Udendørs spil med børn i yngre førskolealder - Timofeeva E.A. Samling af udendørs spil til folkeskolebørn

Metodisk samling "Spil til elever i folkeskolealderen"

Fysisk uddannelseslærer - Sazonov Alexey Sergeevich
Skole - MBOU Lyceum nr. 26, Shakhty, Rostov -regionen

Indsamling af udendørs spil til børn i folkeskolealderen.

INTRODUKTION Denne samling indeholder udendørs spil, der kan bruges til sportsaktiviteter og under gåture i børnehaven, i idrætsundervisning i folkeskolen, samt ved at sammensætte forskellige scenarier for sportsbegivenheder i form af konkurrencer og stafetløb. I den første del af samlingen kan du finde spil i enhver retning, både til hallen og til sportspladsen. Mange spil kan indgå i den kalender-tematiske planlægning som udendørs spil i timerne med cross-træning, atletik, gymnastik og når man planlægger den variable del af arbejdsprogrammet.
I den anden del af samlingen præsenteres kun de spil, der var inkluderet i min kalender-tematiske planlægning af fysisk træning for lønklasse 1-4 (3 timer).

FØRSTE DEL

Bedstefar horn
Med hensyn til formål og karakter er det en slags spillet "Lovishka".
På legepladsen tegnes to linjer i en afstand på 10-15 m. Mellem dem, i midten til siden, tegnes en cirkel med en diameter på 1-1,5 m.
Driveren ("tag") vælges blandt spillerne, men han kaldes "bedstefar-horn". Han indtager sin plads i cirklen. Resten af ​​spillerne er opdelt i to hold og står i deres huse bag begge linjer.
Chaufføren spørger højt: "Hvem er bange for mig?"
De legende børn svarer ham i omkvæd: "Ingen!"
Umiddelbart efter disse ord løber de fra det ene hus til det andet på tværs af spillefeltet og siger:
"Bedstefar horn,
Spis en tærte med ærter!
Bedstefar horn
Spis en tærte med ærter! "
Chaufføren løber ud af sit hus og forsøger at "plette" (røre med hånden) de løbende spillere. Den, som chaufføren "pletter" går med ham til sin huscirkel.

Tab ikke bolden
Formålet med spillet: træning i en legende måde at hoppe og løbe på, fingerfærdighed og koordinering af bevægelser.
På legepladsen tegnes to parallelle linjer i en afstand på 4-6 m (afhængigt af alderen på de legende børn).
De legende børn er opdelt i 3-4 hold med lige mange deltagere. Holdene stiller op i en kolonne ved første linje i en afstand af 1,5 m fra hinanden. Alle, der står først, modtager bolden og klemmer den mellem benene.

Gratis sted
Formålet med spillet: udvikling af hastighedskvaliteter, fingerfærdighed, opmærksomhed.
Føreren vælges blandt spillerne. Resten af ​​børnene står i en cirkel og skitserer også en lille cirkel (40 cm i diameter) omkring deres ben. Chaufføren løber op til en af ​​de stående og rører ham med hånden. Derefter kører føreren i den ene retning, og spilleren i den anden. Hver af dem søger hurtigt at foregribe cirklen og indtage det ledige sted. Den resterende af de to uden sæde bliver chauffør, og spillet fortsætter.

Udendørs spil i den friske luft

Musjagt spil

Spillet er designet til at danne opmærksomhed, koordination, operationel orientering i en situation. Alle spillere er delt i par. Et par (ved lod) bliver en "kat" og en "mus". Resten af ​​parrene står i en cirkel: den ene bag på hovedet på den anden (faktisk dannes to cirkler: en ekstern og en intern). Afstanden mellem tilstødende par skal være stor nok, så du kan løbe mellem dem. "Katten" skal fange "musen". Hvis han rører den, betragtes "musen" som fanget og forlader spillet. Men hun kan "gemme sig" i en hul. For at gøre dette skal hun stå foran ethvert par i en cirkel. I dette tilfælde bliver den tredje spiller i parret "musen". Han fortsætter med at løbe væk fra "katten". Hvis "katten" rører ved ham, når "musen" allerede har indtastet et par, og den "tredje" endnu ikke har haft tid til at begynde at løbe, tøvede, bliver han en "kat". Vinderen er den "kat", der tog flest "mus" ud af spillet, og den "mus", der varede længst i spillet.

Spillet "Hjælp en ven"

Dette spil har til formål at udvikle gensidig bistand og støtte til hinanden. To spillere vælges, hvoraf den ene er føreren, skal indhente og "smøre" den anden. Resten af ​​børnene står i en cirkel i en afstand på cirka et trin. Løberen og føreren løber langs cirklen, og den anden prøver at indhente den anden. Men løberen, hvis han føler, at han bliver fanget, kan bede om hjælp fra enhver spiller i cirklen og råbe sit navn. Derefter forlader den navngivne spiller sit sted og løber i en cirkel, og den første spiller, der løber væk, stiger i stedet for ham. Den ledige plads kan dog indtages af den, der indhenter, så bliver den mislykkede "driver". Spillet fortsætter, så længe det er interessant for børn.

Spillet "boldens fange"

Spillet "Ballens fange" udvikler både koordination og motorisk opmærksomhed. Alle børn stiller sig op i to linjer mod hinanden. Sidespilleren tager bolden og kaster den til den modsatte side. Denne spiller fanger bolden og kaster den til den modsatte spiller som vist i diagrammet. Etc. Når bolden når slutningen af ​​linjen, kastes den i den modsatte retning i samme rækkefølge. Hvis spilleren ikke fanger bolden, bliver han fanget af modstanderholdet og begynder at spille på siden. Vinderen er det hold, der "betog" så mange spillere som muligt i løbet af spilletiden, hvilket er begrænset på forhånd (for eksempel spiller vi 5 minutter).

Spil "Bolde - koste"

Dette er et konkurrencedygtigt spil. Det kan gennemføres med to deltagere eller med to deltagerhold. Du skal bruge to balloner og to koste. To deltagere skal bære kuglerne på kostene en vis afstand (f.eks. Fra væggen til bordet) uden at tabe dem eller punktere dem. Boldene kan ikke holdes med din hånd. Hvis de spilles i hold, bæres boldene efter princippet om et stafetløb efter tur af alle deltagere. Deltageren (eller holdet), der lykkedes med dette, modtager et særligt certifikat, der giver ret til at feje lokalerne med denne kost i en uge.

Mørkt labyrint spil

Alle deltagere i spillet, bortset fra præsentanten, stiller op og lukker øjnene tæt. Derefter begynder de med lukkede øjne at følge lederens kommandoer: ”To trin fremad, drej til venstre, to trin til højre, drej rundt, trin til venstre, drej til venstre, fire trin lige, drej 180 grader, to trin tilbage, drej til højre , drej til venstre, et skridt fremad, tre trin til venstre osv. ”. Derefter, på kommandoen fra præsentanten, "Åbn dine øjne!" alle åbner deres øjne og ser, hvem der står. Hvis nogen ikke er som alle andre, forlader han spillet. Spillet fortsætter derefter, indtil der kun er to (eller en) af de mest opmærksomme spillere tilbage.

Cykel kamera spil

En cykelpumpe bruges, eller et objekt efterligner den. Et barn viser et "kamera". (For at gøre det lettere at komme ind i spillet kan det første nummer i rollen som "kameraet" være en voksen.) Når "kameraet" pumpes op, ændrer det poser og positioner. Først tager han en siddende stilling, spreder derefter sine arme, puffer ud af kinderne osv. På et tidspunkt "brister" et improviseret kamera, der efterligner lyden af ​​et sprængt dæk. Deltageren ligger hjælpeløst på gulvet. "Kameraets" rolle overføres til en anden deltager.

Tøjklemmer spil

Leg bør udføres udendørs eller indendørs med masser af ledig plads til børn at løbe. Du skal bruge mange tøjnåle (helst lyse, flerfarvede). Dette spil kan spilles af børn og voksne. Antallet af spillere er ikke begrænset. Hele gruppen er opdelt i to dele. Den ene del er "jægere", den anden er "hjorte". Alle tøjklemmer er opdelt i identiske bunker og givet ud til alle "jægere". "Jægerne" fastgør tøjnåle til deres tøj, og spillet begynder. Efter signalet (det er muligt at indføre en musikalsk introduktion eller at efterligne lyden af ​​et jagthorn) begynder "jægerne" at fange "hjorten". Efter at have fanget "rådyret", fæstner "jægeren" en tøjklemme til den og slipper. Vinderen er "jægeren", der ikke har nogen tøjnåle tilbage.

Du kan pålægge en bøde for hver tøjklemme, som jægeren efterlader: synge, danse, råbe med en fugls eller et dyrs stemme, recitere poesi osv. En bøde kan også forelægges en "hjort".

Uddannelsesmulighed. Spillet kan bruges til at træne tælleevner. For eksempel kan du tælle pointene ved at fordele dem efter tøjnåles farve. For eksempel, for røde tøjnåle, skal du give tre point og trække et fra for gule. Lad børnene vælge vurderingsmetoden, som deres fantasi fortæller dem.

Harer og gartner

Blandt alle deltagerne vælges en "gartner" ved hjælp af et tællerbræt, og resten af ​​børnene bliver til "harer". På den ene side af spillefeltet er "gartnerens hus" markeret (en cirkel med en diameter på op til halvanden meter er skitseret) og på den anden (i en afstand af cirka ti meter) - " minke af harer "(cirkler med en diameter på en halv meter). Mellem "huset" og "minkene" er der en "køkkenhave", hvor gulerødder og kål vokser. Ved signalet fra værten springer "harerne" ud af deres huler og skynder sig til "haven" for at hygge sig med grøntsager. Ved det næste signal fra lederen løber "gartneren" ud til "køkkenhaven" og forsøger at fange de "harer", der søger at gemme sig i deres "huler". "Haren" betragtes som fanget, når "gartnerens" hånd rører ved ham, han er ude af spillet. Den smarteste "hare" og den mest behændige "gartner" vinder.

Slange

Børn tager hinandens hænder og danner en kæde.

Et af børnene vælges som leder. Han skulle være i begyndelsen af ​​kæden. På pædagogens tegn løber lederen og trækker alle deltagerne i spillet med ham, på flugt beskriver forskellige figurer: i en cirkel, rundt om træerne, der foretager skarpe sving, hopper over forhindringer, fører kæden med en slange , vrider den rundt om den ekstreme spiller, og udvikler den derefter. Slangen stopper, snor sig rundt om lederen.

Regler:

1. Spillerne skal holde hinanden i hånden, så slangen ikke går i stykker.

2. Det er nødvendigt at nøjagtigt gentage lederens bevægelser.

3. Præsentatoren må ikke køre hurtigt.

Du kan spille slange når som helst på året på en rummelig legeplads, græsplæne, skovbryn. Jo flere spillere, jo sjovere er spillet. For at få det til at gå livligt, er det nødvendigt at lære børn at komme med interessante situationer.

For eksempel udtaler programlederen navnet på den sidste spiller, det navngivne barn og den der står ved siden af ​​ham stopper, løfter deres hænder, og programlederen fører slangen gennem porten.

Du kan sprede ved lederens signal og derefter hurtigt genoprette slangen.

Sommerfugle, frøer, hejrer.

Børn løber frit på engen. På signal fra en voksen begynder de at efterligne sommerfuglens bevægelser (vinker med at vinde, spinder), frøer (falder på alle fire og hopper), hejrer (fryser, mens de står på et ben). Så snart en voksen siger: "Vi løb igen!", Begynder de igen at løbe på engen og i vilkårlige retninger.

"Hold op!"
Børn løber rundt på legepladsen i forskellige retninger. Ved signalet: "Stop!" de stopper og fryser på plads. Ved signalet: "Du kan løbe!" spillet fortsætter. Børn, der ikke umiddelbart reagerede på signalet, bør efter lærerens skøn udføre bevægelser (squats, hop, bøjninger osv.). Et barn kan også være en driver i spillet, han giver også en opgave for dem, der ikke er opmærksomme.

"En, to, tre, frys!"

Børn står i kø, på den anden side af gangen eller på legepladsen - chaufføren. Chaufføren vender langsomt om sin akse og siger: "En, to, tre, frys!" I løbet af denne tid bevæger børn sig i retning af føreren ved at gå, hoppe, løbe. Men når chaufføren har gjort en fuld sving og ytret det sidste ord, bør alle fryse. Dem, der ikke kunne stoppe, vender tilbage til deres startposition. Den, der kommer tæt på den, der fører ind i det tætte, bliver leder.
"Fang din makker"
Børn står parvis op efter hinanden i en afstand af 2-3 trin på den ene side af legepladsen. Efter lærerens signal løber den første i par til den anden side af stedet, den anden indhenter (hver af hans partnere). I den modsatte retning skifter børnene sted (de første indhenter de anden).
"Løbende fælder"
Børn står på den ene side bag stregen. En linje er også tegnet på den modsatte side. Der er en "fælde" mellem linjerne. Efter ordene: "En, to, tre, fang!" børn løber over på den anden side af legepladsen, "fælden" fanger dem. Enhver, der bliver berørt af "fælden", betragtes som fanget, han bliver også en "fælde".

*** I henhold til det samme princip udføres et udendørs spil med økologisk tema "Edderkopper og fluer".
"Hvem vil overhale?"
På den ene side af legepladsen står børn i kø med bolde i hænderne. På kommando: "marts!" børn løber og kaster bolde foran dem til den modsatte side af stedet. Vinderen er den, der uden at tabe bolden kommer løbende først.
Squat Catch
Vælg en "fælde". Ved signalet: "En, to, tre - løb!" børn spredes rundt på legepladsen, og "fælden" forsøger at fange dem (berøring med en hånd). Du kan ikke fange nogen, der har formået at sætte sig ned og røre jorden med sin hånd. Når tre børn bliver fanget, vælges en ny "fælde". Spillet gentages 3-4 gange.

"Te, hjælp mig!"

Fælden vælges af læseren. Ved signalet: "En, to, tre - løb!" fælden begynder at indhente børnene. Den, som fælden rørte ved, stopper i håndens stilling til siderne og siger: "Te-te, hjælp mig!" Et barn, der løber forbi (ikke en fælde) kan røre ved ham og derved frigøre ham, barnet kan fortsætte med at bevæge sig igen. Dette giver børn mulighed for at bevæge sig gennem hele spillet, hvilket giver det en høj intensitet. Efter 30-40 sekunder anbefales det at udføre øvelser for at genoprette vejrtrækning, ændre fælden.
"Sjov konkurrence"
Spillerne står i 3-4 kolonner ved den fælles linje. Gymnastikbænke placeres foran hver søjle i 4-5 trin, yderligere på gulvet er der bøjler. Ved signalet løber det første løb til bænkene, kravler langs dem på den angivne måde (på deres mave, på knæ og håndflader), stiger af, løber op til bøjlerne, kravler ind i dem, sæt bøjlerne på gulvet og hurtigt tilbage til slutningen af ​​kolonnen. Den anden af ​​kolonnerne kører osv. Det hold, der gennemførte opgaven tidligere end andre, vinder.
Regler: kravl på den angivne måde til enden af ​​bænken; læg bøjlen på gulvet, kast den ikke.
"Reb"
Et reb med en længde på mindst 1 m placeres på jorden, flag, terninger eller andre genstande placeres i en afstand på 5-6 m fra dets ender. To børn står i enderne af snoren og vender mod deres flag. På lærerens signal: "En, to, tre - løb!" børnene løber hver til deres eget flag, forsøger at løbe rundt om det så hurtigt som muligt, vende tilbage til rebet og trække det for enden i deres retning. Vinderen er den, der formåede at gøre det først. I stedet for et reb kan du bruge et reb.

*** Ved valg af par til spillet skal læreren tage hensyn til børnenes fysiske form. Det er vigtigt, at børn i par er omtrent lige store i styrke.
"Plantning af kartofler"
Børn står i to kolonner, afstanden mellem søjlerne er 3-4 trin. Startlinjen er tegnet foran søjlerne. De børn, der er de første til at stå i søjlerne, har en sæk med 5-6 kartofler i hænderne. Modsat søjlerne, 10 m fra startlinjen, tegnes 5-6 små cirkler i træk. Efter et signal fra læreren løber de første spillere til deres cirkler, arrangerer kartoflerne en efter en i en cirkel, kommer tilbage og sender de tomme poser videre til den næste. De løber til cirklerne, samler kartoflerne i poser, vender tilbage og sender poserne med kartofler efter tur til hinanden. Nogle "planter" kartofler, andre "høster" den. Det hold, der har udført opgaven tidligere, vinder. De første spillere kører efter lærerens signal; derefter sendes posen til den næste spiller, som en stafet.
"Juletræsfælder"
Børn placeres tilfældigt på legepladsen, "fælden" er i midten. Ved signalet: "En, to, tre - fang!" alle spredes rundt på stedet, undvig "fælden". Fyrene prøver at hjælpe hinanden ud, da "fælden" ikke kan plette de børn, der står overfor hinanden og strækker armene ned til siderne, vil skildre et juletræ.
"Håndmærker"
Det ene barn lægger sine hænder på bordet, håndfladerne op, det andet sidder overfor og holder hænderne på bordet, håndfladerne nedad. Med en hurtig bevægelse forsøger han at røre ved sin partners håndflader med sine håndflader, "plette" dem, han trækker hænderne væk. Hvis "mærket" formår at røre ved en vens håndflader, skifter spillerne roller. Den, der rørte flest gange, vandt.
"Ladoshki"
To spillere står over for hinanden. De klapper i håndfladerne på samme tid og forbinder dem derefter foran dem (højre - med venstre, venstre - med højre). Dernæst er håndfladerne forbundet på tværs: højre - med højre, venstre - med venstre. Endelig et klapp - og igen palmer sammen! I første omgang udføres disse bevægelser langsomt og derefter hurtigere og hurtigere, indtil håndfladerne er sammenfiltrede. Så starter spillet forfra.
"Løb parvis"
Børn er delt i par, holder hænder og står på den ene side af legepladsen. Efter lærerens signal løber de til den modsatte side. Vinderen er parret, der løb hurtigere end de andre uden at skille deres hænder ad. Spillet spilles 4-5 gange.

*** For at komplicere spillet kan børn tage hænderne på kryds og tværs.
"Hvem blev efterladt uden hale"

Børn får bånd på ringe eller snore (40-50 cm), som de lægger bag elastikken i shorts eller joggingbukser bagpå. Fælden vælges af læseren. Børn udtaler ordene:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Hvem blev efterladt uden hale. "

Lovishka indhenter børnene, forsøger at trække "halen" ud. Dem, der blev efterladt "uden hale", nærmer sig læreren, danser, hopper, klapper i hænderne, "hepper" på resten.
"Fuglenes flugt"
Børn, der løber rundt på legepladsen, er ”fugle”. På lærerens signal: "Vind, storm!" børn løber op til gymnastikvæggen (stubbe) og klatrer hurtigt op på den - de gemmer sig. Så siger læreren: "Solen har kigget frem." Børn stiger af og løber rundt på legepladsen igen. Spillet gentages 4-5 gange.
"Fugle og et bur"
Børn er opdelt i to undergrupper. Man danner en cirkel i midten af ​​stedet; børn går i en cirkel og holder hænder - dette er et "bur". En anden undergruppe er "fugle". Læreren siger: “Åbn buret!” Og de børn, der danner buret, løfter deres hænder. "Fugle" flyver ind i "buret" (ind i en cirkel) og flyver straks ud af det. Læreren siger: "Luk buret!" Børn giver op. "Fugle" tilbage i "buret" betragtes som fanget og står i en cirkel. "Buret" øges, og spillet fortsætter, indtil der ikke er 1-3 "fugle" tilbage. Så skifter børnene roller.
"Nord og syd vind"
Vælg to drivere. Den første er bundet til armen med et blåt bånd - dette er "nordvinden", den anden - en rød - dette er "sydvinden". Resten af ​​børnene løber rundt på legepladsen. "Nordvinden" forsøger at "fryse" så mange børn som muligt (rør dem med din hånd). "Frosne" børn tager stilling. "Sydvinden" "frigør" dem, rører dem med en hånd og udbryder: "Gratis!" Efter 2-3 minutter. nye chauffører udpeges, og spillet gentages.
"Trap, tag båndet"
Spillerne står i en cirkel, vælger en fælde. Alle, bortset fra fælden, tager et farvet bånd og sætter det i ryggen ved bæltet eller ved kraven. Fælden står i midten af ​​cirklen. På lærerens signal: "Kør!" børn spredes rundt på legepladsen. Fælden indhenter dem og forsøger at trække båndet fra nogen. Den, der har mistet båndet, flytter midlertidigt til side. På lærerens signal: "En, to, tre, løb hurtigt ind i cirklen!" børn samles i en cirkel. Lovishka tæller antallet af bånd og returnerer det til børnene. Spillet genoptages med en ny fangst.
"Sommerfugle, frøer og hejrer"
Børn løber frit på legepladsen. På lærerens signal begynder de at efterligne sommerfuglens bevægelser (vinker med deres "vinger", snurrer), frøer (falder på alle fire og hopper), hejrer (fryser, står på et ben). Så snart læreren siger: "Vi løb igen!", Begynder de igen at løbe rundt på stedet i vilkårlige retninger.

