageraad. Het spel herhaalt zich.

Spelregels: Lopers mogen de cirkel niet oversteken. De spelers draaien niet totdat de chauffeur kiest wie de tape op de schouder legt.

"Dwalende bal"

Allemaal spelen. Naast de chauffeur staan ​​ze op armlengte in een kring. Ze geven elkaar een grote bal. De coureur rent buiten de cirkel en probeert de bal met zijn hand aan te raken. Als het hem lukt, gaat hij naar de plaats van de speler in wiens handen de bal was en verlaat de speler de cirkel.

Het spel herhaalt zich.

Spelregels: Bij het passeren van de bal mogen de spelers niet bewegen. Je kunt de bal niet door één passeren, alleen door een speler die ernaast staat. Het is de bestuurder verboden de cirkel te betreden. De bal kan in elke richting worden gepasseerd. De speler die de bal laat vallen, wordt de bestuurder.

"Uil"

De inhoud van het spel. Op het signaal van de presentator: "De dag komt eraan, alles komt tot leven!" - kinderen beginnen te rennen, springen, de vlucht van vlinders, vogels, kevers na te bootsen, met afbeeldingen van kikkers, muizen, kittens. Bij het tweede signaal: "De nacht komt eraan, alles bevriest - de uil vliegt eruit!" - de spelers stoppen, bevriezen in de positie waarin ze door het signaal werden gevangen. "Uil" gaan jagen. Ze ziet een bewegende speler, neemt hem bij de hand en leidt hem naar haar nest. Op een bepaalde manier kan ze twee of zelfs drie spelers krijgen.

Dan keert de "uil" weer terug naar zijn nest en beginnen de kinderen weer vrij te stoeien op de speelplaats.

De winnaars zijn spelers die nog geen enkele keer zijn gepakt. Je kunt ook de beste coureur noteren - die een groter aantal spelers heeft gevangen.

8. Relais

Estafette van dieren

De spelers worden verdeeld in 2 - 4 gelijke teams en gaan één voor één in kolommen staan. Spelers in teams nemen de namen van de dieren. Degenen die als eerste staan, worden "beren" genoemd, de tweede - "wolven", de derde - "vossen", de vierde - "hazen". De startlijn wordt getrokken voor degenen vooraan. Op bevel van de leider moeten teamleden naar een bepaalde plaats springen zoals echte dieren doen. Het team van "wolven" rennen als wolven, het team van "hazen" - zoals hazen, enz.

De auto uitladen

Kinderen worden uitgenodigd om "auto's" met "groenten" te lossen. Auto's worden tegen een muur geparkeerd, en twee manden worden tegenover hen tegen de andere muur geplaatst. Eén speler per keer gaat bij de manden staan ​​en op het signaal rennen ze naar de auto's. Je kunt groenten één voor één vervoeren. Groenten moeten in alle machines hetzelfde zijn, zowel in hoeveelheid als in volume.

Dan kunnen andere deelnemers de machines "laden"; In dit geval staan ​​de spelers op bij de auto's, op het signaal rennen ze naar de manden en dragen de groenten in de auto's.

De machines kunnen dozen, stoelen zijn; groenten - kegelen, blokjes, enz.

Gaf het - ga zitten!

De spelers zijn verdeeld in verschillende teams, 7 - 8 personen in elk, en worden één voor één opgesteld achter de gemeenschappelijke startlijn in een kolom. Kapiteins staan ​​tegenover elke kolom op een afstand van 5 - 6 m. De aanvoerders krijgen een volleybal. Op signaal geeft elke aanvoerder de bal door aan de eerste speler in zijn colonne. Na het vangen van de bal, geeft deze speler deze terug aan de aanvoerder en hurkt. De aanvoerder gooit de bal naar de tweede, dan naar de derde en volgende spelers. Elk van hen, de bal teruggevend aan de kapitein, hurkt. Nadat de aanvoerder de bal heeft ontvangen van de laatste speler van zijn colonne, tilt hij hem op en alle spelers van zijn team springen op. De winnaar is het team waarvan de spelers de taak sneller voltooien.

Raap

Er doen twee teams van 6 kinderen mee. Dit zijn opa, oma, kever, kleindochter, kat en muis. Er zijn 2 stoelen bij de tegenoverliggende muur van de hal. Op elke stoel zit een raap - een kind met een hoed met een afbeelding van een raap.

De grootvader begint het spel. Op het teken rent hij naar de raap, rent er omheen en keert terug, de grootmoeder klampt zich aan hem vast (pakt hem bij zijn middel), en ze rennen samen verder, gaan weer om de raap heen en rennen terug, dan voegt de kleindochter zich bij hen , enz. Aan het einde van het spel, want de raap klampt zich vast aan de muis. Het team dat de raap sneller trok, wint.

Planten en oogsten

Aantal spelers: 2 teams van 4 personen

Optioneel: 8 hoepels, 2 emmers, 4-5 aardappelen, 2 gieters.

1ste deelnemer “ploegt de grond” (zet hoepels).

2e deelnemer "plant aardappelen" (zet aardappelen in de hoepel).

De 3e deelnemer "watert aardappelen" (rent rond elke hoepel met een gieter).

4e deelnemer “oogst” (raapt aardappelen in een emmer).

Het snellere team wint.

Lopende "duizendpoten"

De spelers zijn verdeeld in twee of drie teams van 10-20 personen en gaan achter elkaars hoofden staan. Elk team krijgt een dik touw (touw), dat alle spelers met hun rechter- of linkerhand vastpakken, gelijkmatig verdeeld over beide zijden van het touw. Op het signaal van de organisator rennen de "duizendpoten" 40-50 meter vooruit naar de "finish", terwijl ze zich vastklampen aan het touw.

De overwinning wordt toegekend aan het team dat als eerste naar de finish rende, op voorwaarde dat geen van zijn deelnemers tijdens de run het touw losmaakte.

Geplaatst op Allbest.ru

Vergelijkbare documenten

    De essentie van het didactische spel als leermiddel, zijn functies. Basismethoden, soorten en structuur van didactische spellen, bouwprincipes. De invloed ervan op de ontwikkeling van cognitieve processen bij basisschoolkinderen, op het educatieve en educatieve proces.

    scriptie toegevoegd 17/01/2014

    Het concept en de essentie van het spel. Soorten en functies van games. Methodologische basis voor de voorbereiding en uitvoering van games. Psychologische mechanismen van de impact van spel op lagere schoolkinderen. De manifestatie van de relatie van jongere leerlingen in spelactiviteiten. Scenario van het spel "Burime".

    proefschrift, toegevoegd 05/02/2009

    Classificatie van games: mobiel, plot, imitatief, muzikaal, didactisch. Kenmerken van lichamelijke opvoeding van lagere schoolkinderen. Buitenspelen als middel om de fysieke kwaliteiten van leerlingen te ontwikkelen, een methodiek om motorische vaardigheden te verbeteren.

    scriptie toegevoegd op 12/06/2011

    De essentie van de problemen van de ontwikkeling van creatieve verbeeldingskracht bij kinderen in het proces van muzieklessen. Beschrijving van de soorten verbeelding: actief, productief. Analyse van experimenteel werk aan de ontwikkeling van de creatieve verbeelding van lagere schoolkinderen in een muziekles.

    proefschrift, toegevoegd 31-05-2012

    Psychologische kenmerken van kinderen in de basisschoolleeftijd, de rol van spel in hun ontwikkeling. Kenmerken en benaderingen van het onderwijs aan jongere leerlingen. De rol van spel in persoonlijkheidseducatie. De principes en effectiviteit van het didactische spel. Benaderingen om het spel te begrijpen.

    scriptie toegevoegd 03/12/2012

    De belangrijkste vormen van het organiseren van buitenspelen: klassikaal en buitenschools. Observeren van het proces van het spel en het gedrag van de spelers. Recreatieve, educatieve, educatieve taken van buitenspellen. Verbetering van snelheid, behendigheid, kracht, uithoudingsvermogen, flexibiliteit.

    scriptie, toegevoegd 22-12-2014

    De waarde van buitenspellen in de samenstelling van de middelen voor lichamelijke opvoeding van schoolkinderen. Een spel gericht op het ontwikkelen van specifieke vaardigheden en capaciteiten. Games voor leerlingen van jongere groepen. Buitenspelen als zelfstandige vorm van lichamelijke opvoeding voor kleuters.

    samenvatting, toegevoegd 19/06/2011

    Psychologische en pedagogische grondslagen van de ontwikkeling van de verbeelding bij jongere leerlingen. De relatie tussen visuele activiteit en actieve creatieve verbeelding in het proces van educatieve activiteit. Analyse van het ontwikkelingsniveau van de creatieve verbeeldingskracht van lagere schoolkinderen.

    proefschrift, toegevoegd 13-02-2013

    Beschouwing van de theoretische grondslagen van het spel van kinderen in de context van het leerproces. Studie van de fundamentele psychologische leeftijdskenmerken van basisschoolkinderen. Bepaling van de mogelijkheid om het spel te gebruiken in het algemene pedagogische proces op de basisschool.

    scriptie toegevoegd 06/03/2014

    Het concept en de essentie van het spel, kenmerken van de toepassing ervan in pedagogische activiteiten, classificatie en variëteiten, onderscheidende kenmerken. Psychologische mechanismen van de impact van spel op lagere schoolkinderen. Manifestatie van relaties in het spel.

