Galiojančios strategijos. Geriausios strategijos kompiuteryje

Nenuostabu, kad strateginiai žaidimai yra tokie populiarūs. Juk tik tokio tipo žaidimų pramogos leidžia valdyti ištisas visatas. Tarp šių žaidimų yra ir tikrų žaidimų šedevrų, kurie yra išskirtinės žaidimų serijos. Mūsų istorija bus apie juos šiandien.

O žemiau – dešimt geriausių, TOP atrinktų, gražiausių ir įvairiapusiškiausių strateginių žaidimų kompiuteryje. Sunku išskirti geriausią žaidimą pačioje serijoje, todėl kalbėsime apie seriją apskritai ir konkrečiai apie atskirus žaidimus.

10. Totalus karas

Galingiausias, gražiausias, apgalvotas, pradedant nuo šedevro, skirto Romai, ir baigiant šiuolaikiniais viduramžių ir imperijos jausmų broliais.

Britų kompanijos sumanymas Kūrybinė asamblėja. Tradiciškai serijos žaidimuose realiu laiku sujungiami eilėmis pagrįstos ir pasaulinės strategijos bei taktinių mūšių žanrai.

Visas pasaulis yra po tavo kojomis visu savo laikinu spindesiu. Įžymūs įvykiai, kolosalūs mūšiai ir jūs kaip vadas ir erelis mūšio lauke. O svarbiausia – šedevrų mados, paremtos Žiedų valdovo visata ir nesuskaičiuojama daugybės mūsų laikų istorinių erų. Žaidimas tikrai moko istorijos.

9. Žvaigždžių amatas

smegenys „Blizzard“ pramogos- realaus laiko strateginių žaidimų serija, pasakojanti apie karą tarp protosų, zergų ir žmonių. Nuo žaidimo išleidimo visame pasaulyje parduota daugiau nei 11 milijonų kopijų.

Žvaigždžių amatas- tai taip pat sporto disciplina ir nuostabus reakcijos simuliatorius. Įdomi istorija ir visa sūkurinių įvykių visata, kuri panardina į kruvinų ateivių mūšių tirštumą iš abiejų pusių.

Antrąją legendinio šedevro dalį daugelis kritikų pavadino idealiu realaus laiko strateginiu žaidimu, kuris yra žanro etalonas.

8. Warcraft

Warcraft – jūs visada esate mūsų širdyse!

Žinoma, ne tas Pasaulis, ir trečioji šios legendinės strategijos dalis su RPG elementais. Serialas yra vienas seniausių strategijos žanre – anksčiau Warcraft pasirodė, galbūt Kopa. Ši legendinė įmonės strategija Pūga lėmė žanro raidą ilgus metus.

Unikalus fantastinis žaidimas su savo unikaliu požiūriu į galių paskirstymą, dešimtys karių tipų, šimtai burtų, tūkstančiai kovos taktikos, tinklo režimų gausa suteikia plačias galimybes virtualiems kariniams lyderiams.

7. Civilizacija

Sido Meierio civilizacija yra ruožtu paremta strategija, apimanti visą žmonijos kelią nuo primityvių laikų iki artimiausios ir ne tokios ateities.

Legendinėje Civilizacijos Galite išbandyti save beveik bet kokios iškilios asmenybės vaidmenyje ir valdyti daugybę valstybių, vesdami jas per šimtmečius į ekonominę ir karinę pergalę. Žaidimo laikotarpis yra tikrai šimtmečių vystymosi ir nuolatinių karų, pradedant akmens amžiumi ir baigiant istorija, kuri nėra tokia toli

Milijonai kopijų, nacionalinis pripažinimas, o svarbiausia – pats prabangiausias žaidimo eiga. Visa tai - Civilizacija

6.Imperijų amžius

Imperijų ar technologijų amžius nesvarbu. Įžymi strategijos serija, stulbinančiai patraukli savo linksmu žaidimu.

Imperijų amžius išgarsėjo visų pirma dėl puikios grafikos ir savo laiko pusiausvyros. Žaidimo eros yra tikros ir mitinės, tačiau visos yra epinės ir ryškios. Kiekvienas žingsnis yra ant jūsų sąžinės, nebent, žinoma, norite pergalės. Priešingu atveju – gėdingas pralaimėjimas.

Žaidimas yra klasikinė realaus laiko strategija, o tai reiškia, kad sėkmė čia priklauso nuo jūsų išradingumo ir reakcijos greičio.

5. Command & Conquer

Labai platus projektas nuo Westwood studijos. Tebūnie taip Raudonasis įspėjimas arba Tiberio kanoną, viskas grėsmingai knibždėte knibžda technologiškai pažangių ir pasauliniu mastu pavojingų ginklų.

Command & Conquer- tai siaubą keliantys robotai, kovojantys aštuonkojai, didžiuliai dvivamzdžiai tankai, psichokareiviai ir kitos juokingos piktosios dvasios. Taip pat – įsimintini personažai, šaunūs žemėlapiai ir greitis – nė sekundės prastovos, antraip branduolinis grybas sunaikins tavo imperiją. Minimali ekonomika, maksimaliai kariniai reikalai.

Ir žinoma, tai – galimų ribą pasiekusi pseudosovietinė spanguolė, kurioje susimaišę visi beprotiškiausi stereotipai apie Rusiją.

4. Warhammer

„Warhammer 40 000“ yra strateginė visata, sukurta remiantis studijos stalo žaidimu „Warhammer 40 000“ Žaidimai Warshop.

Pagal siužetą pagrindinis žaidėjo priešas iš pradžių yra orkai. Vėliau tampa aišku, kad dėl visko kalti Chaoso kosminiai jūrų pėstininkai. Na, tada prasidėjo visas pragaras.

Tolima imperatoriškoji religinė ateitis tokia žiauri, kad kartu traukia ir atstumia. Čia yra visko – ir fantastikos, ir mokslinės fantastikos, ir istoriškai sukurtų partijų. Apskritai, kūrėjų idėja buvo sujungti viską, kas įmanoma, su viskuo, kas įmanoma, ir taip gauti savotišką visų laikų mišinį.

Tiesa ta, kad žaidimas visiškai atskleidžiamas tik kelių žaidėjų režimu.

3. Galybės ir magijos herojai

Galbūt visi šios išskirtinės serijos laurai atitenka trečiajai daliai. Projektas leidžia žaisti vienam prieš dirbtinį intelektą arba prieš kitus žmones tame pačiame kompiuteryje. Žaidėjas valdo herojų, vesdamas mitinių būtybių armijas į mūšį.

IN Galybės ir magijos herojai yra sujungtos dvi dalys: strateginė (Herojus keliauja per žaidimo žemėlapį, tyrinėdamas teritorijas ir gaudydamas visokius objektus) ir taktinė (herojai kovoja su priešo kariuomene atskirame žemėlapyje). Jei niekada nežaidėte šio šedevro, daug ko prarandate. Juk Herojai– Tai praktiškai svarbus žingsnis paeiliui pagrįstose strategijose.

2. Kazokai

Bene ryškiausia klasikinio tipo strategija su miestų statyba, ekonomine plėtra, išteklių gavyba ir kovinėmis operacijomis sausumoje ir jūroje. Žodžiu, normalioje strategijoje yra viskas, kas turėtų būti.

Žaidimas „Kazokai“ pasirodė toks sėkmingas, kad vėliau GSC žaidimų pasaulis galėjo panaudoti iš jo surinktus pinigus „Stalker“ kūrimui!

Tai savo laikmečio proveržio strategija apie Europos karus, suteikianti sudėtingiems žaidėjams galimybę dalyvauti istorinių mūšių žaidime, žaidžiant realiu mastu, atsižvelgiant į konkrečią kiekvienos kariaujančios šalies taktiką ir strategiją. Taip pat yra išvystyta ekonominė sistema ir gražiausi dūmai iš ginklo šūvių, kurie tapo žaidimo skiriamuoju ženklu.

1.Tvirtovė

Sunku išsirinkti geriausią serijos žaidimą, nes jie visi yra puikūs! Nesvarbu, ar tai ikoniška Stronghold Crusader 2, galingas Stronghold 3 Revenge arba nuostabi Stiprybių karalystės, kuri pirmą kartą leido tūkstančiams žaidėjų iš viso pasaulio susidurti mirtinose kovose vieni su kitais internetu!

Žaidimas dabar visiškai nemokamas! Skirtingai nei ankstesnėse dalyse, jūs kovosite ne prieš kompiuterį, o prieš tikrus žaidėjus. Užfiksuokite, plėškite, statykite, ginkitės ir pulkite – visa tai ir dar daugiau jūsų laukia šiame žaidime.

Žemiau pateikiamas istorinių kompiuterių strategijų pasirinkimas. Aš visada ieškau naujų dalykų, todėl čia pridedu naujų, kurie pasirodo arba kuriuos randu. Čia renkamos tik strategijos, yra atskira.