"Søer, vandløb, hav, regn"
Børn er opdelt i to (tre til fire) hold. Ved signalet fra "søen" danner holdene cirkler og danser i cirkler indtil det næste signal. Ved signalet fra "Brooks" bliver børnene i deres hold det ene efter det andet et lille tog og bevæger sig i forskellige retninger og holder om hinanden. Ved signalet "Hav" står børn i en stor cirkel, fører en runddans, løfter og sænker deres hænder og skildrer bølger. Ved signalet "Regn" løber børnene rundt i gangen i det løse rum.


Udendørs spil er meget populære blandt yngre studerende. Det vigtigste resultat af spillet er glæde og følelsesmæssig løft. Hvornår dukkede udendørs spil op? Hvem opfandt dem? Sandsynligvis er der ikke noget præcist svar på disse spørgsmål.
Spil tvinger meget til at bevæge sig og kræver opfindsomhed, snilde, fingerfærdighed og udholdenhed. De holdes normalt udendørs i et åbent område eller i et fitnesscenter.
Børn i alle aldre kan deltage i sådanne spil - fra førskolebørn til gymnasieelever.

... Udendørs spil er kendetegnet ved uafhængige, kreative, motoriske handlinger (med eller uden objekter) udført inden for rammerne af visse regler. De præciserer deltagernes rettigheder og forpligtelser, bestemmer metoderne til vedligeholdelse og registrering af spillets resultater. Reglerne er klare og enkle.

Handlingen i spillet er meget enkel: Der vælges en chauffør, som skal indhente og brusebad de spillere, der er flygtet rundt på banen.
Men dette spil har flere muligheder, der komplicerer det.

1. Den saltede spiller bliver chauffør, mens han skal løbe og holde fast i den del af kroppen, som han blev chokeret over.

Den første spiller, som føreren rører ved, bliver føreren selv.

2. Den beslaglagte spiller stopper, strækker armene ud til siderne og råber: "Te-te-hjælp ud". Han er "forhekset".

Andre spillere kan "disenchant" ham ved at røre ved hans hånd. Chaufføren skal "fortrylle" alle. For at gøre dette hurtigere kan der være to eller tre drivere.

Dette spil har mange forskellige muligheder.
De grundlæggende regler er som følger: en person kører, mens andre gemmer sig.

Føreren skal finde alle spillerne og dræbe dem, før de når at gemme sig "hjemme".

Chaufføren, udvalgt ved hjælp af optællingen, står på det aftalte sted med lukkede øjne. Dette sted kaldes "kon".

Mens chaufføren tæller højt til 20-30, gemmer alle spillerne sig i et bestemt område. Efter afslutningen af ​​optællingen åbner chaufføren øjnene og går på jagt efter dem, der har gemt sig.

Hvis han ser nogen af ​​de skjulte spillere, kalder han højlydt sit navn og løber til bålet. Som et tegn på, at spilleren er fundet, skal du banke på en væg eller et træ på spil.

Hvis den fundne spiller når hesten og banker der før føreren, betragtes han ikke som fanget. Han træder til side og venter på, at spillet er slut.

Føreren skal "fange" så mange af de skjulte spillere som muligt.

Næste gang bliver den spiller, der blev fundet og "fanget" sidst (eller ifølge spillernes beslutning, den første) driver.

Hver gang føreren bevæger sig væk fra hesten, kan skjulte spillere snige sig op på hesten og banke på. I dette tilfælde vil de ikke blive betragtet som opdaget.

På stedet i en afstand af 10-15 meter tegnes to linjer - to "huse".
I den ene er der gæs, i den anden deres herre.

Mellem "husene", "under bjerget", bor "ulven" - chaufføren.

"Ejeren" og "gæs" er i gang med en dialog, der er kendt for alle fra tidlig barndom:

- Gæs, gæs!

-Ha-ha-ha!

- Vil du spise?

- Ja ja Ja!

- Så flyv!

- Vi kan ikke. Den grå ulv under bjerget lader os ikke hjem!

Efter disse ord forsøger "gæssene" at løbe over til "ejeren", og "ulven" fanger dem.

Den fangede spiller bliver en "ulv".

Spillerne stiller sig parvis op i en kolonne og holder hinanden i hånden.
Føreren står foran søjlen et par skridt væk, med ryggen til spillerne. Han siger:

Brænd, brænd, klar

For ikke at gå ud.

Og en og to og tre.

Sidste par løb!

På ordet "løb" skulle det sidste par hurtigt løbe rundt om søjlen og stå foran. Og chaufføren søger at komme foran dem og tage et af stederne i det første par. Den, der ikke havde nok plads, bliver chauffør.

I stedet for ordene "sidste par" kan føreren sige: "Fjerde par" eller "Andet par". I dette tilfælde skal alle spillere være meget forsigtige og huske, hvordan de står i kolonnen.

På stedet tegnes to linjer i en afstand på 6-8 meter fra hinanden.
Bag den ene linje er chaufføren - "bjørnen", bag den anden er "huset", hvor børnene bor.

Børn forlader "huset" i "skoven" for at plukke svampe og bær.

De nærmer sig bjørnehulen med ordene:

Bjørnen i skoven

Jeg tager svampe og bær.

Og bjørnen sover ikke

Alle kigger på os.

På de sidste ord springer "bjørnen" ud af "hule" og forsøger at smøre børnene, der løber væk til deres hjem.

En spiller, der er blevet hærdet af en "bjørn", bliver en "bjørn".

Føreren vælges - "munk" og lederen - "sælger".
Alle resten af ​​spillerne gætter på malernes farver i hemmelighed fra "munken". Farver bør ikke gentages.

Spillet begynder med, at chaufføren kommer til "butikken" og siger: "Jeg, en munk i blå bukser, kom til dig for at male."

Sælger: "Til hvad?"

En munk navngiver enhver farve, for eksempel: "Til blå."

Hvis der ikke er sådan maling, siger sælgeren: "Gå ad den blå sti, du finder blå støvler, diarré og bring dem tilbage!"

"Monk" starter spillet fra begyndelsen.

Hvis der er en sådan maling, forsøger spilleren, der lavede denne farve, at flygte fra "munken", og han indhenter ham.

Hvis han indhentede det, bliver "malingen" førende, hvis ikke, så bliver farverne gjort op igen, og spillet gentages.

Spillet foregår på et lille, begrænset område uden farlige forhindringer.
Chaufføren har bind for øjnene, eller også blinker han bare. Han skal med lukkede øjne fornærme en af ​​spillerne.

Spillerne løber væk fra chaufføren, men går samtidig ikke uden for stedet og giver altid en stemme - de kalder chaufføren ved navn eller råber: "Jeg er her."

Den saltede spiller skifter roller med chaufføren.

De vælger Alyonushka og Ivanushka, bind dem for øjnene. De er inde i cirklen.
Spillerne står i en cirkel og går sammen.

Ivanushka skal fange Alyonushka.

For at gøre dette kan han kalde hende: "Alyonushka!" Alyonushka skal svare: "Jeg er her, Ivanushka!"

Chaufførernes bevægelser er komiske og til tider uventede.

Det sker, at Ivanushka tager nogen fra dem, der står i nærheden for Alyonushka og hellere griber fat i ham. Fejlen forklares ham.

Så snart Ivanushka fangede Alyonushka, tager andre fyre deres plads, og spillet starter forfra.

Spillerne er opdelt i to grupper. Den ene skildrer kosakker, den anden - røvere.
Kosakkerne har deres eget hus, hvor vagten er under spillet. Hans opgaver omfatter at bevogte de fangede røvere.

Spillet begynder med, at kosakkerne, der forbliver i deres hus, giver røverne en mulighed for at skjule sig. I dette tilfælde skal røverne efterlade spor: pile, konventionelle skilte eller noter, hvor stedet for det næste mærke er angivet.

Spor kan være falske for at skræmme kosakkerne. Efter 10-15 minutter begynder kosakkerne deres søgning.

Spillet slutter, når alle røvere bliver fanget, og den, som kosakkerne så, betragtes som fanget.

Det er bedre at spille spillet på et stort, men begrænset af tegn på territoriet.

I slutningen af ​​spillet skifter kosakkerne og røvere roller.

En fiskestang er et springtov. Den ene ende af den er i hånden på "fiskeren" - chaufføren.
Alle spillere står omkring "fiskeren" ikke længere end rebets længde.

"Fiskeren" begynder at snurre "fiskestangen" og forsøger at ramme spillerne med den på benene.

"Fiskene" skal beskytte sig mod "fiskestangen", hoppe over den. Så "fiskene" ikke forstyrrer hinanden, bør der være en afstand på cirka en halv meter mellem dem.

"Fiskene" bør ikke forlade deres sæder.

Hvis "fiskeren" formåede at fange "fisken", det vil sige røre ved "fiskestangen", så bliver "fiskeren" taget af den fangede "fisk".

Det er nødvendigt at overholde følgende betingelse: rebet kan vrides i enhver retning, men det må ikke løftes fra jorden højere end 10–20 centimeter.

To personer er udvalgt til spillet: den ene er en "kat", den anden er en "mus". I nogle tilfælde er antallet af "katte" og "mus" endnu større. Dette gøres for at bringe spillet til live.
Alle andre spillere står i en cirkel, holder hænder og danner en "port".

"Kattens" opgave er at indhente "musen" (det vil sige at røre den med din hånd). I dette tilfælde kan "musen" og "katten" løbe inde i cirklen og udenfor.

Dem, der står i cirklen, sympatiserer med "musen" og hjælper hende så meget de kan. For eksempel: ved at føre "musen" gennem "porten" ind i en cirkel, kan de lukke den for "katten". Eller hvis "musen" løber tør for "huset", kan "katten" låses der inde, det vil sige at sænke hænderne og lukke alle "portene".

Dette spil er ikke let, især for "katten". Lad "katten" vise både evnen til at løbe og dens snedighed og fingerfærdighed.

Når "katten" fanger "musen", vælges et nyt par blandt spillerne.

Føreren og spillerne er på hver sin side af to linjer, der tegnes i en afstand på 5-6 meter fra hinanden.
Spillernes opgave er at nå føreren så hurtigt som muligt og røre ved ham. Den, der gjorde dette, bliver chauffør.

Men det er ikke let at komme til chaufføren.

Spillerne bevæger sig kun under chaufførens ord: ”Jo roligere du går, jo længere kommer du. Hold op!" Ved ordet "stop" fryser alle spillerne.

Chaufføren, der tidligere havde stået med ryggen til spillerne, vender sig og kigger.

Hvis en af ​​spillerne bevæger sig i øjeblikket, og føreren bemærker dette, skal denne spiller gå tilbage, ud over stregen.

Chaufføren kan få de frosne fyre til at grine. Den, der ler, går også ud over grænsen. Og så fortsætter spillet.

Spillerne er opdelt i to hold og står og holder hånd i hånd mod det modsatte hold i en afstand af 5-7 meter.
Spillet starter med et af holdene med ordene: "Kondaly !!" Det andet hold svarer unisont:

"Kædet!"

Den første kommando siger igen, -Udvid! Andet hold - hvem? Første hold kalder navnet på en af ​​spillerne på modstanderholdet, for eksempel: "Ivan Ivanov!"

Den navngivne spiller forlader sit hold og løber til modstanderholdet og forsøger at bryde kæden med en løbende start, det vil sige at frigøre spillernes hænder.

Hvis det lykkes, tager han den spiller, der frigjorde sine hænder til sit hold.

Hvis kæden ikke brydes, forbliver han i modstanderholdet.

Holdene starter kampen efter tur.

Vinderen er det hold, hvor der efter et bestemt tidspunkt vil være flere spillere.

Dette spil kræver et bræt og tolv pinde.
Brættet placeres på en flad sten eller en lille bjælke for at få det til at ligne en gynge.

Tolv pinde placeres på den nederste ende af brættet, og en af ​​spillerne rammer den øvre ende, så alle pinde flyver fra hinanden.

Chaufføren samler pindene, mens spillerne løber væk og gemmer sig på dette tidspunkt.

Når pindene er samlet og lagt på brættet, går chaufføren for at lede efter dem, der har gemt sig. Den fundne spiller elimineres fra spillet.

Enhver af de skjulte spillere kan snige sig til "gyngen" ubemærket af føreren og sprede stængerne igen.

På samme tid skal han ramme brættet og råbe navnet på chaufføren. Chaufføren samler pindene igen, og alle spillerne gemmer sig igen.

Spillet slutter, når alle de skjulte spillere er fundet, og føreren har formået at beholde sine pinde.

Den sidste spiller, der blev fundet, bliver chauffør.

Tag små ark papir, skriv navnet på dyret på hvert.
Giv lagnerne til børnene og bed dem tegne det dyr, de modtog.

Mens de gør dette, skal du placere stole i en cirkel, en mindre end antallet af børn.

Børn tager stole, og en af ​​spillerne bliver en tæmmer af vilde dyr.

Han går langsomt i en cirkel og navngiver alle dyrene i træk.

Den, hvis dyr er navngivet, rejser sig og begynder at gå langsomt efter sin tæmmer.

Så snart tæmmeren siger ordene: "Opmærksomhed, jægere!", Prøver alle spillerne, inklusive tæmmeren, at tage tomme stole.

Den, der ikke havde nok plads, bliver en tæmmer af vilde dyr.

En stor skål vand er påkrævet for at spille.
Flere æbler kastes i bassinet, og derefter knæler spilleren på knæ foran bassinet, holder hænderne bag ryggen og forsøger at fange æblet med tænderne og få det ud af vandet.

Da børn næsten helt sikkert vil sprøjte vand og sprøjte sig selv, mens de leger, er det bedst at bruge det udendørs og klæde børnene på i noget, der ikke falmer eller bliver vådt.

Dette er et ret gammelt spil, det bruger traditionelt et objekt, som børn måske aldrig har set før.
Du kan udskifte tøjklemmen med en mønt, slik eller andre små ting.

Børn skiftes til at knæle på en stol og forsøge at smide en lille genstand (som du vælger at spille) i en kasse eller kurv.

Den, der kunne placere flest varer i kurven, vinder.

Hvis der bruges slik i spillet, tager barnet i slutningen af ​​spillet det, der er i kurven, som en præmie.

For at forberede legen skal du tage en knap, trække en streg eller ledning igennem den og lave en ring, der er stor nok til, at børn kan sidde og gribe med deres hænder.
En af spillerne er lederen, han er uden for cirklen.

Ved signalet begynder børnene at give hinanden en knap langs ledningen til hinanden på en sådan måde, at programlederen ikke gætter på, hvem der har den i øjeblikket.

Den, der bliver fanget med en knap i hånden, fører den næste runde.

Børn vælger lederen, han forlader rummet i et minut, og på dette tidspunkt udpeger børnene "lederen".
Når lederen vender tilbage, på sin kommando, begynder "chefen" at foretage forskellige bevægelser, for eksempel ved at ryste på hovedet eller stemple hans fod, og børnene skal gentage disse bevægelser efter "chefen". De bør gøre dette på en sådan måde, at programlederen ikke gætter på, hvem der kommer med disse handlinger.

Lederens opgave er at forsøge hurtigt at gætte, hvem der er “chefen”, og hvis det lykkes, bliver “chefen” lederen i næste runde.

Dette er et stafetløb, det ligner spillet "Saml kassen".
Børn er opdelt i to eller flere hold, hvert hold får en plastik kop vand.

En stor gryde eller spand placeres i en vis afstand fra starten.

Ved signalet begynder deltagerne på begge hold stafetløbet. De løber med et glas vand i hænderne til en gryde og hælder vand i den. Derefter løber spillerne til deres hold så hurtigt som muligt og sender pokalerne videre til den næste deltager.

Glasset er fyldt med vand fra en slange eller en anden kilde (begge hold bruger den samme slange for mere sjov), og spilleren løber til puljen igen.

Det første hold, der fylder spanden med vand, vinder.

Spillet er designet til småbørn.
Børn vælger en leder. Hans opgave er at finde på og udføre sådanne handlinger, der ville være vanskelige for resten af ​​spillerne at gentage, for eksempel springe over noget, hoppe 50 gange på et ben osv.
De, der undlod at gentage efter lederen, elimineres fra spillet.

Du kan også indføre en regel om, at børn skiftes, så forlader ingen spillet, alle spiller bare for sjov.

Børn sidder i en cirkel. En af spillerne modtager et ark papir med en sætning skrevet på, eller en af ​​de voksne taler til ham om denne sætning i øret (hvis barnet ikke kan læse).
Dernæst hvisker spilleren i naboens øre, hvad han hørte eller læste, han - til den næste og så videre i en cirkel.

Den sidste spiller siger sætningen højt, og så læser du den originale.

Hvad børnene gør er normalt meget anderledes end din version!

Spillernes job er ikke at grine.
Børn sidder eller står i en cirkel, og en af ​​spillerne siger så seriøst som muligt: ​​"Ha!"

Den næste siger "Ha-ha!", Den tredje siger "Ha-ha-ha!", Og så videre.

Enhver, der udtaler den forkerte mængde "Ha" eller griner, er ude af spillet.

Spillet fortsætter, og de, der elimineres, forsøger at gøre alt for at få de resterende spillere til at grine (bare uden at røre dem).

Den, der har det sidste grin, vinder.

Spillerne står over for hinanden, føddernes skulderbredde fra hinanden, det højre ben på en deltager er ved siden af ​​den anden deltagers højre fod.
De klemmer derefter deres højre hænder og begynder ved et signal at skubbe eller trække i hinanden og forsøge at få den anden til at miste balancen.

Den, der var den første, der flyttede fra den oprindelige position, tabte.

Dette spil spilles af 8 eller flere personer.
Du skal have 1 mønt på 10 rubler eller 1 rubel (for de mindste).

Børn er opdelt i to hold og sidder overfor hinanden ved et langbord.

Et hold modtager en mønt, og børnene sender den til hinanden under bordet.

Chefen for det modsatte hold tæller langsomt til ti (du kan stille) og siger derefter: "Hænderne op!"

Spillerne på holdet, der passerede mønten, skal straks løfte deres hænder op, med deres hænder knyttet til knytnæver.

Kommandanten siger derefter: ”Hænderne ned!” Og spillerne skal lægge deres hænder med håndfladerne ned på bordet.

Den med mønten forsøger at dække den med sin håndflade.

Nu skal spillerne på det modsatte hold afgøre, hvem der har mønten.

Hvis de gættede rigtigt, går mønten til dem, hvis ikke, forbliver den hos det samme hold.

Det vindende hold er det, der gætter korrekt flest gange, hvem der har mønten.

Der er mange variationer af dette spil.
Giv børnene fem spillekort, nødder i skaller, sugerør til drikkevand osv., Og bed dem om at slå hatten med disse genstande i en vis afstand fra målet.

Tre cirkler med en diameter på 1, 2 og 3 trin tegnes på gulvet fra et center.
Tallene 10, 5 og 3 er skrevet i cirkler; jo mindre cirkel, jo større tal.

Spilleren kommer ind i den mindste cirkel. Han får en tændstikæske og bind for øjnene med en stribe blankt papir under bandagen.

Spilleren går i alle retninger 8 trin, og vender sig om, tager det samme antal skridt tilbage.

Stoppende placerer han kassen på gulvet og fjerner bind for øjnene.

Nummeret på den cirkel, som boksen er placeret i, så mange point tildeles spilleren.

Boksen kan være på linjen mellem cirklerne, så er gevinsten lig med det mindste af de to tal.

Hvis spilleren, der vender tilbage, afviger kraftigt til siden og placerer kassen uden for cirklerne, kasseres 5 point fra hans konto.

Hver deltager i spillet, når det kommer til hans tur, hvis han ønsker det, har ret til på forhånd at angive i hvilken cirkel han vil sætte kassen.

Under denne betingelse, i tilfælde af succes, tildeles spilleren det antal point, der er det dobbelte af det tal, der angiver cirklen; hvis spilleren begår en fejl og sætter boksen i den forkerte cirkel, som han angav, så tildeles ham ikke et enkelt point.

Fem til seks poser, der måler 6x9 cm, er syet af tæt stof.
Poserne fyldes stramt med ikke -knuste ærter og syes over kanten.

En skammel placeres på gulvet, og en linje er markeret 4-5 trin fra den.

Fra linjen smider spilleren tre poser, en ad gangen, så posen falder på taburetten og bliver på den.

Hver gang spilleren formår at gøre dette, får han 1 point.

Arrangøren af ​​spillet står i nærheden af ​​taburetten, og hvis en pose forbliver på den, fjernes den straks.

Den spiller, der scorer 10 point tidligere end andre, vinder.

Spillerne holder deres hænder bag ryggen og står skulder ved skulder i en cirkel. En af dem har en usynlig hat i hænderne - en hat med hat, foldet fra et ark papir. Chaufføren er midt i cirklen.
Ved signalet begynder deltagerne i spillet at give hatten til hinanden bag deres ryg og forsøger at gøre det, så føreren ikke ved, hvem der har den.

Chaufføren går i en cirkel og følger omhyggeligt spillerens bevægelser. Af og til stopper han op og peger på en af ​​spillerne og siger højt: "Hænder!" Den, som føreren henvender sig til, skal straks strække armene fremad.

Hvis spilleren samtidig har en hat, erstatter han føreren.

I et øjeblik med fare må du ikke smide din hat på gulvet. Enhver, der overtræder denne regel, forlader spillet.

Enhver deltager i spillet, når en hat kommer til ham, kan lægge den på hovedet, medmindre føreren er opmærksom på ham eller ikke er meget tæt på.