Buitenspellen zijn gewoon noodzakelijk voor kinderen van voorschoolse en basisschoolleeftijd - ze ontwikkelen coördinatie, hebben een gunstig effect op het vestibulaire apparaat, stimuleren de bloedcirculatie, versterken het cardiovasculaire systeem, dragen bij aan de verzadiging van lichaamscellen met zuurstof, verhogen de activiteit van de hersenen, leer de baby concentratie en aandacht ...

downloaden:


Voorbeeld:

Buitenspellen zijn gewoon noodzakelijk voor kinderen van voorschoolse en basisschoolleeftijd - ze ontwikkelen coördinatie, hebben een gunstig effect op het vestibulaire apparaat, stimuleren de bloedcirculatie, versterken het cardiovasculaire systeem, dragen bij aan de verzadiging van lichaamscellen met zuurstof, verhogen de activiteit van de hersenen, leerkleuterconcentratie en aandacht ... Dit zijn slechts de belangrijkste, aan de oppervlakte liggende, nuttige voordelen, om nog maar te zwijgen van de vreugde die je de baby zult brengen. Weet je nog wat de ouden zeiden? "Beweging is leven".

Daarnaast hoop ik dat je niet zo naïef bent om te veronderstellen dat je baby geen negatieve emoties krijgt en geen nerveuze spanning ervaart?! Buitenspelletjes helpen de baby hiermee om te gaan: ze zorgen voor psychologische ontspanning (ontlading van negatieve emoties, niet-gebruikte psychologische energie), herstellen het mentale evenwicht (balans tussen negatieve en negatieve emoties met een voordeel ten opzichte van het "plus" teken), verlichten psychosomatiek ( onbewuste transformatie van negatieve emoties op het eigen lichaam: het is wetenschappelijk bewezen dat 80% van alle ziekten psychosomatisch is) en spierblokkades (een fenomeen vergelijkbaar met psychosomatiek, sommige wetenschappers beschouwen de vorming van spierblokkades als een van zijn typen; traumatisch informatie wordt uit het bewustzijn verplaatst, geblokkeerd en overgebracht naar het niveau van het spiergeheugen). Onthoud: je baby ziet de wereld helderder, voelt zich sterker en psychologisch veel weerlozer dan welke volwassene dan ook!

De nieuwjaarsvakantie komt eraan - neem de tijd en speel met je baby! Hier zijn enkele voorbeelden van eenvoudige en pretentieloze spelletjes voor een of meer kinderen.

"Zoek het verschil"

Kinderen (respectievelijk een kind) vormen een figuur, dan draait de bestuurder zich om of gaat de deur uit, de spelers veranderen elk detail van hun figuur, bijvoorbeeld, twee van de spelers wisselen van plaats of, als het kind alleen is, hij kan de positie van zijn hand, benen, hoofdkanteling enzovoort veranderen. De taak van de bestuurder is om de wijzigingen te raden.

"Ik zie niet - ik hoor niet"

De spelvoorwaarden zijn heel eenvoudig: als de presentator zegt: "Ik zie het niet", rennen, springen en spelen de kinderen; en als hij zegt: "Ik hoor niet", maken de kinderen lawaai en schreeuwen, maar tegelijkertijd mogen ze de plaats niet verlaten en schreeuwen ze op het bevel "Ik zie het niet".

"Gok"

De leider gaat de deur uit en de overige kinderen kiezen een liedje - elk kind krijgt een woord of zin (afhankelijk van de leeftijd). Wanneer de chauffeur binnenkomt, beginnen alle kinderen te springen, stampen en klappen, terwijl ze het woord (zin) schreeuwen dat ze hebben geërfd. De taak van de begeleider is om het liedje te raden.

"Veranderaars"

Rij stoelen, op nummer één minder dan het aantal spelers. De spelers gaan op stoelen zitten, de leider doet een paar stappen achteruit (2-3 meter) en zegt: "wissel van plaats voor degenen met blond haar (die een horloge, rok, trui, enzovoort draagt)." Kinderen die aan de gestelde voorwaarde voldoen, moeten van plaats wisselen en de taak van de leider is:nemenop dit moment de vacante plaats (stoel). Het kind, achtergelaten zonder stoel, wordt de leider.

"Brownse beweging"

De kinderen staan ​​in een kring en de leidster rolt geleidelijk tennisballen de kring in. De taak van de kinderen is om de ballen niet te laten stoppen of uit de cirkel te laten rollen. Je kunt de ballen duwen zoals de baby dat wil (met handen, voeten). Het aantal ballen is niet beperkt - hoe meer, hoe hoger het record van het team.

"Overdragen"

De kinderen zitten op een rij. De extreme speler krijgt een speeltje, zijn taak is om het zo snel mogelijk door te geven aan zijn buurman. De laatste speler moet naar de plaats van de eerste rennen (op dit moment gaan de kinderen een stoel naar de rand) en hem het speelgoed geven. Je kunt de taak ingewikkelder maken en een paar speeltjes of ballen in de "cirkel" gooien.

"Een positie innemen"

De kinderen gaan in een rij staan, de eerste is de commandant, alle kinderen volgen hem. De commandant geeft commando's: "naar links!", "Naar rechts!", "Stop!), Etc. - kinderen doen ze. Zodra de commandant zegt: "neem een ​​positie in" - bevriest het laatste (laatste) kind in de colonne op zijn plaats en dan marcheert het team zonder hem. Als alle berichten zijn geplaatst. De commandant begint de colonne te verzamelen - hij nadert elk van de posten om de beurt en zegt: "Sta op." Wanneer alle posten zijn verwijderd en de kolom is gemonteerd, wordt de volgende deelnemer de commandant.

BEWEGENDE SPELLEN VOOR JONGE SCHOOLKINDEREN

Geen enkele vakantie voor kinderen is compleet zonder spannende buitenspellen. Het is belangrijk dat een spel voor een kind niet alleen amusement en ontspanning is, maar ook een kans om hun creatieve activiteit, hun groeiende kracht te tonen. Hier zijn enkele traditionele spelletjes voor peuters die kunnen worden gespeeld tijdens feestjes, picknicks en wandelingen.

Vijftien

Dit is een van de meest geliefde en populaire spellen. Alle spelers verspreiden zich over het veld en de tag (driver) vangt ze. Degene die hij bezoedelt, wordt een label. In dit bekende spel kun je een aantal extra regels en complicaties introduceren, die het spel interessanter en aantrekkelijker maken. Het wordt aanbevolen om slechts één add-on tegelijk te gebruiken, andere zijn handig om het spel te herhalen. Voorbeelden van toevoegingen:

  1. Als de tag een van de spelers achtervolgt en een andere speler steekt de weg voor hem over, dan moet hij hem achtervolgen.
  2. Vijftien kan alleen een lopende speler bevlekken. Zodra de vluchter hurkt, is hij al veilig.
  3. De speler kan aan de tag ontsnappen door bij de boom te gaan staan ​​en deze met zijn armen te omhelzen.
  4. Vijftien kan de speler die de handen ineen slaat met een andere speler niet bezoedelen.
  5. Alle spelers, behalve de tag, hebben een lint achter de kraag. Vijftien haalt de vluchtende in, trekt het lint van hem af en doet het bij de kraag dicht. Degene die overblijft zonder de tape wordt een tag.

In een cirkel rennen

De spelers vormen een cirkel en staan ​​op een afstand van 2-3 stappen van elkaar. Er wordt een lijn getrokken voor de sokken van de spelers. Op bevel van de leider draait iedereen naar rechts en begint langs de lijn aan de buitenkant van de cirkel te rennen. Iedereen probeert degene die voorop loopt in te halen. Degene die besmet is, ligt uit het spel. Het spel eindigt als er 3-4 spelers in de cirkel blijven. Ze worden beschouwd als winnaars. Tijdens de run, als het spel wordt vertraagd, kan de leider (leider) een signaal geven volgens welke de spelers zich omdraaien en in de tegenovergestelde richting rennen. Het is aan te raden dit regelmatig te doen zodat de spelers niet duizelig worden.

Springende mussen

Op de vloer of op het speelveld wordt een cirkel getekend die zo groot is dat alle spelers vrij rond de omtrek kunnen passen. Een van de spelers - "kat", hij wordt in het midden van de cirkel geplaatst, de rest van de spelers - "mussen" - staan ​​achter de cirkel op de lijn. Op het signaal van het hoofd beginnen de mussen in de cirkel te springen en eruit te springen, en de kat probeert een van hen te vangen op het moment dat hij zich in de cirkel bevindt. Degene die wordt gevangen wordt een kat, en de kat wordt een mus en het spel wordt opnieuw herhaald.

Overgedragen - ga zitten

De deelnemers worden verdeeld in verschillende teams. Het optimale aantal teamleden is 6-8 personen. De teams stellen zich één voor één op in de rij in kolommen. Voor elke kolom staat de kapitein op een afstand van 5-6 treden. De aanvoerders krijgen de bal. Op signaal gooit elke aanvoerder de bal naar de eerste speler van zijn team. Na het vangen van de bal, geeft de speler deze terug aan de aanvoerder en gaat op de grond zitten. De aanvoerders gooien de bal naar de tweede, dan naar de derde, enz. Nadat de aanvoerder de bal van de laatste speler heeft ontvangen, tilt hij de bal op en alle spelers van zijn team springen op. Het winnende team is het team waarvan de aanvoerder de bal als eerste heeft opgenomen en wiens spelers als eerste zijn gesprongen. Als iemand tijdens het spel de bal laat vallen, moet hij deze oppakken en op zijn plaats gooien.

jagers

De spelers verspreiden zich over het veld. Drie jagers staan ​​op verschillende plaatsen met elk een kleine bal. Op het signaal van het hoofd "Stop!" alle spelers stoppen en de jagers richten de bal vanaf de plek op een van hen. "Gedood" vervangt jagers. De spelers hebben het recht om de bal te ontwijken, maar mogen niet bewegen. Als de speler de plaats verlaat, vervangt hij de jager.