Civilizacijos serija

Išleidimo data: 1991–2016 m

Žaidimo įvykiai pasakos apie pirmųjų imperijų formavimąsi, nuo jų atsiradimo iki visiško žlugimo. Žaidėjas valdo vieną iš šešiolikos kariaujančių grupuočių, kurių kiekviena turi savo siužetą, kampanijas, architektūrą, armijos tipą, dalinius ir kt. Frakcijos paprastai skirstomos į penkias civilizacijas: Egiptą, Graikiją, Romą, Babiloną ir Aziją. Projektas siūlo vieno žaidėjo žaidimą, taip pat internetines kovas su palaikymu iki aštuonių žaidėjų.

Projekto žaidimo eiga galės neštis žaidėją per visus tūkstantmečius. Pradedant nuo akmens amžiaus, žaidėjas turi plėtoti savo imperiją, tyrinėti naujas technologijas, tobulinti kariuomenę, statyti miestus ir kovoti su priešo grupuotėmis. Tyrimo metu žaidėjų miestai pereis į naujas istorines eras, kurios savo ruožtu atvers prieigą prie naujų ginklų, įrangos ir technologijų.

Europa Universalis serija

Išleidimo data: 2000–2013 m

Žanras: Istorinė realaus laiko strategija, pasaulinė strategija

Projektas leis žaidėją perkelti į laikotarpį nuo 1444 iki 1821 m. Šis laikas apima ryškiausių geografinių atradimų laikotarpį, šiuolaikinio pasaulio formavimąsi, aktyvią mokslo raidą, perėjimą nuo viduramžių technologijų prie daugiau. šiuolaikiniai metodai gamyba. Žaidėjas galės prisiimti vienos iš Europos šalių valdovo vaidmenį ir bandyti iš savo valstybės sukurti galingiausią imperiją.

Žaidimas suteikia visišką veiksmų laisvę, tačiau tuo pat metu yra ir tikrų istorinių įvykių, kaip karai, kryžiaus žygiai, revoliucijos ir kt. Žaidėjas perima bet kurios Europos šalies valdymą ir pradeda kurti pasaulinę imperiją, aneksuodamas kaimynų teritorijas, visiškai absorbuodamas silpnesnes šalis ir kurdamas nepalankios sąlygos už konkurentų egzistavimą. Kiekvienas žaidėjo veiksmas atsispindės žaidimo pasaulyje. Atkirtę vieną šalį nuo vertingų išteklių saugyklos, galite stebėti, kaip jos ekonomika nyksta, o gyvenimo lygis blogėja. Išleidimo metu žaidimas sulaukė daug teigiamų atsiliepimų iš žaidimo kritikų ir žurnalistų. Projektas buvo giriamas už plačias politines ir diplomatines galimybes bei daugybę DLC.

Serialas Total War

Išleidimo data: 2000–2016 m

Žanras: eilėmis pagrįsta strategija, RTS, pasaulinė strategija,

Žaidimo įvykiai vyksta nuo 270 m. pr. Kr. iki 14 m. Šis laikotarpis apima Romos imperijos iškilimą ir daugybę pilietinių karų, kilusių tarp įvairių grupuočių, norinčių vien valdyti dideles teritorijas.

Projektas apjungia tokius žanrus kaip ruožtu paremta pasaulinė strategija ir realaus laiko strategija. Didžiosios strategijos režimu žaidėjas galės atlikti didelio masto ir reikšmingus dalykus žingsnis po žingsnio režimu. Pavyzdžiui, šiuo režimu galite paskelbti karą, pradėti užimti priešo teritorijas ar atlikti kitus pasaulinius veiksmus. Realaus laiko strategijos režimu žaidėjas valdo vienetų grupes, kurios turi būti valdomos detaliame vietovės žemėlapyje.

Kazokų serija

Išleidimo data: 2001–2016 m

Žanras:RTS

Žaidimas yra nustatytas į laikotarpį, apimantį laikotarpį tarp XVII ir XVIII a. Žaidimo įmonės siužetas visiškai priklauso nuo pasirinktos frakcijos. Žaidėjas galės dalyvauti tokiuose istoriniuose įvykiuose kaip Ukrainos nepriklausomybės karas, Rusijos numalšinimas Razino sukilimui, taip pat Didysis Šiaurės karas, prancūzų dalyvavimas trisdešimties metų karas ir tt Projekte yra vieno žaidėjo kampanija ir internetinės kovos, kuriose palaikoma iki keturių žaidėjų.

Pagrindinė žaidimo esmė yra visiškas visų priešo pastatų sunaikinimas. Žaidėjas pradeda savo kelionę nuo mažos gyvenvietės, kurią reikia kuo greičiau tobulinti ir plėtoti. Tam reikėtų siųsti darbuotojus kirsti miškų, kasti rūdą ir atlikti lauko darbus. Tai padės aprūpinti miestą pagrindiniais ištekliais, reikalingais normaliai kariuomenės plėtrai ir išlaikymui. Projekte taip pat yra keletas frakcijų, kurių kiekviena turi savo teigiamų ir neigiamų pusių. Pavyzdžiui, Ukrainos kavalerija yra labai mobili ir padaro daug žalos, tačiau tuo pat metu turi sumažintą sveikatos rezervą ir silpną gynybą. Apskritai, dėl didelio vienetų skaičiaus, įvairaus kiekvienos frakcijos žaidimo, taip pat istoriškai tikslių įvykių, projektas įgijo didžiulį populiarumą tarp visų realiojo laiko strategijų gerbėjų.

Pramonės milžinas II

Išleidimo data: 2003 m

Žanras

Nuo 1900 m. žaidėjas turi maždaug 100 metų, kad sukurtų savo verslą, įkurtų gamybą ir iš jos sukurtų visą pramonę, kuri gali turėti įtakos miestų plėtrai. Žaidėjas galės pasirinkti bet kurią gamybos kryptį ir bandyti sukurti tikrai pelningą verslą, galintį atnešti daug pinigų.

Projektas yra pažangus ekonominis simuliatorius, kuriame daug dėmesio skiriama smulkios detalės. Norėdami sukurti sėkmingą verslą, žaidėjas turi apskaičiuoti kiekvieną smulkmeną, galinčią turėti įtakos pajamoms. Pavyzdžiui, dažni transporto gedimai dėl nekokybiškos kelių dangos gali gerokai padidinti transportavimo išlaidas gatavų gaminiųį jo įgyvendinimo vietą. Verta paminėti, kad projektas yra ribotas, todėl produktai bus atidaromi atsižvelgiant į pokyčius ir poreikius. Žaidimas patiks visiems ekonominių strategijų gerbėjams, taip pat pažangiems verslo simuliatoriams.

Antantės auksas

Išleidimo data: 2003 m

Žanras: Realaus laiko strategija,

Žaidimas vyksta per vieną žiauriausių karų žmonijos istorijoje – Pirmąjį pasaulinį karą. Žaidėjas galės tapti vienos iš penkių konflikto pusių kariniu lyderiu ir pabandyti perrašyti istoriją savaip. Žaidimo eiga nuves žaidėją į visas pagrindines mūšio vietas, tokias kaip Verdun mūšis, Somma, Brusilovo proveržis ir kt.

Žaidime dalyvauja penkios šalys, kurių kiekviena išsiskiria savo įranga, pėstininkais, ginklais ir įranga. Kiekviena frakcija turi savų privalumų ir trūkumų, kurie sukuria žaidimo pusiausvyrą. Anglija ir Vokietija turi sunkiuosius tankus, Prancūzija – puikius lėktuvus, o Rusijos imperija patobulino kavaleriją ir pėstininkus. Taip pat galima rasti projekte taktiniai triukai, reljefo ir reljefo naudojimas, minosvaidžių ir pavojingų cheminių ginklų naudojimas.

Pax Romana

Išleidimo data: 2003 m

Žanras: Istorinė realaus laiko strategija, ekonominis simuliatorius, Senovės Roma

Žaidėjas galės pasijusti tikru Romos imperatoriumi, kuris turi padaryti Romą labiausiai klestinčia ir išsivysčiusia imperija visame pasaulyje. Norint tai padaryti, būtina aprėpti visas sritis, kurios gali turėti įtakos tobulėjimui, ty politiką, ekonomiką, technologijų plėtrą, taip pat gynybą ir stiprią kariuomenę.

Žaidimo pradžioje žaidėjui bus suteikta silpna šalis su minimaliomis pajamomis, silpna armija, žemas mokslo, technologijų ir kt. Norėdami išeiti iš šios situacijos, žaidėjas turi teisingai paskirstyti darbo jėgą, organizuoti išteklių gavybą, atnaujinti miestų statybą, taip pat apmokyti kariuomenę. Praeinant atsivers naujos teritorijos, daliniai ir kitos galimybės, o karinė galia bus nuolat puolama klajoklių genčių.

Pretoristai

Išleidimo data: 2003 m

Žanras: Realaus laiko strategija apie senovės Romą,

Žaidimo įvykiai vyksta valdant Juliui Cezariui, kuris gynė kordonus nuo klajoklių genčių. Žaidėjas galės atlikti vieno iš legatų – profesionalių kariuomenės vadovų ir strategų – vaidmenį. Žaidimo metu žaidėjas galės patirti tokius istorinius įvykius kaip: pilietinio karo pradžia, karas su Galija ir kitomis germanų gentimis, Romos imperijos formavimasis ir kt.