Efter at have vist dig et øjeblik i en hat, skal du tage den af ​​og lade den gå rundt.

Hvis føreren pletter, når hatten er på hovedet, bliver han nødt til at opgive sin plads til ham og køre selv.

Traditionelt er rigtige kartofler blevet brugt i spillet, men kan erstattes af en tennisbold eller volleyball.
Børn sidder i en cirkel, lederen er i centrum. Han kaster en "kartoffel" til en af ​​spillerne og lukker straks øjnene.

Børn kaster det til hinanden og vil gerne slippe af med det så hurtigt som muligt (som om det var en naturlig varm kartoffel).

Pludselig kommandoer værten: "Varme kartofler!"

Den, der har en "varm kartoffel" i hænderne i øjeblikket, er ude af spillet.

Når der kun er én person tilbage i cirklen, er spillet slut, og denne spiller betragtes som vinder.

Dette spil er kendt for alle, som regel spiller to mennesker det.
Hver af spillerne, på optællingen af ​​"tre", skildrer en figur med hånden - en sten (knyttede knytnæve), papir (åben håndflade) eller saks (to fingre forlænget med et bogstav).

Vinderen bestemmes således: saksen klipper papiret, papiret pakker stenen ind, stenen stumper saksen.

For hver sejr modtager deltageren et point, den der scorede flest point vinder.

Dette spil er det modsatte af gemmeleg.
Spillerne lukker øjnene og tæller til 10, mens lederen løber og gemmer sig.

Efter et stykke tid går en af ​​spillerne på jagt efter lederen, og hvis han ikke finder ham på et minut, elimineres han fra spillet. Hvis han fandt lederen, gemmer han sig med ham.

Yderligere kommer den næste deltager ud på jagt efter lederen, og hvis han finder ham, skjuler han, hvis ikke, forlader han.

Spillet fortsætter, indtil den sidste person forlader spillet, eller indtil alle gemmer sig sammen med programlederen, som sild i en tønde.

Det vigtigste er ikke at grine!

Spillere er opdelt i to hold, hvert hold modtager en forseglet kuvert med en "hemmelig" opgave - at finde en anden pakke, i den - instruktioner om, hvordan man finder den næste osv.
(Hver gruppe får forskellige opgaver og konvolutter).

Hvis børnene er yngre, kan konvolutterne skjules derhjemme eller i gården. For ældre børn kan opgaven være vanskelig at skjule alt undtagen den sidste kuvert uden for huset.

I dette tilfælde vil den næstsidste pakke indeholde instruktioner om, hvordan du finder den sidste "hemmelige pakke" i lejligheden.

Alle fyre kender hvirvlen. Med whirligig kan du starte et sjovt spil. 5-6 børn danner en cirkel.
Man tager en krydsfiner af samme størrelse som en notesbog, lancerer en snurretop på den og siger hurtigt: "Jeg havde en snurretoppe, jeg fingrede og gik."

Når vi har sagt denne tunge twister, skal du straks overføre krydsfiner med whirligig til naboen til højre.

Sådan bevæger hvirvelen sig fra en spiller til en anden; du kan kun videregive det, når du siger en tunge twister.

For nogle af fyrene vil hvirvelen falde sidelæns på krydsfiner og "fryse". Så råber alle: "Yula frøs!"

Enhver, der har en snurretoppefrysning i sine arme, betragtes som en "tilskuer" - han sender spinnetoppen sammen med krydsfiner til sin nabo, og han hopper selv i en cirkel på det ene ben.

Når tilskueren kommer til sin plads, starter hans nabo snurretoppen, og spillet fortsætter.

Se hvordan du, når du passerer krydsfiner, ikke taber hvirvelen på gulvet: den, der taber hvirvlen, bliver også en tilskuer - han bliver nødt til at ride på det ene ben.

Ugle og fugle

Inden spillet starter, vælger børn selv navnene på de fugle, hvis stemme de kan efterligne. For eksempel en due, en krage, en jackdaw, en spurv, en mejse, en gås, en and, en kran osv. Spillerne vælger en ugle. Han går til sin rede, og dem, der spiller stille, så uglen ikke hører, finder på, hvilken slags fugle de vil være i spillet. Fugle flyver, skriger, stopper og krummer. Hver spiller efterligner skrig og bevægelser fra den fugl, han vælger.

Til signalet "ugle!" alle fugle forsøger hurtigt at tage et sted i deres hjem. Hvis uglen formår at fange nogen, skal han gætte, hvilken slags fugl det er. Kun en korrekt navngivet fugl bliver en ørnugle.

Spillets regler. Fuglehuse og ørnuglehuset skal ligge på en skråning. Fugle flyver væk til rede på et signal eller så snart uglen fanger en af ​​dem.

Malinger

Spildeltagere vælger en vært og to købere. Resten af ​​spillerne er maling. Hver maling kommer med en farve og kalder den stille til ejeren. Når alle malinger har valgt en farve til sig selv og navngivet den til ejeren, inviterer han en af ​​køberne. Køber banker: Bank, bank!

- Hvem der?

- Kunde.

- Hvorfor kom du?

- Til maling.

- For hvad?

- For det blå.

Hvis der ikke er blå maling, siger ejeren: "Gå ad den blå sti, find blå støvler, diarré og bring dem tilbage!" Hvis køberen gættede farven på malingen, tager han malingen for sig selv.

Der er en anden køber, samtalen med ejeren gentages. Og så kommer de op en efter en og sorterer malingen. Den køber, der har samlet flere farver, vinder. Hvis køberen ikke har gættet farven på malingen, kan ejeren give en vanskeligere opgave, for eksempel: "Kør på et ben på det blå tæppe."

Spillets regler ... Den køber, der gættede flest farver, bliver ejer.

Brændere

Spillerne står parvis efter hinanden. Forud for alt i en afstand af to trin er føreren - brænderen. Sangerne siger ordene:

Brænd, brænd klart

For ikke at gå ud.

Stop sømmen

Se på feltet

Trompetisterne skal derhen

Ja, de spiser rundstykker.

Se på himlen:

Stjernerne brænder

Kranerne råber:

- Gu, gu, løb væk.

En, to, krager ikke,

Kør som ild!

Efter de sidste ord løber børnene i det sidste par fra begge sider langs søjlen. Brænderen forsøger at plette en af ​​dem. Hvis det lykkedes de løbende spillere at tage hinandens hænder, før brænderen opdager en af ​​dem, så står de foran det første par, og brænderen brænder igen. Spillet gentager sig selv.

Hvis brænderen formår at plette en af ​​løbene i par, så står han med ham foran hele søjlen, og den, der blev efterladt uden et par, brænder.

Spillets regler ... Brænderen må ikke se tilbage. Han indhenter de flygtende spillere, så snart de løber forbi ham.

Femten

Spillerne vælger driveren - mærket. Alle spreder sig rundt på webstedet, og mærket fanger dem.

Spillets regler ... Den, som mærket rører med hånden, bliver mærket.

Muligheder.

Femten, fødder fra jorden. Spilleren kan flygte fra mærket ved at stå på en genstand.

Femten kaniner. Femten kan kun plette en løbende spiller, men så snart den sidste hopper på to ben, er han i sikkerhed.

Femten med et hus. To cirkler er tegnet langs kanterne af stedet; disse er huse. En af spillerne er et mærke, han indhenter deltagerne i spillet. Den forfulgte kan flygte fra mærket i huset, da det er umuligt at se inden for cirkelens grænser.

Hvis mærket på en af ​​spillerne rører ved hånden, bliver han et mærke.

Bold op

Spillets deltagere står i en cirkel, føreren går til midten af ​​cirklen og kaster bolden med ordene: "Bold op!" Spillerne forsøger på dette tidspunkt at løbe væk fra midten af ​​cirklen så langt som muligt. Chaufføren fanger bolden og råber: "Stop!" Alle skal stoppe, og føreren kaster bolden uden at forlade sin plads mod den, der er tættest på ham. Den plettet bliver den drivende. Hvis han savnede, forbliver han føreren igen: han går til midten af ​​cirklen, kaster bolden op - spillet fortsætter.

Spillets regler. Føreren kaster bolden så højt som muligt. Det er tilladt at fange bolden fra et studs fra jorden. Hvis en af ​​spillerne efter ordet: "Stop!" - fortsatte med at bevæge sig, så skal han tage tre skridt mod føreren. Spillere, der løber væk fra føreren, bør ikke gemme sig bag genstande undervejs.

Lapta

For at spille skal du bruge en lille gummikugle og en rundel - en rund pind (60 cm langt, 3 cm tykt håndtag, bundbredde 5-10 cm). På stedet tegnes to linjer i en afstand af 20 m. På den ene side af stedet er der en by, og på den anden side er der en con. Deltagerne i spillet er opdelt i to lige store hold. Ved lod går spillerne på det ene hold til byen, og det andet hold fører. Byholdet starter kampen. Omløberen sparker bolden, løber hen over banen bag stavlinjen og vender tilbage til byen igen. Chauffører fanger den hoppede bold og forsøger at plette løberen. De kan kaste bolden til hinanden for at ramme løberen på en tættere afstand. Hvis det lykkes spillerne på banen at plette løberen, flytter de til byen. Ellers forbliver spillerne på deres steder. Spillet fortsætter, den anden spiller scorer bolden. Til gengæld fungerer alt det sparkende hold, der spiller, som kastere. Men det lykkes ikke altid for spillere at straks vende tilbage til byen. I dette tilfælde forventer de at blive reddet. Kun den, der vil ramme bolden langt, kan hjælpe.

Det sker ofte, at den, der ramte bolden, ikke umiddelbart kunne løbe over indsatsen. Han venter på, at den næste spiller scorer bolden - derefter løber to spillere over indsatslinjen. En vanskeligere situation kan blive skabt, når alle spillerne på det sparkende hold, undtagen en, er bag indsatsens linje, så får den spiller, der endnu ikke har ramt, tre gange. Hvis han savner, opgiver byens spillere deres plads til chaufførerne.

Spillets regler. Tjenere bør ikke krydse bygrænsen. Enhver, der ikke kan score bolden med rundere, må kaste den i feltet med sin hånd. Byholdet bevæger sig på banen, hvis alle spillere rammer bolden, men ingen løb over indsatsen.

Lyapka

En af spillerne er en chauffør, han kaldes en blooper. Chaufføren løber efter deltagerne i spillet, forsøger at fornærme nogen og siger: "Du har en blooper på dig, giv den til en anden!" Den nye chauffør indhenter spillerne og forsøger at give en blooper til en af ​​dem. Sådan spiller de i Kirov -regionen. Og i Smolensk -regionen, i dette spil, fanger chaufføren deltagerne i spillet og spørger den fangede: "Hvem var det?" - "Hos min tante." - "Hvad spiste du?" - "Dumplings." - "Hvem gav den til?" Den fangede kalder en af ​​deltagerne i spillet, og den navngivne bliver chauffør.

Spillets regler. Føreren må ikke jagte den samme spiller. Deltagerne i spillet følger nøje ændringen af ​​chaufførerne.

Fælde i en cirkel

En stor cirkel er tegnet på stedet. En pind placeres i midten af ​​cirklen. Længden af ​​pinden skal være betydeligt mindre end cirkelens diameter. Cirkelens størrelse er fra 3 m eller mere, afhængigt af antallet af spillere. Alle deltagere i spillet står i en cirkel, en af ​​dem er en fælde. Han løber efter børnene og forsøger at fange nogen. Den fangede spiller bliver en fælde. Spillets regler. Fælden bør ikke hoppe over pinden under spillet. Denne handling kan kun udføres af spillets deltagere. Det er forbudt at stå på en pind med fødderne. Den fangede spiller har ingen ret til at flygte fra fældens hænder.

Zarya

Børn står i en cirkel, holder deres hænder bag ryggen, og en af ​​spillerne - daggry - går bagud med et bånd og siger:

Dawn-lyn,

Rød jomfru,

Jeg gik over marken

Jeg tabte nøglerne

Tasterne er gyldne

Båndene er blå

Flettede ringe -

Jeg gik for at hente vand.

Med de sidste ord lægger chaufføren omhyggeligt båndet på skulderen på en af ​​spillerne, som, da han bemærker dette, hurtigt tager båndet, og de løber begge i forskellige retninger i en cirkel. Den, der efterlades uden et sted, bliver daggry. Spillet gentager sig selv.

Spillets regler. Løbere må ikke krydse cirklen. Spillerne vender ikke, mens føreren vælger, hvem der skal lægge et tørklæde på skulderen.

Legerum

Børn står i en cirkel og tager hånd. I midten er præsentanten. Spillerne går i en cirkel og synger ordene:

Og onkel Tryphon

Der var syv børn

Syv sønner

De drak ikke, de spiste ikke,

De kiggede på hinanden.

Med det samme gjorde de, som jeg gjorde!

Ved de sidste ord begynder alle at gentage hans gestus. Den, der gentog bevægelserne bedst af alle, bliver leder.

Spillets regler. Når spillet gentages, går børn, der står i en cirkel, i den modsatte retning.

post

Spillet begynder med driverens opkald med spillerne:

- Ding, ding, ding!

- Hvem der?

- Mail!

- Hvor?

- Fra byen ...

- Og hvad laver de i byen?

Chaufføren kan sige, at de danser, synger, hopper osv. I byen. Alle spillere skal gøre, hvad chaufføren sagde. Og den, der udfører opgaven dårligt, giver en fant. Spillet slutter, så snart føreren henter fem tab. Spillerne, hvis tab er i førerens besiddelse, skal indløse dem. Chaufføren kommer med interessante opgaver for dem. Børn læser poesi, fortæller sjove historier, husker gåder, efterligner dyrs bevægelser. Derefter vælges en ny driver, og spillet gentages.

Glente

Spillerne vælger en drage og en ynglehøne, resten vælger kyllinger. Dragen graver et hul, og moderen høne med kyllingerne går rundt om ham og synger ordene: Jeg går rundt om dragen, jeg bærer tre penge, For en smuk krone, For en lille smule.

Dragen fortsætter med at grave jorden, han går rundt om hullet, rejser sig, klapper med vingerne og krummer. Moderen høne med kyllingerne stopper, spørger dragen:

- Kite, kite, hvad laver du?

- Graver et hul.

- Hvad er hullet for dig?

- Jeg leder efter en krone

- Hvad skal du bruge en krone til?

- Jeg køber en nål.

- Hvorfor har du brug for en nål?

- Sy en pose. Hvorfor en taske?

- Sæt småsten.

- Hvorfor har du brug for småsten?

- Kast på dine børn.

- For hvad?

- De klatrer ind i min have!

- Du ville have gjort hegnet højere, hvis du ikke ved hvordan, så fang dem.

Dragen forsøger at fange kyllingerne, hønen beskytter dem, jagter dragen: "Shi, shea, skurk!"

Den fangede kylling er ude af spillet, og dragen fortsætter med at fange den næste. Spillet slutter, når flere unger fanges.

Spillets regler. Kyllinger skal holde hinanden tæt i selen. Enhver, der ikke kunne modstå i kæden, skulle forsøge hurtigt at falde på plads. En høne, der beskytter kyllinger mod en drage, har ikke ret til at skubbe ham væk med sine hænder.

Gæs

En lille cirkel er tegnet på stedet, en ulv sidder midt i den. Spillerne, der holder i hånd, står i en stor cirkel. Mellem cirklen, hvor ulven sidder og runddansen, står gåslingerne i en lille cirkel. Dem, der spiller i en runddans, går i en cirkel og spørger gåserne, som også går i en cirkel og svarer på spørgsmål:

- Gæs, du gæs!

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- I grå gæs!

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Hvor har du været, gæs?

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Hvem, gæs, har du set?

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Med slutningen af ​​de sidste ord løber ulven ud af cirklen og forsøger at fange goslingen. Gæs spreder sig og gemmer sig bag dem, der står i en rund dans. Ulven fører den fangede gosling til midten af ​​cirklen - til hulen. Gæssene står i en cirkel og svarer:

Vi så en ulv

Ulven tog goslingen,

De bedste ønsker.

Den største

Dette efterfølges af et roll call af en runddans og gæs:

- Ah, gæs, du gæs!

- Ha ha ha, ha ha ha!

- Kniv ulven,

Hjælp goslingen ud!

Gæs klapper med vingerne, skriger ha-ha løb i en cirkel, plager ulven. De fangede goslinger forsøger at flyve væk fra cirklen på dette tidspunkt, men ulven vil ikke lade dem. Spillet slutter, når alle de fangede gæs forlader ulven.

Spillet gentager sig, men dem, der spiller i runddansen, bliver gæs, og gæssene rejser sig i runddansen. Ulven er valgt.

Spillets regler. En runddans af gæs og goslinger går i en cirkel i forskellige retninger. Teksten skal udtales af alle i fællesskab. Den fangede gosling kan kun forlade cirklen, når en af ​​spillerne rører ulven med hånden.

Stor bold

Du har brug for en stor bold for at spille. Spillerne står i en cirkel og går sammen. Føreren med bolden er midt i cirklen. Han forsøger at rulle bolden ud af cirklen med fødderne, og den, der savnede bolden mellem benene, bliver driver. Men han står bag cirklen. Spillerne vender ryggen til midten. Nu skal føreren rulle bolden ind i cirklen. Når bolden rammer cirklen, vender spillerne igen mod hinanden, og den, der savnede bolden, står i midten. Spillet gentages.

Spillets regler. Spillerne samler ikke bolden op under hele spillet, de ruller den kun med fødderne.

Brød

Dette er et spil med små fyre. Først skal du forklare børnene, at et brød er et stort rundt brød. Derefter skal du sætte dem i en cirkel og fortælle dem at tage hånd om. I midten af ​​cirklen, lad en af ​​børnene komme ud, for eksempel Alyosha. Derefter går alle fra højre til venstre og synger en sang:

- Hvordan til Alyoshas fødselsdag Vi bagte et brød!

Hvornår vil de synge:

- Her er sådan en højde! -

alle bør løfte deres hænder: vis hvor højt brødet er. Hvornår vil de synge:

nødt til at sætte sig på hug. Efter disse ord skal du hurtigt rejse dig, flytte cirklen bredere,> ikke adskille dine hænder og synge:

- Det er sådan en bredde!

Og nu skal vi hurtigt indsnævre cirklen, omgive Alyosha på alle sider og synge:

- Det er middage!

Når de synger, lad cirklen udvide sig igen og synge:

- Brød, Brød,

Hvem du elsker, vælg!

Alyosha vil begynde at tænke: hvem skal han vælge? Mens han tænker, går runddansen uden stop og gentager sin sang:

- Brød, Brød,

Hvem du elsker, vælg!

Hvem Alyosha vælger, lad ham gå til midten af ​​cirklen, og du kan starte spillet igen.

Send dit gode arbejde i vidensbasen er enkelt. Brug formularen herunder

Studerende, kandidatstuderende, unge forskere, der bruger vidensbasen i deres studier og arbejde, vil være dig meget taknemmelige.

opslået på http://www.allbest.ru/

Bevægelsenye spil til yngre elever

Plan

1. Spil for opmærksomhed

2. Spil til udvikling af hastighed

3. Spil til udvikling af udholdenhed

4. Spil til udvikling af opmærksomhed, intelligens, kreativ fantasi

5. Spil til udvikling af springevne, smidighed, koordination af bevægelse

6. Boldspil

7. Folkespil

8. Relæer

1. Spil for opmærksomhed

Alfabetisk

For at gøre navnene bedre husket, for at træne opmærksomhed og evnen til hurtigt at skifte fra en opgave til en anden, kan du bruge op til 15 personer i en virksomhed og sådan et spil.

Præsentatoren inviterer fyrene til at skifte sted i et bestemt tidsrum (10, 15 eller 20 sekunder) som følger:

Så alle navne er ordnet alfabetisk;

Så alle står op til farven på deres hår (til venstre - brunetter, til højre - blondiner);

Så alle står op i højden (til venstre - lille, til højre - stor).

Bemærk. Disse øvelser kan være endnu sjovere, hvis du har brede bænke, sofaer eller meget stabile, robuste stole. Derefter skal fyrene udføre opgaverne, mens de står på bænkene og går over uden at træde på gulvet.

Alder: fra seks år

Spillet udvikler sig: opmærksomhed, koordination

Antal spillere: 5 eller flere

Tre, tretten, tredive

Three, Thirteen, Thirty er et spil, der udvikler opmærksomhed og hurtige reaktioner hos børn godt. Kan bruges på skolen til idrætsminutter for folkeskoleelever.

Deltagerne i spillet fastsætter på forhånd: hvilket af tallene - hvilken handling betyder. Spillere stiller op i en linje i en afstand af udstrakte arme.

Hvis føreren (læreren) siger "tre" - skal alle spillere løfte deres hænder op, med ordet "tretten" - hænder på bæltet, med ordet "tredive" - ​​hænder fremad osv. (Du kan tænke på en række bevægelser) ... Spillere skal hurtigt udføre de passende bevægelser.

Alder: fra seks år

Spillet udvikler sig: opmærksomhed, reaktion

Antal spillere: 7 eller flere

Farvede flag

Formålet med spillet: udvikling af motoriske og kommunikationsevner, opmærksomhed.

Attributter: 5 flag i forskellige farver.

Spillets forløb: 5 cirkler med en diameter på 2 m tegnes på legepladsen i en afstand af 1 m fra hinanden. Spillere er opdelt i 5 hold. Hvert hold slutter sig til sin egen cirkel. I midten af ​​hver cirkel er der en spiller med et farvet flag i hænderne.

