Žaidimas „Dykumos sala. Psichologinis žaidimas „Dykumos sala“

Tikslai: palengvinti procesą Asmeninis tobulėjimas, realizuoti kūrybinį potencialą, pasiekti optimalų funkcionavimo lygį ir laimės bei sėkmės jausmą.

Užduotys: komandos formavimo įgūdžiai, įgūdžių ugdymas Verslo komunikacijos, gebėjimas derėtis naudojant pozityvias technikas; savireguliacijos ugdymas, tinkamų elgesio ir reagavimo formų kūrimas ir įtvirtinimas.

Pamokos tipas:

Mokymai

Naudojami vadovėliai ir mokymo priemonės:

1. N. Kozlovas. Geriausi psichologiniai žaidimai ir pratimai. Jekaterinburgas, ARD LTD, 1997 m.

2. T. Exacousto. Seminaras apie grupinę psichokorekciją. Rostovas prie Dono, „Feniksas“, 2007 m.

Naudota metodinė literatūra:

1. A. Reanas, A. Kudaševas, A. Baranovas. Asmenybės adaptacijos psichologija. Sankt Peterburgas, „Prime Euroznak“, 2006 m.

2. L. Ann. Psichologiniai mokymai su paaugliais. Leidykla „Petras“, 2003 m.

Naudota įranga:

Medžiagos žaidimui: flomasteriai - 2 pakuotės, tušinukai ir albumo lapai pagal žaidėjų skaičių.

Pristatymai su atsipalaidavimo muzika.

Trumpas aprašymas:

Psichologinis žaidimas 15 - 17 metų paaugliams sustiprins pozityvius dalykinio bendravimo įgūdžius ir galimybę pademonstruoti savo lyderystės gebėjimus.


Pamokos eiga:

Sveiki bičiuliai! Šiandien mūsų laukia neįprasta veikla – keliausime į dykumos sala.

Kaip manote, kokių savybių reikia žmogui, kad išgyventų saloje?

Kaip manote, ar geriau būti saloje vienam ar su komanda ir kur bus didesnė tikimybė išgyventi?

Kokius jausmus patirs žmogus, atsidūręs saloje vienas?

Norėdami išgyventi ekstremaliomis sąlygomisžmogus turi išmokti veikti kartu, klausytis kitų žmonių, bendradarbiauti, ateiti į pagalbą, mokėti derėtis ir priimti sprendimus ekstremaliomis sąlygomis, o prireikus – per trumpiausią įmanomą laiką. Šiandien pamatysime, kaip galime bendrauti ir paklusti daugumos nuomonei. Norėdami tai padaryti, pirmiausia atliksime praktiką, kuri vėliau mums padės mūsų darbe.

Dabar prisiminkime darbo grupėje taisykles:

Grupinio darbo taisyklės:

  1. Atidžiai klausykite visų kalbų.
  2. Nekritikuokite išsakytų minčių.
  3. Nepertraukite kalbėtojo, tylėkite.
  4. Nesidrovėkite išsakyti savo nuomonės, paprasčiausias pasiūlymas dažnai būna puikus.
  5. Tas, kuris nieko nedaro, neklysta.
  6. Gerbti asmenines grupės narių teises:
  1. teisė ginti savo požiūrį;
  2. teisė kelti idėjas;
  3. teisė į apmąstymą;
  4. teisę peržiūrėti, patikslinti savo poziciją ir pateikti naują pasiūlymą.
  1. Neįsižeisk.
  2. Būk malonus.
  3. Kiekvienas grupės narys yra atsakingas už grupės veiklą. Sėkmę ir nesėkmę dalijamės vienodai

1 pratimas: NORAS

Visi žaidėjai sėdi ratu:

Instrukcijos: "Šiandien pradėkime nuo to, kad išsakysime vieni kitiems palinkėjimus šiai dienai, o darykime taip. Kažkas atsistos, eis pas ką nors kitą, pasveikins ir pasakys palinkėjimą šiandienai. Tas, į kurį kreipėsi pirmasis dalyvis , savo ruožtu eis į kitą ir taip toliau, kol kiekvienas iš mūsų gaus palinkėjimą šiai dienai.

2 pratimas „Stovėkite pagal skaičių, plaukų spalvą, pėdos dydį, delno dydį, batų dydį...)» (psicho-gimnastikos pratimai, treneris naudoja savo nuožiūra)

Visi dalyviai sėdi ratu.

Instrukcijos: „Įvardinsiu skaičius. Iš karto po skambučio turėtų stovėti lygiai tiek žmonių, kiek buvo paskelbta (ne daugiau ir ne mažiau). Pavyzdžiui, jei sakau „keturi“, keturi iš jūsų turėtų kuo greičiau atsistoti. Jie galės atsisėsti tik tada, kai pasakysiu „ačiū“. Užduotis turi būti atlikta tyliai. Užduoties atlikimo taktika turėtų būti sukurta darbo metu, sutelkiant dėmesį į vienas kito veiksmus.

Diskusijos metu treneris gali užduoti grupei keletą klausimų: „Kas mums padėjo susidoroti su užduotimi ir kas apsunkino ją atlikti“, „Kuo vadovavosi, kai nusprendėte keltis?“, „Kokie buvo mūsų taktika?" „Kaip galėtume organizuoti savo darbą, jei turėtume galimybę iš anksto aptarti, kaip išspręsti šią problemą?

Štai tu ir aš pasiruošę vykti į mūsų negyvenamą salą. Siūlau dabar užmerkti akis, patogiau įsitaisyti ir pabandyti įsivaizduoti vietą, kur dabar mintyse jus vežiosime.

(Priedas Nr. 1)

Pristatymas „Jūra“ su atsipalaidavimo muzika –

Muzikos fone skamba vedėjos žodžiai.

Šiandien leisimės į nuostabią kelionę po negyvenamas salas. Kokia bus ši kelionė, priklauso tik nuo jūsų. Mūsų laukia dvi salos „Bananas“ ir „Kokosas“, kurias turėsime apgyvendinti ir jos gyventojų gyvenimą padaryti saugų, padorų ir įdomų.

Taip ir pirmieji jos gyventojai – būsimų salų valstybių prezidentai – iškeliauja į negyvenamas salas.

Tarp dalyvių ištraukiama loterija.

Kas ištraukė lustą su raidėmis „PB“, yra Bananų salos prezidentas, o „PC“ yra Kokosų salos prezidentas. Prezidentai vyksta į „salas“.

Kaip prezidentai jaučiasi būdami vieni su savo unikalumu?

(prezidentai apibūdina savo jausmus).

Kiek laiko gali likti vienas?

Ir štai atėjo laikas, kai norisi pabendrauti, smagiai praleisti laiką, užsiimti bendru naudingu darbu, parodyti savo sugebėjimus. Prezidentai privalo apgyvendinti savo salas žmonėmis, kad jie įgytų visavertę visuomenę, galinčią sudaryti sąlygas kiekvienam jos nariui sėkmingam ir oriam gyvenimui. Pasirinkimas daromas iš likusių žaidimo dalyvių paeiliui. Prasideda prezidentas, kuris pirmasis pavargsta nuo vienatvės. Rinkdamasis kiekvienas prezidentas turi tai pagrįsti. Pavyzdžiui: „Renkuosi Afanasjevą A., nes jis vadovauja sveikas vaizdas gyvenimo, atsakingas, doras žmogus, nori tapti teisininku. Statykite be kompetentingo teisininko konstitucine valstybe neįmanomas". Išrinktasis užima vietą saloje. Kitas pasirinkimas pagamino kitos salos prezidentas ir kt.

Kai prezidentai apgyvendina savo salas, likę nariai atlieka stebėtojų vaidmenį. Jų užduotis yra stebėti, kaip gyventojai kuria savo santykius bendra veikla sprendžiant pavestas užduotis siekiant tikslo.

Dviejų salų gyventojai gauna tas pačias užduotis. Jie turi sugalvoti:

- valstybės pavadinimas, sostinė;

vėliava;

Herbas;

Pasirinkite dainą, kuri bus himnu;

valiuta;

Pagrindiniai įstatymai (5);

Klimatas;

Mineralai;

Ką veiks jūsų salos gyventojai?

Salų gyventojai, vadovaujami prezidentų, dirba po 15–20 min.

Stebėtojai (jei tokių yra) (kiekvienas sau) pagrindinius savo sąveikos taškus užrašo ant popieriaus lapo, padalyto per pusę: +, -. Vertinami sąveikos veiksmai, metodai ir technikos, bet ne dalyvių asmenybės.

Paversti Ypatingas dėmesys ant:

Atsakomybių pasiskirstymo aiškumas ir pagrįstumas;

Vadovavimas iš prezidento;

Gebėjimas derėtis naudojant pozityvius metodus.

- (Tai pasakoma, jei komandos nesilaiko termino - Tolumoje pasirodė laivas, artėjantis prie jūsų salos - tai paskutinė jūsų galimybė grįžti namo! Jei skubate, laivo kapitonas paims jus į savo laivą )

„Valstybės pristatymas“.Kiekvienos salos gyventojai 3-5 minutes reprezentuoja savo valstybę ir įrodo, kad ji yra geriausia, kad būtent jų valstybė yra pajėgi kiekvienam jos nariui suteikti žmogaus vertą gyvenimą.

Šis žaidimas rekomenduojamas vidutinio ir vyresnio amžiaus vaikams. Stovyklos aplinkoje toks žaidimas bus efektyviausias organizaciniu laikotarpiu. Siekiama ugdyti efektyvius bendravimo įgūdžius ir gebėjimą veikti kartu. Sustiprinus dramatizavimo elementą, šį žaidimą galima paversti veiksminga priemonė kad dalyviai suprastų savo tikslus ir vertybes, identifikuotų žaidimo dalyvių tarpusavio santykius. Žaidimas gali būti žaidžiamas ir kitu sezono metu, tačiau reikia turėti omenyje, kad gautas rezultatas bus kitoks.

Pirmaujantis. Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė atsidūrė dideliame vandenyno laive, keliaujančiame per Atlantą. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau atogrąžų platumose laivą užklupo siaubingos jėgos audra. Mūsų situaciją apsunkino tai, kad triume kilo gaisras, kuris akimirksniu išplito visame laive. Laimei, problemų su valtimis laive nekilo, bet kaip likimas lėmė, pusė mūsų grupės narių atsidūrė vienoje valtyje, pusė – kitoje.