Kleine bal kampioen competitie

Deze wedstrijd voor kinderen bestaat uit minimaal drie oefeningen die vooraf moeten worden getoond en gelegenheid gegeven om te oefenen. Voor de wedstrijd wordt een jury samengesteld, aangezien de balbehandelingsvaardigheden van het kind worden beoordeeld. Een van de oefeningen kan een "demonstratievoorstelling" zijn, deze oefening kiest of bedenkt het kind zelf. Elke oefening moet drie keer achter elkaar worden herhaald.De volgende oefeningen kunnen worden voorgesteld als verplichte oefeningen voor de competitie:

  1. Gooi de bal omhoog, ga op één knie zitten en vang de bal met beide handen.
  2. Staande benen uit elkaar, neem de bal in je rechterhand, neem hem achter je rug en gooi de bal zodat deze over de linkerschouder vliegt. Vang de bal van voren met je linkerhand.
  3. Houd de bal vast met je rechterhand naar voren uitgestrekt en met de handpalm naar beneden gericht. Met je vingers uit elkaar, laat de bal los en vang hem met je linkerhand boven de grond, grijp hem van bovenaf.

Competitie "Kampioen Touw"

Deze competitie wordt gehouden naar analogie met de Small Ball Champion competitie. Als vereiste oefeningen kunt u het volgende voorstellen:

  1. Draai het touw, spring erover met gekruiste benen (of in een semi-squat)
  2. Het touw draaien, op één been springen, het andere naar voren of naar achteren gestrekt houden
  3. Draai het touw zo snel rond en spring zo hoog dat het touw tijdens de sprong twee keer onder je voeten door kan.

BEWEGINGSSPELLEN VOOR MIDDELE SCHOOLKINDEREN

Buitengroepsspellen voor kinderen versterken niet alleen de gezondheid en ontwikkelen het lichaam van het kind, maar bieden ook de vaardigheid van collectieve interactie. Hoe ouder de kinderen zijn, hoe moeilijker de spelregels zijn, en dit is geen toeval. Al spelend leert het kind geleidelijk de overeengekomen of vastgestelde gedragsregels en gedragsnormen te accepteren en te volgen.

Trek in een cirkel

Dit is een collectief spel, het optimale aantal deelnemers is 6-8 personen. Ze staan ​​in een kring en slaan de handen ineen. Voor de tenen van hun voeten wordt een cirkel getekend met een diameter van ongeveer 1 meter. Binnen deze cirkel is een kleinere cirkel getekend, zodat er een afstand is van 50-40 cm tussen de eerste en tweede cirkel.Deze 50-40 cm is een beperkt gebied. Spelers slaan de handen ineen om naar rechts of naar links te gaan. Op bevel van de leider "Trek!", probeert elke speler zijn buurman, die zich rechts of links van hem bevindt, voorbij de lijn van de grote cirkel te trekken. Hij kan echter zelf op elk moment buiten deze lijn zijn, daarom kan de speler tijdens het vluchten over het beperkte gebied stappen en zich in een kleine cirkel bevinden - op het "reddende eiland". Een speler die met minstens één voet in de ruimte tussen de grote en kleine cirkels stapt, wordt uit het spel verwijderd. Hetzelfde lot trof de spelers die hun handen uitschakelden. Als er minder spelers zijn en ze niet in staat zijn om de lijn van de grote cirkel te omringen, gaat iedereen voor de lijn van de kleine cirkel staan ​​en gaat het spel verder. Er is hier al geen "reddingseiland" en iedereen die over de lijn stapt, ligt uit het spel. In de toekomst kun je het spel ingewikkelder maken door de pinnen te plaatsen in plaats van de getekende verboden zone, in dit geval is het niet de taak om de pinnen omver te werpen.

Twaalf stokjes

Dit is een ingewikkeld verstoppertje. Eerst wordt de bestuurder geselecteerd. Hij pakt een steen en legt er een bordje op. Het blijkt een werpapparaat te zijn dat op een katapult lijkt. Aan het ene uiteinde van het bord worden 12 stokjes geplaatst ter grootte van een kort maar dik potlood. Als alles klaar is, stapt een van de spelers met zijn voet op het vrije uiteinde van het werpbord. De stokken verspreiden zich en iedereen verspreidt zich om zich te verstoppen. De chauffeur verzamelt de stokken en legt ze op hun oorspronkelijke plaats, waarna ze op zoek gaan naar de spelers. Als de chauffeur iemand ziet die zich verstopt, rent hij naar het bord, raakt het aan met zijn hand en spreekt luid de naam van de ontdekte speler uit, waarna hij de schuilplaats verlaat. De chauffeur zoekt verder. Als een van de spelers tijdens het zoeken naar het bord wist te rennen, voor de bestuurder uit en de stokken breekt, begint de bestuurder ze weer te verzamelen en de rest verstopt zich. Als de coureur alle spelers heeft gevonden, is het spel afgelopen en wordt met behulp van het aftellen een nieuwe coureur geselecteerd om het spel voort te zetten.

Verdediging van het fort of Train de keeper.

Spelers staan ​​in een cirkel op een afstand van gestrekte armen van elkaar, tekenen een cirkel voor hun tenen. Een statief gemaakt van stokken die aan de bovenkant zijn vastgemaakt, wordt in het midden geplaatst. Dit is een "fort". Een van de spelers gaat naar het midden van de cirkel om het "fort" te beschermen. Op het signaal van de leider beginnen de spelers de bal onderling te gooien en, het moment te grijpen, in het statief te gooien. De bestuurder verdedigt het "fort" door de bal te raken. Hij beweegt vrij in een cirkel. Als de bal het statief raakt en beweegt, maar niet omvalt, gaat het spel verder. De chauffeur kan hem weer in het midden van de cirkel zetten. als de "kracht" is gevallen, d.w.z. Het statief viel, degene die het deed, gaat in een cirkel en wordt de "verdediger van het fort". Als de speler de lijn overschrijdt bij het werpen van de bal, telt deze worp niet. Het spel kan gecompliceerd worden door 4-5 pinnen te plaatsen in plaats van een statief, in dit geval wordt het spel als afgelopen beschouwd als alle pinnen zijn gevallen, terwijl de "verdediger van het fort" niet het recht heeft om de pinnen op te tillen en terug te plaatsen.

De tweede is overbodig vice versa

Kies twee stuurprogramma's. De deelnemers staan ​​in een kring op een afstand van één stap van elkaar. Een van de chauffeurs rent weg, de ander haalt hem in. Het is verboden om door de cirkel te rennen. Wanneer de loper in gevaar is, kan hij voor elke speler in de cirkel gaan staan. Degene die achter staat wordt beschouwd als de bestuurder en begint de speler te achtervolgen die net in de rol van de inhaalman was. De inhalende speler moet bijzonder voorzichtig zijn, aangezien hij op elk moment kan renderen in de rol van ontduiker.

Dubbele branders met bal

Op de site moet je twee parallelle lijnen tekenen op een afstand van 30-40 stappen van elkaar. Twee chauffeurs worden door loting gekozen. De rest van de deelnemers vormen twee teams en staan, nadat ze in paren zijn verdeeld, achter de lijn aan weerszijden van het terrein.

Chauffeurs hebben één bal in hun handen, ze bezetten het midden van de site. Bij het signaal gooit elk van hen zijn bal twee keer omhoog en vangt deze. Zodra de ballen voor de eerste keer worden gegooid, scheiden de eerste paren in de kolommen hun handen en rennen naar elkaar toe. De taak van de spelers van elk team is om nieuwe paren te vormen met de spelers die naar hen toe rennen. De coureurs proberen ze te hinderen en proberen ze met de bal te kloppen (bevlekken). Als de spelers elkaar konden ontmoeten en niet besmet waren, vormen ze nieuwe paren. Als twee spelers worden uitgeschakeld, worden zij de leiders. In dit spel strijden twee teams niet, maar verenigen zich om een ​​gemeenschappelijk doel te bereiken. De winnaars zijn degenen die tijdens het spel niet zijn aangetast.

LAAG-ACTIEVE EN STILLE SPELLEN VOOR JONGE SCHOOLKINDEREN

De spelers slaan de handen ineen en vormen een rondedans, de chauffeur staat met gesloten ogen in de cirkel. Als de kinderen nog klein zijn, volstaat het om gewoon hun ogen te sluiten met hun handpalmen - hierdoor kan het kind zich comfortabel en veilig voelen, er is geen angst om het evenwicht en de oriëntatie in de ruimte te verliezen. Als de kinderen wat ouder zijn, kun je een sjaal om je ogen binden.

De rondedans gaat in een cirkel en zegt het volgende:

Nu we een cirkel hebben gebouwd, draaien we ineens samen. (Op dit moment draait de rondedans zich om en gaat in de andere richting) - Hoe zeggen we "SKOK-SKOK-SKOK" - Raad wiens stem?

De woorden "SKOK-SKOK-SKOK" worden uitgesproken door een van de deelnemers aan de rondedans. Het doet dit op een signaal van het hoofd.

Het is de taak van de chauffeur om te raden wie deze woorden heeft uitgesproken, als hij het geraden heeft, wordt hij een cirkeldans, en degene die de woorden uitspreekt, wordt de chauffeur.

Doe na mij!

De leider staat in een kring van kinderen. Hij laat de kinderen verschillende bewegingen zien die ze precies moeten herhalen. Ze realiseren zich van tevoren dat twee (een of maximaal - drie) bewegingen niet worden herhaald, maar worden vervangen door andere, en deze vervanging wordt geoefend zodat alle kinderen goed onthouden wat er door wat vervangen moet worden. ... Bijvoorbeeld - als de leider de neus aanraakt - moet je in je handen klappen. Iedereen die bij herhaling een fout maakt, ligt uit het spel.

Tik tak

Het spel wordt gespeeld voor twee teams. Het is beter als de leider een fluitje heeft, maar als hij dat niet doet, kan het fluitsignaal worden vervangen door een klap. De leider legt de regels uit en oefent de regels: als er één signaal wordt gegeven (fluit of klap) - roept het eerste team "TEC!", Als er twee signalen worden gegeven - roept het tweede team - "SO!"