Žaidėjas galės valdyti ištisus kovose užkietėjusių romėnų kareivių legionus. Valdymas vykdomas grupėmis. Kiekviena grupė turi bendrą ištvermės ir sveikatos baseiną. Vienetai gali būti padalinti arba sujungti, kad būtų pasiektas taktinis pranašumas mūšyje. Taip pat yra ypatingų karių, kurie turi įkvepiančią aurą. Auros gali gerokai padidinti legionierių gynybą, sveikatą ir efektyvumą. Projektas patiks visiems realaus laiko strategijų gerbėjams, taip pat istorijos mėgėjams, nes žaidime yra istoriškai tiksli įranga ir ginklai.

Blitzkrieg serija

Išleidimo data: 2003–2017 m

Žaidimo siužetas yra visiškai skirtas Antrajam pasauliniam karui. Projekto įvykiai vyksta nuo 1939 iki 1945 m. Galima rinktis iš trijų konflikto pusių: ašies galių, SSRS, Vakarų sąjungininkų. Kiekviena frakcija turi savo įmones, scenarijus, karinių operacijų vietas, taip pat istorinę ginkluotę, įrangą ir vyriausiuosius vadus.

Projektas yra taktinė realaus laiko strategija, kurioje žaidėjas prisiima vyriausiojo vado vaidmenį. Pagrindinė žaidėjo užduotis yra atlikti paskirtą užduotį su minimaliais personalo nuostoliais. Projektas turi ryšį tarp misijų. Tai reiškia, kad kitoje užduotyje žaidėjas turės tuos pačius karius, kaip ir ankstesnėje (žuvusius karius pakeičia prastai apmokyti naujokai). Tarp pagrindinių žaidimo privalumų reikėtų pažymėti: didelis istorinės įrangos, ginklų ir įrangos rinkinys, trys vienos kompanijos, daugiau nei 50 misijų, didelio masto ir dinamiški mūšiai kelių žaidėjų režimu.

Kryžiuočių karaliai

Išleidimo data: 2004 m

Žanras: Istorinė pasaulinė strategija,

Žaidimas yra nustatytas laiko tarpą, kuris nuves žaidėją į pagrindinius mūšius, vykusius viduramžiais. Žaidėjas galės aktyviai dalyvauti Trečiajame kryžiaus žygyje, Šimtamečiame kare, taip pat Hastingso mūšyje. Pagrindinė žaidimo esmė yra visiškas teritorinis dominavimas kitų šalių ir frakcijų atžvilgiu.

Projektas apima technologijų, kurios nepriklauso nuo žaidėjo veiksmų, kūrimą. Galite pasirinkti tik pagrindinę plėtros kryptį pagrindinėms sritims. Žaidime taip pat yra istorinių įvykių modeliavimas. Taigi žaidėjas gali atsidurti kryžiaus žygyje arba sunkiais Šimtamečio karo laikais. Pagrindinė projekto žaidimo naujovė buvo atsitiktiniai įvykiai. Pavyzdžiui, galite statyti norėdami užfiksuoti kitas šalis ir provincijas, tačiau kuo daugiau žaidėjo valdomų teritorijų, tuo sunkiau jas valdyti, o tai gali sukelti riaušes ir sukilimus. Apskritai projektas patiks visiems šio žanro gerbėjams, taip pat žaidimų apie viduramžius gerbėjams.

Garbės riteriai

Išleidimo data: 2005 m

Žanras: Realaus laiko strategija, pasaulinė strategija apie viduramžius,

Žaidimas vyksta didžiuliame viduramžių pasaulio žemėlapyje, kuriame yra 100 skirtingų tais laikais iš tikrųjų egzistavusių valstybių. Žaidėjas galės pasirinkti bet kurią šalį ir dalyvauti kuriant bei formuojant naują didelio masto imperiją. Pagrindinis žaidimo tikslas yra užgniaužti visas konkuruojančias šalis, sunaikinti priešus ir išlaikyti galią.

Žaidimas sukurtas kaip realaus laiko strategija su pasaulinės strategijos elementais. Dideliame žemėlapyje žaidėjas galės matyti kitų šalių būklę ir politinius veiksmus. Strategijos režimu žaidėjas turi valdyti kariuomenę ir vykdyti aktyvias kovines operacijas su priešu. Projekte įgyvendinama rūmų riterių sistema. Kiekvienas riteris yra atskiras karaliaus subjektas, kuris daro įtaką karinei galiai, statyboms, prekybai, karinei žvalgybai ir religijai. Žaidžiant riteriai bus atnaujinami, todėl galėsite tobulinti visus šalies aspektus. Projektas gali pasigirti plačias galimybes, jaudinančios kovos ir didelis dėmesys smulkmenoms, tokioms kaip religija, iždas, statyba ir kt.

Kilimas ir kritimas: civilizacijos karo metu

Išleidimo data: 2006 m

Žanras: RTS, RPG, Senovės Roma, apie Senovės Egiptą

Žaidimo įvykiai papasakos apie keturių civilizacijų, nuolat kariaujančių dėl teritorijų ir vertingų išteklių kontrolės, konfrontaciją. Žaidėjas galės tapti Egipto, Graikijos, Persijos ar Romos kariniu lyderiu ir nuvesti savo frakciją į visišką pergalę prieš konkurentus. Graikijai ir Egiptui galimos atskiros įmonės ir scenarijai, kuriuose žaidėjas gali asmeniškai valdyti Aleksandrą Didįjį ar Kleopatrą.

Projektas turi du žaidimo komponentus – strateginį ir vaidmenų žaidimą. Vaidmenų žaidime žaidėjas turi valdyti herojų, atlikti įvairias užduotis, naudoti specialius įgūdžius, surinkti kariuomenę ir pan. Strateginį komponentą atstovauja klasikinė bazės statyba, technologijų tobulinimas, karių komplektavimas ir priešo bazės puolimas. Be istoriškai tikslių kariuomenės tipų, įrangos ir įrangos, žaidime yra mitologijos ir fantazijos elementų.

Aukso orda

Išleidimo data: 2008 m

Žanras: Istorinė realaus laiko strategija, RPG, sukurta Rusijoje

Žaidimo siužetas pagrįstas trijų grupuočių – teutonų, rusų ir Aukso ordos – konfrontacija. Žaidėjas gali kontroliuoti bet kurį iš jų ir dalyvauti didžiuliuose viduramžių mūšiuose. Kiekviena frakcija turi savo siužetą ir kompaniją, kuri leidžia pasinerti į istorines kovas kiekvienos konflikto pusės vardu.

Projektas sujungia tokius žanrus kaip strategija ir RPG. Vaidmenų komponentą atstovauja herojai, turintys unikalių talentų ir žymiai sustiprinantys aplinkinius karius. Pagrindinį strateginį komponentą sudaro klasikinė bazės statyba, pramonės plėtra, gynybos ir pastatų statyba, kariuomenės surinkimas ir mūšiai. Kadangi žaidimas yra istorinis, jis imituoja tikrą kiekvienos konflikto pusės įrangą ir ginklus. Projektas patiks visiems klasikinių realaus laiko strategijų gerbėjams istorinėje aplinkoje.

XIII a. Šlovė arba mirtis

Išleidimo data: 2007 m

Žanras: Istorinė realaus laiko strategija, viduramžiai, apie Rusiją

Žaidimo įvykiai apima visą XIII amžių ir pasakoja apie kruviną 21 frakcijos konfrontaciją. Žaidėjas galės stoti į bet kurią konflikto pusę ir pabandyti vesti vieną iš viduramžių valstybių į visišką pergalę. Žaidime yra 5 kompanijos ir apie 30 mūšių, kurių kiekvienas imituoja tikrus įvykius, vykusius tomis dienomis.

Projektas sukurtas kaip realaus laiko strategija su visomis būdingomis žanro savybėmis. Žaidėjas turi sukurti bazę, studijuoti technologijas, rinkti išteklius, atnaujinti ginklus ir įrangą bei sukurti galingą armiją. Po to galite siųsti kariuomenę į mūšį. Tarp pagrindinių žaidimo taškų verta paminėti daugybę karių, patikimą įrangą, daugybę unikalių grupuočių, pilių apgultį ir didžiulius kelių žaidėjų mūšius.

Imperium Romanum

Išleidimo data: 2008 m

Žanras: RTS, miesto planavimo simuliatorius, Senovės Roma

Žaidėjas galės atlikti Romos valdovo vaidmenį, kuris plėtoja miestą pagal savo skonį ir nuožiūrą. Statykite naujas gatves, tobulinkite technologijas, kurkite profesionalių karių legionus ir kovokite su priešais kavalerija, apgulties ginklais ir hastati kariuomene.

Projektas leidžia jums kontroliuoti Romos statybas. Žaidėjas savo kelionę pradeda nuo paprasčiausių pastatų, palaipsniui plėtodamas miestą, stiprindamas infrastruktūrą, studijuodamas pažangesnes technologijas ir rinkdamas geriausią kariuomenę. Viskas negali vykti be karinių susirėmimų su imperijos priešais, kurie nuolat kėsinasi į teritorinį vientisumą. Apskritai projektas patiks visiems strategijų apie Romą gerbėjams, taip pat miesto planavimo simuliatorių gerbėjams.