På signalet fra lederen spreder spillerne rundt på stedet. På et andet signal stopper de og lukker øjnene. På dette tidspunkt skifter spillerne med flagene sted; Ved det tredje signal åbner spillerne øjnene og leder hurtigt efter deres flag. Vinderne er de spillere, der vendte tilbage til deres farves flag tidligere end andre.

Særlige bemærkninger: Hvis en spiller åbner øjnene, anses hans hold for at være taberen.

falsk spejl

Attributter: 6 toppe.

Spillets gang: spillet begynder med, at programlederen viser forskellige spring med et reb: krydsede hopper, hopper med hævede knæ højt, dobbelte spring osv. Derefter står spillerne parvis, overfor hinanden og forsøger at gentage alle de viste bevægelser af lederen ... Spilleren, der begik en fejl, forlader spillet og erstattes af den næste.

Særlige bemærkninger: den nye driver er spilleren, der ikke har begået en eneste fejl.

"Sherlock Holmes"

Værten ("Sherlock Holmes") og 3-5 "kriminelle" vælges. Jo yngre børnene er, jo færre er de "kriminelle". "Kriminelle" står foran "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" undersøger nøje "kriminelle" i flere sekunder (20-30) og forlader rummet. Kriminelle foretager fem ændringer i deres kjole og kropsholdning. Returnering af "Sherlock Holmes" skal finde hver af hans fem ændringer. Spilleren, hvis "detektiv" har fundet alle fem ændringer, skal opfylde ethvert ønske fra "Sherlock Holmes". Den, der ikke har mindst én ændring defineret, bliver "Sherlock Holmes" selv.

"Forvirring"

De vælger chaufføren. Alle andre spillere står i rummet og holder hånd. Chaufføren forlader rummet, og resten af ​​spillerne begynder at bevæge sig i forhold til hinanden, men uden at tage deres hænder af (blive forvirret). Derefter inviterer de chaufføren ind i rummet. Han skal bestemme i hvilken rækkefølge spillerne oprindeligt var. Spillet gentages flere gange og ændrer driveren.

2. Spil til udvikling af hastighed

"Korsfisk og gedder"

Legepladsen er delt med to linjer i en afstand af 10-15 m fra hinanden. Føreren vælges blandt spillerne - "gedder", og resten af ​​spillets deltagere - "karper". Føreren - "gedde" står i midten, og "crucians" er placeret på den ene side af stedet bag linjen.

Efter underviserens signal eller kommando løber "korserne" over på den modsatte side og forsøger at gemme sig bag stregen, og "gedden" fanger dem ved at røre ved hånden.

Når der fanges 3-4 "crucians", danner de en not, der holder i hånden. Nu, der løber fra linje til linje, skal den spille "karpe" løbe gennem noten (under deres hænder).

Når 8-10 mennesker bliver fanget af en gedde, danner de en cirkelkurv, og resten af ​​korsmændene skal løbe igennem den (passere to gange under hænderne).

Når 14-16 mennesker bliver fanget, danner de to linjer, der holder hænder, mellem hvilke resten af ​​korsmændene skal passere, men en gedde står ved udgangen og fanger dem.

Den sidste fangede crucian karpe betragtes som vinderen.

"Blonde"

To af de børn, der leger, vælges: den ene er en "shuttle", den anden er en "væver". Resten af ​​børnene bliver par, der vender mod hinanden og danner en halvcirkel. Afstanden mellem par er 1-1,5 m. Hvert par tager hænder og løfter dem op og danner en "port".

Inden spillet starter, står “væveren” ved det første par, og “skyttelbussen” - ved det andet osv. På lærerens signal (klap, fløjte) eller på hans kommando begynder ”skyttelbussen” at køre som en “slange”, der ikke mangler en eneste port, og “væveren”, der følger hans vej, forsøger at indhente ham.

Hvis "shuttle" formår at nå det sidste par i halvcirklen og ikke bliver fanget, bliver han og "væveren" det sidste par, og det første par begynder spillet og fordeler rollerne som "shuttle" og "weaver" .

Hvis "væveren" indhenter "shuttle" og formår at "plette" det, før han når det sidste par, så bliver han selv en "shuttle", og spilleren, der var "shuttle", går til det første par og vælger et par blandt de to. Med denne spiller danner han et par i slutningen af ​​halvcirklen, og den uden et par bliver "væveren".

Spilleregler: spillet slutter, når alle par er løbet.

"Kosmonauter"

På stedet i forskellige dele tegner vi rakettens konturer. Der burde være færre af dem end spillerne. Alle børn går sammen. De går i en cirkel med ordene: ”Hurtige raketter venter på os, når vi går rundt på planeterne. På hvad vi vil, på dette vil vi flyve! Men der er en hemmelighed i spillet: der er ikke plads til efterkommere! " Så snart det sidste ord er sagt, spreder børnene sig og forsøger at tage et tomt sæde i "raketten". Efterkommere samles i midten af ​​cirklen. Vi fejrer de børn, der aldrig har været for sent til "raketten"

"Tredje hjul"

Formål og karakter er en af ​​varianterne af spillet "Femten".

Af det samlede antal spillere vælges to: en af ​​dem er føreren. Resten af ​​spillerne står parvis efter hinanden mod den dannede cirkel (cirklen kan tegnes på legepladsen med en diameter på 5-6 m).

Den første spiller bevæger sig væk fra føreren med 3-4 trin og begynder at løbe væk. Føreren skal indhente ham og "plette". For ikke at blive "plettet" kan den flugtende spiller stå foran ethvert par og sige: "Den tredje er overflødig!" ("Mange tre, to er nok!").

Efter disse ord begynder den sidste person i parret at løbe væk fra føreren. Hvis det er lykkedes føreren at indhente og "slå" den flygtende spiller, så skifter de roller.

Spillets regler: Du kan kun køre i en cirkel, men du kan ikke løbe over den.

Udvikler: koordinering af bevægelser, fingerfærdighed, bevægeapparat, løbeevne, en følelse af sportslig rivalisering

"Krager og spurve"

På linjer med 3-5 meters mellemrum arrangeres holdene i rækker med ryggen til hinanden. Det ene hold - "Krager", det andet - "Spurve". Ved signalet om "kragen" løber holdet af samme navn væk, mens den anden forsøger at indhente og "brusebad" de flugtende mennesker op til et bestemt tidspunkt. Det vindende hold er det, der "skyder" flere spillere fra det andet hold.

"Frit sted"

Formålet med spillet: udvikling af hastighedskvaliteter, fingerfærdighed, opmærksomhed.

Føreren vælges blandt spillerne. Resten af ​​børnene står i en cirkel og skitserer også en lille cirkel (40 cm i diameter) omkring deres ben. Chaufføren løber op til en af ​​de stående og rører ham med hånden. Derefter kører føreren i den ene retning, og spilleren i den anden. Hver af dem søger at løbe hurtigere rundt i cirklen og tage det ledige sted. Den resterende af de to uden sæde bliver chauffør, og spillet fortsætter.

Spillets regler: Det er forbudt at løbe gennem cirklen.

Udvikler: opmærksomhed, fingerfærdighed, hastighedskvaliteter.

Kogler, agern, nødder

Et udendørs spil, som børn kan lide meget.

Børn står op i treer og holder hinanden i hånden og danner en cirkel. Hver af de tre har et navn: "kegler", "agern", "nødder". Lederen er uden for cirklen.

Programlederen siger ordet "nødder" (eller "kegler", "agern"), og alle de spillere, der har dette navn, skifter sted, og værten forsøger at indtage en andens plads.

Hvis han lykkes, bliver han en møtrik ("agern", "klump"), og den, der efterlades uden plads, vil indtage lederen.

Alder: fra seks år

Spillet udvikler sig: opmærksomhed, koordination, fingerfærdighed, tænkning, reaktion Antal spillere: 7 eller flere

Spillested: gade

Fugle, lopper, edderkopper

Gruppen er opdelt i to hold. Hvert hold beslutter i hemmelighed hvem det vil være - "fugle", "edderkopper" eller "lopper". To hold står i en linje i midten af ​​gangen mod hinanden med en gestus, der angiver det valgte dyr.

Edderkopper løber væk fra fugle, lopper fra edderkopper, fugle fra lopper. Enhver, der ikke nåede at nå den modsatte væg, går til et andet hold.

Alder: fra seks år

Formålet med spillet: afslapning, koncentration

Antal spillere: 10 - 30

Spillested: rummeligt sikkert værelse

Hvide bjørne

Isbjørne er et aktivt kollektivt spil for børn i folkeskolealderen. Udvikler aktive kreative motoriske handlinger, motiveret af spillets plot.

I kanten af ​​platformen, som er havet, er der skitseret et lille sted - en isflage, som føreren står på - en "isbjørn". Resten af ​​"ungerne" er tilfældigt spredt over hele stedet.

"Bjørn" knurrer: "Jeg skal ud og fiske!" - og løber for at fange "unger". Efter at have fanget en "bjørn", tager han ham til isflagen og fanger derefter en anden.

To fangede "bamser" går sammen og begynder at fange resten af ​​spillerne. Efter at have fanget nogen slutter to "bamser" sig til deres frie hænder, så den fangede er mellem hænderne og råber: "Bjørn, hjælp!"

"Bjørnen" løber op, smører de fangede og tager ham med til isflaget.

De to næste fangede går også sammen og fanger resten af ​​"ungerne".

Når alle "unger" er overfisket, slutter spillet.

Den sidst fangede spiller vinder og bliver "isbjørnen".

Bemærk. Den fangede "bjørneunge" kan ikke glide ud af hænderne på parret, der omgav ham, før han blev bidt af "bjørnen". Ved fiskeri er det forbudt at tage fat i spillerne i deres tøj, og dem der løber væk for at løbe ud af området.

Alder: fra seks år

Spillet udvikler: smidighed, reaktion, fantasi

Antal spillere: 7 eller flere

3. Spil til udvikling af udholdenhed

"Hjemløs hare"

Et interessant spil for børn i folkeskolealderen. En jæger og en hjemløs hare er udvalgt blandt spillerne. Resten af ​​spillerne er harer, de tegner en cirkel for sig selv og står inde.

Den hjemløse hare løber væk, og jægeren indhenter ham. Haren kan flygte fra jægeren ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel, så må haren, der stod i cirklen, straks løbe væk, fordi han bliver hjemløs, og jægeren vil jage ham. Så snart en jæger fanger en hare, bliver han selv en hare, og den tidligere hare bliver en jæger.

Alder: fra seks år

Spillet udvikler sig: opmærksomhed, udholdenhed, tænkning, reaktion

Antal spillere: 3 eller flere

Giv mig din hånd

Inden spillet vælger børn et område, som de ikke kan løbe tør for.

Én leder er valgt - mærket, resten af ​​spillerne bevæger sig frit rundt på stedet.

Salka begynder at fange de spillere, der løber væk fra ham, mens børnene forsøger at tage hånd med den nærmeste spiller.

De holder hænderne og stopper mod hinanden. I dette tilfælde har mærket ikke ret til at smøre dem.

Hvis tagget indhenter en enkelt spiller, skifter de roller.

Alder: fra seks år

Spillet udvikler sig: opmærksomhed, udholdenhed, fingerfærdighed, reaktion

Antal spillere: 4 eller flere

"Hvem vinder"

Spillet ligner mobilspillet "Tug"

2 deltagere.

Jordplanet er delt med en linje. Rivalerne er på to sider.

De tager fat i pinden med begge hænder.

Opgave: træk din modstander til din side.

Britisk bulldog

Leger påvirker barnets udholdenhed og reaktion.

Børn tildeler to fangere ("bulldogs"). "Bulldogs" er på den ene side af stedet, og alle de andre er på den modsatte side. For et signal fra en af ​​"bulldogs" skal alle spillere løbe til den anden side. Men så spilleren ikke bliver fanget af "bulldogs".

Spillet fortsætter, indtil alle løbere bliver til "bulldogs".

Alder: fra seks år

Spillet udvikler sig: udholdenhed, reaktion, styrke

Antal spillere: 4 eller flere

"Shtandr"

Formålet med spillet: at udvikle udholdenhed, nøjagtighed, at dyrke ærlighed.

Nødvendige materialer til spillet: en bold, gerne en volleyball, men du kan også bruge en gummi.

Spillets regler: For at starte spillet skal du vælge en driver, dette kan gøres ved hjælp af en tællemaskine. Føreren holder bolden i hænderne. Alle spillerne samles i nærheden af ​​chaufføren. Føreren kaster bolden så højt som muligt. I øjeblikket spredes alle spillerne i forskellige retninger. Føreren skal fange bolden, og så snart bolden er i hænderne, råber han: "Shtandr!" Alle spillere skal stoppe på det sted, hvor de blev fundet af dette hold. Føreren skal ramme en af ​​spillerne med bolden. Den beslaglagte spiller bliver føreren, og føreren bliver spilleren, og spillet fortsætter. Spillet kan fortsætte, indtil det keder sig.

"Ændring af steder"

Formålet med spillet: udvikling af springevne og springudholdenhed.

Materialer, der kræves til spillet: kridt for at markere startlinjen (mål)

Spillets forløb: Alle spillere er opdelt i to hold. To linjer er markeret langs kanterne af stedet - det er de såkaldte "huse". Begge hold står i linjer mod hinanden på modsatte sider af banen, bag linjerne i deres "huse", sætter sig på hug og lægger hænderne på knæ.

Ved signalet hopper alle spillere fra en dyb squat og bevæger sig fremad og forsøger hurtigt at krydse grænsen for det modsatte "hus". Vinderen er det hold, hvis spillere er de første til at samles bag den modsatte linje. Så hopper begge hold i den modsatte retning, men den spiller, der sidst krydsede stregen, deltager ikke i spillet, han elimineres fra spillet. Dette spil kan fortsætte, indtil der er 2-3 af de hårdeste springere på banen. Holdet med flest springere tilbage vinder. Du kan fortsætte konkurrencen yderligere, og så kan du bestemme den bedste springer.

Hold kan blandes, eller de kan kun bestå af drenge eller piger (hvis der er nok deltagere).

Dette spil er velegnet både til at spille i gymnastiksalen og til at lege i gården.

Spring reb

Nødvendige materialer og visuelle hjælpemidler: spring tove.

Spillere hopper tov på forskellige måder: på 2 ben, på 1 ben osv. Vinderen er den, der vil vare længere end andre.

Klassikere

Formålet med spillet: at udvikle fysisk styrke og udholdenhed.

Nødvendige materialer og visuelle hjælpemidler: kridt, flagermus.

Klassikere tegnes på legepladsen. Spillere skal, hoppe på det ene ben og skubbe flagermus foran dem, hoppe fra 1. til 10. klasse. Hvis flagermus flyver ud af klassikerne, giver spilleren plads til den næste. Den spiller, der er den første til at hoppe alle klasser, vinder.

4. Spil til udvikling af opmærksomhed, intelligens, kreativ fantasi

Havet ryster

Børn går i en cirkel og siger ordene: “Havet er ophidset - et, havet er ophidset - to, havet er ophidset - tre, havfiguren fryser på plads! "Ved det sidste ord stopper børnene og" fryser "i posen af ​​et havdyr. Programlederen eller barnet forsøger at gætte navnet på disse dyr.

Hvad laver du?

Børn vælger "husets elskerinde" og tegner cirkler omkring dem - stående i en cirkel - huse. "Elskerinden" omgår spillerne og overdrager hver enkelt husarbejde. For eksempel: at hugge træ, slå hø, vaske tøj, bage tærter osv. Børn udfører opgaver. "Elskerinden" står i midten af ​​cirklen og siger: "Og nu hamrer vi søm sammen! ”Børn gør alt, hvad” værtinden ”beder om. Pludselig peger "elskerinden" hånden på et af børnene og spørger: "Hvad laver du? »Barnet skal navngive det arbejde, han fik til opgave at lave i starten af ​​spillet. Herefter giver "elskerinden" alle nye opgaver.

Former

En af spillerne udpeges som chauffør. Børn spredes rundt i hallen, ved signalet stopper de og viser de frosne figurer af en atlet, en arbejdende person, et dyr, en fugl osv. Chaufføren går blandt figurerne og vælger den mest succesrige. Børn bemærkes, hvem der tog de sværeste stillinger. spil udholdenhed opmærksomhed kreativ

I en lige cirkel

Børn danner en cirkel med chaufføren indeni. Børnene bevæger sig til venstre (højre) i en cirkel og udtaler ordene:

I en lige cirkel, den ene efter den anden.

Hey fyre, gab ikke!

Alt, hvad Kolya vil vise os

Vi vil gentage i kor!

Chaufføren viser en eller anden form for bevægelse (hopper, roterer armene, krummer osv.). Børn skal gentage det nøjagtigt. Derefter udpeges en ny driver, og spillet gentages.

Luft, vand, jord, vind

Børn danner en cirkel, der fører i midten. Når han nærmer sig et af børnene, siger føreren et af fire ord: "luft", "vand", "jord", "vind" - og tæller til fem. I løbet af denne tid skal barnet finde på og vise (afhængigt af det ord, der er givet til ham) en fugl, en fisk, et dyr eller hvirvel på plads (vind). De, der ikke formåede at gøre dette, forlader spillet.

Gentage

En af spillerne viser et dyrs bevægelser, for eksempel en kanin. Den næste gentager kaninens bevægelser og tilføjer fra sig selv bevægelser fra et andet dyr - ræven. Og så tilføjer hver næste spiller, efter at have gennemført bevægelserne for alle de tidligere viste dyr, en ny, ny fra sig selv. Listen over dyr vokser. Vinderen er den med den bedste hukommelse og fantasi.

Udstilling af malerier

Programlederen udpeger tre "besøgende", resten af ​​børnene - "billeder". Ved signalet: ”Forbered en udstilling! »- børn rådfører sig med hinanden om, hvilke billeder de vil skildre (skiløber, skater, svømmer, rytter, målmand). Billedet kan skildres sammen eller tre: et juletræ til en kanin, eventyret "Næb" osv. Efter et par sekunder meddeler læreren: "Åbn udstillingen! »Børn står langs legepladsen og antager deres tilsigtede positurer. "Besøgende" undersøger "udstillingen" og markerer de mest succesrige "malerier". Ved signalet: ”Udstillingen er lukket! "- børn tager gratis stillinger.

5. Spil til udvikling af springevne, smidighed, koordination af bevægelse

Fiskestang

Formålet med spillet: udvikling af fingerfærdighed, koordinering af bevægelser.

Føreren vælges blandt det samlede antal spillere. Resten af ​​spillerne står i en cirkel med en diameter på 3-4 m.

Chaufføren bliver stejl til midten. Han holder et to meter langt reb med en pose sand bundet til enden. Chaufføren roterer rebet, så sandsækken flyver over gulvet i 5-10 cm højde.

Hver af spillerne skal hoppe og savne den flyvende taske. Enhver, der bliver berørt af chaufføren med en flyvende taske, får et strafpunkt. Det samlede antal strafpoint beregnes, når posen har afsluttet 8-10 komplette cirkler. Vinderen er den, som rebet aldrig har rørt ved benene.

Efter at have skiftet driver starter spillet forfra.

Jumpere - spurve

Et vidunderligt barns leg. Tegn tidligere en cirkel på asfalten ved hjælp af kridt.

I midten af ​​cirklen er lederen - "krage". Bag cirklen er alle de spillere, der er "spurve".

De hopper ind i cirklen og hopper inde i den. Så springer de ud af det på samme måde.

Kragen forsøger at fange spurven, når den galoperer inde i cirklen.

Hvis "spurven" stadig er fanget, bliver han leder, og spillet starter forfra.

Alder: fra seks år

Spillet udvikler sig: opmærksomhed, fingerfærdighed, tænkning, reaktion

Antal spillere: 3 eller flere

Mursten og murere

Formålet med spillet: udvikling af motorik, kommunikationsevner, fingerfærdighed.

Spillets gang: 2 "murere" vælges blandt spillerne. Resten er "mursten". "Mursten" spredes over stedet, og "murer" begynder at løbe efter dem og forsøger at smøre en af ​​"murstenene". Hver "murer" tager den saltede "mursten" ét sted og efterlader den der. Den næste saltede "mursten" placeres af "murer" ved siden af ​​den første - der dannes en "væg".

Vinderen er "murer", hvis "væg" bliver længere, det vil sige, at han vil lave flere "mursten".

Særlige bemærkninger: saltede "mursten" kan ikke løbe væk fra deres sted.

"Fra bump til bump"

I formål og karakter ligner det spillet "Through the Stream".

På legepladsen tegnes to lige eller snoede linjer i en afstand på 3-5 m. Disse er bredderne, mellem hvilke sumpen er placeret. På mosens overflade tegnes høje-cirkler i en afstand på 20-30 cm fra hinanden. Børn står på den ene side af sumpen. Deres opgave, at hoppe fra bump til bump, at flytte til den anden side af sumpen. Du kan hoppe på et eller to ben.

Hvem som helst af de legende børn snubler og falder i sumpen med sin fod, elimineres han fra spillet.

Variant af spillet: hver af spillerne, i stedet for de malede bump, modtager to planker, omarrangerer dem og står på dem, kan du flytte til den anden side.

Udvikler: opmærksomhed, evne til at handle på et signal

"Gennem åen"

Formålet med spillet: at udvikle fysisk styrke og udholdenhed.