In het begin geeft de leider signalen in de juiste volgorde, maar na een tijdje geeft hij hetzelfde signaal in een rij, die de jongens neerhaalt, ze maken fouten en schreeuwen niet op hun plaats. Uit ervaring weet een dergelijke verwarring gelach en amusement. Het is beter om perioden van "juiste" signalen en signalen "niet op hun plaats" af te wisselen.

De leider moet het aantal fouten dat door de teams wordt gemaakt zorgvuldig in de gaten houden, na de wedstrijd bepaalt hij zelf het winnaarsteam, waarbij hij probeert zo objectief en eerlijk mogelijk te zijn.

Drie bewegingen

De leider laat drie bewegingen zien en repeteert hun herhaling met de jongens. Bewegingen moeten bijvoorbeeld eenvoudig zijn - strek uw armen omhoog, strek uw armen naar voren, buig bij de ellebogen, leg uw handen aan uw riem, enz. Elke beweging krijgt een nummer toegewezen. De leider legt het probleem uit - "Ik noem het nummer van de beweging en jij maakt deze beweging." Eerst belt de leider het nummer en maakt zelf de nodige beweging. De jongens kijken hem aan en de herhaling is niet moeilijk. Na enige tijd roept de leider het nummer van de ene beweging en doet een andere. De jongens zullen zeker verdwalen, wat voor gelach en plezier zorgt. Omdat het vrij gemakkelijk is om te verdwalen, vooral als het nog heel jonge kinderen zijn, kan een regel worden ingevoerd: degene die drie keer een fout maakt, wordt uit het spel verwijderd. Als de kinderen ouder zijn en de leider ziet dat ze het goed doen, vindt eliminatie onmiddellijk plaats na één fout.

IJS- EN SNEEUWSPELLEN. Winter Spelen

Goed georganiseerd buiten spelen in de winter is heel goed voor je gezondheid. Om de gezondheid van kinderen niet te schaden, moeten de volgende regels worden gevolgd bij het organiseren van games:

  1. Alle jongens moeten tegelijkertijd aan de spellen deelnemen, zodat geen van hen bevriest en tijd doorbrengt als toeschouwer.
  2. Het is noodzakelijk om de site en apparatuur van tevoren voor te bereiden, het is beter om alle spelregels van tevoren te vertellen, binnenshuis, om geen tijd in de kou door te brengen.
  3. Oververhitting van kinderen tijdens het spel moet ook worden vermeden; hiervoor moeten actieve bewegingen worden vervangen door korte pauzes.
  4. Kinderen die het warm hebben in de kou mogen niet lang onbeweeglijk blijven. Aan het einde van het spel moet je onmiddellijk naar een warme kamer gaan.
  5. Kinderen die het warm hebben van het spel, mogen geen koud water drinken, sneeuw eten of op ijspegels zuigen.
  6. Het wordt afgeraden om buiten te gamen bij temperaturen onder de 16 graden onder nul.
  7. Het wordt niet aanbevolen om buiten te spelen bij sneeuw, harde of harde wind.

Sneeuwbalspellen

Nauwkeurige schutter

Op een stuk triplex zijn cirkels met een diameter van 50 cm getekend.Tegenover elk "doel" staan ​​teams van elk 5-6 spelers op een afstand van 5-6 stappen van het doel. Deelnemers bereiden enkele tientallen sneeuwballen voor hun team. De taak is om sneeuwballen te gooien, je doelwit volledig te bedekken met sneeuwballen. Wie de taak sneller aankan - dat team heeft gewonnen. In dit spel moet aandacht worden besteed aan de juiste zwaai bij het werpen om blessures bij de deelnemers te voorkomen. De schommel moet van achteren worden gedaan. Het is het beste voor een volwassene om vooraf te trainen en ervoor te zorgen dat alle kinderen correct slingeren.

beleg van fort

Om te spelen heb je drie platen multiplex nodig van 30x30 cm, die op geslepen stokjes zijn gestoken. We hebben ook een gekleurde vlag nodig (rood, blauw, enz.), verschillende kleine gekleurde vlaggen en een touw.

De spelers rollen grote sneeuwballen op en bouwen de muren van het fort. De hoogte van de muren is 1-2 meter. In de hoeken worden 3-4 torens opgetrokken, waarin houten schilden zijn gestoken. De vlag van het fort wordt op een van de torens gehesen. Binnen in het fort is een verhoging gemaakt van sneeuw (wal), waarop de jongens kunnen zien wat er buiten het fort gebeurt. Voor hetzelfde doel kun je door "ramen" in de muren van het fort zelf snijden. Het fort is omgeven door drie touwringen, die zijn gemarkeerd met gekleurde vlaggen. Als er geen vlaggen zijn, kunnen deze worden vervangen door haringen. Checkboxen zijn echter veiliger. De eerste ring van een ventilator bevindt zich op een afstand van 10 m van het fort, de tweede - op een afstand van 15 m, de derde - 25-30 m van de muren van het fort.

De spelers zijn verdeeld in twee teams, een van hen (10-20 personen) stormt, de tweede is (5-10 personen) verdedigers. Voor het begin van het spel maken kinderen een "voorraad munitie" - sneeuwballen.

Het spel begint op het signaal van de volwassen presentator. De aanvallers beginnen het fort te beschieten van achter een obstakel in de verte en proberen elk schild minstens één keer te raken. Verdedigers mogen deze schilden niet sluiten. Spelers gooien sneeuwballen naar elkaar en proberen de vijand "uit te schakelen". Iedereen die door een sneeuwbal wordt geraakt, ligt uit het spel. Wanneer er drie treffers op de schilden zijn, wordt de eerste taak als voltooid beschouwd en gaan de aanvallers door naar de tweede vuurlinie. Vanaf de tweede lijn is het voldoende om elk schild één keer te raken, wanneer dit doel is bereikt - de aanvallers gaan naar de derde, het dichtst bij de fortlijn. Vanaf hier is het veel gemakkelijker voor de jongens om de schilden te raken, maar het is ook gemakkelijk voor de verdedigers om de aanvallers te raken. Als het fort geen sneeuwballen meer heeft, kunnen de verdedigers uit de muren rennen om nieuwe voor te bereiden, maar in dit geval lopen ze het risico "neergeschoten" te worden. Nadat de aanvallers elk schild één keer vanaf de uiterste lijn hebben geraakt, begint een echte aanval - het belangrijkste hier is om de fortvlag te veroveren. Hier gooien de jongens al sneeuwballen naar hun tegenstanders. Als de bestormende officieren erin slaagden de vlag te veroveren - ze wonnen, als de verdedigers alle leden van het andere team "uitschakelden", is de overwinning voor hen.

Een volwassene moet dit spannende spel spelen, en bij voorkeur twee of drie. Volwassenen houden toezicht op de naleving van de spelregels. In de richting van volwassenen vallen spelers uit het spel, gaan ze naar nieuwe grenzen en beginnen ze aan een aanval.

Skiën spel.

Neem de vlaggen.

Voor dit spel heb je 13-15 vlaggen nodig. 8-10 personen nemen deel aan het spel.

Voor de wedstrijd staan ​​de deelnemers op ski's zonder stokken in de rij bij de start. Verder van de startlijn worden om de 100 meter vlaggen opgesteld. De afstand tussen de vlaggen is anderhalve tot twee meter. In de eerste regel zijn er twee vlaggen minder dan de deelnemers aan het spel, in de tweede regel zijn er twee meer minder en zo verder maximaal twee vlaggen, de laatste regel is 1 vlag. (bijvoorbeeld: 6-4-2-1 zijn vier regels; 8-6-4-2-1 zijn vijf regels).

Op bevel van de leider rennen de spelers naar voren. Het is ieders taak om de vlag bij de beurt te veroveren. Lukt het de deelnemer om de vlag te veroveren, dan stopt hij niet en rent verder. Als de speler de vlag niet krijgt, wordt hij uit het spel geëlimineerd. De winnaar is degene die de enige vlag op de laatste regel heeft veroverd.

Rodelen spel.

Teller relais

Twee teams strijden. Het spel vereist twee sleeën en twee vlaggen. De spelers van elk team worden gevormd in een kolom van twee en zijn zo gepositioneerd dat de ene helft van het team aan de ene kant van het veld staat en de andere aan de andere kant. In het midden van het terrein zijn voor elke kolom vlaggen geplakt.

Op het signaal van de leider gaat de speler van elk team op de slee zitten en de andere neemt hem mee naar de andere kant van het terrein. Nadat ze de vlag hebben ingehaald, wisselen de spelers van rol en vervolgen hun weg. Nadat ze de andere kant van het terrein hebben bereikt, geven de spelers de slee op en gaan aan het einde van de kolom staan. Degenen die de slee ontvingen, voeren dezelfde taak uit. Het spel eindigt wanneer de delen van het team zijn omgedraaid. Het team dat het sneller doet, wint.

Schaatsen

Zitzak

Het spel kan gespeeld worden door 10-15 personen. Kinderen moeten goed kunnen schaatsen om blessures te voorkomen en hen geïnteresseerd te houden in het spel. Kies twee paar leiders (2 en 2 = 4 mensen leidend). Een van de spelers krijgt een rammelaar en rent weg van de chauffeurs. Chauffeurs moeten de speler omringen met een rammelaar in een ring en hun handen vouwen. De ring kan uit twee leidende of vier tegelijk bestaan. Op het moment van gevaar kan de speler de rammelaar overdragen aan een andere speler en dan vangen ze die. Je kunt geen rammelaar gooien. Als de chauffeurs erin slagen de speler met de rammelaar te omringen, worden de gevangen en degene die hem de rammelaar heeft gegeven een paar chauffeurs, ter vervanging van de andere. De leider bepaalt wie wie verandert, rekening houdend met de fysieke conditie en de belasting van de spelers. De rammelaar wordt doorgegeven aan een van de schaatsers. Als er geen rammelaar is, kan deze worden vervangen door een gekleurde sjaal, vlag, bel, stok. Maar zoals de praktijk laat zien, maakt een vrolijk onopvallend gerinkel van een rammelaar het spel leuker.