Atrodo, kad šiame žaidime būtina suskirstyti į dvi grupes dėl daugelio priežasčių, ypač siekiant padidinti jaudulį ir konkurenciją. Galite padalinti grupę Skirtingi keliai. Pvz.: Lyderis greitai įsako: „Kelkitės, tie, kurie tuoj pradės gelbėjimo darbus! Pirmieji du, pašokę iš savo vietų, paskelbiami lyderiais gelbėjimo darbai. Kiekvienas iš jų kviečiamas išsirinkti po vieną dalyvį, kurį įsineš į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai paeiliui renkasi kitus ir taip toliau, kol grupė pasidalija į dvi dalis. Jei yra nelyginis dalyvių skaičius, susiklostys situacija, kai vienas iš jų liks nepriimtas. „Nereikalaujantis“ dalyvis gali jaustis labai nepatogiai. Todėl fasilitatorius turėtų pažvelgti į šią situaciją teigiamai, pavyzdžiui, pakviesdamas dviejų grupių vadovus ginčytis dėl teisės į paskutinį dalyvį. Tegul vadovas trumpai pataria monologą ir įrodo, kad dėl tokių ir tokių nuopelnų šis žmogus reikalingas savo valtyje. Po to dalyvis pasirenka sau komandą. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus ratus.

Pirmaujantis.Audros bangos išbarstė valtis ir nunešė jas skirtingos pusės nuo laivo katastrofos. Uraganas tęsėsi dar vieną dieną, o kai pagaliau nurimo, išsekę žmonės abiejuose laiveliuose horizonte pamatė žemę. Apsidžiaugę jie puolė į krantą, nežinodami dviejų dalykų: pirma, kad priešais juos ne žemynas, o salos, ir, antra, apie po vandeniu pasislėpusius rifus. Atsitrenkus į uolų rifus abi valtys buvo sudaužytos į gabalus, tačiau jau buvo galima plaukti į krantą. Po kurio laiko abi komandos įkėlė koją ant tvirtos negyvenamų salų žemės. Deja, kitaip! Taip atsitiko, kad atsidūrėte jums nežinomoje vietoje, pametęs plaukimo įrangą ir neturėdamas nieko, išskyrus tai, ką turi Šis momentas yra jūsų kišenėse. Jums duota penkiolika minučių nuspręsti, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip šiose salose praleisite kitas 24 valandas. Salos dydis, kraštovaizdis, klimatas, augmenija ir gyvūnų pasaulis ir kitos aplinkybės, kurias galite nustatyti patys.

Kiekviename etape diskusijai skiriama iki penkiolikos minučių. Jei grupės greičiau sugalvoja sprendimą, jos apie tai praneša vedėjui. Dalyviai aptaria situaciją. Vedėjas turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kas jai vadovauja ir ar žmonės klausosi vieni kitų. Po penkiolikos minučių kiekvienos komandos atstovai praneša apie diskusijos rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra labai įvairūs: salos apaugusios atogrąžų miškais, klimatas švelnus, pavojingų plėšrūnų nėra, bet yra ožkų, yra vandens ir daug vaisių. Robinzonai aktyviai tyrinėja savo salas ir uoliai siunčia signalus gelbėtojams.

Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogios. Tačiau diena po dienos praeina, o jūros horizonte nesimato nei vieno laivo, o danguje nepasirodo nei lėktuvas, nei malūnsparnis. Ir jūs pradedate spėlioti, kad salos pasirodė toli nuo judrios jūros ir kvėpavimo takai ir gali būti, kad gelbėtojai jau nustojo ieškoti laivo keleivių, laikydami juos žuvusiais. Praėjo mėnuo. Panašu, kad jūsų viešnagė saloje gali užsitęsti ir pasirodyti daug ilgesnė, nei tikėjotės. Reikia kažkaip susitvarkyti. Tai ką darai?

Šiame darbo etape giliau pasineriama į žaidimo realybę. Nubrėžiami prioritetai gyvenimo saloje tikslams ir prasmėms, siūlomi įvairūs maisto apsirūpinimo ir laisvalaikio organizavimo būdai (vieni „įkurtuvai“ kuria meno saviveiklos kolektyvus, dalis – paskaitas visose žinių srityse, kad neprarastų kultūrinio bagažas ir pan.). Kiekvienai grupei pranešus apie savo gyvenimą saloje, vadovas gali užduoti šiuos klausimus:

Kaip kuriate santykius vienas su kitu?

Ar turi lyderį, lyderį? Kas jis?

Kaip labiausiai nusprendžiate sunkūs klausimai tavo gyvenimo?

Kaip vyksta darbo ir pareigų pasidalijimas? Kas už ką atsakingas?

Tiesą sakant, grupės nariai pradeda kurti naują pasaulio struktūrą, kurdami ją pagal įstatymus, kurie, jų nuomone, yra teisingi ir reikalingi.

Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai apsigyvenote saloje ir susikūrėte savo gyvenimą. Tuo tarpu praėjo dveji metai... Ir vieną dieną banglenčių bangos išplovė į krantą nedidelės jachtos griaučius. Greičiausiai jis buvo apgadintas per audrą, nes buvo taip apgadintas, kad jo atkurti nepavyko. Tačiau jame stebuklingai išliko skyrius, kuriame gulėjo staliaus įrankiai – kirviai, pjūklai, vinys ir pan., be to, jachtoje radote tuščią butelį. Naujausias atradimas, žinoma, davė mintį nusiųsti laišką, patikint jį bangoms, ir pranešti žmonėms, kad esi gyvas ir sveikas. Parašykite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Leiskite jums priminti, tik tuo atveju, kad jūs nežinote savo salos koordinačių.

Dalyviai kartu rašo laiškus, dažnai parodydami išradingus būdus apibūdinti savo salos vietą ir pasakodami humoristines istorijas apie savo gyvenimą. Laiškai skaitomi garsiai.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidės įrankius. Ką su jais darysi? Ar pasinaudosite šia likimo dovana?

Pasitarusios komandos dažniausiai nusprendžia pastatyti plaustą, kad juo bandytų patekti į žemyną. Nuo šio momento įvykių dviejose salose scenarijai gali labai skirtis. Atsiranda kelios raidos linijos, o vedėjas turi būti pasiruošęs netikėtiems posūkiams ir improvizacijoms. Faktas yra tas, kad, pavyzdžiui, dalis komandos norės leistis į rizikingą kelionę plaustu, o dalis gali prieštarauti šiai idėjai. Vedėja kviečia dalyvius kaip nors išspręsti šią problemą. Jei „jūreiviai“ vis tiek primygtinai reikalauja ir yra pasirengę „atsiplėšti“ nuo pagrindinės masės, vadovas paprašo jų atsisėsti į rato pusę („tu pakeliui“). Kitoje komandoje, ko gero, toks skilimas neįvyksta ir jie yra vieningi savo sprendime – plaukti ar neplaukti. Jei kas nors lieka salose, vedėjas pristato naują įžangą.

Pirmaujantis.Po kurio laiko labai toli horizonte pamatėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo pro šalį, o žmonės iš jo nepastebėjo jūsų beviltiškų signalų. Po dienos į krantą išplito nedidelis vienvietis laivelis. Buvo visiškai naujas, su pilnu baku degalų. Matyt, netyčia nukrito nuo anksčiau praplaukusio laivo borto, o gal nuplovė banga. Vienaip ar kitaip, jūs turite dar vieną galimybę. Ar naudosi ir kaip?

Tai vienas įdomiausių momentų žaidime. Dalyviai greitai daro išvadą, kad važiuoti ieškoti žemės nedideliu vieno žmogaus laivu yra labai rizikingas užsiėmimas. Juk jei benzinas baigsis nepasiekus sausumos, vienišas drąsuolis bus priverstas dreifuoti per begalinį vandenyną, kol numirs iš bado ir troškulio. Kas nuspręs tai padaryti? Dramatiškas pasirinkimas. Beveik visada yra žmonių, kurie yra pasirengę paaukoti save. (Kai kurie siūlo kompromisą: apieškokite žemę, kol bakas bus pusiau tuščias, tada grįžkite – tačiau rizika vis tiek išlieka.) Nuo šio momento poreikis beveik visada iškyla skirtingos instrukcijos kiekvienos salos gyventojams. Patyręs vedėjas gali sugalvoti savo judesius. Čia yra keletas variantų (su bet kuriuo iš jų dalyviai turi priimti tam tikrą konkretų sprendimą).

Pirmas variantas (kažkas išplaukė plaustu)

Pirmaujantis. Nespėjote per toli nutolti nuo salos, kai pamatėte tiesiai link jūsų judantį laivą. Jūsų riksmai buvo išgirsti, ir po kelių minučių jūs jau buvote pakeltas į laivą. Džiaugsmas jus užvaldė, jūs susijaudinę papasakojote kapitonui apie metus, praleistus saloje, prašydami pakeisti maršrutą, kad paimtumėte jūsų bendražygius iš salos. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas, deja, buvo per ankstyvas: tai buvo šiuolaikinių piratų vergų prekeivių laivas. Naiviai nurodydamas kelią į salą, draugus pavertei kaliniais.Tuo tarpu, kaip ir būdinga žiauriems žmonėms, piratų kapitonas staiga pademonstravo sentimentalumą. Atsižvelgdamas į jūsų patirtas nesėkmes, jis nusprendė padaryti kilnų gestą ir palikti jus saloje, bet ne visus: jis pasiims du jūsų pasirinktus ir parduos narkotikų prekeiviams dirbti aguonų plantacijose. Jis davė tau iki ryto, o ryte šie du turi ateiti į jo laivą. Nuspręskite, ką daryti tokioje situacijoje!

Antras variantas (visi liko saloje)

Pirmaujantis. Vieną rytą pamatėte į salos įlanką įplaukiantį laivą. Negalėjai patikėti savo akimis: pagaliau išsipildė tavo svajonė susitikti su žmonėmis. Jūs puolėte į krantą link iš laivo išplaukusios valties. Kai tik valtis prisišvartavo, tu nuskubėjai pas jūreivius ir susijaudinęs pradėjai kalbėti apie savo likimą...

Kiti įvykiai yra panašūs į aprašytus pirmajame variante. Vėl iškyla dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais atsiranda savanorių, kurie yra pasirengę paaukoti save, kad išgelbėtų kitus – dažnai tai nulemia jų pasitikėjimas, kad jiems pavyks ištrūkti iš nelaisvės. Pasitaiko, kad dalyviai nusprendžia kartu pasiduoti piratams. Taip pat gali būti, kad dalyviai sugalvoja stoti į mūšį su piratais. Vedėjas, žinoma, nesikiša ir nekomentuoja to, kas vyksta, tačiau jis turės sugalvoti tolesnius siužeto judesius pagal pateiktą logiką.