Viktorija 2

Išleidimo data: 2010 m

Žanras: Istorinė pasaulinė strategija, apie Pirmąjį pasaulinį karą, ekonomikos simuliatorius

Projektas yra nuo 1836 iki 1936 m. Žaidėjas tampa vienos iš 271 tomis dienomis iš tikrųjų egzistavusių valstijų lyderiu. Pagrindinis žaidimo tikslas yra sukurti didžiausią imperiją pasaulyje, užgniaužti visas konkuruojančias šalis ir laimėti Pirmąjį pasaulinį karą.

Žaidimas suteikia visišką veiksmų laisvę, žaidėjas galės pasirinkti vieną iš šalių ir nuvesti ją į visišką pergalę. Žaidimo sudėtingumas tiesiogiai priklauso nuo šalies pasirinkimo. Kadangi yra maža ir neišsivysčiusi valdžia, sunku sugauti stipresnius konkurentus, o tam reikės meistriškų politikos ir ekonomikos žinių. Žaidimas taip pat imituoja tikrus istorinius įvykius, tokius kaip Franzo Ferdinando nužudymas, revoliucijos, epidemijos ir kt.

Sengoku

Išleidimo data: 2011 m

Žanras: istorinė didžioji strategija, RPG, ekonomikos simuliatorius

Žaidimo įvykiai vyksta Japonijoje XVI amžiuje. Žaidėjas prisiima įtakingo feodalo, kuris turi viską suvienyti, vaidmenį rytų šalys po vienos galingos imperijos vėliava. Norėdami tai padaryti, žaidėjas turi tapti stipriu savo klano lyderiu, išmintingu valdovu ir geriausiu vadu.

Žaidimas yra pasaulinė strategija, kurioje visi veiksmai vyksta viename dideliame žemėlapyje. Žaidimo lauke yra daugiau nei 350 skirtingų provincijų. Žaidėjas turi valdyti savo klaną, sukurti karinę galią ir palaipsniui perimti išsibarsčiusių klanų kontrolę, sukurdamas galingą imperiją. Žaidimas taip pat suteikia galimybę sukurti šeimą, paskirti įpėdinius ir apdovanoti vasalus, kurie turi klusniai vykdyti įsakymus. Tarp pagrindinių projekto bruožų verta paminėti didelę kariuomenės rūšių įvairovę, plačias politines ir ekonomines galimybes, diplomatiją, istorinius įvykius.

Hegemonijos auksas: Senovės Graikijos karai

Išleidimo data: 2012 m

Žanras: Realaus laiko strategija apie senovės Graikiją

Žaidimo įvykiai pasakoja apie vidinius konfliktus, įvykusius žaidimo metu Senovės Graikija. Žaidėjas galės aktyviai dalyvauti masiniuose sukilimuose, kovose dėl valdžios, pilietiniai karai ir tt Projekte yra keletas frakcijų, kurių pagalba galite perimti valdžią Graikijoje ir visiškai perrašyti istoriją.

Projektas yra klasikinė realaus laiko strategija su bazės kūrimu, kariuomenės telkimu, gynybos ir rezervo statyba, taip pat žanrui būdingomis kovomis nuo sienos iki sienos. Žaidime yra taktinių galimybių ir įvairių karinių triukų. Galite naudoti vietovių reljefą ir ypatybes. Tarp pagrindinių savybių verta paminėti: didelį įvairių tipų padalinių rinkinį, išsamią istorinę įrangą, mūšius ant vandens.

Alea Jacta Est

Išleidimo data: 2014 m

Žanras: Pasaulinė strategija, Senovės Roma

Projektas vykdomas laikotarpiu nuo pirmojo amžiaus prieš Kristų. ir baigiant trečiuoju mūsų eros amžiumi. Šis laikas sutampa su Romos imperijos formavimosi ir vystymosi laikotarpiu. Žaidėjas galės aktyviai dalyvauti pagrindiniuose mūšiuose ir pilietiniuose karuose, kurie vyko per pirmuosius galingiausios pasaulio imperijos šimtmečius.

Žaidimas sukurtas pagal eilėmis pagrįstą strategiją, kuri labiausiai primena klasikinį stalo žaidimą. Žaidime yra didelio masto pasaulinis žemėlapis, apimantis visų Romos žemių ir provincijų teritorijas. Žaidėjas galės sukurti savo armiją ir bandyti daryti įtaką istorijos eigai, nuversdamas imperatorius, sudarydamas sąjungas su germanų gentimis, atverdamas naujus frontus ir užimant vis daugiau teritorijų. Projektas patiks visiems gerbėjams pasaulines strategijas apie Senovės Romą, taip pat tokių žaidimų kaip Total War gerbėjai.

Hegemonija Roma: Cezario iškilimas

Išleidimo data: 2014 m

Žanras: Realaus laiko strategija, RPG, Senovės Roma

Žaidimo siužetas leis panardinti žaidėją į įvykius, susiklosčiusius Julijaus Cezario valdymo laikais. Jo vadovaujamas žaidėjas turi užkariauti kariaujančias germanų gentis, kurios didžiajai Romos imperijai tapo tikru „kauliu gerklėje“.

Projekte pagrindinis dėmesys skiriamas taktinėms kovoms naudojant įvairių tipų pėstininkai ir kavalerija. Galimos karinės gudrybės, pavyzdžiui, smūgiavimas į galą, masalai, reljefo ir oro sąlygų naudojimas. Be paties mūšio, žaidėjas turi stebėti maisto, amunicijos ir naujokų tiekimą. Norėdami tai padaryti, turite sukurti ištisus logistikos pagalbos maršrutų tinklus. Apskritai projektas patiks visiems dinamiškų strateginių žaidimų su išvystytu taktiniu komponentu gerbėjams.

Miesto imperija

Išleidimo data: 2017 m

Žanras: Realaus laiko strategija, miesto statybos simuliatorius, ekonominis simuliatorius

Žaidėjas galės išbandyti du šimtus metų savo didmiestį plėtojančio miesto valdovo vaidmenį. Per šį laiką miestą paveiks kataklizmai, politinės intrigos, technologijų pažanga, pasauliniai karai ir kt. Pagrindinė žaidėjo užduotis – tapti išmintingu ir stipriu valdovu, taip pat pasirinkti norimą viso miesto raidos kursą. Tai galima padaryti įvairiais būdais, tampant geru meru ar despotišku tironu.

Žaidimas įgyvendina epochų plėtrą, kuri nepriklauso nuo žaidėjo. Naujų technologijų įdiegimas, istoriniai įvykiai ir kiti veiksniai daro didelę įtaką žaidimo eigai ir gali smarkiai nustumti miesto biudžetą į stiprų minusą. Norėdami susidoroti su nestandartinėmis situacijomis, žaidėjas turi apgalvoti kiekvieną kitą žingsnį ir vystyti miestą skirtingomis kryptimis. Tam gali trukdyti miesto taryba, kuri atmeta arba priima rizikingus sprendimus. Kaip ir realiame gyvenime, per apgaulę ir korupciją tarybos nuomonė gali būti palenkta į jūsų pusę.

Istorinės internetinės strategijos

Imperija internete 2

Išleidimo data: 2014 m

Žanras: Naršyklės strategija

Spalvinga naršykle pagrįsta realaus laiko istorinė strategija, kurioje žaidėjai, pradėdami nuo pat apačios ir besivystydami trimis pagrindinėmis kryptimis (ekonomika, diplomatija ir armija), bando perimti valdžią šiame žaviame karalių, riterių ir kryžiaus žygių pasaulyje.

ŽAISTI

Pagrindinis žaidimo bruožas čia yra imperatorių dinastijų buvimas. Taigi kiekvienas žaidėjas turi savo „puikus žmones“, kurie turi unikalių talentų ir padeda įvairiuose savo imperijos vystymosi aspektuose. Be to, jie visi yra mirtingieji ir žaidimo metu galite stebėti, kaip keičiasi ne viena imperatoriškosios šeimos karta. Priešingu atveju viskas yra standartinė – statome ir vystome miestą, samdome armijas, užgrobiame miestus ir neleidžiame grobstyti savo nuosavybės. Klanų veiklos gerbėjams žaidime yra aljansų ir pasaulinių karų.

Stiprybių karalystės

Išleidimo data: 2014 m

Žanras: Ekonominė strategija

Istorinė strategija, kuri yra pirmasis žaidimas Stronghold serijoje, sukurtas pagal MMORTS žanrą. Projektas sukurtas kitų šios franšizės žaidimų stiliumi, tačiau žaidimo eiga yra „pritaikyta“ žaidimui internete. Pavyzdžiui, pastatai statomi nebe iš karto, o vėliau tam tikrą laiką, prekyba taip pat nevyksta akimirksniu, o mūšiuose žaidėjas gali turėti įtakos tik kariuomenės dislokavimui ir vienos iš kelių būdingų taktikų naudojimui.