Blok 1. Spelen met een chauffeur.

1. DRAAK. De spelers stellen een voor een op. De rechterhand wordt op de rechterschouder van de voorste geplaatst. De eerste speler is de kop van de draak, de laatste is de staart. Het doel van het hoofd is om de staart te vangen. Het lichaam van de draak (andere spelers) is constant in beweging en volgt gehoorzaam het hoofd. De spelersketen mag niet worden verbroken. Degene door wiens fout de kloof is ontstaan, wordt het hoofd. Het lichaam van de draak speelt mee met de staart en voorkomt dat het hoofd het grijpt. Wanneer het hoofd de staart vangt, gaat de laatste speler in de kolom naar voren, wordt het hoofd en de voorlaatste speler wordt de nieuwe staart.
Trekhaak, algemene groep met de chauffeur (ontwikkelt: coördinatie, behendigheid)
5-6 ronden, maximaal 10 minuten
inventaris: nee

2. SALKI.
Spelers stellen zich op op een afstand van 30-40 cm van elkaar. Uitgestrekte armen met open handpalmen worden achter de rug gehouden. Een van de spelers staat achter hun rug. Terwijl hij langs de lijn loopt, doet hij alsof hij iemand een kiezelsteen in de hand legt. Ten slotte legt hij het in iemands hand. De speler die de steen heeft gekregen, breekt plotseling uit de rij. Buren rechts en links moeten hem grijpen (of hem kwalijk nemen) voordat hij beweegt. Maar tegelijkertijd hebben ze niet het recht om van de lijn te gaan. Als hij wordt betrapt, wisselt hij van plaats met de leider.
Op de reactie, met de bestuurder (ontwikkelt: reactie, observatie)
5-10 ronden, maximaal 10 minuten
inventaris: kleine gladde kiezelsteen

3. EETBAAR-NIET-EETBAAR.
Spelers stellen zich op voor de leider. De presentator gooit de bal om de beurt naar elke speler, terwijl hij een woord uitspreekt. Als het woord "eetbaar" ("snoep", "melk", enz.) blijkt te zijn, moet de speler de bal vangen, en als het "oneetbaar" is ("pot", "baksteen", enz.), dan duw het weg. Degene die een fout maakt (bijvoorbeeld de "laars" ving of de "watermeloen" duwde) - wissel van plaats met de bestuurder. Het spel roept een vriendelijke lach op als een ongelukkige speler een voorwerp vangt dat totaal ongeschikt is om te eten, bijvoorbeeld "slipje" of "snuffelen". En in sommige gevallen proberen gefrustreerde verliezers te bewijzen dat het mogelijk is om zowel een kat als een paddenstoel te eten, hoewel de laatste maar één keer.
Met een bal, met een driver (ontwikkelt: observatie, reactie)
tot 15 minuten
inventaris: bal

4. TREIN.
Er wordt één bestuurder gekozen. Hij is een locomotief. De rest zijn wagons. Elke wagenspeler bouwt een depot voor zichzelf: hij legt een touwring op de site. De locomotief heeft geen eigen remise. Hij gaat van de ene auto naar de andere. Naar wie hij nadert, volgt hij hem. Zo worden alle auto's geassembleerd. Als alle wagons zijn gemonteerd, geeft de locomotief een sein (bijvoorbeeld fluitend) en loopt iedereen naar de remisecirkels, de locomotief ook. De speler die zonder zitplaats wordt achtergelaten, wordt de bestuurder. Inhalen, met chauffeur (ontwikkelt: reactievermogen, behendigheid, snelheid)
3-4 ronden, tot 10 minuten
inventaris: fluitje, touwringen met een diameter van ongeveer 20 cm voor het aantal deelnemers.

5. AANDELEN. Ze sluiten hun ogen en de chauffeur verbergt op dit moment een sjaal in een bepaald beperkt gebied. Terwijl hij het verbergt, zegt de chauffeur: "De sjaal rust." De spelers proberen een sjaal te vinden, en de leider begeleidt hen en zegt "warm" als een van de spelers de sjaal nadert en "koud" als ze beginnen weg te lopen. De vinder van de zakdoek moet deze discreet oppakken en er enkele spelers mee overspoelen. Gezouten om een ​​nieuwe leider te worden.
Zoeken, met chauffeur (ontwikkelt: observatie) 3-4 ronden, maximaal 10 minuten
inventaris: sjaal

6. AARDAPPEL.
De bestuurder ("aardappel") hurkt, de rest van de spelers zitten om hem heen en gooien de bal, net als bij het volleyballen. Degene die de bal laat vallen, voegt zich bij de aardappel - de aardappel groeit. Spelers kunnen niet alleen de bal rondgooien, maar ook de aardappelen vastzetten, dat wil zeggen, de bal met de palm van hun hand slaan en proberen de zittende te raken. Als de speler mist, voegt hij zich bij de aardappel. Zittende spelers hebben het recht om vanuit hun gehurkte positie te springen in een poging de passerende bal te vangen. Als dit lukt, wisselt de vanger van plaats met degene wiens uitzending hij heeft onderschept. In een vereenvoudigde versie mogen staande spelers de bal niet onmiddellijk raken, het is toegestaan ​​om deze eerst te vangen en vervolgens naar een partner te gooien.
Met een bal, met een coureur (ontwikkelt: algemene fysieke en tactische vaardigheden)
tot 10 minuten inventaris: bal

Blok 2. Games gericht op de teamoverwinning van de deelnemers.

7. TABOON.
Uit de deelnemers worden 2-3 wolven, een hengst en meerdere veulens geselecteerd. De rest van de spelers, hand in hand, vormen een cirkel - een kraal. Er zijn veulens in het midden van de cirkel. Ze maken geluiden die het hinniken van een paard nabootsen. Een hengst loopt door de paddock en beschermt de kudde tegen de invasie van wolven. De wolven proberen de cirkel te doorbreken en de veulens te ontvoeren. Als de hengst een onoplettende wolf bespringt, wordt hij als gedood beschouwd. Het spel gaat door totdat de hengst alle wolven doodt of de wolven alle veulens naar hun hol brengen.
Sleepboten, met chauffeur (ontwikkelt: gevoel voor commando, snelheid, reactie)
3-4 ronden, tot 10 minuten
inventaris: nee

8. KANGARU.
De spelers zijn verdeeld in twee gelijke teams en strijden in sprongen op één been, met een glas water in hun uitgestrekte hand. Het is noodzakelijk om rond de cirkel te rennen en het glas door te geven aan het volgende teamlid. Het winnende team wordt bepaald door de snelheid van de race en de hoeveelheid water in het glas.
Sport, teamestafette, (ontwikkelt: behendigheid, coördinatie van bewegingen)
duur van het spel - tot de bepaling van het winnende team
inventaris: vlaggen of spelden om de afstand aan te geven, glazen water

9. GA ERUIT.
De spelers zijn verdeeld in twee teams, stellen zich op en houden elkaars hand vast (het ene team kijkt naar de ene kant, het andere naar de andere, de laatste spelers van de teams houden ook elkaars hand vast). Een sinaasappel wordt voor de eerste spelers geplaatst op een afstand van 1,5-2 meter. Het doel is om uit te reiken en het op te rapen.
Touwtrekken, teamestafette, (ontwikkelt: teamgevoel, kracht)
3-4 ronden met wisselende posities van spelers, tot 15 minuten
inventaris: 2 sinaasappels

10. DRUK-DRUK.
Hardloopwedstrijden voor 20-30 meter. De deelnemers in elk paar staan ​​met hun rug naar elkaar toe en houden elkaars hand vast. Taak: ren naar de finish en keer terug naar de start. De moeilijkheid is dat elke speler achteruit loopt in de ene richting en achteruit in de andere.
Koppeling, koppelrelais, (ontwikkelt: snelheid, coördinatie van bewegingen)
Stap voor stap, totdat het winnende paar is bepaald
inventaris: vlaggen of pinnen om de afstand aan te geven

11. VROUW.
De spelers van de teams zitten strak in een cirkel, achter in elkaars hoofd. Op het commando "Een, twee, drie!" elk knielt langzaam op de rug van de speler. Waarna de "duizendpoot" zijn beweging begint. De moeilijkheid in het spel ligt in het feit dat het zonder voldoende coördinatie en samenhang bijna onmogelijk is om een ​​stap te zetten, omdat de "duizendpoot" alleen beweegt met de synchrone beweging van alle spelers. Als iemand uit het ritme raakt of zijn benen in de war brengt, dan streeft de "duizendpoot" ernaar om af te brokkelen en is het erg moeilijk om te voorkomen dat hij breekt. In de teamversie van het duizendpootspel moet elk team het selectievakje omzeilen en eerder dan het andere naar het begin terugkeren. Hitch, teamrelais, (ontwikkelt: coördinatie van bewegingen)
Duur van het spel: totdat het winnende team is bepaald
inventaris: vlaggen of pinnen om de afstand aan te geven.

12. OOGST.
Afhankelijk van het aantal deelnemers wordt er voor elk team een ​​glijbaan met sinaasappels geplaatst. De taak van de spelers: breng de sinaasappels om beurten zo snel mogelijk zonder gebruik van de handen (handen achter de rug gevouwen) naar de oogstplaats, aangegeven door een vlag of spelden.
Sport, teamestafette, (ontwikkelt: snelheid, behendigheid)

inventaris: sinaasappels bij het aantal deelnemers, vlaggen of pinnen om de afstand aan te geven

Blok 3. Games gericht op de persoonlijke overwinning van de deelnemers.