Trečias variantas (visi grupės nariai tampa piratų belaisviais)

Pirmaujantis. Kapitonas uždarė jus į triumą, ir laivas išplaukė į jūrą. Nepraėjo nė dvi dienos, kai iš šurmulio supratai ir rėkiai viršuje, kad kažkas atsitiko. Pasigirdo šūviai. Piratų laivą pasivijo policijos laivai. Nežinodama, kad piratai turi belaisvių, policija atidengė ugnį iš patrankų ir kulkosvaidžių. Triume kilo gaisras, bet, jūsų laimei, sviedinys pataikė į lubas. Pro siaurą skylutę galima po vieną išlipti į denį. Tačiau ugnis dega iš visų jėgų. Neįmanoma pasakyti, ar visi turės laiko išeiti iš degančio kambario. Tas, kuris pirmas, greičiausiai bus išgelbėtas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė, kad būsite išgelbėti. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

Ketvirtasis variantas (piratams atiduodami du, arba dalyviai nusprendžia stoti į kovą su piratais)

Pirmaujantis. Tu pasislėpei nuo priešų oloje. Tačiau čia nepasisekė: būtent tuo metu ilgai neveikiantis ugnikalnis staiga pabudo. Prasidėjusį išsiveržimą lydėjo galingi požeminiai drebėjimai, nuo kurių ėmė griūti urvo skliautai. Įėjimas buvo beveik užkimštas akmenimis – liko tik labai maža skylutė, į kurią vos buvo galima įsprausti. Bet kurią akimirką urvo lubos sugrius ir jūs visi galite mirti. Tas, kuris pirmas, greičiausiai bus išgelbėtas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė, kad būsite išgelbėti. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

Grupės narių elgesys iš esmės atspindės tarp jų susiklosčiusių santykių sistemą ir daug ką aiškiai išryškins gyvenimo vertybes ir vaikų orientacija. Ši procedūra yra gana sunki, tačiau aukštųjų mokyklų studentų grupėse galite rizikuoti. Žinoma, žaidimo pabaigoje turėtumėte ypač išsamiai aptarti vaikų jausmus ir mintis tuo metu, visus pateiktus pasiūlymus ir kriterijus, kuriais rėmėsi rinkdamiesi elgesio liniją. Ši situacija yra kulminacija. Po jo turite pereiti į paskutinį žaidimo etapą. Žaidimas turi būti baigtas teigiamai nusiteikus.

Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote išlipti į denį (iš olos). Ir tu iš karto pamatei prie tavęs artėjančius ginkluotus žmones. Tačiau baimintis neverta: tai policijos pareigūnai iš specialiojo kovos su prekyba narkotikais skyriaus ir Rusijos jūreiviai. Virš tavo galvos varikliais riaumoja sraigtasparnis. Šie žmonės atsirado neatsitiktinai: atviroje jūroje jie sutiko plaustą, kuriuo plaukė jūsų draugai (vienvietis kateris, kuriuo N išvyko pagalbos), ir sužinojo apie jus ištikusius nelaimingus atsitikimus. Po kelių dienų jau buvai namuose.

Svarbu, kad vedėjas nepamirštų visų veikėjų ir vienaip ar kitaip „sugrąžintų“ juos namo. Po sveikinimų pasibaigus nuotykiui, turėtume pereiti prie žaidimo aptarimo.

Klausimai diskusijoms

Ar esate patenkinti patirtais nuotykiais?
Kurie žaidimo epizodai jums buvo įdomiausi?
Kokiose situacijose jums buvo ypač sunku priimti sprendimą?
Ar buvote patenkinti grupės sprendimais?
Kodėl nusprendei (ar nenusprendei) plaukti plaustu (vienviete valtimi)?
Kodėl N rizikavo tai darydamas?
Kaip jautėtės atsidūręs situacijoje, kai renkatės, ką paaukoti piratams?
Ar lengvai sutikote vietą, kuri jums buvo paskirta gelbėjimosi eilėje gaisro (žemės drebėjimo) metu?
Ar pats buvote aktyvus per gyvenimą saloje ir kitus renginius, ar mieliau sekėte lyderius?
Kas buvo vadovas? Kodėl? Ar jam tokią teisę suteikė grupė, ar jis perėmė iniciatyvą į savo rankas?

Žaidimas gali trukti ilgiau nei dvi valandas. Tačiau diskusijoms nereikėtų gaišti laiko. Jis turi būti išsamus ir daugialypis – tik tada treniruočių dalyviai pamatys gilią psichologinę prasmę už žavingo žaidimo siužeto.

Fėjų šachmatai

Šį žaidimą galima žaisti tiek pradinių klasių mokiniais, tiek paaugliais ir aukštųjų mokyklų studentais. Dirbant su vaikais ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas instrukcijų pateikimui: kartoti kelis kartus. Galite pradėti tik tada, kai vedėjas įsitikinęs, kad visi supranta instrukcijas. Pagrindinis tikslas – ugdyti vaikų bendravimo įgūdžius ir gebėjimus neverbalinėmis priemonėmis. Be to, žaidimas ugdo intelektą, iniciatyvumą ir padeda kurti grupės sanglaudą. Žaidimas turi keletą variantų.

Pirmas variantas

Jei grupėje yra apie dvidešimt žmonių, žaidimą „Pasakų šachmatai“ galima organizuoti taip.

Instrukcijos

Pasakų pasaulyje buvo dvi karalystės - Mėlyna ir Žalioji. Šios karalystės buvo geri kaimynai. Kiekvieno iš jų sostinėje buvo rūmai. Kiekvienuose rūmuose buvo karalius ir karalienė, princas ir princesė, vyriausiasis ministras, sargybinis, sargybos viršininkas, virėjas, sodininkas, astrologas ir kiti svarbūs ir ne tokie svarbūs asmenys. Nesunku atspėti, kad Mėlynojoje karalystėje visi gyventojai turėjo kostiumus mėlynos spalvos, o Žalia - tik žalia. Priešingu atveju tarp karalysčių nebuvo jokių skirtumų. Netgi išoriškai Mėlynosios karalystės karalius beveik niekuo nesiskyrė nuo Žaliosios karalystės karaliaus, o jei ne drabužių spalva, juos būtų buvę nesunku supainioti. Vieną dieną pikta burtininkė į abi karalystes pasiuntė baisų uraganą. Jis buvo toks galingas, kad visi gyventojai, kaip šviesios plunksnos, buvo išsibarstę po visą pasakų pasaulis. Galiausiai uraganui nurimus, gyventojai negalėjo suprasti, kurioje karalystėje – Mėlynojoje ar Žaliojoje – atsidūrė. Magiškas uraganas ne tik viską sumaišė, bet ir atėmė iš žmonių gebėjimą skirti spalvas! Urganą lydėjęs baisus riaumojimas gyventojus laikinai apkurtino, jie nieko negirdėjo. Tačiau visi gyventojai labai norėjo grįžti prie įprastų pareigų. Juk kiekvienas iš jų prisiminė, kas jis toks ir kokioje karalystėje gyveno, bet neįsivaizdavo, kas yra šalia. Įsivaizduokite, kad esate šių karalysčių gyventojų kailyje. Pabandykime išspręsti problemą, su kuria jie susiduria. Kaip mes tai padarysime? Dabar po vieną ištrauksite kortelę ir sužinosite, kokį vaidmenį mūsų žaidime gavote – virėjo ar, tarkime, vyriausiojo ministro. Kortelės užrašo spalva parodys, kuriai karalystei priklausote. Svarbiausia sąlyga- niekam nerodykite savo kortelės! Galite peržiūrėti korteles tik mano komandoje.

Žaidimui reikia iš anksto paruošti korteles pagal dalyvių skaičių, kurių turi būti lyginis skaičius, nes privalomas reikalavimas yra vienodas skaičius dviejų karalystės komandų nariai. Kitaip tariant, pranešėjas turi turėti du kortelių rinkinius su tais pačiais simboliais – mėlyna ir žalia. Įsitikinkite, kad pranešėjas turi kortelių. Pamokai prasidėjus, jam paaiškės, kiek žmonių dalyvauja, o papildomas korteles jis padės į šalį.

Apytikslis kortelių rinkinys šešiolikos žmonių grupei:

1. Sargybos viršininkas.
2. vyriausiasis ministras.
3. Princas
4. Karalius.
5. Karalienė.
6. Princesė.
7. Virkite.
8. Astrologas.

Jei grupėje yra aštuoniolika, dvidešimt ar, tarkime, dvidešimt keturi dalyviai, galite įvesti papildomas korteles su tokiais personažais kaip iždininkas, plėšikas, ragana, užsienio ambasadorius, juokdarys, kareivis ir kt. Kortelių skirstymą galite organizuoti įvairiais būdais. Jei dalyviai sėdi ratu, tada pats vedėjas gali atsikelti ir padėti korteles dalyviui ant kelių, veidu žemyn. Galimas variantas, kai kiekvienas dalyvis pats ištraukia kortelę iš siūlomo „gerbėjo“.

Instrukcijos

Dabar, kai turi kortas, ruoškis... Tuo pat metu pasiimk korteles, pažiūrėk, ką ten parašėte, ir iš karto vėl padėkite jas veidu žemyn. Man į kairę(pranešėjas rodo) viena iš karalysčių išsidėstys, o dešinėje – kita. Nežinau, kuris iš jų bus mėlynas, o kuris – žalias. Jūsų užduotis yra atkurti tvarką karalystėse. Turite išsirikiuoti į vieną eilutę - kiekvienas pagal jam tenkantį vaidmenį ir norimoje karalystėje. Talpinimo tvarka nurodyta lentoje.

Ant plakato vedėjas turi iš anksto parašyti simbolių eiliškumą. Užsakymas gali būti tiksliai toks, kaip nurodyta aukščiau esančiame sąraše. Labai svarbu – ypač žaidžiant su jaunesniais moksleiviais – aiškiai nurodyti, kur yra pabaigos veikėjas. Pavyzdžiui: „Sargybos viršininkas yra kairėje! Tuo pačiu metu ranka parodykite vietą, kur turėtų stovėti vienos karalystės sargybos viršininkas, ir į vietą, kur - į antrąją karalystę. Paprastai tai reikia pakartoti keletą kartų. Be tokio vadovavimo net gimnazistų grupėse neišvengiamai kyla sumaištis.

Instrukcijos

Mieli karalystės gyventojai! Atminkite, kad jūsų užduotis yra patekti į karalystę, kurios spalvą gavote. Tačiau kol kas niekas nežino, kur bus Mėlynoji karalystė, o kur – Žalioji karalystė. Norint apsispręsti, reikia susitarti vienas su kitu. Atkreipkite dėmesį, kad vienas kito negirdite. Pirma sąlyga: turėsite bendrauti nenaudodami kalbos – tik gestų pagalba. Antra sąlyga: draudžiama rodyti ranka į mėlynus ir žalius patalpoje esančius daiktus. Juk karalysčių gyventojai prarado gebėjimą skirti spalvas. Šis gebėjimas sugrįš, jei pavyks rasti savo karalystę. Trečia sąlyga: draudžiama rašyti – ant popieriaus ar į orą – žodžius, nurodančius spalvą ir jūsų turimą vaidmenį. Ar visi supranta instrukcijas? Jei taip, pradėkime!