Nødvendige materialer og visuelle hjælpemidler: kridt.

På legepladsen tegnes en sild, som "gradvist udvides mod enden. Spillerne opfordres til at springe over sildet: først gennem det smalle sted, derefter hvor det er bredere og bredere. Hvis spillerne lykkes, skal de have ros. "

"Bouncers"

Et aktivt boldspil. Der vælges to drivende spillere, som står med bolden i en afstand af 10 - 15 meter fra hinanden. Resten af ​​spillerne kører mellem driverne fra den ene til den anden. Chauffører, der kaster bolden til hinanden, forsøger at ramme en af ​​spillerne. Den, der bliver ramt, er ude af spillet. Spillere kan dog prøve at fange bolden. Hver fanget bold returnerer en af ​​de eliminerede spillere til spillefeltet. Chaufførernes opgave er at "banke ud" alle spillerne fra spillet.

"Karrusel"

Spillerne står i en cirkel. Et reb ligger på jorden og danner en ring (rebets ender er bundet). Fyrene tager det op fra jorden og holder fast i det med deres højre (eller venstre) hånd og går i en cirkel med ordene:

Næppe, knap nok

Karrusellen snurrede.

Og så rundt og rundt,

Alle løb, løb, løb.

Spillerne bevæger sig langsomt i starten, og efter ordene "løb" løber de. På kommando af hovedet: "Drej!" - de tager hurtigt rebet med den anden hånd og løber i den modsatte retning.

Tys, tys, skynd dig ikke!

Stop karrusellen.

Et og to, et og to

Spillet er slut!

Karruselbevægelsen bremses gradvist og stopper med de sidste ord. Spillerne lagde rebet på jorden og løb hen over banen. Ved signalet skynder de sig at "sætte sig ned på merry-go-round" igen, det vil sige tage fat i rebet med deres hånd, og spillet genoptages. Det er kun muligt at tage plads "på karrusellen" indtil den tredje klokke (klap). Senkomeren kører ikke i karrusellen.

6. Boldspil

"Kryds boldene"

Placer fem til seks medicinbolde på samme linje med intervaller på 0,5-1,5 m. Spilleren husker placeringen af ​​boldene, vender sig om og bevæger sig med ryggen fremad. Opgaven er at komme rundt og ikke ramme boldene. Den, der udfører opgaven, er vinderen. Boldenes position ændres hver gang.

Muligheder. 1. Forøg antallet af bolde (for ældre elever). 2. Flyt baglæns og træd over boldene. 3. Gå baglæns med et bind for øjnene.

"Stryg bolden"

Spilleren, der bevæger sig på gulvet, skal drible bolden langs gymnastikbænkskinnen med basketball dribling. Spilleren, der formåede at gøre dette, vinder.

Valgmuligheder: det samme, men spilleren bevæger sig langs skinnen, og bolden dribler hen over gulvet.

"Ram bolden"

Spillerne er opdelt i to hold og står i køer mod hinanden. Afstanden mellem linjerne er 8-10 m. Der er en volleyball i midten af ​​taburetten. Hver af spillerne har en lille bold. På signal fra læreren udfører spillerne på et hold kast, der forsøger at slå volleyballen ned. Hvis nogen formår at banke bolden, får holdet 1 point. Så begynder det andet hold at skyde. Holdet med flest point vinder.

"Slå ned med en rebound"

På 2-5 m fra væggen (afstanden afhænger af spillernes alder og erfaring) sætter de en by, en bowlingnål, et oppusteligt legetøj. Opgave: Kast bolden mod væggen, så den ved at hoppe af slår den installerede genstand ned. Hvem vil have de mest succesrige forsøg ud af fem? Hvem har brug for færre forsøg på at slå et objekt ned fem gange?

Du kan kaste bolden fra ethvert punkt.

Mulighed: læg en kasse, kasse, kurv i nogen afstand fra væggen, sæt en bøjle. Mål: at ramme målet med bolden.

"Tab ikke bolden"

På startlinjen modtager hver deltager i spillet to pinde. Derefter står spillerne parvis og klemmer bolden med pinde, så den ikke falder. Hvert par skal løbe hurtigere end deres modstandere uden at tabe bolden. Hvis bolden falder, skal du stoppe, tage den op, lægge den på pinde og løbe igen. Løbeafstand 15-20 m.

Drop og fang!

Spilleren holder bolden bag ryggen med to hænder. Lænende fremad kaster han bolden over hovedet op og frem. Nu skal du have tid til at rette op og fange den faldende bold. Hver får f.eks. Fem forsøg. Vinderen er den med de mest succesfulde forsøg.

Varianter af spillet: bolden kan kastes mod væggen (hvis der ikke er vinduer) fra flere meters afstand - og du kan fange den, når den hopper af; du kan smide bolden på et skråt tag (lade, garage, skur) - og fange den, når den ruller ned.

Du kan tilføje komplikationer til spillet. For eksempel gives en opgave: før du fanger bolden, skal du klappe i hænderne flere gange. Eller lav en hel omgang i en cirkel (når bolden kastes mod væggen eller kastes på taget).

"Jægere og ænder"

Formålet med spillet: udvikling af øjet, fingerfærdighed.

En cirkel med en diameter på 5-8 m tegnes på spillebanen (afhængigt af spillernes alder og deres antal).

Alle spillere er opdelt i to hold: "ænder" og "jægere". "Ænder" er placeret inde i en cirkel og "jægere" bag en cirkel. Jægerne får bolden.

På signalet eller på kommando af læreren begynder "jægerne" at slå "ænderne" ud med bolden. "Dræbte ænder", der bliver ramt af bolden, elimineres uden for cirklen. Spillet fortsætter, indtil alle ænder er slået ud af cirklen. Mens de kaster bolden, må "jægerne" ikke krydse cirklens linje.

Når alle ænder er slået ud, skifter holdene sted.

Variant af spillet: blandt spillerne vælges 3-4 "jægere", som står i forskellige ender af stedet. Hver "jæger" har en lille kugle. Spillerne spredes rundt på banen, men går ikke ud over den.

På lærers signal eller kommando stopper alle spillerne på deres steder, og "jægerne" sigter og kaster bolde efter dem. Spillerne kan undvige den flyvende bold, men de må ikke forlade deres sæde.

De knock-out "ænder" er ude af spillet. "Jægeren", der slår det største antal "ænder" ud, vinder.

Fang - kast!

Med hensyn til formål og karakter gentager det spillet "Catch the Ball".

På legepladsen danner børn en cirkel, der står på armlængdes afstand fra hinanden. I midten af ​​cirklen er en lærer, der til gengæld kaster bolden til børnene og derefter fanger den fra dem, mens han udtaler rimet:

"Fang, kast,

Lad mig ikke falde! .. "

Programlederen siger teksten langsomt, så barnet i løbet af denne tid har tid til at fange og smide bolden tilbage.

Spillet starter fra en kort afstand (radius af en cirkel er 1 m), og derefter gradvist øges denne afstand til 2-2,5 m.

Programlederen noterer de børn, der aldrig har tabt bolden.

Udvikler: øje, fingerfærdighed

7. Folkespil

Svanegæs

Med hensyn til formål og karakter er det en slags spillet "Trap" (tag, tag).

På legepladsen trækkes to linjer i en afstand på 15-25 m (afhængigt af spillernes alder). Blandt spillerne vælges en "ulv" (sjældent - to), som står mellem linjerne. Bag den ene linje er resten af ​​deltagerne - "gæs", og bag den anden - læreren.

Læreren henvender sig til gæssene: "Gæs, gæs!"

Gæssene svarer:

Ha-ha-ha!

Vil du spise?

Ja ja Ja!

Godt flyve!

Vi kan ikke! Den grå ulv under bjerget lader os ikke gå hjem!

Godt flyve, pas på med den onde ulv!

Efter disse ord skynder gæssene sig hjem fra den ene linje til den anden, og den ulv (ulve), der er løbet tør, prøver at fange (“plet”) så mange gæs som muligt. Ulven tager de fangede gæs til sin hule.

Efter to eller tre sådanne "flyvninger" vælges en ny ulv, og de fangede gæs vender tilbage til vildtet, som starter forfra.

Udvikler: koordinering af bevægelser, fingerfærdighed, bevægeapparat, løbeevne, en følelse af sportslig rivalisering

"Maling"

Spildeltagere vælger en vært og to købere. Resten af ​​malingsspillerne. Hver maling kommer med en farve og ringer stille og roligt til ejeren. Når alle malinger har valgt en farve til sig selv og navngivet den til ejeren, inviterer han en af ​​køberne.

Køberen banker på:

Hvem der?

Kunde.

Hvorfor kom du?

Bag malingen.

For hvad?

For blå.

Hvis der ikke er blå maling, siger ejeren: "Gå ad den blå sti, find blå støvler."

Hvis køberen gættede farven på malingen, tager han malingen for sig selv.

Der er en anden køber, samtalen med ejeren gentages. Og så kommer de op en efter en og sorterer malingen. Den køber, der har samlet flere farver, vinder.

Spilleregler: Den køber, der gættede flest farver, bliver ejer.

Brændere

Formålet med spillet: konsolidering af løbeevner i en legende form, udvikling af fingerfærdighed, koordinering af bevægelser.

En streg er trukket på legepladsen. Der skal være et ulige antal spillere. En af dem er valgt "kørsel" ("fangst"). Resten af ​​spillerne stiller sig parvis op i en kolonne på armlængdes afstand, når ikke 2-3 trin til den tegnede linje, og holder hænder.

Føreren står på den tegnede linje 2-3 trin bag spillernes søjle.

Børnene i kolonnen taler rimet:

“Brænd, brænd tydeligt,

For ikke at gå ud.

Se på himlen - fuglene flyver

Klokkerne ringer!

En, to, tre - løb! "

Efter ordet "løb" løber børnene i det sidste par på begge sider af kolonnen. De stræber efter at løbe langs hele kolonnen og blive det første par, efter at have formået at tage hænderne sammen.

Fangeren forsøger at fange en af ​​dem, før børnene når at mødes og tage hånd. Hvis fangeren (føreren) formår at fange en spiller, bliver han allerede i det første par med denne spiller, og den spiller, der er tilbage uden et par, bliver "catching".

Spillet slutter, efter at alle par har kørt en gang, men kan fortsætte videre. I dette tilfælde, når alle par er kørt, tager kolonnen 2-3 trin tilbage til linjen.

Udvikler: koordinering af bevægelser, smidighed

"Flok"

Spillerne vælger hyrden og ulven, og alle andre vælger fårene. Ulvens hus er i skoven, og fårene har to huse i modsatte ender af stedet. Fårene råber højt til hyrden:

Hyrde dreng! Hyrde dreng!

Spil hornet!

Kør flokken ind på marken

Tag en tur i naturen!

Hyrden driver fårene til engen, de går, løber, hopper. På hyrdens signal: "Ulv!" - alle fårene løber ind i huset på den modsatte side af stedet. Hyrden står i vejen for ulven, beskytter fårene. Enhver fanget af ulven fjernes fra spillet.

Spillets regler: Under bindestreg kan fårene ikke vende tilbage til det hus, hvorfra de forlod. Hyrden beskytter kun fårene fra ulven, men holder det ikke tilbage med hænderne.

"To frost"

Spillerne er placeret på den ene side af stedet, i midten er der to chauffører - to Frosts. " Frosts henvender sig til fyrene med ordene: "Vi er to unge brødre, to Frosts tør!" En af dem peger på sig selv og siger: "Jeg er Frost - blå næse." En anden: "Jeg er Frost - rød næse." Og sammen: "Hvem af jer vil beslutte at tage af sted på en sti?" Alle fyre svarer: "Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frosten!" Efter disse ord løber børnene over på den anden side af legepladsen. Chauffører forsøger at "smøre" dem, der kører på tværs, de "saltede" forbliver på det sted, hvor de blev "frosne af frost".

I løbet af de næste streger kan spillerne hjælpe de "frosne" fyre ved at røre dem med deres hænder. Efter flere kørsler tildeles andre Frosts. De børn, der ikke kom til Frost selv en gang, samt det bedste par chauffører noteres.

« Ring»

De vælger føreren, de giver ham en "ring" - enhver lille genstand. Deltagerne står i en række og holder håndfladerne foran dem "" båd "" "". Chaufføren går gennem hele rækken og placerer håndfladerne i hver deltagers håndflader. På samme tid efterlader det umærkeligt en "" ring "" i en deltagers håndflader. Efter at have passeret alle, siger chaufføren: "" Ring, ring, gå ud på verandaen. " Ejeren af ​​"ringens" opgave er at løbe ud foran, alle andre børns opgave er at forsøge at forudsige ejeren af ​​"ringen" og ikke lade ham komme ud af linjen.

"Strøm"

Del i par i tilfældig rækkefølge. Par arrangeres efter hinanden, holder hænder og løfter de lukkede hænder op, som om de danner et tag. Chaufføren passerer under lukkede hænder og vælger en partner. Det nye par står bag, og den frigjorte deltager i spillet går ind i strømmen og leder efter et par osv.

"Ved bjørnen i skoven"

Bjørnen, valgt ved lod, lever i skoven. Børn går i skoven efter svampe og synger en sang:

Bjørnen i skoven

Jeg tager svampe bær!

Bjørnen er hadefuld

Frosset på komfuret!

Da spillerne sagde de sidste ord, begynder bjørnen, der stadig døs, at kaste og vende, strække og modvilligt forlade hulen. Men bjørnen løber pludselig efter spillerne og forsøger at fange nogen. Fanget bliver til en bjørn. Spilleregler: Bjørnen forlader først hulen, efter at de sidste ord i sangen er blevet ytret. Børn, afhængigt af bjørnens adfærd, løber muligvis ikke straks til deres hus, men driller ham med en sang.

"Ugle og fugle"

Inden spillet starter, vælger børn selv navnene på fugle, hvis stemme de kan efterligne. For eksempel: due, krage, gås, and, gøg. Spillerne vælger en ugle. Han går til sin rede, og dem, der leger, er stille, så uglen ikke hører, hvilken slags fugle de vil være i spillet. Fugle flyver, skriger, stopper og krummer. Hver spiller efterligner skrig og bevægelser fra den fugl, han vælger. Ved signalet "ugle" forsøger alle fuglene at tage deres plads i deres hus. Hvis uglen formår at fange nogen, må han gætte, hvilken slags fugl det er. Kun en korrekt navngivet fugl bliver en ørnugle.

Spillereglerne: fuglenes huse og uglens hus skal ligge på en daggade. Fuglene flyver ind i huset på et signal eller så snart uglen fanger en af ​​dem.

"Zarnitsa"

Børn står i en cirkel, holder deres hænder bag ryggen, og en spiller - daggry - går bagud med et bånd og siger:

Dawn-lyn

Rød jomfru.

Jeg gik over marken

Jeg tabte nøglerne.

Tasterne er gyldne

Blå bånd

Flettede ringe,

Jeg gik for at hente vand!

Med de sidste ord lægger chaufføren omhyggeligt båndet på skulderen på en af ​​spillerne, som, da han bemærker dette, hurtigt tager båndet, og de løber begge i forskellige retninger i en cirkel. Den, der efterlades uden et sted, bliver daggry. Spillet gentager sig selv.

Spillets regler: Løbere må ikke krydse cirklen. Spillerne vender ikke, før føreren vælger, hvem der skal lægge båndet på skulderen.

"Vandrende bold"

Alle spiller. Ud over føreren står de i en cirkel på armlængdes afstand. De sender en stor bold til hinanden. Føreren løber uden for cirklen og forsøger at røre bolden med hånden. Hvis det lykkes, går han til stedet for den spiller, i hvis hænder bolden var, og spilleren går ud af cirklen.

Spillet gentager sig selv.

Spilleregler: Ved at aflevere bolden må spillerne ikke bevæge sig. Du kan ikke føre bolden gennem en, kun en spiller, der står ved siden af. Det er forbudt for føreren at komme ind i cirklen. Bolden kan føres i alle retninger. Spilleren, der taber bolden, bliver føreren.

"Ugle"

Indholdet af spillet. På præsentatorens signal: "Dagen kommer, alt kommer til live!" - børn begynder at løbe, hoppe og efterligne flyvningen af ​​sommerfugle, fugle, biller, der skildrer frøer, mus, killinger. Ved det andet signal: "Nat kommer, alt fryser - uglen flyver ud!" - spillerne stopper, fryser i den position, hvor de blev fanget af signalet. "Ugle" gå på jagt. Hun bemærker en spiller i bevægelse, hun tager ham i hånden og fører ham til sin rede. På en måde kan hun få to eller endda tre spillere.

Derefter vender "uglen" igen tilbage til sin rede, og børnene begynder igen at boltre sig frit på legepladsen.

Vinderne er spillere, der ikke er blevet fanget engang. Du kan også notere den bedste driver - som fangede et større antal spillere.

8. Relæer

Relæ af dyr

Spillerne er opdelt i 2 - 4 lige hold og stiller op i kolonner en efter en. Spillere i hold tager navnene på dyrene. De, der står først, kaldes "bjørne", den anden - "ulve", den tredje - "ræve", den fjerde - "harer". Startlinjen er trukket foran dem foran. På kommando af lederen skal teammedlemmer hoppe til et givet sted, som rigtige dyr gør. Holdet med "ulve" løber som ulve, holdet med "harer" - som harer osv.

Aflæs bilen

Børn inviteres til at aflæse "biler" med "grøntsager". Biler står parkeret mod den ene væg, og to kurve er placeret overfor dem mod den anden væg. En spiller ad gangen står op nær kurvene, og ved et signal kører de hen til bilerne. Du kan bære grøntsager en ad gangen. Grøntsager skal være ens i alle maskiner, både i mængde og mængde.

Derefter kan andre deltagere "indlæse" maskinerne; I dette tilfælde rejser spillerne sig ved bilerne, ved signalet løber de til kurvene og bærer grøntsagerne ind i bilerne.

Maskinerne kan være kasser, stole; grøntsager - kegler, tern osv.

Gav det - sæt dig ned!

Spillerne er opdelt i flere hold, 7 - 8 personer i hver, og stilles op bag den fælles startlinje i en kolonne en efter en. Kaptajner står foran hver søjle mod den i en afstand af 5 - 6 m. Kaptajnerne modtager en volleyball. På signal sender hver kaptajn bolden til den første spiller i sin kolonne. Efter at have fanget bolden, returnerer denne spiller den til kaptajnen og krummer. Kaptajnen kaster bolden til den anden, derefter til den tredje og efterfølgende spillere. Hver af dem, returnerer bolden til kaptajnen, squats. Efter at have modtaget bolden fra den sidste spiller i sin kolonne, løfter anføreren den op, og alle holdets spillere hopper op. Vinderen er det hold, hvis spillere hurtigere udfører opgaven.

Majroe

To hold på 6 børn deltager. Disse er bedstefar, bedstemor, insekt, barnebarn, kat og mus. Der er 2 stole ved den modsatte væg i gangen. En majro sidder på hver stol - et barn i hat med et nepebillede.

Bedstefaren starter spillet. Ved signalet løber han hen til kålen, løber rundt om den og vender tilbage, bedstemoderen klamrer sig til ham (tager ham i taljen), og de fortsætter med at løbe sammen, igen gå rundt om kålen og løbe tilbage, så slutter barnebarnet dem osv. I slutningen af ​​spillet, for kålen klæber til musen. Det hold, der trak kålen hurtigere, vinder.

Plant og høst

Antal spillere: 2 hold på 4 personer

Valgfrit: 8 bøjler, 2 spande, 4-5 kartofler, 2 vandkande.

1. deltager "pløjer jorden" (sætter bøjler).

2. deltager "planter kartofler" (lægger kartofler i bøjlen).

Den 3. deltager "vander kartofler" (løber rundt om hver bøjle med en vandkande).

4. deltager "høster" (samler kartofler i en spand).

Det hurtigere hold vinder.

Kører "tusindben"

Spillerne er opdelt i to eller tre hold på 10-20 mennesker og stiller op bag hinandens hoveder. Hvert hold modtager et tykt reb (reb), som alle spillere griber med deres højre eller venstre hånd, jævnt fordelt på begge sider af rebet. Efter arrangørens signal løber "tusindbenene" 40-50 meter frem til "mål", alt imens de holder fast i rebet.

Sejren tildeles det hold, der løb til målstregen først, forudsat at ingen af ​​deltagerne krogede sig af rebet under løbet.