ŽAISTI

Tačiau daugelis žaidimo procesų nedaug skiriasi nuo serijos procesų. Kaip ir anksčiau, žaidėjai pelno populiarumą ir garbę, daugelis ekonominių aspektų taip pat liko nepakitę (valstiečių maistas, ginklų gamyba ir kt.). Apskritai, šis projektas Jis patiks tiek originalių serijos žaidimų gerbėjams, tiek visiems, kurie mėgsta internetines istorines strategijas.

Imperijų kalvė

Išleidimo data: 2012 m

Žanras: Istorinė miestų planavimo strategija

Istorinė naršykle pagrįsta internetinė strategija, kurioje žaidėjai kuria savo miestą, pradedant akmens amžiumi ir baigiant tolimoje ateityje. Teritorija statybai iš pradžių yra labai ribota, tačiau žaidimo metu ji gali būti išplėsta, užpildant naujas teritorijas įvairiais pastatais, statiniais ir dekoratyviniais elementais.

ŽAISTI

Tradiciškai tokiems žaidimams pradedame nuo mažo kaimelio, kurį vystydami pamažu fiksuojame naujas teritorijas ir kuriame savo imperiją. Žaidimas turi keletą epochų, kurių kiekviena turi savo pastatus ir funkcijas. Perėjimas iš eros į epochą tyrimų medyje atrakina ne tik naujus pastatus, bet ir naujas technologijas. Taip pat vyksta mūšiai ir diplomatija (pavyzdžiui, naujas teritorijas galima užkariauti arba iškeisti į išteklius).



Tikra klasika – pirmasis 3D žaidimas iš Blizzard ir iš principo viena geriausių strategijų.

Kai jis buvo išleistas 2002 m., „Warcraft III“ turėjo viską. Nuostabi grafika, kuri dėl unikalaus stiliaus atrodo gerai ir dabar, jaudinantis žaidimas su vaidmenų žaidimo elementais, kurie turėjo įtakos visam RTS žanrui, nuostabus siužetas gerai apgalvotoje visatoje ir modifikacijų palaikymas.

Jei ne „Warcraft III“, nebūtų nei DotA, nei MOBA žanro.

2. XCOM: Nežinomas priešas




Taktinė strategija kompiuteryje, kurioje reikia apginti Žemę nuo ateivių.

Pagrindinis XCOM dalykas yra nuolatinis poreikis priimti iššūkius. Ką turėtumėte siųsti į sunkią misiją: veteraną, kuris turės daugiau šansų laimėti, ar naujoką, kurio negailėsite prarasti? Kuriam reikėtų duoti galingesnius šarvus ar ginklą? Ar turėtumėte įsakyti kovotojams užpulti stipriausią ateivį ar pirmiausia susidoroti su mažesniais priešais?

Kiekvienas žaidimo aspektas – bazės valdymas, veikėjų įrangos keitimas ir pačios kovos – yra nepaprastai jaudinantis.

3. Didvyrių kompanija




Iš pažiūros tai įprasčiausias strateginis žaidimas, tačiau iš tikrųjų „Company of Heroes“ yra vienas humaniškiausių žaidimų apie karą. Taip yra todėl, kad žaidėjas retai turi daugiau nei kelias komandas (skirtingai nuo kelių dešimčių tradicinių RTS vienetų). Jūs nerimaujate dėl kovotojų tiek pat, kiek dėl savęs ir kuriate taktiką taip, kad užtikrintumėte jų išlikimą.

Turėdama pažangų grafikos variklį savo laikui ir apgalvotoms misijoms, „Company of Heroes“ parodo karo žiaurumą. Kad ir kaip stengtumėtės, žmonės vis tiek miršta – tokia yra pergalės kaina.

4. StarCraft II




StarCraft II yra geriausias pasaulyje eSporto strateginis žaidimas. Kiekvienas žemėlapio milimetras, kiekvieno personažo ypatingi sugebėjimai, kiekvienas pastatas, kurį galima statyti – viskas matematiškai patikrinta, kad būtų sukurtos kuo įdomesnės rungtynės. Ne veltui žaidime turnyrai vyksta kone kas porą savaičių, o priziniai fondai juose siekia iki 700 000 USD.

Jei jums nelabai patinka mikrovaldymas ir kelių užduočių atlikimas, StarCraft II taip pat turi puikią vieno žaidėjo kampaniją. Tai puikus siužetas apie trijų rasių ir įvairių tipų misijų konfrontaciją. Be to, norint užbaigti, nereikia tiek daug spustelėti pelės.

5. Namų pasaulis: Charako dykumos




6. Aukščiausiasis vadas




Dvasinis Total Annihilation įpėdinis, kuris tobulina ir praplečia originalo idėjas. Iš esmės tai yra žaidimas apie neskubias didžiulių žmonių kovas milžiniškuose žemėlapiuose.

„Supreme Commander“ rungtynės retai trunka trumpiau nei valandą. Šio laiko reikia norint sukurti bazę su subalansuota ekonomika ir paruošti pakankamai kovinių vienetų priešui sunaikinti.

„Supreme Commander“ yra puikus strateginis žaidimas visomis prasmėmis. Kovotojų skaičius vienoje pusėje kartais siekia tūkstantį, o savo veiksmus reikia apgalvoti bent 10 minučių iš anksto.

7. Total War: Shogun 2




Iš Total War serijos žaidimų sunku išsirinkti geriausią, tačiau Lifehacker pasirinko Shogun 2. Iš visų šiuolaikinių dalių ji bene pati išsamiausia, koncentruotiausia ir suprantamiausia net pradedantiesiems.

Žaidime Total War: Shogun 2 žaidėjas atlieka klano vadovo vaidmenį viduramžių Japonijoje. Tikslas – užvaldyti visą šalį. Norėdami tai padaryti, galite pasitelkti diplomatiją, ekonomiką ir net intrigas – siųsti žudikus ir šnipus.

Tačiau svarbiausia, be abejo, epinės kovos, kuriose labai svarbu teisingai išdėstyti savo kariuomenę į vietą.

8. Age of Empires II HD




Žaidime „Age of Empires II“ žaidėjas turi vesti civilizaciją per kelias eras: tamsiuosius amžius, feodalizmą, pilies erą ir pan. Galite žaisti kaip viena iš kelių frakcijų, tokių kaip Japonija, Mongolija ar Keltai.

Pagrindinis žaidimo bruožas yra išteklių valdymo ir karinių operacijų derinys. Kariaujant Age of Empires II neužtenka tik suburti armiją, reikia sukurti galingą ekonomiką statant namus, karjerus ir lentpjūves bei dirbant laukus.

Nuo 90-ųjų pradžios iki 2000-ųjų vidurio žaidėjų galvose dominavo strategijos, sulaukusios pelnytos garbės ir pagarbos. Deja, jų aukso amžius baigėsi: RTS (realaus laiko strategija) negali konkuruoti pramogų srityje su kitu Battlefield, su Overwatch dinamika ar Witcher 3 siužetu. Todėl žaidėjai turi pasitenkinti dar vienu seno gero pakartojimu. klasika arba laukti naujosios „Civilizacijos“ išleidimo.

Tačiau ne viskas taip pesimistiška. Mūsų geriausių strategijų įvertinimas leis mums nustatyti verčiausius žanro atstovus, taip pat sužinoti apie naujausius leidimus, kurie kai kurioms klasikinėms strategijoms suteikė antrą gyvenimą. Tikimės, kad šis TOP 10 bus informatyvus. Jei ne: padės komentarai ir balsavimas straipsnio apačioje.

Geriausių strategijų įvertinimas

„Stronghold“ buvo išleistas auksine RTS era – 2001 m. Tuo metu dauguma strateginių žaidimų bandė mėgdžioti C&C arba Warcraft, tačiau Stronghold turėjo kitų planų.

Žaidimas turėjo gerai išvystytą ekonominį komponentą. Nors turimų išteklių skaičius nėra toli nuo standartinio „mediena/geležis/auksas/akmuo/maistas“, atsirado neįprastas parametras – „Populiarumas“. Tai teikė naujų gyventojų antplūdį į miestą ir priklausė nuo daugelio veiksnių: mokesčių, turimo maisto įvairovės, pramogų.

Norint samdyti kareivius, neužteko pastatyti kareivines. Reikėjo statyti pastatus, kuriuose būtų gaminami ginklai. Ginklininkus aprūpinti reikalingomis statybinėmis medžiagomis. Palaukite, kol šlubuojantis senelis impozantiška eisena į arsenalą pateiks obliuotą lanką... Dabar galite pasisamdyti vieną lankininką. Ir taip su visų tipų kariuomene! Negalite tiesiog pastatyti kareivinių ir „spustelėti“ bet kokius padalinius - prieš tai buvo organizuotas visas ginklų ir šaudmenų gamybos ciklas. Nenuostabu, kad žaidimas turėjo daugybę ekonominių misijų, kurios savo sudėtingumu nebuvo prastesnės už karines.


Tipiškas, ramus rytas Stronghold Crusader mieste

Tačiau ypatingo populiarumo sulaukė ne pirmoji dalis, o jos tęsinys: Stronghold Crusaders, kuris pasirodė kitais, 2002 m., metais. Kaip rodo pavadinimas, žaidimas buvo skirtas konfrontacijai tarp arabų ir kryžiuočių. Deja, dingo pilies puolimo/gynybos režimas (vienintelis dalykas, į kurį verta atkreipti dėmesį pirmoje dalyje), tačiau atsirado daugiau vienetų, kurių dalį buvo galima pasamdyti už auksą be ginklų gamybos. Už pinigus buvo samdomi tik dykumų kariai, o Europos kariai ir toliau turėjo būti aprūpinti savos gamybos ginklais.