Kambarys išvalomas nuo kėdžių ir prasideda pats žaidimas. Rasti savo vietą eilėje nėra taip sunku. Daug sunkiau apsispręsti dėl karalystės spalvos. Čia iškyla patys rimčiausi sunkumai ir problemos. Gimnazistams užduotis gali būti dar sudėtingesnė. Pavyzdžiui, įveskite reikalavimą visą laiką laikyti rankas už nugaros. Sudėtingesnės sąlygos taip pat gali būti nustatytos, jei dalyviai greitai susidoroja su užduotimi. Tada šeimininkas pasiūlo žaisti dar kartą, bet kietesniu variantu. Gali užtrukti karalystės ir savo vietos joje suradimo procesas ilgas laikas- iki 10-15 minučių. Kartais iškyla ir be galo dramatiškų situacijų: pavyzdžiui, vienas iš dalyvių pasimetęs klaidžioja tarp dviejų gretų ir niekur nesutinka šilto sutikimo – kiti veikėjai jį išsiunčia atgal, nenorėdami užleisti savo užimtos vietos. Įdomu stebėti neverbalinės sąveikos organizavimo būdus. Yra lyderių, bandančių prisiimti atsakomybę, ir pasyvių atlikėjų, laukiančių, kol kiti nustatys jų vietą karalystėje. Svarbu atkreipti dalyvių dėmesį, kad instrukcijos nedraudžia rodyti daiktų norima spalva skirtingose ​​dalyse kūnas (tik draudžiama ranka, bet nieko nebuvo pasakyta apie kojas ar nosį). Po to, kai abi linijos išsirikiuoja viena priešais kitą, vedėjas kviečia žaidėjus pateikti gautas korteles ir įvardyti savo vaidmenį. Tai atskleidžia užduoties įvykdymo sėkmę (arba nesėkmę). Tada organizuojama diskusija šiais klausimais.

Kas padėjo rasti savo vietą?

Su kokiais sunkumais susidūrėte ir kaip juos įveikėte?

Kokius metodus naudojote bendraudami su kitais dalyviais?

Kaip manote, kas jį rado? geri būdai sutiksi be žodžių?

Ar kam nors pavyko gana lengvai įveikti sunkumus nepažeidžiant taisyklių?

Antras variantas

Dalyvių užduotis – kiekvienoje karalystėje suformuoti ne vieną, o dvi eilutes (kiekvieno veikėjo vieta užfiksuojama lentoje ar plakate). Ši parinktis tinka paruoštai grupei ir ne per erdviam kambariui, kuriame sunku stovėti vienoje eilėje.

Trečias variantas

Kartais prireikia pažaisti su didelis skaičius dalyvių (30–40 žmonių). Čia teks pasirūpinti tinkama suma kortelės. Instrukcijose atliekami būtini pakeitimai. Tebūnie ne dvi, o keturios karalystės – Mėlyna, Žalia, Raudona ir Geltona. Atitinkamai pasirodo tie patys personažai skirtingos spalvos. Tada gretos gali būti išdėstytos palei keturias kambario sienas, kurios turėtų būti gana erdvios. Visos kitos žaidimo sąlygos išlieka tos pačios. Užduoties atlikimo laikas gali pailgėti dėl padidėjusio sudėtingumo.

15. Gelbėtojai

Vaidmenų žaidimas, skirtas vyresniems vaikams. Skirta suvienyti vaikų kolektyvą, taip pat savęs pažinimą. Žaidimą rekomenduojama žaisti pirmoje sezono pusėje.

Pirmas lygmuo

Pirmoji įvadinė žaidimo informacija pateikiama „kosminei“ muzikai.

Jūs esate žvalgybinio laivo įgula. Tarp jūsų – ne tik įgulos nariai, bet ir didelis būrys mokslininkų. Buvote ilgoje ekspedicijoje į vieną iš nežinomų planetų sistemų atokiame Galaktikos sektoriuje. Dešimt metų nesate Žemėje. Užduotis buvo sunki, bet buvo atlikta iki galo. Surinkti planetos dirvožemio ir floros pavyzdžiai, jo galimybės ekonominis naudojimas. Ekipažas, jaučiantis pasisekimą, išlieka sustabdytos animacijos būsenoje. Laivas skrenda link Žemės, valdomas kompiuterio. Tik nenumatytos aplinkybės gali priversti gyvybės palaikymo sistemas pažadinti kapitoną ar radijo operatorių, gavus avarinį pranešimą.

Ekipažas buvo pakviestas prie plakato ant sienos. Tai buvo schematiškas laivo skerspjūvis (labai paprasta). Visas laivas buvo suskirstytas į sektorius, kiekviename buvo nurodytas sektoriaus pavadinimas, numatomi specialistai ir jų skaičius: Pjaustymas: kapitonas, šturmanas, šturmanas, iš viso trys žmonės. Inžinerijos įlanka: skrydžio inžinierius ir trys specialistai, iš viso 4 žmonės. Medicinos įlanka: du žmonės. Gyvybę palaikanti sistema: inžinierius, asistentas, iš viso du žmonės. Kambuza: du virėjai. Radijo operatorius: vienas vyras. Mokslinis skyrius:įvairaus profilio specialistų komanda. Žmonių skaičius nenurodytas, nes priklauso nuo grupės dydžio. Specialistų sudėtis priklauso nuo dalyvių pageidavimų. Jie pasirenka savo profesiją, koreliuodami ją su ekspedicijos tikslais ir kitų dalyvių pasirinkimais. Peržiūrėjusi planą, grupė pasiskirsto pareigas tarpusavyje. (Šiame etape lyderiai visiškai eliminuojami. Griežto laiko limito nėra.) Pasiskirstius pareigas, grupė kviečiama improvizuotomis priemonėmis – kėdėmis, stalais, sportiniais kilimėliais – pasigaminti kažką panašaus į laivą ir patiems atsiduria sektoriuose.

Antrasis etapas

Panardinimas į skrydžio situaciją. Kiekvienas kviečiamas patogiai įsitaisyti savo kupe, užsimerkti ir įsivaizduoti šią kelionę skambant ramiai muzikai. Prisiminkite, kaip vyko ekspedicija, koks reikalas teko kiekvienam dalyviui. Kreipdamasis į visus, vedėjas prašo įsivaizduoti ir įvertinti savo indėlį į ekspediciją, suvokti, su kokiais jausmais grįžta namo: „Dabar pabandykite „užmigti“ ir įsivaizduokite, kokias svajones galite susapnuoti sustabdytoje animacijoje, pakeliui į namo...“ Muzika užgęsta, dalyviai kviečiami pabusti ir skirstytis į tris ar keturis. Šiose mini grupėse aptariamos svajonės ir jausmai, kuriuos kiekvienas žmogus turėjo skrydžio metu. Vykstant diskusijai laidų vedėjas tyliai įteikia radistei popierių su užrašu: „Jūs išvedėte iš sustabdytos animacijos, atėjo skubi žinutė. Laikas priimti sprendimą ir pakeisti skrydžio trajektoriją yra dešimt minučių. Tai jau dingo." Ant popieriaus lapo - Trumpas tekstas radiogramos: Laivo skrydis yra SOS signalo diapazone. Jį siunčia žemiško žvalgybos laivo automatika iš nežinomos planetos. Kitų laivų zonoje nėra. Per dešimt minučių laivas gali apsisukti ir pakeisti kursą. Jei laivas pasisuks, grįžimas į Žemę vėluos mažiausiai vienerius metus. Radistas buvo informuotas, kad turi tris galimybes: gali pats priimti sprendimą, pažadinti kapitoną arba visą įgulą. Sprendimas turi būti priimtas per sutartą laiką. Jei įgula nusprendžia skristi toliau, vedėjas praneša apie šį nustatymą: Jūsų laivas pateko į meteorų lietus ir avariniu būdu nusileidžia artimiausioje planetoje. Todėl vienaip ar kitaip laivas atsiduria šioje planetoje.

Trečias etapas

Čia pateikiama tokia įžanga. Kapitonas išlaipino laivą netoli nuo žemiškojo „žvalgo“, siųsdamas signalą. Kompiuteris pasiruošęs pasakyti planetos parametrus(šturmanas ir gyvybės palaikymo inžinierius gauna tekstus su parametrais). Jūsų dispozicijoje yra žvalgybos robotas. Jis yra ant gedimo slenksčio, nes pagrindinės ekspedicijos metu jau perėjo „ugnį ir vandenį“, tačiau greičiausiai pasieks nelaimės ištiktą laivą. Priimkite sprendimą dėl tolesnių veiksmų.Šturmanas, kapitono įsakymu, perskaito tekstą. Šioje planetoje ji švenčiama aukštas lygis radiacija. Neįmanoma likti be apsauginio kostiumo. Gravitacijos jėga yra pusantro karto didesnė nei Žemės. Deguonies kiekis yra mažesnis nei normalus. Apšvietimas silpnas, prilygstantis žemiškajai prieblandai, todėl sunku ir be jo neįmanoma orientuotis šviestuvai. Yra įrodymų apie protingą gyvybę planetoje. Netoli gyvenvietės pastebėtas nežinomos spinduliuotės šaltinis. Pirmasis tyrimas rodo, kad yra dideli kiekiai vertingų mikroelementų ir metalų, retai aptinkamų Saulės sistemoje.