Udgivet på Allbest.ru

Lignende dokumenter

    Essensen af ​​det didaktiske spil som et undervisningsværktøj, dets funktioner. Grundlæggende metoder, typer og opbygning af didaktiske spil, principper for konstruktion. Dens indflydelse på udviklingen af ​​kognitive processer hos folkeskoleelever, på uddannelses- og uddannelsesprocessen.

    semesteropgave tilføjet 17/01/2014

    Konceptet og essensen af ​​spillet. Spiltyper og funktioner. Metodisk grundlag for forberedelse og gennemførelse af spil. Psykologiske mekanismer for legens indvirkning på yngre skolebørn. Manifestationen af ​​forholdet mellem yngre elever i legeaktiviteter. Scenarie for spillet "Burime".

    speciale, tilføjet 05/02/2009

    Klassificering af spil: mobil, plot, imitativ, musikalsk, didaktisk. Funktioner ved fysisk uddannelse af yngre skolebørn. Udendørs spil som et middel til at udvikle elevernes fysiske kvaliteter, en metode til forbedring af motoriske færdigheder.

    semesteropgave tilføjet den 12/06/2011

    Essensen af ​​problemerne med udviklingen af ​​kreativ fantasi hos børn i processen med musikalske lektioner. Beskrivelse af fantasityperne: aktiv, produktiv. Analyse af eksperimentelt arbejde med udviklingen af ​​den kreative fantasi hos yngre skolebørn ved en musiklektion.

    speciale, tilføjet 31-05-2012

    Psykologiske karakteristika for børn i folkeskolealderen, spillets rolle i deres udvikling. Karakteristika og tilgange til uddannelse af yngre studerende. Spillets rolle i personlighedsundervisningen. Principperne og effektiviteten af ​​det didaktiske spil. Tilgange til at forstå spillet.

    semesteropgave tilføjet 03/12/2012

    De vigtigste former for tilrettelæggelse af udendørs spil: klasseværelset og uden for undervisningen. Iagttagelse af spillets proces og spillernes adfærd. Fritids-, uddannelsesmæssige, uddannelsesmæssige opgaver ved udendørs spil. Forbedring af hastighed, smidighed, styrke, udholdenhed, fleksibilitet.

    semesteropgave, tilføjet 22/12/2014

    Værdien af ​​udendørs spil i sammensætningen af ​​midlerne til fysisk uddannelse af skolebørn. Et spil med det formål at udvikle specifikke færdigheder og evner. Spil for elever i yngre grupper. Udendørs spil som en selvstændig form for fysisk uddannelse for førskolebørn.

    abstrakt, tilføjet 19/06/2011

    Psykologiske og pædagogiske grundlag for udviklingen af ​​fantasi hos yngre studerende. Forholdet mellem visuel aktivitet og aktiv kreativ fantasi i processen med uddannelsesaktivitet. Analyse af udviklingsniveauet for den kreative fantasi hos yngre skolebørn.

    speciale, tilføjet 13-02-2013

    Overvejelse af det teoretiske grundlag for børns leg i forbindelse med læringsprocessen. Undersøgelse af de vigtigste psykologiske aldersegenskaber for yngre studerende. Bestemmelse af muligheden for at bruge spillet i den generelle pædagogiske proces i folkeskolen.

    semesteropgave tilføjet 06/03/2014

    Konceptet og essensen af ​​spillet, funktioner i dets anvendelse i pædagogisk aktivitet, klassificering og sorter, særpræg. Psykologiske mekanismer for legens indvirkning på yngre skolebørn. Manifestation af forhold i spil.

Udendørs spil er simpelthen nødvendige for børn i førskole- og folkeskolealder - de udvikler koordination, har en gavnlig effekt på det vestibulære apparat, stimulerer blodcirkulationen, styrker det kardiovaskulære system, bidrager til mætning af kroppens celler med ilt, øger aktiviteten af hjernen, lær barnet koncentration og opmærksomhed ...

Hent:


Forhåndsvisning:

Udendørs spil er simpelthen nødvendige for børn i førskole- og folkeskolealder - de udvikler koordination, har en gavnlig effekt på det vestibulære apparat, stimulerer blodcirkulationen, styrker det kardiovaskulære system, bidrager til mætning af kroppens celler med ilt, øger aktiviteten af hjernen, underviselille barnkoncentration og opmærksomhed ... Disse er kun de vigtigste, der ligger på overfladen, nyttige udbytter, for ikke at nævne den glæde, du vil bringe til babyen. Kan du huske, hvad de gamle sagde? "Bevægelse er liv".

Derudover håber jeg, at du ikke er så naiv som at antage, at din baby ikke modtager negative følelser og ikke oplever nervøs spænding?! Udendørs spil hjælper barnet med at klare dette: de vil give psykologisk afslapning (udledning af negative følelser, ubrugt psykologisk energi), genoprette mental balance (balance mellem negative og negative følelser med en fordel mod "plus" -tegnet), lindre psykosomatik ( ubevidst transformation af negative følelser på din egen krop: det er videnskabeligt bevist, at 80% af alle sygdomme er psykosomatiske) og muskelblokke (et fænomen, der ligner psykosomatik, nogle forskere anser dannelsen af ​​muskelblokke for at være en af ​​dens typer; traumatisk information fortrænges fra bevidstheden, blokeres og overføres til niveauet for muskelhukommelse). Husk: din baby ser verden lysere, føles stærkere og psykologisk meget mere forsvarsløs end nogen voksen!

Nytårsferie kommer snart - tag dig tid og leg med din baby! Her er nogle eksempler på enkle og uhøjtidelige spil til et eller flere børn.

"Find forskellen"

Børn (henholdsvis et barn) udgør en eller anden figur, så vender føreren væk eller går ud af døren, spillerne ændrer enhver detalje i deres figur, for eksempel skifter to af spillerne sted, eller hvis der kun er et barn , kan han ændre positionen af ​​sin hånd, ben, hovedets hældning og så videre. Chaufførens opgave er at gætte på ændringerne.

"Jeg kan ikke se - jeg hører ikke"

Betingelserne for spillet er meget enkle: når programlederen siger "jeg kan ikke se", springer børnene, hopper og leger; og når han siger "jeg hører ikke", larmer og skriger ungerne, men samtidig må de ikke forlade stedet samt råbe til kommandoen "jeg kan ikke se".

"Gætte"

Lederen går ud af døren, og de resterende børn vælger en sang - hvert barn får et ord eller en sætning (afhængigt af alder). Når føreren kommer ind, begynder alle børnene at hoppe, stampe og klappe og råbe det ord (sætning), de har arvet. Facilitatorens opgave er at gætte sangen.

"Skiftere"

Stå på række stole, i nummer et mindre end antallet af spillere. Spillerne sætter sig på stole, lederen træder et par skridt tilbage (2-3 meter) og siger: "skift sted for dem med blondt hår (som har ur, nederdel, trøje og så videre) på." Børn, der opfylder den angivne betingelse, bør skifte sted, og lederens opgave erat tagei dette øjeblik det ledige sted (stol). Barnet, der står uden stol, bliver leder.

"Brownsk bevægelse"

Børnene står i en cirkel, og lederen ruller gradvist tennisbolde ind i cirklen. Børnenes opgave er ikke at lade kuglerne stoppe eller rulle ud af cirklen. Du kan skubbe boldene, som babyen vil (med hænder, fødder). Antallet af bolde er ikke begrænset - jo flere, jo højere holdets rekord.

"Smitte"

Børnene sidder i træk. Den ekstreme spiller får et legetøj, hans opgave er at give det videre til sin nabo så hurtigt som muligt. Den sidste spiller skal løbe hen til stedet for den første (på dette tidspunkt flytter ungerne til kanten med en stol) og giver ham legetøjet. Du kan komplicere opgaven og smide et par legetøj eller bolde i "cirklen".

"At tage stilling"

Børnene stiller op i en kolonne, den første af dem er kommandanten, alle børnene følger ham. Kommandanten giver kommandoer: "til venstre!", "Til højre!", "Stop!), Osv. - børn gør dem. Så snart kommandanten siger: "tag stilling" - det ekstreme (sidste) barn i kolonnen fryser på plads, og derefter marcherer holdet uden ham. Når alle stolper er placeret. Kommandanten begynder at samle kolonnen - han nærmer sig hver af stolperne efter tur og siger: "Stå op." Når alle indlæg er fjernet, og kolonnen er samlet, bliver den næste deltager kommandør.

FLYTENDE SPIL TIL UNGESKOLEBØRN

Ikke en eneste ferie for børn er komplet uden spændende udendørs spil. Det er vigtigt, at et spil for et barn ikke kun er underholdning og afslapning, men også en mulighed for at vise deres kreative aktivitet, deres voksende styrke. Her er nogle traditionelle spil til småbørn, der kan nydes under fester, picnics og gåture.

Femten

Dette er et af de mest elskede og populære spil. Alle spillerne spredes rundt på banen, og mærket (driveren) fanger dem. Den, han pletter, bliver til et mærke. En række yderligere regler og komplikationer kan introduceres i dette velkendte spil, hvilket vil gøre spillet mere interessant og attraktivt. Det anbefales kun at bruge en tilføjelse ad gangen, andre vil være nyttige til at gentage spillet. Eksempler på tilføjelser:

  1. Hvis mærket jagter en af ​​spillerne, og en anden spiller krydser vejen for ham, skal han jage ham.
  2. Femten kan kun plette en løbende spiller. Så snart escaperen hukker sig ned, er han allerede i sikkerhed.
  3. Spilleren kan flygte fra mærket ved at stå nær træet og kramme det med sine arme.
  4. Femten kan ikke plette spilleren, der går sammen med en anden spiller.
  5. Alle spillere, bortset fra mærket, har et bånd bag kraven. Femten, der indhenter den flygtende, trækker båndet fra ham og propper det ved kraven. Den, der er tilbage uden båndet, bliver et mærke.

Løb i en cirkel

Spillerne danner en cirkel og står i en afstand af 2-3 trin fra hinanden. Der trækkes en streg foran spillernes sokker. På kommando af lederen vender alle til højre og begynder at løbe langs linjen på ydersiden af ​​cirklen. Alle prøver at indhente den der kører foran. Den, der er plettet, er ude af spillet. Spillet slutter, når der er 3-4 spillere tilbage i cirklen. De betragtes som vinderne. I løbet af løbet, hvis spillet trækker ud, kan lederen (lederen) give et signal, hvorefter spillerne vender sig om og løber i den modsatte retning. Det anbefales at gøre dette regelmæssigt, så spillerne ikke bliver svimmel.

Springende spurve

En cirkel tegnes på gulvet eller på banen af ​​en sådan størrelse, at alle spillerne frit kan passe rundt om dens omkreds. En af spillerne - "kat", han er placeret i midten af ​​cirklen, resten af ​​spillerne - "spurve" - ​​står bag cirklen ved selve linjen. Ved signalet fra hovedet begynder spurvene at hoppe inde i cirklen og springe ud af den, og katten forsøger at fange en af ​​dem i øjeblikket, når han er inde i cirklen. Den, der bliver fanget, bliver en kat, og katten bliver en spurv, og spillet gentages igen.

Overført - sæt dig ned

Deltagerne er opdelt i flere hold. Det optimale antal teammedlemmer er 6-8 personer. Holdene stiller op ved linjen i kolonner en efter en. Foran hver søjle, mod den, står kaptajnen i en afstand af 5-6 trin. Kaptajnerne modtager bolden. På signal kaster hver kaptajn bolden til den første spiller på sit hold. Efter at have fanget bolden, returnerer spilleren den til kaptajnen og sætter sig på gulvet. Kaptajnerne kaster bolden til den anden, derefter til den tredje spiller osv. Efter at have modtaget bolden fra den sidste spiller, løfter anføreren bolden op, og alle spillerne på hans hold hopper op. Det vindende hold er det hold, hvis kaptajn løftede bolden først, og hvis spillere sprang først. Hvis nogen i løbet af spillet taber bolden, skal han tage den op og smide den, stående på sin plads.

Jægere

Spillerne spredes rundt på banen. Tre jægere står forskellige steder med hver en lille kugle. Ved signalet fra hovedet "Stop!" alle spillerne stopper, og jægerne retter bolden mod en af ​​dem fra stedet. "Dræbt" erstatter jægere. Spillerne har ret til at undvige bolden, men må ikke bevæge sig. Hvis spilleren forlader stedet, erstatter han jægeren.

Small Ball Champion Competition

Denne konkurrence for børn består af mindst tre øvelser, der skal vises på forhånd og gives mulighed for at øve. Der oprettes en jury til konkurrencen, idet barnets boldhåndteringsevner vurderes. En af øvelserne kan være en "demonstrationspræstation", denne øvelse barnet vælger eller opfinder selv. Hver øvelse skal gentages tre gange i træk. Følgende kan foreslås som obligatoriske øvelser til konkurrencen:

  1. Kast bolden op, gå ned på det ene knæ og fang bolden med begge hænder.
  2. Stående fødder fra hinanden, tag bolden i din højre hånd, tag den bag din ryg og kaster bolden, så den flyver over venstre skulder. Fang bolden forfra med din venstre hånd.
  3. Hold bolden med din højre hånd forlænget fremad og med håndfladen nedad. Med fingrene fra hinanden, slip bolden og tag den med venstre hånd over jorden og tag den ovenfra.

Konkurrence "Rebmester"

Denne konkurrence afholdes analogt med Small Ball Champion -konkurrencen. Som krævede øvelser kan du foreslå følgende:

  1. Drej rebet, spring over det med krydsede ben (eller i en semi-squat)
  2. Drej rebet, hop på det ene ben, hold det andet forlænget fremad eller bagud
  3. Drej rebet så hurtigt og spring så højt, at rebet passerer under dine fødder to gange under springet.

FLYTENDE SPIL TIL MELLEMSKOLE BØRN

Udendørs gruppespil for børn styrker ikke kun sundheden og udvikler barnets krop, men giver også færdigheden i kollektiv interaktion. Jo ældre børnene er, jo sværere er spillereglerne, og det er ikke tilfældigt. I leg lærer barnet gradvist at acceptere og følge de aftalte eller etablerede regler og normer for adfærd.

Træk i en cirkel

Dette er et kollektivt spil, det optimale deltagerantal er 6-8 personer. De står i en cirkel og går sammen. En cirkel med en diameter på cirka 1 meter tegnes foran tæerne på deres fødder. En mindre cirkel tegnes inde i denne cirkel, så der er en afstand på 50-40 cm mellem den første og den anden cirkel. Disse 50-40 cm er et begrænset område. Spillere går sammen om at gå til højre eller til venstre. På kommando af lederen "Pull!" Forsøger hver spiller at trække sin nabo, placeret til højre eller til venstre, ud over linjen i den store cirkel. Imidlertid kan han selv være til enhver tid uden for denne linje, derfor kan spilleren for at redde sig selv træde over den forbudte zone og befinde sig inde i en lille cirkel - på "redningsøen". En spiller, der træder ind i mellemrummet mellem de store og små cirkler med mindst en fod, elimineres fra spillet. Den samme skæbne ramte de spillere, der frigjorde deres hænder. Når der er færre spillere, og de ikke er i stand til at omgive linjen i den store cirkel, står alle foran linjen i den lille cirkel, og spillet fortsætter. Der er allerede ingen "redningsø" her, og alle, der træder over stregen, er ude af spillet. I fremtiden kan du komplicere spillet ved at placere stifterne i stedet for den tegnede forbudte zone, i dette tilfælde er opgaven ikke at slå stifterne ned.

Tolv pinde

Dette er et kompliceret spil med gemmeleg. Først vælges driveren. Han tager en sten og lægger et lille bræt på den. Det viser sig, at en kasteenhed ligner en katapult. I den ene ende af brættet placeres 12 pinde på størrelse med en kort, men tyk blyant. Når alt er klar, træder en af ​​spillerne med foden på den frie ende af kastebrættet. Pindene spredes, og alle spredes for at skjule. Chaufføren samler pindene og sætter dem på deres originale sted, hvorefter de går på jagt efter spillerne. Hvis føreren bemærker nogen af ​​dem, der gemmer sig, løber han hen til brættet, rører ved det med hånden og udtaler højlydt navnet på den opdagede spiller, hvorefter han forlader skjulestedet. Chaufføren fortsætter med at søge. Hvis det under søgningen lykkedes en af ​​spillerne at løbe op til brættet, foran føreren og bryde stængerne, begynder føreren at samle dem igen, og resten gemmer sig. Hvis føreren har fundet alle spillerne, er spillet slut, og der vælges en ny driver ved hjælp af udtællingen for at fortsætte spillet.

Forsvar af fæstningen eller Træn målmanden.

Spillere står i en cirkel i en afstand af udstrakte arme fra hinanden, tegner en cirkel foran deres tæer. Et stativ lavet af pinde bundet øverst er placeret i midten. Dette er en "fæstning". En af spillerne går til midten af ​​cirklen for at beskytte "fæstningen". På lederens signal begynder spillerne at kaste bolden mellem sig selv og griber øjeblikket og kaster den ind i stativet. Chaufføren forsvarer "fæstningen" ved at ramme bolden. Han bevæger sig frit i en cirkel. Hvis bolden rammer stativet og bevæger sig, men ikke slår ned, fortsætter spillet. Chaufføren kan sætte ham midt i cirklen igen. hvis "styrken" er faldet, dvs. Stativet faldt, den der gjorde det, går i en cirkel og bliver "fæstningens forsvarer". Hvis spilleren overskrider stregen, når han kaster bolden, tæller dette kast ikke. Spillet kan kompliceres ved at placere 4-5 ben i stedet for et stativ, i dette tilfælde betragtes spillet som forbi, når alle stifterne er faldet, mens "fæstningens forsvarer" ikke har ret til at hæve og sætte stifterne tilbage.

Det andet er overflødigt omvendt

Vælg to drivere. Deltagerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. En af chaufførerne stikker af, den anden indhenter ham. Det er forbudt at løbe gennem cirklen. Når løberen er i fare, kan han stå foran enhver spiller, der står i cirklen. Den, der står bag, anses for at være chaufføren og begynder at jagte spilleren, der lige var i overhalingsrollen. Den overhalende spiller skal være særlig forsigtig, da han til enhver tid kan gengive i rollen som unddrager.

Dobbeltbrænder med kugle

På stedet skal du tegne to parallelle linjer i en afstand af 30-40 trin fra hinanden. To chauffører vælges ved lodtrækning. Resten af ​​deltagerne udgør to hold, og efter at have brudt op i par står de bag linjen på modsatte sider af stedet.

Chauffører har en bold i hænderne, de indtager midten af ​​stedet. Ved signalet kaster hver af dem sin bold op to gange og fanger den. Så snart boldene kastes for første gang, adskiller de første par i kolonnerne deres hænder og løber mod hinanden. Spillernes opgave for hvert hold er at forene sig i nye par med spillerne, der løber mod dem. Chaufførerne forsøger at blande sig i dem og forsøge at banke (plette) dem med bolden. Hvis spillerne formår at mødes og ikke bliver plettet, så danner de nye par. Hvis to spillere bliver slået ud, bliver de ledere. I dette spil konkurrerer to hold ikke, men forenes snarere for at nå et fælles mål. Vinderne er dem, der ikke er blevet plettet under spillet.

LAVAKTIVE OG STILLE SPIL TIL UNGESKOLEBØRN

Spillerne går sammen og danner en runddans, føreren står inde i cirklen med lukkede øjne. Hvis børnene stadig er små, er det nok bare at lukke øjnene med deres håndflader - dette giver barnet mulighed for at føle sig godt tilpas og sikker, der er ingen frygt for at miste balance og orientering i rummet. Hvis børnene er ældre, kan du binde et tørklæde over dine øjne.

Runddansen går i en cirkel og siger følgende:

Nu har vi bygget en cirkel, vi vender pludselig sammen. (På dette tidspunkt vender runddansen sig og går i den anden retning) - Hvordan siger vi "SKOK -SKOK -SKOK" - gæt hvis stemme?

Ordene "SKOK-SKOK-SKOK" udtales af en af ​​deltagerne i runddansen. Det gør det på et signal fra hovedet.

Chaufførens opgave er at gætte, hvem der udtalte disse ord, hvis han gættede, blev han en danser, og den, der udtalte ordene, blev chaufføren.

Følg mig!

Lederen står i en børnekreds. Han viser børnene forskellige bevægelser, som de skal gentage nøjagtigt. De indser på forhånd, at to (en eller maksimum - tre) bevægelser ikke gentages, men erstattes af andre, og denne udskiftning øves, så alle børn godt husker, hvad der skal udskiftes med hvad. ... For eksempel - når lederen rører ved næsen - skal du klappe i hænderne. Enhver, der begår en fejl ved gentagelse, er ude af spillet.

Kryds tak

Spillet spilles for to hold. Det er bedre, hvis lederen har en fløjte, men hvis han ikke har det, kan fløjtesignalet erstattes med et klap. Lederen forklarer og øver reglerne: hvis der gives et signal (fløjte eller klap) - råber første hold "TEC!", Hvis der gives to signaler - råber det andet hold - "SÅ!"

Først giver lederen signaler i den rigtige rækkefølge, men efter et stykke tid giver han det samme signal i træk, som slår fyrene ned, de laver fejl og råber malplaceret. Erfaringsmæssigt genererer sådan forvirring latter og morskab. Det er bedre at skifte perioder med "korrekte" signaler og signaler "malplaceret".

Lederen skal omhyggeligt overvåge antallet af fejl begået af holdene, efter kampen bestemmer han selv vinderholdet og forsøger at være så objektiv og fair som muligt.

Tre bevægelser

Lederen viser tre bevægelser og øver deres gentagelse med fyrene. Bevægelser skal være enkle, for eksempel - stræk dine arme op, stræk dine arme frem, bøj ​​ved albuerne, læg hænderne på dit bælte osv. Hver bevægelse får et nummer. Lederen forklarer problemet - "Jeg kalder bevægelsens nummer, og du laver denne bevægelse." Først ringer lederen til nummeret og foretager selv den nødvendige bevægelse. Fyrene ser på ham, og gentagelsen er ikke vanskelig. Efter et stykke tid kalder lederen nummeret på en bevægelse og laver en anden. Fyrene kommer helt sikkert vild, hvilket medfører latter og sjov. Da det er ret let at fare vild, især hvis de stadig er meget små børn, kan der indføres en regel - den, der laver en fejl tre gange, elimineres fra spillet. Hvis børnene er ældre, og lederen ser, at de klarer det med succes - fjernelse sker umiddelbart efter en fejl.