Žaidimas išlieka populiarus iki šių dienų dėl kelių žaidėjų režimo ir „Crusaders Extreme“ priedo išleidimo. Tai palengvina ir paprasta, bet gana įvairi įtvirtinimų kūrimo sistema: „Stronghold“ leidžia apjuosti pilį stulpais ir aukštais bokštais, aprūpinti juos gynybiniais ginklais ir lankininkais, įrengti papildomus spąstus ir iškasti griovį vandeniu.

Pirmoji „Command & Conquer“ dalis buvo išleista 1995 m., tuo metu tapusi tikru žanro proveržiu ir sukėlusi rimtą konkurenciją „Warcraft“ ir „Dune“. Daugelis dabar žinomų žaidimo funkcijų tuo metu atrodė revoliucingai:

  • Vienetų grupės pasirinkimas ir nukreipimas vienu paspaudimu;
  • Neutralių vienetų, pastatų ir kitų objektų, su kuriais galite bendrauti, buvimas (skaitykite „sutriuškinti į šiukšliadėžę“);
  • Vienetų padalijimo pagal klases sistema. Atsirado principas „akmuo, popierius, žirklės“ - pirmojo tipo agregatai yra veiksmingi prieš antrąjį, bet pažeidžiami trečiojo ir pan.;
  • Žaidimas pradėjo naudoti vaizdo įrašus ir animacines ekrano užsklandas. Suporuoti su šauniu garso takeliu, jie leido žaidėjams „įeiti“ į C&C visatos istoriją, o ne suvokti jos kaip dar vieną bevardę šachmatų lentą, skirtą taktiniams sugebėjimams patobulinti;
  • Tik vieno ištekliaus – Tiberio – buvimas yra tai, dėl ko vyksta visi karai šio žaidimo visatoje.

Paaiškėjo, kad C&C išpopuliarėjo dėl visko, ką reiškia: daugelis žaidimo elementų buvo pasklidę kituose žaidimuose ir tapo pažįstamais daugumos strategijų elementais. Be klasikinės C&C serijos, kuri vis dar džiugina savo gerbėjus naujais leidimais, laikui bėgant pasirodė dvi „alternatyvios“ žaidimų visatos versijos. Tai yra „Command & Conquer: Generals“ (2003) ir „Red Allert“ žaidimų linija, kuri tapo labai populiari.

  • Raudonasis Alert

Sovietai tarsi siunčia karštus sveikinimus senoliui Einšteinui

Red Allert nusipelno savo straipsnio. Šis žaidimas įtraukė neįtikėtinai daug beprotybės ir spanguolių šaltojo karo bei NATO ir SSRS konfrontacijos tema. Štai trumpas žaidimo visatos užkulisių aprašymas: pamatęs pakankamai antrojo pasaulinio karo baisybių, 1946 m. ​​senukas Einšteinas nusprendžia sukurti laiko mašiną ir grįžti į praeitį, kad sunaikinti Hitlerį. Dėl to svarstyklės pakrypo kita linkme: draugas Stalinas nusprendžia kurti savo, komunistinį Reichą, o Europai kartu su sąjungininkais dar reikia kovoti.

Spręskite patys, koks buvo žaidimo pasisekimas: visame pasaulyje parduota 35 milijonai kopijų. Gineso rekordų knygoje pasirodė įrašas, kuriame teigiama, kad Red Allert yra geriausiai parduodamas RTS pasaulyje. „Red Allert 2“ ir „Red Allert 2“ buvo išleisti 2000 ir 2001 m.: Jurijaus kerštas, kurie vis dar yra klasikinis senbuvių pasirinkimas. Tačiau modernesnės grafikos gerbėjams yra ir trečioji RA dalis.

Warhammer yra didžiulė išgalvota visata, kuria remiasi daugybė knygų, komiksų, filmų, kompiuterinių ir stalo žaidimų. Tačiau yra dvi šios visatos versijos: Warhammer Fantasy ir Warhammer 40 000. Pirmuoju atveju, kaip rodo pavadinimas, Warhammer yra ištikimas fantazijos kanonams ir džiugina Tolkieno bei kitų „elfų“ gerbėjus. O „Warhammer 40 000“ sukuria savotišką fantazijos ir fantazijos mišinį, stumdamas konfrontaciją arčiau žvaigždžių.

Yra apie 20 žaidimų, susijusių su „Warhammer 40 000“, tačiau tik vienas iš jų bet kuriam strategijos gerbėjui asocijuojasi su žodžiu „Warhammer“: tai yra vienintelis „Warhammer 40 000: Dawn of War“, išleistas 2004 m.

Strategijai, įprasta to žodžio prasme, neskiriama daug vietos: dėmesys sutelkiamas į taktiką. Pastatai statomi greitai, ir yra tik 2 ištekliai: energija, kuriai reikia statyti generatorius, ir specialūs taškai, kuriuos galite gauti laikant priešo spaudžiamus kontrolės punktus.

Žaidimo kūrėjai nuo pat pirmųjų minučių aiškiai pareiškia: palikite visą šį triukšmą su bazės statyba ir ekonomine plėtra niekšams. WH40K visata buvo sukurta tik tam, kad priverstų šarvuotus desantininkus kovoti su įvairiais monstrais (nuo orkų iki egzotiškesnių būtybių). Tad ilgalaikės ekonominės plėtros jame nesitikima: tik mūšiai nuo pirmos iki paskutinės minutės.


„Warhammer 40 000: Dawn of War 2“ atrodo taip, lyg jis būtų sukurtas Jeremy Clarksonui iš „Top Gear“: su šauksmu „Power!!!“ žaidėjas išsklaidys visus savo kelyje esančius priešus. Taktika? Ne, negirdėjau.

2009 metais buvo išleistas „Warhammer 40 000: Dawn of War 2“, kuris sulaukė aukštų žaidėjų įvertinimų ir buvo nuodugniai įvertintas daugelio žaidimų leidinių, tačiau... staiga pasirodė, kad tai ne strategija. Ištikimi pirmosios dalies gerbėjai buvo pasibaisėję sužinoję, kad ilgai lauktas Dawn of War 2 pradėjo panašėti į Diablo tipo RPG labiau nei prieš 5 metus. Tiesa, tai nesutrukdė žaidimui susirasti gerbėjų, teigiančių, kad kelių žaidėjų žaidimas išlaikė visus būtinus RTS elementus ir yra gana patenkinamas.

7. Totalus karas

Juokinga, kad „Total War“ ir „Warhammer 40 000: Dawn of War“ geriausių strategijų reitinge yra šalia, nes kaip tik šių metų gegužę buvo išleistas Total War: Warhammer – pirmasis „Warhammer“ visatai skirtas TW. Tiesa, ne „Warhammer 40 000“, o „Warhammer Fantasy“ – tad jis pirmiausia patiks fantazijos pasaulių gerbėjams. Tačiau kalbėkime apie viską iš eilės – juk prieš šio žaidimo išleidimą buvo dar 9 dalys, kurios atnešė TW pasaulinę šlovę.

Pagrindinis „Total War“ skiriamasis bruožas yra sėkmingas ėjimo režimo ir RTS derinys: kiekvieno iš jų lygis parenkamas atskirai. Pagrindinis veiksmas vyksta globaliame pasaulio žemėlapyje, kuriame viskas vyksta žingsnis po žingsnio. Tačiau mūšiai įkeliami atskirai ir greitai vystosi realiuoju laiku. Žaidėjai turės išmintingai naudoti reljefą ir skirtingų tipų vienetus, o tai leis jiems įgyti pranašumą net prieš pranašesnes priešo pajėgas.


Pirmasis TW pasirodė 2000 m. Tačiau serialas išgarsėjo visame pasaulyje dėl trečiosios dalies „Roma: Total War“, kurioje buvo naudojamas 3D variklis. Kaip rodo pavadinimas, istorija vyko Romos imperijos laikais. Be „klasikinių“ Europos tautų, žaidime dalyvavo arabų imperijos (Egiptas) ir net barbarai. Priklausomai nuo pasirinktos pusės skyrėsi ne tik vienetai, bet ir miestų architektūra. Vėlesni TW niekada negalėjo pranokti šios dalies populiarumo.

2013 m. buvo išleistas „Rome: Total War II“ – iš pradžių bugiškas, bet vėliau prisimintas daugybės pataisų pagalba. Galbūt įkvėpti civilizacijos, „Rome 2“ kūrėjai pridėjo galimybę laimėti ne tik užkariaujant, bet ir per kultūrą bei prekybą. Tačiau tai ne vienintelė dalis vertas dėmesio: Napoleonas, Attila, Shogun 2 ir anksčiau minėtas Warhammer taip pat yra savaip įdomūs.