13. KIKKERS.
Twee deelnemers krijgen 2 vellen papier. Ze moeten over het "moeras" langs de "hobbels". Je moet het eerste vel aan het begin leggen, er met twee voeten op gaan staan ​​en het tweede vel voor je leggen. Nadat u erop bent gestapt, kunt u het tweede blad naar voren schuiven, enz. het is dus noodzakelijk om zo snel mogelijk bij de vlag te komen, er omheen te gaan en terug te keren naar de start.
Sportief, competitief (ontwikkelt: coördinatie van bewegingen, snelheid)
3-4 dubbele cirkels, maximaal 10 minuten
inventaris: vellen A4-papier, vlaggen of spelden om de afstand aan te geven

14. HANEN.
Op het gras ligt een grote touwring. Staande op één been en de armen over elkaar geslagen, proberen de deelnemers elkaar uit de cirkel te duwen of elkaar te dwingen op beide benen te gaan staan. Degenen die het niet konden laten - verlaat het spel. De finale is het meest interessant, wanneer twee sterkste tegenstanders in de cirkel blijven.
Sport, competitief (ontwikkelt: coördinatie van bewegingen, kracht)

inventaris: touwring met een diameter van ongeveer 1,5 meter

15. KRABBEN. Twee deelnemers zitten op hun hurken, spreiden hun armen zijwaarts en bewegen zijwaarts in zijstappen. Je moet bij de vlag komen, er omheen gaan en terugkeren naar het begin. Om de taak ingewikkelder te maken, kun je de spelers vragen om met één hand een balletje voor zich uit te rollen.
Sportief, competitief (ontwikkelt: coördinatie van bewegingen, behendigheid)
Duur van het spel: 3-4 dubbele cirkels, maximaal 10 minuten
inventaris: tennisballen, vlaggen of pinnen om de afstand aan te geven

16. VISSER.
Elke speler is vastgebonden aan een riem met een draad van 1,5 meter met aan het uiteinde een ballon. Opdracht: zoveel mogelijk vissen vangen (ballen van andere spelers laten barsten, hun eigen niet laten barsten).
Inhalen, geen coureur (ontwikkelt: reactievermogen, behendigheid, snelheid)
Duur van het spel: totdat de winnaar is bepaald
inventaris: snaren en ballonnen volgens het aantal spelers

Laatste humoristische game
17. LUNO RIDER.
De bestuurder wordt bepaald aan de hand van een rijm. Spelers zitten in een kring, de chauffeur gaat op zijn hurken zitten en begint op zijn hurken te bewegen. Dit is al belachelijk. Nog grappiger is dat de presentator op de meest piepende toon continu zegt: “Pee-pee-pee! Ik ben Lunokhod-1! "De speler die het eerst lachte voegt zich bij hem met een piep:" Ik ben Lunokhod-2! " Naarmate het aantal maanrovers toeneemt, wordt het spel grappiger. De moeilijkste speler moet tot honderd tellen. Tegelijkertijd moet hij zijn ogen niet van de "maanrovers" afhouden. Als de speler daarin slaagt, heeft hij gewonnen! Zo niet, dan neemt de chauffeur zijn plaats in, enz. aan de definitie van 'de meest serieuze persoon'.
inventaris: nee

Deel II. Buiten spellen : avond.

Voor reactie - 1.
Trekspel - 1.
Inhaalslag - 1.
Zoekspel - 1.
Nauwkeurigheidsspel - 1.
Balspel - 1.
Sportteam multi-stage game - 1 (met elementen van springen en balspelen).
Dit deel van de encyclopedie bevat "stille" spellen:
Theaterspellen - 2, incl. commando - 1.
Kunstspellen - 1.
Woordspel - 1.
Teamspel met items - 1.
Competitief spel met objecten - 1.

Nee. Naam en beschrijving van het spel
Speltype

Vereiste inventaris

Blok 1. Buitenspellen.

1. RING.
De spelers staan ​​een paar passen voor een muur (je kunt zittend spelen), tegenover hen staat de leider. De spelers houden hun handpalmen als een boot voor zich, en de leider verbergt de ring in zijn (ook gevouwen in een boot) handpalmen. Hij nadert elke speler en doet alsof hij een ring in zijn handen legt (hij houdt langzaam zijn "boot" tussen de handen van de speler). De presentator omzeilt alle spelers, stapt opzij en zegt: "Bel, bel, ga de veranda op!" Degene die de ring heeft, moet naar buiten rennen zodat hij niet wordt gegrepen en het afgesproken object met zijn hand op een afstand van 3-4 meter aanraakt. Als hij kan, wordt hij de leider en de leider - de speler.
Op de reactie, met de bestuurder (ontwikkelt: reactie, snelheid)
5-6 ronden, maximaal 10 minuten
inventaris: elk licht voorwerp als een "ringlet"

2. BUFFELS IN DE TELLER.
Uit de spelers worden 2 personen gekozen. Het zijn buffels. De rest van de spelers staan ​​in een cirkel en slaan de handen ineen en vormen een kraal. De taak van de "buffels" is om uit de cirkel te breken en de ketting met een vliegende start te doorbreken. Als ze slagen, worden de spelers die er niet in zijn geslaagd om ze te houden buffels.
Sleepboot, stoombad (ontwikkelt: kracht)
5-6 ronden, maximaal 10 minuten
inventaris: nee

3. DAMNS. Het brede gebied is verdeeld in drie rijstroken, waarvan het midden de "hel" is. In "hel", hand in hand, zijn twee chauffeurs. Het zijn "duivels". De rest van de spelers (ook in paren) bevinden zich op de twee buitenste velden en proberen door de hel van het ene veld naar het andere te rennen. De duivels proberen hen te vangen, en als ze daarin slagen, worden de gevangenen ook duivels, dat wil zeggen leidend. Het laatste paar dat niet naar de hel gaat, wint.
Inhaalslag, stoombad (ontwikkelt: behendigheid, snelheid)
Speelduur: totdat het winnende paar is bepaald
inventaris: nee

4. ZHMURKI.
Klassiekers van tuinspellen. Eén speler is geblinddoekt en in deze vorm probeert hij de rest van de spelers te vangen. Meestal speelt het spel zich af in een strikt afgebakend gebied, waarvan de grenzen verboden zijn. Als het territorium groot genoeg is, moeten de spelers van tijd tot tijd wat geluiden maken (bijvoorbeeld in de handen klappen of een bel luiden) zodat de bestuurder zich kan oriënteren. Spelers kunnen proberen de bestuurder in verwarring te brengen door signalen van meerdere kanten tegelijk te geven. De speler die door de bestuurder wordt aangeraakt, ruilt met hem van plaats.
Zoekmachine, met een driver (ontwikkelt: coördinatie, ruimtelijke oriëntatie)
3-4 ronden, tot 10 minuten
inventaris: blinddoek van dichte stof, bellen volgens het aantal spelers

5. HAZEN.
Op de grond is een groot gebied afgebakend, binnenin is in het midden een klein gebied. Eén speler wordt aangesteld als de bestuurder - de "jager", de rest van de spelers worden "hazen". Hazen bewegen vrij over een groot gebied, een jager - alleen in een kleine cirkel. Zijn taak is om elke haas neer te schieten met een "schot", het aantal pogingen wordt beperkt door het aantal ballen dat de jager heeft. De "gedood" haas vervangt de leider.
Nauwkeurigheid, met de bestuurder (ontwikkelt: coördinatie, behendigheid, oog)
5-6 ronden, maximaal 10 minuten
inventaris: diverse tennisballen

6. HOND.
Spelers staan ​​in een cirkel en gooien een grote lichte bal naar elkaar totdat iemand een fout maakt en deze laat vallen. Deze speler gaat in een cirkel staan ​​en staat in het midden (een hond aan een ketting). De spelers blijven de bal gooien, maar proberen niet te worden gegrepen door de persoon in het midden. Slaagt de centrale speler er desondanks in de bal te vangen, dan mag hij deze naar iedereen gooien, en wie hij ook raakt, hij neemt zijn plaats in.
Met een bal, met een coureur (ontwikkelt: behendigheid, snelheid, reactie)
tot 10 minuten
inventaris: bal

7. GROOT RELAIS.
Na de verdeling in 2 teams (elk 2-4 personen), wordt het gehouden in 5 fasen met de opeenvolgende deelname van alle teamspelers: 1) een wielerwedstrijd (met een overdracht naar de volgende speler bij de start); 2) beweging met het over de hoepels stappen (met een transfer naar de volgende speler bij de start); 3) touwtjespringen (met een overstap naar de volgende speler bij de start); 4) rennen met de bal, de bal in de ring slaan bij de vlag (met een transfer naar de volgende speler bij de start); 5) "zwemmen" in een bassin, afzetten met de handen (met een transfer naar de volgende speler bij de start).
Sport, teamestafette (ontwikkelt: behendigheid, kracht, snelheid, teamgevoel, verschillende vaardigheden en capaciteiten)
Duur van het spel: totdat het winnende team is bepaald
inventaris: vlaggen of pinnen om de afstand aan te geven; identieke paren items: 2 tienerfietsen, 2 hoepels, 2 springtouwen, 2 plastic bassins, 2 ballen

Blok 2. "Rustige" spelletjes rond het vuur.