IS- OG SNESPIL. Vinterlege

Velorganiseret udendørs leg om vinteren er meget gavnligt for dit helbred. For ikke at skade børns sundhed bør følgende regler følges, når der arrangeres spil:

  1. Alle fyre skal deltage i spillene på samme tid, så ingen af ​​dem fryser og bruger tid som tilskuer.
  2. Det er nødvendigt at forberede stedet og udstyret på forhånd, det er bedre at fortælle alle spillereglerne på forhånd, indendørs, for ikke at bruge tid inaktiv i kulden.
  3. Overophedning af børn under spillet bør også undgås; for dette bør aktive bevægelser erstattes af korte pauser.
  4. Børn, der er varme i kulden, bør ikke have lov til at forblive ubevægelige i lang tid. I slutningen af ​​spillet skal du straks gå til et varmt rum.
  5. Børn, der er varme ved spillet, bør ikke have lov til at drikke koldt vand, spise sne eller sutte på istapper.
  6. Det anbefales ikke at spille spil udendørs ved temperaturer under 16 grader under nul.
  7. Det anbefales ikke at spille spil udendørs i sne, stærk eller stærk vind.

Sneboldspil

Nøjagtig skydespil

Cirkler med en diameter på 50 cm tegnes på et stykke krydsfiner. Modsat hvert "mål" er hold på 5-6 spillere hver i en afstand på 5-6 trin fra målet. Deltagerne forbereder flere dusin snebolde til deres hold. Opgaven er at smide snebolde, dække dit mål helt med snebolde. Hvem der klarer opgaven hurtigere - det hold vandt. I dette spil skal man være opmærksom på den korrekte svingning ved kast for at undgå skader på deltagerne. Svinget skal udføres bagfra. Det er bedst for en voksen at træne på forhånd og sørge for, at alle børn svinger korrekt.

Fæstningens belejring

For at spille skal du bruge tre ark krydsfiner 30x30 cm. De er proppet på skærpede pinde. Vi har også brug for et farvet flag (rødt, blåt osv.), Flere små farvede flag og et reb.

Spillerne ruller store snebolde op og bygger fæstningens vægge. Væggenes højde er 1-2 meter. Der opstilles 3-4 tårne ​​i hjørnerne, hvor træskærme sidder fast. Fæstningens flag hejses på et af tårnene. Inde i fæstningen er der lavet en højde af sne (vold), hvor fyrene kan se, hvad der sker uden for fæstningen. Til samme formål kan du skære igennem "vinduer" i selve fæstningens vægge. Fæstningen er omgivet af tre rebringe, der er markeret med farvede flag. Hvis der ikke er flag, kan de erstattes med pinde. Afkrydsningsfelter er dog mere sikre. Den første ring lavet af en ventilator er placeret i en afstand af 10 m fra fæstningen, den anden - i en afstand af 15 m, den tredje - 25-30 m fra fæstningens vægge.

Spillerne er opdelt i to hold, et af dem (10-20 personer) stormer, det andet er (5-10 personer) forsvarere. Inden spillet starter, forbereder børnene et "ammunitionslager" - snebolde.

Spillet starter ved signalet fra den voksne præsentant. Angriberne begynder at beskyde fæstningen bagved en fjern forhindring og forsøger at ramme hvert skjold mindst én gang. Forsvarere må ikke lukke disse skjolde. Spillere kaster snebolde på hinanden og forsøger at "slå fjenden ud". Enhver, der er ramt af en snebold, er ude af spillet. Når der er tre slag på skjoldene, betragtes den første opgave som afsluttet, og angriberne går videre til den anden skudlinje. Fra den anden linje er det nok at ramme hvert skjold en gang, når dette mål er nået - angriberne går videre til den tredje linje tættest på fæstningen. Herfra er det meget lettere for fyrene at ramme skjoldene, men det er også let for forsvarerne at ramme angriberne. Hvis fæstningen løber tør for snebolde, kan forsvarerne løbe ud af væggene for at forberede nye, men i dette tilfælde risikerer de at blive "skudt ned". Efter at angriberne ramte hvert skjold en gang fra den ekstreme linje, begynder et rigtigt angreb - det vigtigste her er at fange fæstningen. Her kaster fyrene allerede snebolde efter deres modstandere. Hvis det lykkedes stormende betjente at fange flaget - de vandt, hvis forsvarerne "slog" alle medlemmerne af det andet hold ud - er sejren deres.

En voksen bør udføre dette spændende spil, og helst to eller tre. Voksne overvåger overholdelsen af ​​spillereglerne. I retning af voksne falder spillerne ud af spillet, flytter til nye grænser og begynder et angreb.

Skiløb.

Tag fanerne.

Du skal bruge 13-15 flag til dette spil. 8-10 mennesker deltager i spillet.

Inden kampen stiller deltagerne på ski uden pinde sig i kø i starten. Længere fra startlinjen stilles flag op hver 100 meter. Afstanden mellem flagene forbliver halvanden til to meter. I den første linje er der to færre flag end deltagerne i spillet, i den anden linje er der to flere mindre og så videre op til to flag, den sidste linje er 1 flag. (for eksempel: 6-4-2-1 er fire linjer; 8-6-4-2-1 er fem linjer).

På kommando af lederen løber spillerne frem. Alles opgave er at fange flaget ved svinget. Hvis det lykkedes deltageren at fange flaget, stopper han ikke og løber videre. Hvis spilleren ikke får flaget, elimineres han fra spillet. Vinderen er den, der fangede det eneste flag på den sidste linje.

Slæde spil.

Tællerelæ

To hold konkurrerer. Spillet kræver to slæder og to flag. Spillerne på hvert hold er dannet i en kolonne på to og er placeret på en sådan måde, at den ene halvdel af holdet er på den ene side af banen, og den anden er på den modsatte. Midt på stedet sidder flag fast foran hver kolonne.

På lederens signal sidder spilleren på hvert hold på slæden, og den anden tager ham til den modsatte side af stedet. Efter at have indhentet flaget, skifter spillerne roller og fortsætter deres vej. Efter at have nået den modsatte side af stedet opgiver spillerne slæden og står for enden af ​​kolonnen. De, der modtog slæden, udfører den samme opgave. Spillet slutter, når holdets dele vendes. Det hold, der gør det hurtigere, vinder.

Skøjteløb

Sækkestol

Spillet kan spilles af 10-15 personer. Børn skal være gode til at skate for at undgå skader og holde dem interesseret i spillet. Vælg to par chauffører (2 og 2 = 4 personer fører). En af spillerne får en rangle og løber væk fra driverne. Chauffører skal omgive spilleren med en rangle i en ring, der klemmer deres hænder. Ringen kan bestå af to førende eller fire på én gang. I fareøjeblikket kan spilleren overføre ranglen til en anden spiller, og så vil de fange den. Du kan ikke smide en rangle. Hvis chaufførerne formår at omgive spilleren med ranglen, bliver den fangede og den, der afleverede ranglen til ham, et par chauffører, der erstatter den anden. Lederen beslutter, hvem der ændrer hvem, under hensyntagen til den fysiske tilstand og belastningen på spillerne. Ranglen sendes til en af ​​skaterne. Hvis der ikke er rangle, kan det udskiftes med et farvet tørklæde, flag, klokke, pind. Men som praksis viser, gør en munter diskret klang af en rangle spillet sjovere.

Blok 1. Spil med en driver.

1. DRAGON. Spillerne stiller op efter hinanden. Højre hånd placeres på højre skulder på personen foran. Den første spiller er dragens hoved, den sidste er halen. Hovedets formål er at fange halen. Dragens krop (andre spillere) er i konstant bevægelse og følger lydigt hovedet. Spillerkæden må ikke brydes. Den, gennem hvis skyld gapet opstod, bliver hovedet. Dragens krop spiller sammen med halen og forhindrer hovedet i at gribe den. Når hovedet fanger halen, går den sidste spiller i kolonnen fremad, bliver hovedet, og den næst-sidste spiller bliver den nye hale.
Hitch, generel gruppe med chaufføren (udvikler: koordination, fingerfærdighed)
5-6 omgange, op til 10 minutter
opgørelse: nr

2. SALKI.
Spillere stiller op i en afstand på 30-40 cm fra hinanden. Udstrakte arme med åbne håndflader holdes bag ryggen. En af spillerne er bag deres ryg. Når han går langs linjen, foregiver han at lægge en sten i nogens hånd. Til sidst lægger han det i nogens hånd. Spilleren, der modtog stenen, bryder pludselig ud af stregen. Naboer til højre og venstre skal tage fat i ham (eller ærgre ham), før han bevæger sig. Men samtidig har de ingen ret til at gå af linjen. Hvis han bliver fanget, bytter han plads med lederen.
På reaktionen, med føreren (udvikler: reaktion, observation)
5-10 omgange, op til 10 minutter
beholdning: lille glat rullesten

3. SPISBARE-IKKE-SPISBARE.
Spillere stiller op foran lederen. Programlederen kaster bolden til hver spiller på skift, mens han udtaler et ord. Hvis ordet viser sig at være "spiseligt" ("slik", "mælk" osv.), Skal spilleren fange bolden, og hvis "uspiselig" ("gryde", "mursten" osv.), Derefter skubbe den væk. Den, der laver en fejl (f.eks. fangede "støvlen" eller skubbede "vandmelonen") - skift sted med føreren. Spillet fremkalder et venligt grin, hvis en uheldig spiller fanger et objekt, der er helt uegnet til at spise, såsom "underbukser" eller "snuse". Og i nogle tilfælde forsøger frustrerede tabere at bevise, at det er muligt at spise både en kat og en paddestol, selvom sidstnævnte kun én gang.
Med en bold, med en driver (udvikler: observation, reaktion)
op til 15 minutter
inventar: bold

4. TRÆN.
Én chauffør vælges. Han er et lokomotiv. Resten er vogne. Hver vognspiller bygger et depot for sig selv: han lægger en rebring på stedet. Lokomotivet har ikke sit eget depot. Han går fra den ene bil til den anden. Til hvem han henvender sig, følger han ham. Sådan er alle biler samlet. Når alle biler er samlet, giver lokomotivet et signal (for eksempel blæser fløjten), og alle løber til depotcirklerne, lokomotivet også. Spilleren, der er tilbage uden sæde, bliver chauffør. Indhentning med en chauffør (udvikler: reaktion, smidighed, hastighed)
3-4 omgange, op til 10 minutter
inventar: fløjte, rebringe med en diameter på cirka 20 cm for antallet af deltagere.

5. AKTIER. De lukker øjnene, og chaufføren skjuler på dette tidspunkt et tørklæde i et bestemt begrænset område. Skjulte det siger chaufføren: "Tørklædet hviler." Spillerne forsøger at finde et tørklæde, og lederen guider dem og siger "varmt", hvis en af ​​spillerne nærmer sig tørklædet og "kold", hvis de begynder at bevæge sig væk. Finderen af ​​lommetørklædet skal diskret hente den og bruse nogle af spillerne med den. Saltet for at blive en ny leder.
Søg med en driver (udvikler: observation) 3-4 omgange, op til 10 minutter
inventar: tørklæde

6. Kartoffel.
Chaufføren ("kartoffel") sætter sig ned på ham, resten af ​​spillerne sidder omkring ham og kaster bolden, ligesom når man spiller volleyball. Den, der taber bolden, slutter sig til kartoflen - kartoflen vokser. Spillere kan ikke kun kaste bolden over, men også syltede kartoflerne, det vil sige slå bolden med håndfladen og forsøge at ramme de siddende. Hvis spilleren savner, slutter han sig til kartoflen. Siddende spillere har ret til at springe fra deres hukposition og forsøge at fange den forbipasserende bold. Hvis dette lykkes, bytter fangeren plads med den, hvis transmission han opfangede. I en forenklet version må stående spillere ikke ramme bolden med det samme, det er tilladt først at fange den og derefter kaste den til en partner.
Med en bold, med en driver (udvikler: generelle fysiske og taktiske færdigheder)
op til 10 minutters lager: bold

Blok 2. Spil fokuserede på deltagernes holdsejr.

7. TABON.
2-3 ulve, en hingst og flere føl vælges blandt deltagerne. Resten af ​​spillerne, der holder i hånd, danner en cirkel - en korral. Der er føl i midten af ​​cirklen. De laver lyde, der efterligner hvinende en hest. En hingst går rundt på flokken og beskytter flokken mod invasion af ulve. Ulvene forsøger at bryde cirklen og kidnappe følene. Hvis hingsten slår på en uforsigtig ulv, betragtes han som dræbt. Spillet fortsætter, indtil hingsten dræber alle ulve, eller ulvene tager alle følene til deres ly.
Slæbebåde, med en chauffør (udvikler: en følelse af kommando, hastighed, reaktion)
3-4 omgange, op til 10 minutter
opgørelse: nr

8. KANGARU.
Spillerne er opdelt i to lige store hold og konkurrerer i spring på det ene ben og holder et glas vand i deres udstrakte hånd. Det er nødvendigt at løbe rundt i cirklen og give glasset videre til det næste teammedlem. Det vindende hold bestemmes af løbets hastighed og mængden af ​​vand i glasset.
Sport, teamstafet, (udvikler: smidighed, koordinering af bevægelser)
spillets varighed - indtil det vindende holds afgørelse
beholdning: flag eller stifter for at angive afstanden, glas vand

9. KOM UD.
Spillere er opdelt i to hold, der stiller op, holder hænder (det ene hold vender mod den ene side, det andet i den anden, de sidste spillere på holdene holder også hænder). En appelsin placeres foran de første spillere i en afstand på 1,5-2 meter. Målet er at række ud og hente det.
Togkamp, ​​teamrelæ, (udvikler: holdfølelse, styrke)
3-4 omgange med skiftende placeringer af spillere, op til 15 minutter
beholdning: 2 appelsiner

10. PUSH-PUSH.
Løbekonkurrencer for 20-30 meter. Deltagere i hvert par står med ryggen til hinanden og tager hånd i hånd. Opgave: løb til målstregen og vend tilbage til starten. Vanskeligheden er, at hver spiller løber baglæns i den ene retning og baglæns i den anden.
Træk, parrelæ, (udvikler: hastighed, koordination af bevægelser)
Trin for trin, indtil det vindende par er bestemt
beholdning: flag eller stifter for at angive afstanden

11. FEMTY.
Spillerne på holdene er tæt placeret i en cirkel, i baghovedet på hinandens hoved. På kommandoen "En, to, tre!" hver knæler langsomt på bagsiden af ​​spilleren. Hvorefter "tusindbenet" begynder sin bevægelse. Vanskeligheden i spillet ligger i det faktum, at uden tilstrækkelig koordination og sammenhæng er det næsten umuligt at tage et skridt, da "tusindbenet" kun bevæger sig med alle spillernes synkrone bevægelse. Hvis nogen kommer ud af rytme eller forvirrer hans ben, så bestræber "tusindbenet" på at smuldre og forhindre, at det går i stykker, er meget svært. I holdversionen af ​​tusindbenet skal hvert hold omgå afkrydsningsfeltet og vende tilbage til starten tidligere end det andet. Hitch, teamrelæ, (udvikler: koordinering af bevægelser)
Spillets varighed: indtil det vindende hold er bestemt
beholdning: flag eller stifter for at angive afstanden.

12. HØST.
Et dias med appelsiner placeres foran hvert hold i henhold til antallet af deltagere. Spillernes opgave: skiftes hurtigst muligt til at overføre appelsinerne uden at bruge hænderne (hænderne lukkes bag ryggen) til høststedet, angivet med et flag eller stifter.
Sport, teamstafet, (udvikler: hastighed, smidighed)

beholdning: appelsiner efter antallet af deltagere, flag eller stifter for at angive afstanden

Blok 3. Spil fokuserede på deltagernes personlige sejr.

13. FRUGER.
To deltagere får 2 ark papir. De skal komme over "sumpen" langs "bumpene". Du skal lægge det første ark i starten, stå på det med to fødder og læg det andet ark foran dig. Efter at have trådt på det, kan du flytte det andet ark fremad osv. det er derfor nødvendigt at komme til flaget så hurtigt som muligt, gå rundt om det og vende tilbage til starten.
Sport, konkurrencedygtig (udvikler: koordinering af bevægelser, hastighed)
3-4 dobbelte cirkler, op til 10 minutter
beholdning: ark A4 -papir, flag eller stifter for at angive afstanden

14. COCKS.
En stor rebring er lagt ud på græsset. Ved at stå på et ben og krydse deres arme over brystet, forsøger deltagerne at skubbe hinanden ud af cirklen eller tvinge hinanden til at stå på begge ben. Dem, der ikke kunne modstå - forlade spillet. Finalen er den mest interessante, når to stærkeste modstandere forbliver i cirklen.
Sport, konkurrencedygtig (udvikler: koordination af bevægelser, styrke)

inventar: rebring med en diameter på cirka 1,5 meter

15. KRABBER. To deltagere sætter sig på hug, spreder deres arme til siderne og bevæger sig sidelæns i sidetrin. Du skal komme til flaget, gå rundt om det og vende tilbage til starten. For at komplicere opgaven kan du bede spillerne om at rulle en lille kugle foran dem med en hånd.
Sport, konkurrencedygtig (udvikler: koordinering af bevægelser, smidighed)
Spillets varighed: 3-4 dobbelte cirkler, op til 10 minutter
inventar: tennisbolde, flag eller stifter for at angive afstanden

16. FISKER.
Hver spiller er bundet til et bælte med en 1,5 meter tråd med en ballon for enden. Opgave: fang så mange fisk som muligt (spræng kugler af andre spillere, lad dem ikke sprænge deres egne).
Indhentning, ingen driver (udvikler: reaktion, smidighed, hastighed)
Spillets varighed: indtil vinderen er bestemt
inventar: strygere og balloner i henhold til antallet af spillere

Sidste humoristiske spil
17. LUNO RIDER.
Føreren bestemmes ved hjælp af et rim. Spillerne sidder i en cirkel, chaufføren sætter sig ned på ham og begynder at bevæge sig på ham. Dette er allerede latterligt. Endnu sjovere er det, at programlederen i den mest knirkende tone kontinuerligt siger: ”Pee-pee-pee! Jeg er Lunokhod-1! "Spilleren, der først lo, slutter sig til ham med et knirk:" Jeg er Lunokhod-2! " Efterhånden som antallet af moon rovers stiger, bliver spillet sjovere. Den hårdeste spiller burde tælle til hundrede. Samtidig skulle han ikke tage øjnene af "månens rovere". Hvis spilleren lykkes, vandt han! Hvis ikke, så tager chaufføren sin plads osv. til definitionen af ​​"den mest seriøse person."
opgørelse: nr

Del II. Udendørsspil : aften.

Til reaktion - 1.
Slæbebådsspil - 1.
Indhentning - 1.
Søg spil - 1.
Nøjagtighedsspil - 1.
Boldspil - 1.
Sportshold flertrins spil - 1 (med elementer af spring og boldspil).
Denne del af encyklopædi indeholder "stille" spil:
Teaterspil - 2, inkl. kommando - 1.
Kunstspil - 1.
Ordspil - 1.
Holdspil med genstande - 1.
Konkurrencedygtigt spil med objekter - 1.

Nej. Navn og beskrivelse af spillet
Spiltype

Påkrævet beholdning

Blok 1. Udendørs spil.