Jei man būtų pavykę sukurti tokį sėkmingą produktą kaip „Warcraft“, būčiau 20 metų ilsėjęsis ant laurų ir iššvaistęs visus savo pinigus kažkokiu visiškai beprasmiu būdu. Tačiau „Blizzard“ vaikinai nėra tokie: po „Warcraft 2“ išleidimo sulaukė pelnytų ovacijų, „Blizzard“ pradėjo dirbti su kosminiu RTS. Tiesa, dėl to jie vis tiek baigėsi „Warcraft“: beta versija buvo negailestingai kritikuojama ir suvokiama kaip „orkai kosmose“. Laimei, kūrėjai įsiklausė į kritiką ir visiškai perkūrė grafikos variklį bei nustatymus. Taip 1998 metais gimė legendinis „StarCraft“.

Žaidime yra 3 rasės: Zerg, Protoss ir Terrans, kurios pasiskolintos iš Warhammer 40 000 visatos (Tyranids, Eldar, Imperial Guard). Tačiau panašumas itin paviršutiniškas: gimęs „StarCraft“ ėjo savo vystymosi keliu – šio žaidimo visata įgavo savų bruožų ir dabar turi mažai ką bendro su „Warhammer“.

Daugumoje strategijų, siekiant išlaikyti trapią pusiausvyrą, visos tautos turi tą patį vienetų ir pastatų rinkinį + kelis unikalius pastatus/karius, kurie prideda šiek tiek įvairovės, bet iš esmės neįtakoja žaidimo taktikos. „StarCraft“ nesirūpina šiais kanonais. Visos 3 lenktynės yra visiškai skirtingos:

  • Zerg toli nuo technologijų ir mokslo, jie pasiekia pranašumą tik kiekybe.
  • Labai dvasingas protosas yra visiška zergo priešingybė: kiekvienas protosas laiko save svarbiu asmeniu, turinčiu turtingą vidinį pasaulį, todėl tai kainuoja daug resursų, bet ir pataiko atitinkamai skausmingai ir stipriai.
  • Terrans(iš žodžio „terra“) reiškia žaidimo žmones. Jie yra „aukso vidurys“ tarp zergo ir protoso.

Gražios „Star Craft 2“ lemputės vilioja patiklus moksleivius ir sukelia skeptišką senbuvių šypseną

Tokie ryškūs skirtumai tarp rasių suteikė žaidimui solidų pranašumą prieš kitus RTS, užsitarnavusios kaip „protingos“ strategijos, kurios metu reikia ne tik „sukurti“ kuo didesnę armiją, bet ir apgalvoti savo veiksmus, reputaciją. iš anksto, demonstruodami strateginius ir taktinius įgūdžius. Mikrokontrolė taip pat vaidina svarbų vaidmenį: jei „Protoss“ nėra ypač reiklus tiksliam valdymui, kitų rasių, ypač Zerg, puolimo operacijų sėkmė tiesiogiai priklauso nuo žaidėjo reakcijos greičio ir tikslumo.

„StarCraft II“ buvo išleistas 2010 m. Šiuolaikinė grafika ir puikus kelių žaidėjų režimas leido žaidimui sugrįžti į buvusią šlovę ir užimti deramą vietą e-sporte. Nors senbuviai teigia, kad unikalus pirmojo SC balansas buvo iš dalies prarastas, StarCraft 2 gavo aukštus įvertinimus iš įvairių žaidimų leidinių (vidutiniškai 9 balus iš 10) ir suteikė jam antrą gyvenimą.

5.Imperijų amžius

1997 metais buvo išleista pirmoji Age of Empires dalis: tas pats Warcraft, tik profiliu. Vietoj fantazijos lenktynių žaidime dalyvavo 12 žmonių tautų, kurios galėjo išsivystyti nuo akmens amžiaus iki antikos. Šis žaidimas žaidimų pasaulyje nesukėlė ryškumo, tačiau apskritai buvo sutiktas palankiai, o tai įkvėpė jo kūrėjus pradėti dirbti prie antrosios dalies.

Po 2 metų buvo išleistas „Age of Empires II: The Age of Kings“, kuris tapo tikrai legendiniu. Jis užtemdė ne tik pirmąją dalį, bet ir daugelį tuometinių šio žanro „banginių“, užkariavęs neblogą gerbėjų armiją. 2000 metais pasirodė priedas Age of Empires II: The Conquerors, kuris papildė žaidimą 5 naujomis tautomis su unikaliais vienetais bei papildomomis misijomis ir technologijomis. Būtent ši žaidimo dalis tapo populiariausia „Age of Empires“ serijoje. Kokia jo sėkmės priežastis?

  • Tautų įvairovė.„Užkariautose“ buvo 18 tautų, iš kurių daugelis buvo gana egzotiškos: hunai, teutonai, saracėnai, keltai, persai, actekai, majai ir kt. Tiesą sakant, būtent šis žaidimas pradėjo strategijų su daugybe skirtingų civilizacijų madą.
  • Galimybė tobulėti. Antroji „ypatybė“, kuri pirmą kartą buvo įgyvendinta tarp AoE 2 strategijų, yra perėjimas iš vienos istorinės eros į kitą. Visa tai lydėjo gana platus technologijų medis, kurio tyrimams reikėjo statyti įvairius pastatus ir išleisti išteklius.
  • Balansas.Žinoma, tautos skyrėsi ne tik spalva ir skirtingi dizainai pastatai. Kiekvienas iš jų turėjo savo premijas ir unikalius vienetus. Kai kurie turėjo ekonominis pranašumas, kiti stipresnė kavalerija, trečios klasės apgulties ginklai, ketvirtas tolimojo nuotolio laivynas ir kt. Visa ši įvairovė buvo gana subalansuota, be aiškių favoritų. Dėl to „Age of Empires 2“ pritraukė daug internetinių kovų gerbėjų.

Kaip paaiškėjo, gražus vaizdas negali pakeisti įdomaus žaidimo

„Age of Empires III“ buvo išleistas 2005 m. Ji buvo nebloga, bet nepriartėjo prie savo pirmtako sėkmės. Dėl to po kelių priedų Microsoft pasidavė ir, gerbėjų džiaugsmui, grįžo į Age of Empires 2. 2013 metais išleido Age of Empires 2: HD edition, o paskui dar 2 priedus: Užmirštieji (5 naujos tautos, įskaitant slavus) ir Afrikos karalystės (dar 4 tautos ir „afrikietiškos“ kampanijos). Taigi šiandien AoE 2 toliau tobulėja ir džiugina gerbėjus naujais priedais.

4. Kazokai

„Age of Empires“ sėkmė patraukė daugelio žaidimų kūrėjų dėmesį: jie nustojo bandyti kurti savo „Warcraft“ ir perėjo prie „Age of Empires“ (kurią neabejotinai įkvėpė Warcraft). Taigi vaikinai iš Ukrainos įmonės GSC Game World sukūrė RTS, kuris konceptualiai turi daug bendro su AoE.

2001 metais išleistas žaidimas „Kazokai“ pasirodė toks sėkmingas, kad daugelio šalies strategų akyse ilgam užgožė „Epochą“. Jei tikite „Gaming Mania“, tada vienu metu „Kazokai“ tapo geriausiai parduodamu vietiniu žaidimu (daugiau nei 1 mln. kopijų).

„Kazokai“ tęsė daugelio lošimų tautų idėją. Antrajame pirmosios dalies priede, kuris vadinosi „Karas vėl“, buvo prieinama 20 skirtingų šalių. Ir jei „Epochoje“ nebuvo nė vienos slavų tautos, tai „kazokuose“ buvo prieinama ne tik Rusija, bet ir Ukraina (kas logiška, išplaukus iš pavadinimo ir geografinė padėtis kūrėjai). Buvo ir sudėtingesnių tautų, tokių kaip Pjemontas ir Saksonija.

Skirtingai nuo kitų strategijų, „kazokuose“ ištekliai buvo skiriami ne tik vienetams įsigyti, bet ir jų priežiūrai. Be maisto prasidėjo badas, o samdiniai, įsigyti už auksą, sukilo, kai tik ištuštėjo iždas. Norėdami naudoti šaunamieji ginklai, reikėjo geležies ir anglies – be jų šauliai ir artilerija buvo be gynybos.

Taip pat žaidime buvo galima užfiksuoti kai kuriuos priešo pastatus, artileriją ir valstiečius (išskyrus ukrainietiškus, su jais kaip įprasta: valia ar mirtis). Palyginti su „Age of Empires“, kazokai atrodė dinamiškesni, todėl buvo galima sukurti neįtikėtinai daug beprotiškų ir bebaimių vienetų – tinkliniame žaidime tokių minių mūšiai atrodė epiškai ir jaudinančiai.

  • kazokai 2

2005 m. buvo išleistas „Kazokai 2“: nepaisant aukštų daugelio žaidimų leidinių reitingų, žaidimas nesukėlė tokio entuziazmo kaip pirmoji dalis. Absoliučiai viskas jame buvo perkurta: ji tapo tikroviškesnė ir apgalvotesnė. Jokių „ginčijamų“ tautų, bebaimių bepročių minios antskrydžių ir senovinių ginklų patobulinimų iki tokio efektyvumo, kad net Kalašnikovas pradeda pavydėti.