8. Krokodil
Het eerste team bedenkt een simpel woord en kiest uit de samenstelling van het andere team een ​​speler die dit woord moet “tonen”. Bovendien is het deze speler verboden om geluiden te maken en letters te schrijven, maar actieve gebaren, verbluffende gezichtsuitdrukkingen, grimassen enzovoort worden gebruikt, afhankelijk van de verbeeldingskracht van de speler. Zijn team probeert de betekenis van het getoonde te begrijpen en geeft opties voor antwoorden. Als het verborgen woord moeilijk uit te leggen is, moet men proberen het in delen uit te leggen. Na wel/niet raden wisselen de teams van rol.
Theater, team (ontwikkelt: kunstenaarschap, observatie, abstract denken)
3-4 ronden, tot 15 minuten
inventaris: nee

9. CHINEES DINER
Een gelijk aantal kleine snoepjes wordt in kommen gegoten. Op de fluit moeten de deelnemers het voorgestelde "gerecht" zo snel mogelijk eten, met behulp van eetstokjes.
Met objecten, competitief (ontwikkelt: coördinatie, behendigheid)
totdat de winnaar is bepaald
Inventaris: Kommen en paren identieke geschaafde stokken volgens het aantal deelnemers, zeekiezelsnoepjes

10. DEEL EER
De bestuurder biedt spelers combinaties van bewegingen met een verandering van handen. Bijvoorbeeld: 1) gelijktijdig met de rechterhand "salueren", en met de linker naar voren strekken met het gebaar "klasse". Klap dan in je handpalmen en doe hetzelfde, snel van hand wisselend; 2) leg je handen op je knieën, klap in je handen, pak je neus met je rechterhand en je rechteroor met je linker. Klap dan weer en wissel van hand, enz.
Theatraal, met chauffeur (ontwikkelt: coördinatie, reactie)
inventaris: nee

11. MAMA
Er doen 2 teams van 3 personen mee. De eerste deelnemer staat roerloos - dit is de "mummie". De tweede deelnemer probeert de “mummie” zo snel en strak mogelijk van nek tot tenen in toiletpapier te wikkelen. Als hij klaar is, moet de derde deelnemer de mummie terug afwikkelen. De winnaar is het team dat niet alleen sneller was, maar ook het papier zo min mogelijk scheurde.
Met items, team (ontwikkelt: behendigheid, snelheid)
voordat het winnende team wordt bepaald
inventaris: 2 rollen toiletpapier

12. PLASTIC LETTERS
De deelnemers aan het spel krijgen plasticine. De presentator roept een willekeurige letter en de spelers moeten het object dat met deze letter begint zo snel mogelijk verblinden (we eindigen met het fluitje). De auteur van het meest herkenbare onderwerp wordt de bestuurder.
Artistiek, met een chauffeur (ontwikkelt: fijne motoriek, creativiteit, reactievermogen)
3-4 ronden, tot 15 minuten
inventaris: repen zachte plasticine volgens het aantal deelnemers, fluitje

13. BESCHADIGDE TELEFOON De chauffeur doet een suggestie (bij voorkeur een bekende - bijvoorbeeld een tongbreker) en communiceert deze heel stil naar het oor van de dichtstbijzijnde speler, enz. De laatste speler meldt wat hij heeft gehoord en de ketting wordt hardop gereconstrueerd. Degene die als laatste de zin correct heeft overgebracht, wordt de nieuwe bestuurder.
Met woorden, met een drijfveer (ontwikkelt: aandacht, verbeelding, creativiteit)
inventaris: nee

Deel III. Busspellen (op weg naar de zee).
Dit deel van de encyclopedie bevat "stille" spellen: Reactiespel - 1.
Spelletjes met voorwerpen - 2.
Woordspel - 1.
Theatrale humoristische spellen - 2.

Nee. Naam en beschrijving van het spel
Speltype
Geschatte tijd
Vereiste inventaris

1. GEEF DE HOED
De startspeler (zittend achter de bestuurder) wordt op een “hoed” gezet. Het moet worden doorgegeven - van hoofd tot hoofd zonder handen te gebruiken. Als de dop eraf valt, zet de zender hem weer op zijn hoofd en probeert hij het opnieuw. Idealiter eindigt het spel wanneer de eerste speler weer in de hoed zit.
Met objecten, niet-competitieve estafette (ontwikkelt: behendigheid, coördinatie van bewegingen)
1 cirkel, maximaal 10 minuten
inventaris: een felgekleurde pet of panamahoed die iets groter is dan de maat die geschikt is voor de deelnemers

2. AARDE, WATER, LUCHT
De chauffeur loopt voor de spelers door het gangpad en zegt om de beurt naar elk van hen: "Water, aarde, lucht." Hij kan elk moment stoppen. Als de chauffeur stopte bij het woord "Water", dan moet het kind naar wie hij wees een vis, reptiel of dier dat in het water leeft, noemen. Als het "Aarde" wordt genoemd, moet je degene noemen die op aarde leeft. Als het "Air" wordt genoemd - degene die vliegt. Als het kind het woord niet zegt vóór de telling van "drie", wordt hij de leider. Met de woorden, met de chauffeur (ontwikkelt: aandacht, reactie, denken) 3-4 ronden, nee tot 10 minuten 3. OMA GING NAAR DE BAZAR ... ”En laat zien hoe ze koffie maalt (met haar rechterhand ze draait aan de denkbeeldige hendel van de koffiemolen). De persoon die naast hem zit, herhaalt dezelfde woorden en begint ook aan de hendel te draaien, enz. ronde. Als iedereen bij het proces betrokken is, komt de leider weer aan de beurt en toont hij de volgende beweging: “Oma ging naar de markt en kocht een oud strijkijzer” (strelend met haar linkerhand, zonder op te houden met malen). De volgende cirkels: Oma kocht een schommelstoel (wiebelen) en tenslotte een koekoeksklok ("Ku-ku, Ku-ku, Ku-ku"). Het gaat erom alle handelingen tegelijk met de chauffeur uit te voeren. Degene die is afgedwaald neemt zijn plaats in. Theatraal, humoristisch met de bestuurder (ontwikkelt: aandacht, reactie, fantasie in de bestuurder)
3-4 ronden, tot 10 minuten
inventaris: nee

4. MUSSEN EN KRAAIEN
De bestuurder rust op de rugleuning van de stoel met het gezicht naar de passagiersruimte. De voorwaarden van het spel worden vooraf besproken. Bijvoorbeeld, met het commando "Mussen" - kinderen zullen hun ogen bedekken met hun handen. En met het commando "Crows" - steek je handen omhoog. Nu kun je het spel starten. Hoofdlettergrepen spreken langzaam "Vo - ro - ... ons!" Kinderen moeten snel de beweging voltooien die voor de kraaien is gegeven. Degenen die verloren zijn, worden uit het spel geëlimineerd voordat de bestuurder wordt gewisseld. De laatst overgeblevene wordt de bestuurder.
Op de reactie, met de bestuurder (ontwikkelt: aandacht, reactie)
3-4 ronden met wisselende taken, tot 10 minuten
inventaris: nee

5. METALLISTEN
Elke speler krijgt een doos met paperclips. Op het fluitsignaal van de leider beginnen de spelers de ketting te verzamelen met behulp van paperclips. De winnaar is degene die binnen een bepaalde tijd (tot het volgende fluitsignaal) de langste ketting paperclips verzamelt.
Met objecten, competitief individu (ontwikkelt: behendigheid, snelheid, fijne motoriek)
10 minuten (of tot "lege doos")
inventaris: dozen paperclips per aantal deelnemers, fluitje

6. En ik! De gastheer vertelt een verhaal over zichzelf, bij voorkeur een fictie. Tijdens het verhaal pauzeert hij en steekt zijn hand op. De rest moet goed luisteren en, wanneer de presentator zijn hand opsteekt, roepen: "En ik!", Als de actie waarover in het verhaal wordt genoemd door een persoon kan worden uitgevoerd of stil zijn als de actie niet gepast is. De presentator zegt bijvoorbeeld: "Op een dag ging ik het bos in ... Allemaal:" En ik! " Ik zie een eekhoorn in een boom zitten ... - ...? De eekhoorn zit en knaagt aan noten... -.... - Ze zag me en laten we noten naar me gooien ... - ...? - Ik ben bij haar weggelopen... - ...? (etc.) Er zijn geen winnaars in dit spel - het belangrijkste is een opgewekte stemming.
Theatraal, humoristisch met de bestuurder (ontwikkelt: aandacht, reactie, fantasie in de bestuurder)
3-4 ronden, tot 10 minuten
inventaris: nee

Deel IV. Strand- en waterspelletjes.
Dit deel van de encyclopedie bevat buitenspellen:
Strand buitenspellen - 6, incl. met een bal - 3.
Trekspel - 1.
Nauwkeurigheidsspel - 1.
Springspel - 1.
Opwarmspellen op het water - 4.
Waterspelletjes - 6, incl. met een bal - 2.

Nee. Naam en beschrijving van het spel
Speltype
Geschatte tijd
Vereiste inventaris

Blok 1. Warming-up op het water.

1. VECHTEN
Sta tegenover elkaar op een afstand van anderhalve tot twee stappen, elke speler spuit water naar zijn partner. De verliezer is degene die als eerste zijn gezicht begint af te vegen met zijn handen of zijn partner de rug toekeert.
Op het water, stoombad (ontwikkelt: uithoudingsvermogen) tot 5 minuten,

2. OVER DE CIRKEL
Een voor een. Zet een rubberen cirkel voor je neer en haal adem, dompel jezelf onder in het water zodat je, opstaan, de cirkel op je hoofd zet. Op het water, individueel (ontwikkelt: moed, adem inhouden) tot 5 minuten grote cirkel 3. WEEGSCHAAL Ga als een paar staan ​​met de ruggen naar elkaar, je armen onder de ellebogen van je partner strekkend. Elk, afwisselend naar voren buigend, tilt de partner van de bodem, laat zijn gezicht in het water zakken en ademt uit. Iedereen die boven water is, mag niet buigen of zijn benen opheffen. Op het water, stoombad (ontwikkelt: uithoudingsvermogen, adem inhouden) tot 5 minuten,
inventaris: fluitje fluitje

4. WIE SPRINGT HOGER?
Hef je armen opzij, handpalmen naar beneden. Op commando spring je omhoog, duw je met je voeten van de bodem, terwijl je tegelijkertijd je handen in het water beweegt, waardoor je helpt te duwen. Je kunt in paren spelen, maar ook in groepsbrede versies van het spel.
Op het water, competitief (ontwikkelt: coördinatie van bewegingen in het water) tot 5 minuten, op een fluitje
inventaris: fluitje

Blok 2. Buitenspelen op het strand.