1. RING.
Spillerne står et par trin foran en væg (du kan spille, mens du sidder), overfor dem er lederen. Spillerne holder deres håndflader som en båd foran dem, og lederen skjuler ringen i sine (også foldede i en båd) håndflader. Når han nærmer sig hver spiller, foregiver han, at han lægger en ring i hænderne (han holder langsomt sin “båd” mellem spillerens hænder). Programlederen omgår alle spillerne, træder til side og siger: "Ring, ring, gå ud på verandaen!" Den, der har ringen, skal løbe ud, så han ikke ville blive grebet og røre ved det aftalte objekt med hånden i en afstand af 3-4 meter. Hvis han kan, bliver han lederen, og lederen - spilleren.
På reaktionen, med føreren (udvikler: reaktion, hastighed)
5-6 omgange, op til 10 minutter
beholdning: enhver lys, lille genstand som en "ring"

2. BUFFALER I TÆLLEREN.
2 personer vælges blandt spillerne. De er bøfler. Resten af ​​spillerne står i en cirkel og tager hænderne sammen og danner en korral. "Bøflernes" opgave er at bryde ud af cirklen og bryde kæden med en løbende start. Hvis det lykkes, bliver de spillere, der ikke kunne holde dem, bøfler.
Slæbebåd, dampbad (udvikler: styrke)
5-6 omgange, op til 10 minutter
opgørelse: nr

3. DAMNER. Det brede område er opdelt i tre baner, hvis midte er "helvede". I "helvede", der holder i hånd, er to chauffører. De er "djævle". Resten af ​​spillerne (også i par) er placeret på de to ydre felter og forsøger at løbe fra et felt til et andet gennem helvede. Djævlene prøver at fange dem, og hvis det lykkes, bliver de fangede også djævle, det vil sige at føre. Det sidste par, der ikke kom til helvede, vinder.
Indhentning, dampbad (udvikler: smidighed, hastighed)
Spillelængde: indtil det vindende par er bestemt
opgørelse: nr

4. ZHMURKI.
Klassikere af gårdsspil. Én spiller er bind for øjnene, og i denne form forsøger han at fange resten af ​​spillerne. Normalt foregår spillet i et strengt defineret område, og grænserne er forbudt. Hvis territoriet er stort nok, skal spillerne fra tid til anden lave nogle lyde (f.eks. Klappe i hænderne eller ringe med en klokke), så føreren kan orientere sig. Spillere kan prøve at forvirre føreren ved at give signaler fra flere sider på én gang. Spilleren, som føreren rørte ved, bytter plads med ham.
Søgemaskine, med en driver (udvikler: koordination, rumlig orientering)
3-4 omgange, op til 10 minutter
inventar: bind for øjnene lavet af tæt stof, klokker i henhold til antallet af spillere

5. HARE.
Et stort område er skitseret på jorden, inde i det i midten er et lille. En spiller udpeges som chauffør - "jægeren", resten af ​​spillerne bliver til "harer". Harer bevæger sig frit over et stort område, en jæger - kun i en lille cirkel. Hans opgave er at skyde enhver hare ned med et "skud", antallet af forsøg er begrænset af antallet af bolde, jægeren har. Den "dræbte" hare erstatter lederen.
Nøjagtighed, med føreren (udvikler: koordination, fingerfærdighed, øje)
5-6 omgange, op til 10 minutter
inventar: flere tennisbolde

6. HUND.
Spillere står i en cirkel og kaster en stor let bold til hinanden, indtil nogen begår en fejl og taber den. Denne spiller går ind i en cirkel og står i midten (en hund på en kæde). Spillerne fortsætter med at kaste bolden, men prøv ikke at blive grebet af personen i midten. Hvis det alligevel lykkes for den centrale spiller at fange bolden, så kan han kaste den på hvem som helst, og hvem han end rammer, tager han sin plads.
Med en bold, med en driver (udvikler: smidighed, hastighed, reaktion)
op til 10 minutter
inventar: bold

7. STORT RELÆ.
Efter opdelingen i 2 hold (2-4 personer hver) afholdes det i 5 etaper med sekventiel deltagelse af alle holdspillere: 1) et cykelløb (med en overførsel til den næste spiller ved starten); 2) bevægelse med at træde over bøjlerne (med overførsel til den næste spiller i starten); 3) hoppetov (med overførsel til den næste spiller i starten); 4) løb med bolden, slå bolden ind i bøjlen ved flaget (med en overførsel til den næste spiller i starten); 5) "svømning" i et bassin, skubber af med hænder (med en overførsel til den næste spiller i starten).
Sport, teamstafet (udvikler: smidighed, styrke, fart, holdfølelse, forskellige færdigheder og evner)
Spillets varighed: indtil det vindende hold er bestemt
inventar: flag eller stifter for at angive afstanden; identiske par ting: 2 teenagecykler, 2 bøjler, 2 springtov, 2 plastikbassiner, 2 bolde

Blok 2. "Stille" spil omkring bålet.

8. Krokodille
Det første hold tænker på et enkelt ord og vælger en spiller, der bliver nødt til at "vise" dette ord fra sammensætningen af ​​det andet hold. Desuden er denne spiller forbudt at lave lyde og skrive bogstaver, men aktive gestus, åndssvage ansigtsudtryk, grimaser og så videre bruges afhængigt af spillerens fantasi. Hans team forsøger at forstå betydningen af ​​det viste og giver muligheder for svar. Hvis det skjulte ord er svært at forklare, så bør man forsøge at forklare det i dele. Efter at have gættet / ikke gættet, skifter holdene roller.
Teatralsk, team (udvikler: kunstfærdighed, observation, abstrakt tænkning)
3-4 omgange, op til 15 minutter
opgørelse: nr

9. Kinesisk middag
Et lige antal små slik hældes i skåle. På fløjten skal deltagerne spise den foreslåede "ret" så hurtigt som muligt ved hjælp af spisepinde.
Med objekter konkurrencedygtige (udvikler: koordination, fingerfærdighed)
indtil vinderen er bestemt
Inventar: Skåle og par af identiske høvlede pinde i henhold til antallet af deltagere, søsten

10. DEL ÆRE
Chaufføren tilbyder spillere kombinationer af bevægelser med skift af hænder. For eksempel: 1) samtidigt med højre "salut", og med den venstre strække sig fremad med gesten "klasse". Derefter klapper du i håndfladerne og gør det samme, hurtigt skiftende hænder; 2) læg dine hænder på dine knæ, klapp dine hænder, tag din næse med din højre hånd og dit højre øre med din venstre. Derefter klapper du igen og skifter hænder osv.
Teatralsk, med en driver (udvikler: koordination, reaktion)
opgørelse: nr

11. MUMMER
2 hold på 3 personer deltager. Den første deltager står ubevægelig - dette er "mumien". Den anden deltager forsøger at vikle “mumien” med toiletpapir fra nakke til tæer så hurtigt og tæt som muligt. Når han er færdig, skal den tredje deltager spole mumien tilbage. Vinderen er det hold, der ikke kun klarede sig hurtigere, men også rev papiret så lidt som muligt.
Med varer, team (udvikler: smidighed, hastighed)
inden man bestemmer det vindende hold
beholdning: 2 ruller toiletpapir

12. PLASTBREV
Deltagerne i spillet får plasticine. Programlederen navngiver ethvert bogstav, og spillerne skal blinde et objekt, der starter med dette bogstav, så hurtigt som muligt (vi slutter med fløjten). Forfatteren til det mest genkendelige emne bliver driver.
Kunstnerisk, med en driver (udvikler: finmotorik, kreativitet, reaktion)
3-4 omgange, op til 15 minutter
opgørelse: stænger af blød plasticin efter antal deltagere, fløjte

13. SKADET TELEFON Føreren kommer med et forslag (helst en velkendt - f.eks. En tunge -twister) og kommunikerer det meget stille til øret på den nærmeste spiller osv. Den sidste spiller rapporterer, hvad han hørte, og kæden rekonstrueres højt. Den, der var den sidste til at formidle sætningen korrekt, bliver den nye driver.
Med ord, med en driver (udvikler: opmærksomhed, fantasi, kreativitet)
opgørelse: nr

Del III. Bus spil (på vej til havet).
Denne del af encyklopædi indeholder "stille" spil: Reaktionsspil - 1.
Spil med objekter - 2.
Ordspil - 1.
Teatrale humoristiske spil - 2.

Nej. Navn og beskrivelse af spillet
Spiltype
Estimeret tid
Påkrævet beholdning

1. PASSER HATEN
Den første spiller (der sidder bag føreren) sættes på en "hat". Det skal videregives - fra hoved til hoved uden at bruge hænder. Hvis hætten falder af, sætter senderen den tilbage på hovedet og prøver igen. Ideelt set ender spillet, når den første spiller er tilbage i hatten.
Med objekter, ikke-konkurrencedygtigt relæ (udvikler: smidighed, koordinering af bevægelser)
1 cirkel, op til 10 minutter
beholdning: en lys hue eller panama hat, der er lidt større end den størrelse, der passer til deltagerne

2. JORD, VAND, LUFT
Chaufføren går ned ad gangen foran spillerne og peger på hver enkelt efter tur: "Vand, jord, luft." Han kan stoppe når som helst. Hvis chaufføren stoppede ved ordet "Vand", skulle barnet, som han pegede på, navngive en fisk, krybdyr eller dyr, der lever i vand. Hvis det kaldes "Jorden" - skal du navngive den, der lever på jorden. Hvis det kaldes "Air" - den der flyver. Hvis barnet ikke siger ordet før optællingen af ​​"tre", bliver det leder. Med ordene, med føreren (udvikler: opmærksomhed, reaktion, tænkning) 3-4 omgange, ikke op til 10 minutter 3. Mormor gik til basaren ... Chaufføren hviler på bagsiden af ​​sædet mod salonen og begynder : “Bedstemor gik til basaren og købte en gammel kaffekværn” Og viser hvordan hun vil male kaffe (med højre hånd drejer hun det imaginære håndtag på kaffekværnen). Personen, der sidder ved siden af ​​ham, gentager de samme ord og begynder også at dreje håndtaget osv. rund. Når alle er involveret i processen, kommer lederens tur igen, og han viser følgende bevægelse: “Bedstemor gik på markedet og købte et gammelt jern” (strygede med venstre hånd uden at ophøre med at male). Følgende cirkler: Bedstemor købte en gyngestol (wiggle) og til sidst et gøgur ("Ku-ku, Ku-ku, Ku-ku"). Pointen er at udføre alle handlinger på samme tid med føreren. Den, der er kommet på afveje, tager hans plads. Teatralsk, humoristisk med chaufføren (udvikler: opmærksomhed, reaktion, fantasi i chaufføren)
3-4 omgange, op til 10 minutter
opgørelse: nr

4. SPARROWS OG CROWS
Føreren hviler på bagsiden af ​​sædet, der vender mod kupeen. Betingelserne for spillet diskuteres på forhånd. For eksempel med kommandoen "spurve" - ​​vil børn dække deres øjne med deres hænder. Og med kommandoen "Krager" - løft dine hænder op. Du kan nu starte spillet. Ledende stavelser udtaler langsomt "Vo - ro - ... os!" Børn skal hurtigt gennemføre den bevægelse, der blev givet til kragerne. De, der er tabt, elimineres fra spillet, før føreren skiftes. Den sidste, der bliver tilbage, bliver chauffør.
På reaktionen, med føreren (udvikler: opmærksomhed, reaktion)
3-4 omgange med skiftende opgaver, op til 10 minutter
opgørelse: nr

5. METALLISTER
Hver spiller får en æske med papirclips. På lederens fløjte begynder spillerne at samle kæden ved hjælp af papirclips. Vinderen er den, der inden for en bestemt tid (indtil den næste fløjte) samler den længste kæde af papirclips.
Med objekter, konkurrencedygtigt individ (udvikler: smidighed, hastighed, finmotorik)
10 minutter (eller indtil "tom boks")
beholdning: æsker med papirclips efter antal deltagere, fløjte

6. Og jeg! Værten fortæller en historie om sig selv, gerne en fiktion. Under historien holder han en pause og løfter hånden op. Resten skal lytte nøje, og når programlederen rækker hånden op, skal du råbe “Og mig!”, Hvis handlingen, som er nævnt i historien, kan udføres af en person eller være tavs, hvis handlingen ikke er passende. Foredragsholderen siger for eksempel: ”En dag gik jeg i skoven ... Alle:“ Og mig! ” Jeg ser et egern sidde på et træ ... - ...? Egernet sidder og gnaver nødder… -…. - Hun så mig, og lad os kaste nødder på mig ... - ...? - Jeg løb væk fra hende ... - ...? (osv.) Der er ingen vindere i dette spil - det vigtigste er en munter stemning.
Teatralsk, humoristisk med chaufføren (udvikler: opmærksomhed, reaktion, fantasi i chaufføren)
3-4 omgange, op til 10 minutter
opgørelse: nr

Del IV. Strand- og vandspil.
Denne del af encyklopædi inkluderer udendørs spil:
Strand udendørs spil - 6, inkl. med en bold - 3.
Slæbebådsspil - 1.
Nøjagtighedsspil - 1.
Springspil - 1.
Opvarmningsspil på vandet - 4.
Vandspil - 6, inkl. med en bold - 2.

Nej. Navn og beskrivelse af spillet
Spiltype
Estimeret tid
Påkrævet beholdning

Blok 1. Opvarmning på vandet.

1. Kæmp
Stå overfor hinanden i halvandet til to trin, hver spiller sprøjter vand på sin partner. Taberen er den, der først begynder at tørre ansigtet med hænderne eller vender ryggen til sin partner.
På vandet dampbad (udvikler: udholdenhed) op til 5 minutter,

2. OVER CIRKLEN
En efter en. Læg en gummicirkel foran dig, og tag et åndedrag, fordyb dig i vandet, så du rejser dig og sætter cirklen på hovedet. På vandet, individuelle (udvikler: mod, åndedræt holde færdigheder) op til 5 minutter stor cirkel 3. VÆGTSTÅR Stå som et par med ryggen til hinanden, passerer dine arme under din partners albuer. Hver, der skiftevis bøjer fremad, løfter partneren nedefra, sænker ansigtet i vandet og udånder. Enhver over vandet må ikke bøje eller løfte benene. På vandet, dampbad (udvikler: udholdenhed, åndedrætsevner) op til 5 minutter,
opgørelse: fløjtefløjte

4. HVEM HOPPER HØJRE
Løft dine arme til siderne, med håndfladerne nedad. På kommando skal du springe op og skubbe bunden af ​​med dine fødder, mens du samtidig bevæger dine hænder ned i vandet og derved hjælper med at skubbe. Du kan spille i par, såvel som gruppevide versioner af spillet.
På vandet, konkurrencedygtig (udvikler: koordinering af bevægelser i vandet) op til 5 minutter, på en fløjte
opgørelse: fløjte

Blok 2. Strand udendørs spil.

5. HVAD ER DET?
Børn står i en cirkel, i midten af ​​cirklen er føreren med bolden. Han kaster bolden til ethvert barn og siger et af ordene: "Grøntsag", "Bær" eller "Frugt". Barnet, der har fanget bolden, navngiver hurtigt en grøntsag, bær eller frugt, der er kendt for ham, og kaster bolden tilbage til føreren. Den, der begik en fejl, er ude af spillet.
Med en bold, med en driver (udvikler: reaktion, fingerfærdighed, tænkning)
beholdning: op til 10 minutter bold
= = = = = = = = = = = = =
Countryspil: udendørs spil og sport i landet.
De enkleste enheder fra skrotmaterialer til sportsudstyr: bueskydning, spydkastning, mål for at øve spark fra PET -flasker.
Børns fysiske arbejde med at passe planter og høste afgrøder i en legende stil.
= = = = = = = = = = = = =
6. BOLD TIL MIG!
Børn sætter sig på engen eller på sandet på stranden. Lederen med bolden er i midten af ​​cirklen. Han ruller bolden til hvert barn på skift. Børn fanger bolden og sender den tilbage til programlederen. Valgmuligheder: a) rulning af bolden gennem en spiller, gennem to, gennem tre osv. b) skate til den, som programlederen kalder.
Med en bold, med en driver (udvikler: reaktion, opmærksomhed)
op til 10 minutter
inventar: bold

7. CZECHARDA.
Spillerne står efter hinanden i en afstand af 5 trin, læner sig fremad, bøjer hovedet og læner sig på deres bøjede knæ. Sidstnævnte løber op og springer over hver og en efter tur og hviler hænderne på ryggen. Spillerne bøjer sig gradvist og øger springets højde. Alle, der er hoppet, står foran. De, der ikke springer, elimineres fra spillet.
Sport, konkurrencedygtig (udvikler: koordination, styrke, reaktion)
op til 10 minutter
opgørelse: nr

Blok 3. Konkurrencedygtige spil på vandet.

8. TORPEDS
Spillere deltager på skift. Startposition: til glidning på brystet. Tag vejret ved fløjten, hold vejret og skubbe kraftigt nedefra, glid fremad og bevæg dine ben med en krybning. Det sted, hvor spilleren kom til bunden eller løftede hovedet for at indånde, betragtes som afslutningen, hvorpå han forbliver, stående i bunden. Vinderen er den, der vil være længst fra starten.
På vandet konkurrencedygtig (udvikler: koordinering af bevægelser i vandet)
3-4 kørsler, op til 5 minutters lager: fløjte

9. Ridderens turnering Opdelt i par under hensyntagen til spillernes fysiske form. Hvert par er en "hest" og "rytter". Rytteren sidder på skuldrene til sin partner, og han presser benene til ham med hænderne. Ved signalet begynder holdene at kæmpe. "Rytterens" opgave er at kaste fjenden fra "hesten" i vandet. Greb er kun tilladt af hænderne. Den kastede "rytter" sammen med "hesten" elimineres fra spillet.
På vandet, dampbad (udvikler: koordinering af bevægelser i vandet)
3-4 afleveringer, op til 5 minutter
opgørelse: nr

10. BOLDRELÆ
Stil to hold op i en kolonne en efter en, 2-3 skridt fra hinanden. Afstanden mellem spillerne i kolonnerne er 1 trin, benenes position er bredere end skuldrene. Lederne (kaptajner) har en bold i hænderne. På fløjten bukker kaptajnen ned og sender bolden mellem benene til den der står bagved, som sender bolden videre. Sidstnævnte, efter at have modtaget bolden, løber med ham til hovedet på kolonnen, står foran, og spillet genoptages. Vinderen er det hold, hvis kaptajn er den første, der leder spalten igen.
På vandet kommando (udvikler: koordinationbevægelser i vandet)
3-4 omgange, op til 10 minutter
inventar: 2 bolde, fløjte

Blok 4. Strand udendørs spil.

11. Fang posen! Spillerne står i en cirkel og smider en pose på hinanden. Den, der ikke fanger posen, forlader spillet. Den, der forbliver i cirklen, vinder. Når du kaster posen, kan du navngive den første stavelse af et ord, og fangeren skal afslutte, for eksempel: tyngde, blomst-tok osv.
Sport, generel gruppe (udvikler: koordination, styrke, reaktion)
op til 10 minutters lager: en pose fyldt med sand

12. KONGEN AF Bjerget. Alle spillere bygger et bjerg af sand eller småsten. Yderligere spilleregler er ekstremt enkle. Hver spiller forsøger at være den første til at klatre til toppen af ​​bjerget og blive dens konge, og den, der lykkes, skal forsøge at blive i denne rolle så længe som muligt, skubbe og skubbe konkurrenter ned. Konkurrenterne selv gør det ofte lettere for kongen ved at kæmpe med hinanden. Spillet bliver straks til et støjende hasardspil og spilles normalt, indtil spillerne løber tør for energi.
Slæbebåd, konkurrencedygtig (udvikler: smidighed, styrke, koordination)
op til 10 minutter, på fløjte
inventar: bjerg (sand eller luftmadras eller gammel sofa), fløjte

13. STRANDBOLD. Baseret på spillet "pioneerball". (Spillet blev spillet på en volleyballbane, kun bolden blev ikke kastet over nettet ved at røre ved håndleddet, som i volleyball, men det var muligt at fange det først. Og derefter kaste det til modstanderens banehalvdel eller give en aflevering til en partner. Holdspillerne, der tabte bolden, lukkede et mål ind.) I stedet for gitter- og stedmarkeringer bruges betingede linjer i sandet.
Sport med en bold, hold (udvikler taktiske færdigheder, teaminteraktion, smidighed)
1-2 løb under en strandferie, op til 20 minutter hver bold,
inventar: strandmærker (malet eller foret med småsten på sandet), dommerfløjte

Blok 5. Spil på vandet.

14. CAROUSEL.
Et meget simpelt spil. Føreren snurrer en bold bundet til et reb over hovedet, og spillerne dykker, så den flyver hen over hovedet. Hvem havde ikke tid - drev. Omvendt version af "doggy" -spillet.
På vandet, med en driver (udvikler: hastighed, reaktion)
5-7 minutter
inventar: bold på et reb

15. HANDLING. Spil på de lavvandede. En af de to spillere (hakken) ligger ned på vandet og hviler hænderne på bunden. En anden spiller (plovmand), der står i bunden, tager hakken ved anklerne og forsøger at "pløje" havet med det så hurtigt som muligt for at komme i mål.
På vandet, dampbad (udvikler: smidighed, koordination)
2-3 afleveringer, op til 10 minutter
opgørelse: nr

16. Dværge og Kæmper.
Børn står i taljen dybt i vandet. Programlederen giver et signal ved at råbe ordet: "Dværge!" Alle sidder i vandet. Bag signalet: "Kæmper!" - alle spillere hopper op. Enhver, der laver en fejl, er ude af spillet. Den, der bliver tilbage, vinder.
På vandet, med en driver (udvikler: reaktion, opmærksomhed) 1-2 løb, indtil vinderen er bestemt Blok 6. Strand udendørs spil.

17. BAGER. På sandet tegnes en cirkel med en diameter på 2-3 meter, hvor flere tomme dåser placeres (den ene oven på den anden) som mål. I en vis afstand fra cirklen på jorden tegnes niveaulinjer (fra tre og højere). Spillernes opgave: ved skiftevis kast af flagermus (en lille sten udfører sin funktion), slå en eller flere dåser ud af cirklen og gå til det næste niveau. Ultimative mål: gå gennem alle niveauer hurtigere end resten.
Nøjagtighed, konkurrencedygtig (udvikler: smidighed, koordination, øje) op til 15 minutter (eller indtil vinderen er bestemt)
inventar: dåser og småsten

18. GUMMI. Elastikken bindes i enderne til en ring. Et elastikbånd strækkes mellem benene på to spillere (de kaldes "søjler"), resten udfører kombinationer af spring. De, der fejler, elimineres fra spillet.
Spring, gruppe (udvikler: koordination, udholdenhed)
op til 15 minutter (eller indtil vinderen er bestemt)
inventar: elastikbånd 1-2 meter langt.

19. SPRAYER.
Let version af "krigen". Du kan forhåndsbygge "befæstninger" af sand. Du kan spille uden regler og generelt - "hver mand for sig selv", forsøger at væde de andre så meget som muligt og male dem med "sin egen farve".
Militær, generel gruppe (udvikler: taktiske færdigheder, fingerfærdighed) 1-2 kørsler, op til 15 minutter plastflasker med huller i lågene, fyldt med vand malet med honning akvareller i forskellige farver (afhængigt af antallet af spillere)