Inžinierius pateikia šią informaciją visiems įgulos nariams . Įgula turi 15 radioaktyvių apsaugos kostiumų ir laikiną apsauginį kupolą, kuris veikia valandą be laivo energetinės paramos. Komanda turi nuspręsti siųsti žvalgus į laivą arba likti laive laukti pagalbos, o vadovas taip pat primena dalyviams: Pagal giluminio kosmoso tyrinėtojo kodekso 5 dalį, 12a pastraipą, laikoma, kad nepriimtina palikti planetą nesiimant visų įmanomų veiksmų žmonėms išgelbėti ar tragedijos priežastims nustatyti. Žvalgo komandą turi sudaryti ne mažiau kaip trys žmonės. Galite siųsti kelis trynukus. Ryšys tarp jų bus vykdomas tik per laivą. Trys žmonės nusileidžia į planetą (laisvoje kambario dalyje). Vedėjai tyliai pasakoja skautams, ką jie neva matė. Skautams taip pat siunčiamas naujausio žurnalo įrašo tekstas. Kitoje salėje skautai praneša apie tai likusiems laive: Erdvėlaivis tuščias. Jokių panikos požymių. Viskas atidaryta, išskyrus kuro skyrių. Kažkodėl jo nevaldo kompiuteris. Taip atsitinka tais atvejais, kai kuro skyriaus turinys yra pavojingas laivui. Žurnale buvo išsaugoti įrašai: laivas nusileido planetoje atlikti planinius tyrimus. Kažkas atsitiko su laivo kuru. Visi įgulos nariai taip pat sužino apie paskutinį įrašą laivo žurnale: Planetoje rasta protingos gyvybės ženklų. Vietiniai elgiasi draugiškai ir aktyviai bendrauja. Su jais bendrauti kalbinėmis priemonėmis neįmanoma, jie neturi savo kalbos. Jie bendrauja telepatiškai perduodami nuotraukas ir vaizdus, ​​kurie vis dar yra nesuprantami žmonėms. Vadas nusprendė su visa laivo įgula vykti į susitikimą su aborigenais aplankyti tam tikros „vietos“, kurios esmė ir tikslas neaiški. SOS signalą laivo automatika išsiuntė praėjus trims dienoms po įgulos išvykimo. Po diskusijų skautai eina toliau, kad surastų vietinius gyventojus ir vykdytų slaptą sekimą. Antrasis vadovas trumpam išeina pro duris kartu su skautais ir suteikia jiems informaciją apie tai, ką jie matė. Sugrįžę skautai „spinduliuoja“ štai ką. Stebėjome gyvenvietę. Aborigenai labai skiriasi išvaizda, tačiau jie visiškai skiriasi nuo žmonių. Labai nesimpatiška. Tokiomis planetos sąlygomis jie išsiverčia be jokių techninių priemonių. Jie matė, kaip iš vieno namo iššoko padaras su žmogaus kūdikiu ant rankų. Sprendžiant iš gestų, ji labai jaudinosi, aplinkiniai taip pat. Kūdikį kažkur išvežė. Po dviejų valandų pasirodė tas pats padaras, bet jo rankose buvo ne vaikas, o kažkoks nesuprantamas kokonas. Padaras buvo visiškai ramus, ėjo lėtai. Laivo įgulos ir skautų prašoma dešimt minučių pagalvoti apie situaciją. Jie turi atspėti, kas atsitiko žmonėms, palikusiems laivą. Jei ši prielaida pasitvirtins, skautai galės sugrįžti, jei ne – išnyks, o bendravimas su jais nutrūks. Vėlgi, kapitonas ir įgula susiduria su pasirinkimo situacija: ar siųsti antrą ekspediciją? Jei kapitonas ir įgula nusprendžia nesiųsti antros ekspedicijos, vadovas primena giluminio kosmoso tyrinėtojo kodo 5 paragrafą, 12a. Taigi, siunčiama antroji ekspedicija, tada trečioji pagal tą patį modelį. Jie visi atnešė informaciją ir kartu su įgula turi nuspręsti, kas vyksta su žmonėmis šioje planetoje. O dabar – naujas likimo smūgis. Iškart dingus trečiajai skautų partijai, skrydžio inžinierius iš kompiuterio gauna tokią informaciją: Prietaisai atkreipia dėmesį į neįprastą vietinės spinduliuotės poveikį medžiagos, kuri yra laivo kuras, struktūrai. Medžiaga sunaikinama, šis procesas yra negrįžtamas. Jei po dešimties minučių nebus priimtas sprendimas likti, laivas automatiškai pakils. Jei įgula liks planetoje, pagalbos iš Žemės jiems teks laukti 25 metus (jei ateis pagalbos signalas). Anabiozė bus neįmanoma. Įgula bus uždaryta savo laive. Bus įrengtos maisto ir oro tiekimo sistemos reikalingas kiekis. Raštas buvo perduotas nepastebėtas. Turite 10 minučių sprendimui priimti.

Kol kas palikime įgulą ir pažiūrėkime, kur dingo mūsų skautai. Jie yra netoliese esančiame kambaryje, jie jau daug žino apie tai, kas nutiko šioje planetoje, bet jie nebėra žmonės. Vietiniai kvietė juos aplankyti ir tyliai vedė per tą patį nesuprantamą spinduliavimą. Žmonės „pasitaiko lėlėmis“, o po kurio laiko pavirto vietiniais „keistuoliais“, išvaizdos nevaldomais, bet idealiai prisitaikančiais prie vietos sąlygų. Jie turi telepatiją; nepaisant gravitacijos jėgos, gali skristi; jų regėjimas leidžia pamatyti aplinką neįprastomis spalvomis. Jie sukūrė biologinę civilizaciją, gyvena harmonijoje su gamta ir sprendžia daugiausia estetines ir filosofines problemas. Visi vietiniai padarai nėra vietinės kilmės. Ši planeta savo savybėmis traukia įvairias civilizacijas gamtos turtai. Tačiau daugumos planetos civilizacijų žvalgybiniuose laivuose įvyksta negrįžtami pokyčiai: po kurio laiko degalai sunaikinami ir laivas netenka galimybės pakilti, o dažnai ir pranešti apie bėdą namo. Viena iš tokio laivo įgulų susidūrė su nuostabia radiacija, kurios pagalba jų organizmai puikiai prisitaikė prie vietinių sąlygų, tačiau prarado galimybę bendrauti su ne telepatais. Nuo to laiko praėjo daug metų. Vietiniai Jie nustatė taisyklę su visais ateiviais elgtis taip: jie veda ateivius per radiaciją, kartais įtikinėdami, kartais nieko nepaaiškindami. Aborigenų sąžinė rami: taip jie gelbsti ateivius nuo mirties ar augmenijos baisioje planetoje. Tačiau kartais genetiniai pokyčiai nepavyksta ir gimsta vaikai, panašūs į savo senelius. Vaikai gali būti išgelbėti, jei jie laiku bus paveikti radiacijos. Būtent tokį vaizdą pastebėjo pirmieji skautai. „Aborigenų“ kompanija atsiranda palaipsniui. Pirmiesiems trims vedėjai patys pasako visą „tiesą“ ir užsideda kaukes kaip reinkarnacijos simbolį. Jei jiems nelengva susitaikyti su savo likimu, tai reaguodami į jų niurzgėjimą laidos vedėjai siūlo: „Jūs dar nesate visiškai praradę žmogiškojo mąstymo, vis dar prisimenate, ką reiškia būti žmogumi“.

Kalbant apie įgulą, jų sprendimas gali būti arba skristi, arba likti. Pirmuoju atveju vedėjai skiria grupei 15 minučių pabendrauti su „vietiniais“ su išvykstančiais draugais. Antruoju atveju visa komanda turi nuspręsti, palikti laivą ar ne. „Aborigenams“ suteikiama informacija: Laive yra žemiečiai, jie turi tik vieną valandą (20 minučių žaidimo laiko), kad nuspręstų savo likimą – mirti ar tapti panašiu į jus. Paskutinės žmogiškos mintys ir jausmai vis dar išlikę tavyje, tu gali telepatiškai (mūsų atveju – neverbališkai) bendrauti su pasmerktuoju. Ką norite jiems pasakyti? pas ką eisi pirmas? Spręskite patys.

Priėmus sprendimą, žaidimas baigiasi.

Žaidimas aptariamas etapais. Svarbiausia atkreipti dėmesį į tai, kad dauguma dalyvių neigiamai nusiteikę prieš ateivius. Iš kur tai pas mus? Kas trukdo mums tapti panašiais į juos?

Aplink pasauli

Antipina N, Astrikova I, Glebova V, Luchinin S,

Nepomnyashchaya A, Priymak S, Protasov N,

Salnikova N. (SPO „Filibusters“)

Renginys skirtas ir būriui, ir būriui. Dalyviai informuojami, kad dabar turės puikią galimybę kelionė aplink pasaulį. Kiekvienoje šalyje, kurioje jie lankosi, jiems bus įteiktas dokumentas, o kai visi dokumentai bus surinkti, dalyviai bus apdovanoti prizu (kuriuos nustato organizatoriai). Norėdami pradėti kelionę, dalyviai suskirstomi į komandas (laivus, įgulą karšto oro balionas, turistų grupė ir kt.). Kiekvienai komandai duodamas kelionės žemėlapis, kuriuo komandos juda

Vaidmenų žaidimas „Dykumos sala“

Dalyviai suskirstyti į tris komandas po 6 žmones. Sėdi trise skirtingi namai ir davė jiems užduotis, kurias jie atlieka beveik visą dieną. Žaidėjai beveik nebendrauja su kitomis komandomis.

"Dykumos sala"

Likimo valia atsiduri dykumoje saloje. Čia yra turtingas gyvūnas ir daržovių pasaulis, tačiau yra pavojų; nuodingų augalų, šalta žiema, galimi kanibalų apsilankymai iš kaimyninių salų. Galima išsilaikyti uždaroje grupėje, bet vienam tai beveik neįmanoma. Per ateinančius 20 metų galėsite grįžti į normalų gyvenimą savo gimtojoje žemėje. Jūsų užduotis yra sukurti sąlygas, kuriomis galėtumėte išgyventi. Supraskite to, kas nutiko, rimtumą ir dramatiškumą, juolab kad tokiu laikotarpiu žmonės kartais siaučia, dirglumas veda į pyktį ir kovoja iki mirties. Čia ne vieta lengvabūdiškumui – reikia ką nors valgyti ir reikia išgyventi.

Atitinkamai nusiteikite, stebėkite save: kaip pasireikšite šiame gyvenime?

Turite plėtoti šią salą ir organizuoti namų ūkį. Ant popieriaus lapo nupieškite salos žemėlapį ir pažymėkite jį.

Spręstini klausimai:

Kas yra tavo vadovas?

Kokius galios svertus jis turi?

Kaip spręsite platinimo problemą? Visiems vienoda dalis? Pagal darbo įnašą? Ar duosite daugiau stipriesiems, nes jie yra naudingesni? Ar daugiau duosi ligoniams ir silpniems?

Ar jūsų bendruomenė priims sprendimus balsų dauguma? Ar vyrai, jei jų yra dauguma, gali nuspręsti už moteris?

Ar jūsų bendruomenė įsikiš privatumas? Ar žmogus turi teisę nepaklusti ir gyventi savaip? Kokios bus sankcijos už pareigų nevykdymą ar prastą atlikimą?

Ar kolonijoje galimas padalijimas? Ką daryti, jei viena grupė pradeda diktuoti savo sąlygas kitai, silpnesnei? Jei kas nors nori gyventi atskirai, ar jis turi teisę nuosavas sklypas salos? Už dalį turto? Kuris tiksliai?

Kokia bus bausmė už padarytą nusikaltimą? Ar bus Mirties bausmė? Kas bus budelis?

Kaip spręsite vyrų ir moterų santykius?

Ar kas nors turi teisę gyventi taip, kad jis silpnas, liguistas ir našta kitiems?

Ar dabar turite įžeistų ar nepatenkintų žmonių? Ar galite ką nors padaryti, kad padėtų jiems dabar?

Ar turėsite savaitgalius ar šventes? Kurie, kada?

Svarbus yra valdžios klausimas: valdžios užgrobimas (vienas stiprus derasi su kitu stipriu, laimi tuos, kurie svyruoja ir slopina susiskaldžiusią opoziciją, diktuodamas jai savo sąlygas), tarybų demokratija (kiekvienas menkas klausimas diskutuojamas ilgai laikas ir bendras sprendimas nėra gaminamas).

Jums suteikiama visiška veiksmų laisvė vykdant užduotį. Pasirinkite „kroniką“, kad užrašytumėte savo sprendimus ir saugotumėte „gyvenimo kroniką“. Pasirūpinkite, kad jūsų viešnagė saloje būtų aktyvi ir turininga.

Galbūt pavyks ne tik išgyventi, bet ir sukurti idealią visuomenę.