5. WAT IS HET?
Kinderen staan ​​in een kring, in het midden van de kring staat de chauffeur met de bal. Hij gooit de bal naar een willekeurig kind en zegt een van de woorden: "Groente", "Berry" of "Fruit". Het kind, dat de bal heeft gevangen, noemt snel een groente, bes of vrucht die hem bekend voorkomt en gooit de bal terug naar de bestuurder. Wie een fout heeft gemaakt, ligt uit het spel.
Met een bal, met een driver (ontwikkelt: reactie, behendigheid, denken)
inventaris: tot 10 minuten bal
= = = = = = = = = = = = =
Country games: buitenspelen en sporten op het platteland.
De eenvoudigste apparaten van afvalmateriaal voor sportuitrusting: boogschieten, speerwerpen, doelen voor het oefenen van trappen uit PET-flessen.
Het fysieke werk van kinderen om op een speelse manier voor planten te zorgen en gewassen te oogsten.
= = = = = = = = = = = = =
6. BAL NAAR MIJ!
Kinderen gaan zitten in de wei of op het zand van het strand. De gastheer met de bal staat in het midden van de cirkel. Hij rolt de bal om de beurt naar elk kind. Kinderen vangen de bal en sturen hem terug naar de presentator. Opties: a) het rollen van de bal door één speler, door twee, door drie, enz.; b) skate naar wie de presentator roept.
Met een bal, met een driver (ontwikkelt: reactie, aandacht)
tot 10 minuten
inventaris: bal

7. KOP.
De spelers staan ​​achter elkaar op een afstand van 5 stappen, leunen naar voren, buigen hun hoofd en leunen op hun gebogen knie. De laatste rent naar boven en springt om de beurt over elkaar heen, terwijl hij zijn handen op zijn rug laat rusten. De spelers buigen zich geleidelijk af, waardoor de hoogte van de sprong toeneemt. Iedereen die gesprongen heeft, staat vooraan. Degenen die niet springen, worden uit het spel verwijderd.
Sport, competitief (ontwikkelt: coördinatie, kracht, reactie)
tot 10 minuten
inventaris: nee

Blok 3. Competitieve spellen op het water.

8. TORPEDEREN
Spelers nemen om de beurt deel. Uitgangspositie: om op de borst te glijden. Haal adem bij het fluitje, houd je adem in en, krachtig duwend vanaf de bodem, glijd naar voren, je benen bewegend met een kruip. De plaats waar de speler naar de bodem is gekomen of zijn hoofd ophief om in te ademen, wordt beschouwd als de finish, waarop hij blijft, staande op de bodem. De winnaar is degene die vanaf het begin het verst is.
Op het water, competitief (ontwikkelt: coördinatie van bewegingen in het water)
3-4 runs, tot 5 minuten inventaris: fluitje

9. RIDDERTOERNOOI Verdeel in paren, rekening houdend met de fysieke fitheid van de spelers. Elk paar is een "paard" en "ruiter". De ruiter zit op de schouders van zijn partner en drukt met zijn handen zijn benen tegen zich aan. Op het signaal beginnen de teams te vechten. De taak van de "ruiter" is om de vijand van het "paard" in het water te gooien. Grips zijn alleen toegestaan ​​door de handen. De gegooide "ruiter" wordt samen met het "paard" uit het spel verwijderd.
Op het water, stoomkamer (ontwikkelt: coördinatie van bewegingen in het water)
3-4 passen, tot 5 minuten
inventaris: nee

10. BAL RELAIS
Zet twee teams één voor één in een kolom, 2-3 stappen van elkaar. De afstand tussen de spelers in de kolommen is 1 stap, de positie van de benen is breder dan de schouders. De leiders (captains) hebben een bal in hun handen. Op het fluitsignaal buigt de aanvoerder zich voorover en geeft de bal tussen de benen door aan degene die erachter staat, die de bal verder doorspeelt. De laatste, die de bal heeft ontvangen, rent met hem naar de kop van de colonne, gaat vooraan staan ​​en het spel wordt hervat. De winnaar is het team waarvan de aanvoerder als eerste de colonne weer leidt.
Op het water, commando (ontwikkelt: coördinatiebewegingen in het water)
3-4 ronden, tot 10 minuten
inventaris: 2 ballen, fluitje

Blok 4. Buitenspelen op het strand.

11. VANG DE ZAK! De spelers staan ​​in een kring en gooien een zak naar elkaar. Wie de zak niet vangt, verlaat het spel. Degene die in de cirkel blijft, wint. Bij het gooien van de zak kun je de eerste lettergreep van een woord noemen, en de vanger moet eindigen, bijvoorbeeld: weight-on, flower-tok, etc.
Sport, algemene groep (ontwikkelt: coördinatie, kracht, reactie)
tot 10 minuten inventaris: een zak gevuld met zand

12. KONING VAN DE BERG. Alle spelers bouwen een berg van zand of kiezelstenen. Verdere spelregels zijn uiterst eenvoudig. Elke speler probeert als eerste naar de top van de berg te klimmen en zijn koning te worden, en degene die daarin slaagt, moet proberen zo lang mogelijk in deze rol te blijven, terwijl hij concurrenten naar beneden duwt en duwt. De concurrenten maken het de koning zelf vaak makkelijker door met elkaar te worstelen. Het spel verandert onmiddellijk in een luidruchtige gokdump en wordt meestal gespeeld totdat de spelers geen energie meer hebben.
Sleepboot, competitief (ontwikkelt: behendigheid, kracht, coördinatie)
tot 10 minuten, op fluitje
inventaris: berg (zand of luchtbed, of oude bank), fluitje

13. STRANDBAL. Gebaseerd op het spel "pioneerball". (Het spel werd gespeeld op een volleybalveld, alleen werd de bal niet gegooid door de pols over het net te raken, zoals bij volleybal, maar het was mogelijk om hem eerst te vangen. En dan naar de helft van de tegenstander te gooien of te geven een pass naar een partner.De teamspelers die de bal lieten vallen, kregen een doelpunt toe.) In plaats van raster- en veldmarkeringen worden voorwaardelijke lijnen in het zand gebruikt.
Sporten met een bal, team (ontwikkelt tactische vaardigheden, teaminteractie, behendigheid)
1-2 runs tijdens een strandvakantie, tot 20 minuten per bal,
inventaris: strandmarkeringen (beschilderd of bekleed met kiezels op het zand), scheidsrechtersfluitje

Blok 5. Spelen op het water.

14. CARROUSEL.
Een heel eenvoudig spel. De bestuurder draait een bal die aan een touw is vastgemaakt boven zijn hoofd, en de spelers duiken zodat deze over hun hoofd vliegt. Wie geen tijd had - rijdt. Omgekeerde versie van het "doggy" -spel.
Op het water, met chauffeur (ontwikkelt: snelheid, reactie)
5-7 minuten
inventaris: bal aan een touw

15. TROFFEL. Speel op het ondiepe water. Een van de twee spelers (de schoffel) gaat op het water liggen met zijn handen op de bodem. Een andere speler (een ploeger), die op de bodem staat, pakt een schoffel bij de enkels en probeert daarmee zo snel mogelijk de zee te “ploegen” om bij de finish te komen.
Op het water, stoombad (ontwikkelt: behendigheid, coördinatie)
2-3 passen, tot 10 minuten
inventaris: nee

16. Dwergen en reuzen.
Kinderen staan ​​tot hun middel in het water. De presentator geeft een signaal door het woord te roepen: "Dwergen!" Iedereen zit in het water. Achter het signaal: "Reuzen!" - alle spelers springen op. Iedereen die een fout maakt, ligt uit het spel. Degene die overblijft, wint.
Op het water, met een coureur (ontwikkelt: reactie, aandacht) 1-2 runs, totdat de winnaar is bepaald Blok 6. Buitenspelen op het strand.

17. BAKKER. Op het zand wordt een cirkel met een diameter van 2-3 meter getekend, waarin meerdere lege blikken (op elkaar) als doelwit worden geplaatst. Op enige afstand van de cirkel op de grond worden vlakke lijnen getrokken (vanaf drie en hoger). De taak van de spelers: door de vleermuis afwisselend te gooien (de functie wordt uitgevoerd door een kleine kiezelsteen), gooi je een of meerdere blikken uit de cirkel en ga je naar het volgende niveau. Ultieme doel: ga door alle niveaus sneller dan de rest.
Nauwkeurigheid, competitief (ontwikkelt: behendigheid, coördinatie, oog) tot 15 minuten (of totdat de winnaar is bepaald)
inventaris: blikjes en kiezels

18. RUBBEREN. Het elastiek is aan de uiteinden in een ring gebonden. Een elastische band wordt gespannen tussen de benen van twee spelers (ze worden "kolommen" genoemd), de rest voert combinaties van sprongen uit. Degenen die falen, worden uit het spel geëlimineerd.
Springen, groep (ontwikkelt: coördinatie, uithoudingsvermogen)
tot 15 minuten (of totdat de winnaar is bepaald)
inventaris: elastische band 1-2 meter lang.

19. SPUIT.
Lichtgewicht versie van de "oorlog". U kunt vooraf "versterkingen" van zand bouwen. Je kunt spelen zonder regels en in het algemeen - "ieder voor zich", proberen de anderen zoveel mogelijk nat te maken, ze schilderen met "zijn eigen kleur".
Militaire, algemene groep (ontwikkelt: tactische vaardigheden, behendigheid) 1-2 runs, tot 15 minuten plastic flessen met gaten in de deksels, gevuld met water beschilderd met honing aquarellen van verschillende kleuren (afhankelijk van het aantal spelers)