Papildoma užduotis: kalbėkite apie savo salą ir apibūdinkite savo gyvenimo pozicijas

Žaidimo metu diskusijos vyksta kas 15 minučių (už tai kiekviena komanda gauna klausimus):

a) draugiška, maloni, linksma atmosfera: kas kuria šilumą, kas – konfliktą?

b) ar jie konstruktyvūs? priimtus sprendimus, kaltas dėl nekonstruktyvių diskusijų, kas sugalvoja verslo sprendimus?

c) ar sugalvotas siužetas yra dinamiškas, ar sugalvotame siužete aktyvūs dalyviai?

d) kas yra pasyvus žaidime?

Žaidimo pabaigoje. Turime aptarti šiuos klausimus: Ką aš padariau, kad gyvenimas saloje klestėtų? Kuri bendruomenė patraukliausia – barbarai, išminčiai, humanistai, darbininkai?

Puiku išskirstyti žaidimą per dieną (jei įmanoma) ir stengtis kuo labiau izoliuoti vaikus vienas nuo kito... susitarti su jais, kad jie bendrautų kartu, tiksliau, apie treniruotes ir tai, kas vyksta jų komandoje, su kitų komandų nariais nebendravo. Na, kai jie visi kartu leidžia laiką (na, yra kiekvienas valgis), nesvarbu, ką jie sako šiomis temomis. Bet vakare suorganizuokite kiekvienai komandai šou-storiją apie savo salą ir gyvenimą joje...

Negyvenama sala. Dar viena kelionė

Žaidimas „Dykumos sala“ yra gerai žinomas visiems psichologinio lavinimo srities specialistams ir visiems aktyviai dalyvaujantiems treniruočių darbe. Dažniausiai ji naudojama kaip apšilimo procedūra, kartais kaip mankšta, kuria siekiama ugdyti efektyvius bendravimo įgūdžius ir gebėjimą veikti kartu. Tačiau manau, kad šio žaidimo potencialas yra daug turtingesnis. Sustiprinus dramatizavimo elementą, šią psichotechniką galima paversti efektyvia priemone dalyviams suprasti savo tikslus ir vertybes, parodyti sociometrinę grupės struktūrą ir jos narių socialines pozicijas.

Pirmaujantis. Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė atsidūrė dideliame vandenyno laive, keliaujančiame per Atlantą. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau atogrąžų platumose laivą užklupo siaubingos jėgos audra. Mūsų situaciją apsunkino tai, kad triume kilo gaisras, kuris akimirksniu išplito visame laive. Laimei, problemų su valtimis laive nekilo, bet kaip likimas lėmė, pusė mūsų grupės narių atsidūrė vienoje valtyje, pusė – kitoje.

IN tradicinė versijaŽaidimo metu grupė nėra padalinta į dvi dalis. Mūsų modifikacijoje tai atrodo būtina dėl daugelio priežasčių, ypač siekiant padidinti jaudulį ir konkurenciją. Galite suskirstyti grupę įvairiais būdais. Pavyzdžiui, šitaip. Vedėjas greitai įsako: „Atsistokite, tie, kurie tuoj pradės gelbėjimo darbus! Pirmieji du, pašokę iš savo vietų, skelbiami gelbėjimo darbų vadovais. Kiekvienas iš jų kviečiamas išsirinkti po vieną dalyvį, kurį įsineš į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai paeiliui renkasi kitus ir taip toliau, kol grupė pasidalija į dvi dalis. Jei yra nelyginis dalyvių skaičius, susiklostys situacija, kai vienas iš jų liks nepriimtas. (Tikriausiai jau atspėjote, kad ši procedūra yra sociometrinio pobūdžio.) „Nereikalaujantis“ dalyvis gali jaustis labai nepatogiai. Todėl fasilitatorius turėtų pažvelgti į šią situaciją teigiamai, pavyzdžiui, pakviesdamas dviejų grupių vadovus ginčytis dėl teisės į paskutinį dalyvį. Tegul vadovas trumpai pataria monologą ir įrodo, kad dėl tokių ir tokių nuopelnų šis žmogus reikalingas savo valtyje. Po to dalyvis pasirenka sau komandą. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus ratus.

Pirmaujantis. Audros bangos išblaškė laivus ir nešė jas įvairiomis kryptimis iš laivo katastrofos vietos. Uraganas tęsėsi dar vieną dieną, o kai pagaliau nurimo, išsekę žmonės abiejuose laiveliuose horizonte pamatė žemę. Apsidžiaugę jie puolė į krantą, nežinodami dviejų dalykų: pirma, kad priešais juos ne žemynas, o salos, ir, antra, apie po vandeniu pasislėpusius rifus. Atsitrenkus į uolų rifus abi valtys buvo sudaužytos į gabalus, tačiau jau buvo galima plaukti į krantą. Po kurio laiko abi komandos įkėlė koją ant tvirtos negyvenamų salų žemės. Deja, kitaip! Taip atsitiko, kad atsidūrėte jums nežinomoje vietoje, pametęs plaukimo įrangą ir nieko neturėdamas, išskyrus tai, kas šiuo metu yra jūsų kišenėse. Jums duota penkiolika minučių nuspręsti, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip šiose salose praleisite kitas 24 valandas. Galite patys nustatyti salos dydį, kraštovaizdį, klimatą, florą ir fauną bei kitas aplinkybes.

Kad ateityje nesikartotų, atkreipiame dėmesį, kad kiekviename etape diskusijoms skiriama iki penkiolikos minučių. Jei grupės greičiau sugalvoja sprendimą, jos apie tai praneša vedėjui. Dalyviai aptaria situaciją. Vedėjas turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kas jai vadovauja ir ar žmonės klausosi vieni kitų. Po penkiolikos minučių kiekvienos komandos atstovai praneša apie diskusijos rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra labai įvairūs: salos apaugusios atogrąžų miškais, klimatas švelnus, pavojingų plėšrūnų nėra, bet yra ožkų, yra vandens ir daug vaisių. Robinzonai aktyviai tyrinėja savo salas ir uoliai siunčia signalus gelbėtojams.

Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogios. Tačiau diena po dienos praeina, o jūros horizonte nesimato nei vieno laivo, o danguje nepasirodo nei lėktuvas, nei malūnsparnis. Ir jūs pradedate spėlioti, kad salos pasirodė esančios nutolusios nuo judrių jūrų ir oro kelių ir, ko gero, gelbėtojai jau nustojo ieškoti laivo keleivių, laikydami juos žuvusiais. Praėjo mėnuo. Panašu, kad jūsų viešnagė saloje gali užsitęsti ir pasirodyti daug ilgesnė, nei tikėjotės. Reikia kažkaip susitvarkyti. Tai ką darai?

Diskusija! Šiame darbo etape giliau pasineriama į žaidimo realybę. Nubrėžiami prioritetai gyvenimo saloje tikslams ir prasmėms, siūlomi įvairūs maisto apsirūpinimo ir laisvalaikio organizavimo būdai (vieni „įkurtuvai“ kuria meno saviveiklos kolektyvus, dalis – paskaitas visose žinių srityse, kad neprarastų kultūrinio bagažas ir pan.). Kiekvienai grupei pranešus apie savo gyvenimą saloje, vedėjas gali užduoti šiuos klausimus.

Kaip kuriate santykius vienas su kitu? Ar turi lyderį, lyderį? Kas jis? Kaip sprendžiate sunkiausias savo gyvenimo problemas? Kaip vyksta darbo ir pareigų pasidalijimas? Kas už ką atsakingas?

Tiesą sakant, grupės nariai pradeda kurti naują pasaulio struktūrą, kurdami ją pagal įstatymus, kurie, jų nuomone, yra teisingi ir reikalingi.

Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai apsigyvenote saloje ir susikūrėte savo gyvenimą. Tuo tarpu praėjo dveji metai... Ir vieną dieną banglenčių bangos išplovė į krantą nedidelės jachtos griaučius. Greičiausiai jis buvo apgadintas per audrą, nes buvo taip apgadintas, kad jo atkurti nepavyko. Tačiau stebuklingai išsaugojo skyrių, kuriame gulėjo staliaus įrankiai - kirviai, pjūklai, vinys ir kt., o be to, jachtoje radote tuščią butelį. Naujausias atradimas, žinoma, davė mintį nusiųsti laišką, patikint jį bangoms, ir pranešti žmonėms, kad esi gyvas ir sveikas. Parašykite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Leiskite jums priminti, tik tuo atveju, kad jūs nežinote savo salos koordinačių.

Dalyviai kartu rašo laiškus, dažnai parodydami išradingus būdus apibūdinti savo salos vietą ir pasakodami humoristines istorijas apie savo gyvenimą. Įdomu, kad jau šiame etape, kaip taisyklė, kažkas kalba apie grįžimą į „ Žemyna„Labai nenoriu... Laiškai skaitomi garsiai.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidės įrankius. Ką su jais darysi? Ar pasinaudosite šia likimo dovana?

Pasitarusios komandos dažniausiai nusprendžia pastatyti plaustą, kad juo bandytų patekti į žemyną. Nuo šio momento įvykių dviejose salose scenarijai gali labai skirtis. Atsiranda kelios raidos linijos, o vedėjas turi būti pasiruošęs netikėtiems posūkiams ir improvizacijoms. Faktas yra tas, kad, pavyzdžiui, dalis komandos norės leistis į rizikingą kelionę plaustu, o dalis gali prieštarauti šiai idėjai. Vedėja kviečia dalyvius kaip nors išspręsti šią problemą. Jei „jūreiviai“ vis tiek primygtinai reikalauja ir yra pasirengę „atsiplėšti“ nuo pagrindinės masės, vadovas paprašo jų atsisėsti į rato pusę („tu pakeliui“). Kitoje komandoje, ko gero, toks skilimas neįvyksta ir jie yra vieningi savo sprendime – plaukti ar neplaukti. Jei kas nors lieka salose, vedėjas pristato naują įžangą.

Pranešėjas: Po kurio laiko labai toli horizonte pamatėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo pro šalį, o žmonės iš jo nepastebėjo jūsų beviltiškų signalų. Po dienos į krantą išplito nedidelis vienvietis laivelis. Buvo visiškai naujas, su pilnu baku degalų. Matyt, netyčia nukrito nuo anksčiau praplaukusio laivo borto, o gal nuplovė banga. Vienaip ar kitaip, jūs turite dar vieną galimybę. Ar naudosi ir kaip? Tai vienas įdomiausių momentų žaidime. Dalyviai greitai daro išvadą, kad važiuoti ieškoti žemės nedideliu vieno žmogaus laivu yra labai rizikingas užsiėmimas. Juk jei benzinas baigsis nepasiekus sausumos, vienišas drąsuolis bus priverstas dreifuoti per begalinį vandenyną, kol numirs iš bado ir troškulio. Kas nuspręs tai padaryti? Dramatiškas pasirinkimas. Beveik visada yra žmonių, kurie yra pasirengę paaukoti save. (Kai kurie siūlo kompromisinį variantą: apieškokite žemę, kol bakas bus pusiau tuščias, tada grįžkite – tačiau rizika vis tiek išlieka.) Nuo šio momento kiekvienos salos gyventojams beveik visada reikia skirtingų nurodymų. . Patyręs vedėjas gali sugalvoti savo judesius. Siūlau keletą variantų (su bet kuriuo iš jų dalyviai turi priimti kokį nors konkretų sprendimą).

Pirmas variantas (kažkas išplaukė plaustu)

Pirmaujantis. Nespėjote per toli nutolti nuo salos, kai pamatėte tiesiai link jūsų judantį laivą. Jūsų riksmai buvo išgirsti, ir po kelių minučių jūs jau buvote pakeltas į laivą. Džiaugsmas jus užvaldė, jūs susijaudinę papasakojote kapitonui apie metus, praleistus saloje, prašydami pakeisti maršrutą, kad paimtumėte jūsų bendražygius iš salos. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas, deja, buvo per ankstyvas: tai buvo šiuolaikinių piratų vergų prekeivių laivas. Naiviai nurodydamas kelią į salą, draugus pavertei kaliniais. Tuo tarpu, kaip ir būdinga žiauriems žmonėms, piratų kapitonas staiga pademonstravo sentimentalumą. Atsižvelgdamas į jūsų patirtas nesėkmes, jis nusprendė padaryti kilnų gestą ir palikti jus saloje, bet ne visus: jis pasiims du jūsų pasirinktus ir parduos narkotikų prekeiviams dirbti aguonų plantacijose. Jis davė tau iki ryto, o ryte šie du turi ateiti į jo laivą. Nuspręskite, ką daryti tokioje situacijoje!

Antras variantas (visi liko saloje)

Pirmaujantis. Vieną rytą pamatėte į salos įlanką įplaukiantį laivą. Negalėjai patikėti savo akimis: pagaliau išsipildė tavo svajonė susitikti su žmonėmis. Jūs puolėte į krantą link iš laivo išplaukusios valties. Kai tik valtis prisišvartavo, tu nuskubėjai pas jūreivius ir pradėjai susijaudinęs kalbėti apie savo likimą... Tolimesni įvykiai panašūs į aprašytus pirmajame variante. Vėl iškyla dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais atsiranda savanorių, kurie yra pasirengę paaukoti save, kad išgelbėtų kitus – dažnai tai nulemia jų pasitikėjimas, kad jiems pavyks ištrūkti iš nelaisvės. Pasitaiko, kad dalyviai nusprendžia kartu pasiduoti piratams. Taip pat gali būti, kad dalyviai sugalvoja stoti į mūšį su piratais. Vedėjas, žinoma, nesikiša ir nekomentuoja to, kas vyksta, tačiau jis turės sugalvoti tolesnius siužeto judesius pagal pateiktą logiką.

Trečias variantas (visi grupės nariai tampa piratų belaisviais)

Pirmaujantis. Kapitonas uždarė jus į triumą, ir laivas išplaukė į jūrą. Nepraėjo nė dvi dienos, kai iš šurmulio supratai ir rėkiai viršuje, kad kažkas atsitiko. Pasigirdo šūviai. Piratų laivą pasivijo policijos laivai. Nežinodama, kad piratai turi belaisvių, policija atidengė ugnį iš patrankų ir kulkosvaidžių. Triume kilo gaisras, bet, jūsų laimei, sviedinys pataikė į lubas. Pro siaurą skylutę galima po vieną išlipti į denį. Tačiau ugnis dega iš visų jėgų. Neįmanoma pasakyti, ar visi turės laiko išeiti iš degančio kambario. Tas, kuris pirmas, greičiausiai bus išgelbėtas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė, kad būsite išgelbėti. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

Ketvirtasis variantas (piratams atiduodami du, arba dalyviai nusprendžia stoti į kovą su piratais)

Pirmaujantis. Tu pasislėpei nuo priešų oloje. Tačiau čia nepasisekė: būtent tuo metu ilgai neveikiantis ugnikalnis staiga pabudo. Prasidėjusį išsiveržimą lydėjo galingi požeminiai drebėjimai, nuo kurių ėmė griūti urvo skliautai. Įėjimas buvo beveik užkimštas akmenimis – liko tik labai maža skylutė, į kurią vos buvo galima įsprausti. Bet kurią akimirką urvo lubos sugrius ir jūs visi galite mirti. Tas, kuris pirmas, greičiausiai bus išgelbėtas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė, kad būsite išgelbėti. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka? Iškylančių situacijų, kurios suteikia pasirinkimo erdvę – sociometrinės ir moralinės, panašumas yra gana akivaizdus. Grupės narių elgesys iš esmės atspindės tarp jų susiklosčiusių santykių sistemą ir aiškiai išryškins daugelį žmonių gyvenimo vertybių ir orientacijų. Ši procedūra gana sunki, bet man atrodo, kad gimnazistų grupėse galima rizikuoti. Žinoma, žaidimo pabaigoje turėtumėte ypač išsamiai aptarti vaikų jausmus ir mintis tuo metu, visus pateiktus pasiūlymus ir kriterijus, kuriais rėmėsi rinkdamiesi elgesio liniją. Ši situacija yra kulminacija. Po jo turite pereiti į paskutinį žaidimo etapą. Žaidimas turi būti baigtas iš esmės. Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote išlipti į denį (iš olos). Ir tu iš karto pamatei prie tavęs artėjančius ginkluotus žmones. Tačiau baimintis neverta: tai policijos pareigūnai iš specialiojo kovos su prekyba narkotikais skyriaus ir Rusijos jūreiviai. Virš tavo galvos varikliais riaumoja sraigtasparnis. Šie žmonės atsirado neatsitiktinai: atviroje jūroje jie sutiko plaustą, kuriuo plaukė jūsų draugai (vienvietis kateris, kuriuo N išvyko pagalbos), ir sužinojo apie jus ištikusius nelaimingus atsitikimus. Po kelių dienų jau buvai namuose. Svarbu, kad vedėjas nepamirštų visų veikėjų ir vienaip ar kitaip „sugrąžintų“ juos namo. Po sveikinimų pasibaigus nuotykiui, turėtume pereiti prie žaidimo aptarimo.

Klausimai diskusijoms

  • Ar esate patenkinti patirtais nuotykiais?
  • Kurie žaidimo epizodai jums buvo įdomiausi?
  • Kokiose situacijose jums buvo ypač sunku priimti sprendimą?
  • Ar buvote patenkinti grupės sprendimais?
  • Kodėl nusprendei (ar nenusprendei) plaukti plaustu (vienviete valtimi)?
  • Kodėl N rizikavo tai darydamas?
  • Kaip jautėtės atsidūręs situacijoje, kai renkatės, ką paaukoti piratams?
  • Ar lengvai sutikote vietą, kuri jums buvo paskirta gelbėjimosi eilėje gaisro (žemės drebėjimo) metu?
  • Ar pats buvote aktyvus per gyvenimą saloje ir kitus renginius, ar mieliau sekėte lyderius?
  • Kas buvo vadovas? Kodėl? Ar jam tokią teisę suteikė grupė, ar jis perėmė iniciatyvą į savo rankas?

Žaidimas gali trukti ilgiau nei dvi valandas. Tačiau diskusijoms nereikėtų gaišti laiko. Jis turi būti išsamus ir daugialypis – tik tada treniruočių dalyviai pamatys gilią psichologinę prasmę už žavingo žaidimo siužeto.

Pirmaujantis. Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė atsidūrė dideliame vandenyno laive, keliaujančiame per Atlantą. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau atogrąžų platumose laivą užklupo siaubingos jėgos audra. Mūsų situaciją apsunkino tai, kad triume kilo gaisras, kuris akimirksniu išplito visame laive. Laimei, problemų su valtimis laive nekilo, bet, kaip likimas lėmė, pusė mūsų grupės narių atsidūrė vienoje valtyje, pusė – kitoje valtyje.

Galite suskirstyti grupę įvairiais būdais. Pavyzdžiui, šitaip. Vadovas greitai įsako:

„Tie, kurie tuoj pat pradės gelbėjimo darbus, atsistos! Pirmieji du, pašokę iš savo vietų, skelbiami gelbėjimo darbų vadovais. Kiekvienas iš jų turi pasirinkti po vieną dalyvį, kurį jis paims į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai paeiliui renkasi kitus ir taip toliau, kol grupė pasidalija į dvi dalis. Jei yra nelyginis dalyvių skaičius, susiklostys situacija, kai vienas iš jų liks nepriimtas. (Ši procedūra yra sociometrinio pobūdžio.) „Nereikalaujantis“ dalyvis gali jaustis labai nepatogiai. Todėl vadovas turi paversti situaciją teigiama, pavyzdžiui, pakviesti dviejų grupių vadovus pasiginčyti dėl šio paskutinio dalyvio teisės: pateikti trumpą monologą, kuriuo įrodytų, kad dėl tokių ir tokių nuopelnų asmuo yra būtinas jo valtyje. Po to dalyvis pasirenka sau komandą. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus ratus.

Pirmaujantis. Audros bangos išblaškė laivus ir nešė jas įvairiomis kryptimis iš laivo katastrofos vietos. Uraganas tęsėsi dar vieną dieną, o kai pagaliau nurimo, išsekę žmonės abiejuose laiveliuose horizonte pamatė žemę. Apsidžiaugę jie puolė į krantą, nežinodami dviejų dalykų: pirma, kad priešais juos ne žemynas, o salos, ir, antra, apie po vandeniu pasislėpusius rifus. Atsitrenkus į uolų rifus abi valtys buvo sudaužytos į gabalus, tačiau jau buvo galima plaukti į krantą. Po kurio laiko abi komandos įkėlė koją ant tvirtos negyvenamų salų žemės. Deja, kitaip! Taip atsitiko, kad atsidūrėte jums nežinomoje vietoje, pametęs plaukimo įrangą ir nieko neturėdamas, išskyrus tai, kas šiuo metu yra jūsų kišenėse. Jums duota penkiolika minučių nuspręsti, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip šiose salose praleisite kitas 24 valandas. Galite patys nustatyti salos dydį, kraštovaizdį, klimatą, florą ir fauną bei kitas aplinkybes.

Dalyviai pradeda diskutuoti apie situaciją. Vedėjas turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kas jai vadovauja ir ar žmonės klausosi vieni kitų. Po penkiolikos minučių kiekvienos komandos atstovai praneša apie diskusijos rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra labai įvairūs: salos apaugusios atogrąžų miškais, klimatas švelnus, pavojingų plėšrūnų nėra, bet yra ožkų, yra vandens ir daug vaisių. Robinzonai aktyviai tyrinėja savo salas ir uoliai siunčia signalus gelbėtojams.

Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogios. Tačiau diena po dienos praeina, o jūros horizonte nesimato nei vieno laivo, o danguje nepasirodo nei lėktuvas, nei malūnsparnis. Ir jūs pradedate spėlioti, kad salos pasirodė esančios nutolusios nuo judrių jūrų ir oro kelių ir, ko gero, gelbėtojai jau nustojo ieškoti laivo keleivių, laikydami juos žuvusiais. Praėjo mėnuo. Panašu, kad jūsų viešnagė saloje gali užsitęsti ir pasirodyti daug ilgesnė, nei tikėjotės. Reikia kažkaip susitvarkyti. Tai ką darai? Diskusija!

Kiekvienai grupei pranešus apie savo gyvenimą saloje, vedėjas gali užduoti šiuos klausimus: Kaip kuriate santykius vienas su kitu? Ar turi lyderį, lyderį? Kas jis? Kaip sprendžiate sunkiausias savo gyvenimo problemas? Kaip vyksta darbo ir pareigų pasidalijimas? Kas už ką atsakingas? ir kt.

Tiesą sakant, grupės nariai pradeda kurti naują pasaulio struktūrą, kurdami ją pagal įstatymus, kurie, jų nuomone, yra teisingi ir reikalingi.

Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai apsigyvenote saloje ir susikūrėte savo gyvenimą. Tuo tarpu praėjo dveji metai... Ir vieną dieną banglenčių bangos išplovė į krantą nedidelės jachtos griaučius, kurie tikriausiai buvo apgadinti per audrą, nes buvo taip sulūžę, kad jo atkurti nepavyko. Tačiau stebuklingai išsaugojo skyrių, kuriame gulėjo staliaus įrankiai - kirviai, pjūklai, vinys ir kt., o be to, jachtoje radote tuščią butelį. Naujausias atradimas, žinoma, davė mintį nusiųsti laišką, patikint jį bangoms, ir pranešti žmonėms, kad esi gyvas ir sveikas. Parašykite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Leiskite jums priminti, tik tuo atveju, kad jūs nežinote savo salos koordinačių.

Dalyviai kartu rašo laiškus, dažnai parodydami išradingus būdus apibūdinti savo salos vietą ir pasakodami humoristines istorijas apie savo gyvenimą. Laiškai skaitomi garsiai.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidės įrankius. Ką su jais darysi? Ar pasinaudosite šia likimo dovana?

Pasitarusios komandos dažniausiai nusprendžia pasistatyti plaustą ir juo bando patekti į žemyną. Nuo šio momento įvykių dviejose salose scenarijai gali labai skirtis. Pavyzdžiui, dalis komandos gali nuspręsti leistis į rizikingą kelionę plaustu, o dalis gali priešintis šiai idėjai. Vedėja kviečia dalyvius kaip nors išspręsti šią problemą. Jei „jūreiviai“ vis tiek reikalauja ir yra pasirengę palikti pagrindinę grupę, vadovas paprašo jų atsisėsti nuo rato („tu pakeliui“). Kitoje komandoje, ko gero, toks skilimas neįvyksta, o jie vieningi sprendime – plaukti ar neplaukti.

Jei kas nors lieka salose, vedėjas pristato naują įžangą: Po kurio laiko labai toli horizonte pamatėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo pro šalį ir žmonės iš jo nepastebėjo jūsų duotų beviltiškų signalų. Po dienos į krantą išplito nedidelis vienvietis laivelis. Buvo visiškai naujas, su pilnu baku degalų. Matyt, netyčia nukrito nuo anksčiau praplaukusio laivo borto, o gal nuplovė banga. Vienaip ar kitaip, jūs turite dar vieną galimybę. Ar naudosi ir kaip?

Tai vienas įdomiausių momentų žaidime. Dalyviai greitai daro išvadą, kad važiuoti ieškoti žemės nedideliu vieno žmogaus laivu yra labai rizikingas užsiėmimas. Juk jei benzinas baigsis nepasiekus sausumos, vienišas drąsuolis bus priverstas dreifuoti per begalinį vandenyną, kol numirs iš bado ir troškulio. Kas nuspręs tai padaryti?

Nuo šio momento kiekvienos salos gyventojams beveik visada reikia skirtingų nurodymų. Patyręs vedėjas gali sugalvoti savo judesius. Kai kurie galimi variantai(su bet kuriuo iš jų dalyviai turi priimti kokį nors konkretų sprendimą).

1) Jei kas nors išplaukė plaustu.

Nespėjote per toli nutolti nuo salos, kai pamatėte tiesiai link jūsų judantį laivą. Jūsų riksmai buvo išgirsti, ir po kelių minučių jūs jau buvote pakeltas į laivą. Džiaugsmas apėmė jus, papasakojote kapitonui apie metus, praleistus saloje, prašydami pakeisti maršrutą, kad paimtumėte iš salos jūsų bendražygius. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas, deja, buvo per ankstyvas: tai buvo šiuolaikinių piratų vergų prekeivių laivas. Naiviai nurodydamas kelią į salą, kaliniais pavertei ir savo draugus. Tuo tarpu, kaip ir būdinga žiauriems žmonėms, piratų kapitonas staiga pademonstravo sentimentalumą. Atsižvelgdamas į jūsų patirtas nesėkmes, jis nusprendė padaryti kilnų gestą ir palikti jus saloje, bet ne visus: jis pasiims du jūsų pasirinktus ir parduos narkotikų prekeiviams dirbti aguonų plantacijose. Jis davė tau iki ryto, o ryte šie du turi ateiti į jo laivą. Nuspręskite, ką daryti tokioje situacijoje!

2) Jei visi liktų saloje.

Vieną rytą pamatėte į salos įlanką įplaukiantį laivą. Negalėjai patikėti savo akimis: pagaliau išsipildė tavo svajonė susitikti su žmonėmis. Jūs puolėte į krantą link iš laivo išplaukusios valties. Kai tik valtis prisišvartavo, tu nuskubėjai pas jūreivius ir pradėjai pasakoti apie savo likimą...

Vėl iškyla dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais atsiranda savanorių, kurie yra pasirengę paaukoti save, kad išgelbėtų kitus – dažnai tai nulemia jų pasitikėjimas, kad jiems pavyks ištrūkti iš nelaisvės. Pasitaiko, kad dalyviai nusprendžia kartu pasiduoti piratams. Taip pat gali būti, kad dalyviai sugalvoja stoti į mūšį su piratais. Vedėjas, žinoma, nesikiša ir nekomentuoja to, kas vyksta, tačiau jis turės sugalvoti tolesnius siužeto judesius pagal pateiktą logiką.

1) Jei visi grupės nariai tampa piratų belaisviais.

Kapitonas uždarė jus į triumą, ir laivas išplaukė į jūrą. Nepraėjo nė dvi dienos, kai iš šurmulio supratai ir rėkiai viršuje, kad kažkas atsitiko. Pasigirdo šūviai. Piratų laivą pasivijo policijos laivai. Nežinodama, kad piratai turi belaisvių, policija atidengė ugnį iš patrankų ir kulkosvaidžių. Triume kilo gaisras, bet, jūsų laimei, sviedinys pataikė į lubas. Pro siaurą skylutę galima po vieną išlipti į denį. Tačiau ugnis dega iš visų jėgų. Neįmanoma pasakyti, ar visi turės laiko išeiti iš degančio kambario. Tas, kuris pirmas, greičiausiai bus išgelbėtas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė, kad būsite išgelbėti. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

2) Jei yra du, kurie yra atiduoti piratams, arba jei dalyviai nusprendžia stoti į kovą su piratais (galima pasislėpti nuošaliame salos kampelyje), tada pagrindiniai įvykiai klostosi saloje.

Tu pasislėpei nuo priešų oloje. Tačiau čia nepasisekė: būtent tuo metu ilgai neveikiantis ugnikalnis staiga pabudo. Prasidėjusį išsiveržimą lydėjo galingi požeminiai drebėjimai, nuo kurių ėmė griūti urvo skliautai. Įėjimas buvo beveik užkimštas akmenimis – liko tik labai maža skylutė, į kurią vos buvo galima įsprausti. Bet kurią akimirką urvo lubos sugrius ir visi gali mirti. Tas, kuris pirmas, greičiausiai bus išgelbėtas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė, kad būsite išgelbėti. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

Iškylančių situacijų, kurios sukuria pasirinkimo erdvę – sociometrinės ir moralinės, panašumas yra gana akivaizdus. Grupės narių elgesys iš esmės atspindės tarp jų susiklosčiusių santykių sistemą ir aiškiai išryškins daugelį žmonių gyvenimo vertybių ir orientacijų. Žaidimo pabaigoje turėtumėte ypač išsamiai aptarti vaikų jausmus ir mintis šiuo metu, visus pateiktus pasiūlymus ir kriterijus, kuriais jie rėmėsi rinkdamiesi savo elgesį.

Ši situacija yra kulminacija. Po jo turite pereiti į paskutinį žaidimo etapą, kuris turi būti baigtas iš esmės.

Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote išlipti į denį (iš olos). Ir tu iš karto pamatei prie tavęs artėjančius ginkluotus žmones. Tačiau baimintis neverta: tai policijos pareigūnai iš specialiojo kovos su prekyba narkotikais skyriaus ir Rusijos jūreiviai. Virš jūsų galvų varikliais riaumoja sraigtasparnis. Šie žmonės atsirado neatsitiktinai: atviroje jūroje jie sutiko plaustą, kuriuo plaukė jūsų draugai (vienvietis kateris, kuriuo N. plaukė pagalbos), sužinojo apie jus ištikusius nelaimes. Po kelių dienų jau buvai namuose.

Svarbu, kad vedėjas nepamirštų visų veikėjų ir vienaip ar kitaip „sugrąžintų“ juos namo.

Po sveikinimų pasibaigus nuotykiui, turėtume pereiti prie žaidimo aptarimo.

Ar esate patenkinti patirtais nuotykiais? Kurie žaidimo epizodai jums buvo įdomiausi? Kokiose situacijose jums buvo ypač sunku priimti sprendimą? Ar buvote patenkinti grupės sprendimais? Kodėl nusprendei (ar nenusprendei) plaukti plaustu (vienviete valtimi)? Kodėl N rizikavo tai darydamas? Kaip jautėtės atsidūręs situacijoje, kai renkatės, ką paaukoti piratams? Ar lengvai sutikote vietą, kuri jums buvo paskirta gelbėjimosi eilėje gaisro (žemės drebėjimo) metu? Ar buvote aktyvus per gyvenimą saloje ir kituose renginiuose, ar mieliau sekėte iškilusius lyderius? Kas buvo vadovas? Kodėl? Ar šią teisę jam suteikė grupė, ar jis perėmė iniciatyvą į savo rankas? ir kt.

Vachkovas I.V. Grupiniai metodai mokyklos psichologo darbe. – M.: Os-89, 2002 m

Peržiūros: 35599
Kategorija: ŽAIDIMAI IR PRAKTIMAI TRENIRUOTI » Bendravimo ir verslo mokymo pratybos