Mūšiai „Kazokuose II“ privertė atsižvelgti į reljefą, ilgą laiką perkrauti ginklus ir stebėti kareivių, kurie gali tapti bailūs ir pulti į chaosą, moralę. Skamba kaip gera idėja, tačiau internetiniame žaidime iš buvusių linksmybių neliko nė pėdsako.

  • kazokai 3

O 2016 metų rugsėjo 21 dieną pasirodė ilgai lauktas „Kazokai 3“, apie kurį niekas net nesvajojo. Ir viskas būtų gerai, jei pavadinime nebūtų 3 numerio - visi tikėjosi serijos tęsinio, tačiau gavo pirmosios dalies remasteravimą. Senasis žaidimas buvo perkeltas į naują grafikos variklį, žaidimo eiga buvo visiškai paimta iš originalaus „kazokų“. Pridėkite nemažą skaičių klaidų, kurias GSC Game World aktyviai taisė po išleidimo naudodamas įvairius pataisymus, ir suprasite, kodėl daugelis žaidėjų jautėsi apgauti. Vis dėlto GSC turėjo paskelbti, kad žaidimas yra pirmosios dalies remasteravimas į paleisti, ne po to jam.

3.Galybės ir magijos herojai

Pirmoji paeiliui pagrįstos strategijos „Heroes of Might and Magic“ dalis buvo išleista 1995 m. Jo pirmtakas buvo King's Bounty, kuris pasirodė dar 1991 m. Tačiau visuotinė meilė ir pripažinimas HoMM atėjo palaipsniui, aprėpiant Heroes of Might and Magic III kažkur arčiau 1999 m.

Visų „Herojų“ veiksmas vyksta tam tikroje fantazijos visatoje. Yra rasių, bet žaidėjas nėra prie jų pririštas: herojus gali užkariauti bet kurios frakcijos pilis ir pasamdyti bet kokius turimus vienetus. Taigi po tomis pačiomis vėliavomis gali burtis patys įvairiausi ir laukiniai broliai: elfai ir skeletai, kentaurai ir drakonai, žmonės ir stichijos.

Mūšiai vyksta lauke, padalintame į plyteles (šešiakampius). To paties tipo vienetai užima vieną langelį, nepriklausomai nuo jų skaičiaus. Judesiai atliekami pakaitomis, o herojus žiūri į šį veiksmą iš šalies, karts nuo karto bandydamas padėti savo armijai, mesdamas įvairius burtus. Pamažu herojus įgyja patirties, mokosi naujų įgūdžių ir renka įvairius artefaktus, dėl kurių jis tampa vis geresnis ir aukštesnis.

„HoMM IV“ pasirodė 2004 metais ir buvo sutiktas, švelniai tariant, dviprasmiškai: naujovių buvo per daug. Pagrindinė ir pagrindinė naujovė buvo susijusi su herojais: iš pasyvių stebėtojų jie virto aktyviais mūšių dalyviais, kurie galėjo judėti, padaryti žalos ir būti atakuojami kaip ir kiti daliniai. Herojai galėjo keliauti visai be kariuomenės: vieni arba 7 veikėjų gaujoje. Tinkamai išsiurbęs, vienišas herojus galėjo savarankiškai paimti didelę armiją.

Taip pat buvo ir kita medalio pusė: jei mūšio pradžioje pavyktų nužudyti priešo didvyrį, galėtum įgyti solidų pranašumą. Pavyzdžiui, buvo prasminga surengti priešo sabotažinį išpuolį, nužudyti kariuomenės vadą ir trauktis - begalvė armija prarado galimybę užgrobti minas ir pilis, dėl ko ji buvo priversta trauktis ir nutempti negyvą vado skerdeną namo. .

Visos šios naujovės sukėlė begalę ginčų ir holivarų galimybių: nuo trečiosios dalies išleidimo praėjo 6 metai, atsirado nauja žaidėjų karta, kuri dar niekada nematė „Heroes“ – jiems patiko HoMM4. Tačiau tie, kurie užaugo ankstesnėse dalyse, patyrė prieštaringų jausmų.

  • Galybės ir magijos herojai V

Debatus tarp ketvirtosios dalies šalininkų ir oponentų sustabdė 2006-aisiais įvykęs „Heroes of Might and Magic V“ išleidimas: vakarykščiai priešininkai suvienijo jėgas bendram impulsui išreikšti skundus dėl animacinių filmų grafikos anime gerbėjams. Jei užmerksite akis prieš paveikslėlį, „Heroes 5“ žaidimo eiga buvo modernizuota trečiosios dalies kopija - akivaizdu, kad kūrėjai neeksperimentavo, kad užsidirbtų pinigų iš serialo gerbėjų nostalgijos.

Čia baigiasi klasikiniai „Heroes“ ir prasideda kažkas visiškai nesuprantamo. HoMM 6 ir 7 virto kažkokiu alternatyviu produktu, taip toli nuo originalo, kad net „Heroes 4“ jų fone atrodo kaip košerinis standartas. Todėl dauguma „Heroes“ gerbėjų nori žaisti ankstesnes versijas, nuo 3 iki 5. Tačiau Trečiasis HoMM išlieka populiariausias. Be to, šio žaidimo HD versija buvo išleista 2015 m.

2. Civilizacija

Pirmoji „Civilizacija“ pasirodė gauruotais 1991 m. ir, kaip sakoma, buvo skaitmeninė to paties pavadinimo stalo žaidimo versija nuo devintojo dešimtmečio pradžios. Kadangi tais laikais paprasti mirtingieji neturėjo kompiuterių, mažai kas įtarė naują strateginį žaislą: daugiausia mokslinių tyrimų institutų ir kitų įdomių įmonių darbuotojai.

Nepaisant to, žaidimas pasirodė gana sėkmingas: koks inžinierius galėtų atsispirti pagundai išbandyti Stalino ar Gandžio vaidmenį po įtemptos darbo pamainos? Išsamios žaidimų enciklopedijos „Civilopedia“ buvimas išskyrė civilizaciją iš kitų to meto strategijų.

  • Civilizacija II

1996 m. Sid Meier ir kompanija išleido antrąją Ziva dalį, kuri dėl padidėjusio kompiuterių paplitimo tapo visiškai sėkmingu komerciniu produktu. Nepaisant vidutiniškos grafikos, žaidimas turėjo šaunių akimirkų: pavyzdžiui, statant pasaulio stebuklą buvo paleistas tikros kino naujienos vaizdo klipas. Galėjote pamatyti Apolono ar branduolinės raketos paleidimą, Siksto koplyčios ar Paryžiaus Dievo Motinos filmavimą. Vėlesnėse dalyse kiną pakeitė įprasta animacija.

  • Civilizacija III

2001 m. buvo pažymėta Civilization III išleidimu: pirmasis Civ su gražia grafika. Net ir dabar ji atrodo gana patraukli, tačiau 2001 metais ši nuotrauka sukėlė tikrą džiaugsmą. Žaidimo eiga taip pat patyrė tam tikrų pakeitimų. „Civ 2“ žaidėjai stengėsi nesurinkti daug vienetų vienoje kameroje, nes... priešo užpuolimo ir vieno iš jų mirties atveju visi, stovėję ant kameros, mirė. „Civ 3“ nieko panašaus neįvyko: norint išvalyti ląstelę nuo priešų, reikėjo juos visus sunaikinti.

Todėl akivaizdi ir vienintelė kovos taktika trečiajame Civ: sukurti vadinamąjį steką – margų vienetų minią ant vienos kameros. Kartkartėmis pasirodydavo lyderis, kuris po savo vėliava galėtų suvienyti 3 vienetus. Ši formacija buvo vadinama armija ir buvo storas 20 AG dalinys. Kariuomenės pagalba buvo galima iškirsti beveik bet ką.


Miesto langas – geriausias dalykas civilizacijoje III

Išskirtinis antrojo ir trečiojo „Civ“ bruožas buvo situacija, kai technologiškai atsilikęs dalinys, turintis daugiau kovinės patirties, gali nesunkiai sunaikinti kokį nors ateities stebuklingą ginklą. Pavyzdžiui, buvo normalu, kad ietininkas tiksliu smūgiu suplėšydavo priešo tanką arba lankininkas numušdavo priešo bombonešį tinkamai ištrauktu lanku. Ypač linksma buvo tai, kad lėktuvą vienodai sėkmingai numušė ne tik lankininkas, bet ir kalavijuočius. Vėlesnėse dalyse ši problema buvo iš dalies išspręsta, tačiau pirmuosiuose Civuose tokie įvykiai sukėlė daugybę isterijos priepuolių.

Civilizacija III turėjo nemažai naujovių, kurios persikėlė į visus tolesnius serijos žaidimus: įvairūs ištekliai žemėlapyje, aukso amžius, kultūrinė įtaka kaimyniniams miestams, kurių pagalba buvo galima įsisavinti kaimyninę gyvenvietę, technologijų medį. (ankstesnėse dalyse reikėjo įsiminti arba užsirašyti įvairių mokslų sekos atradimus).

  • Civilizacija IV

2005 metais išleista „Civilization IV“ įgavo trimatį vaizdą. Žaidėjai, kurie buvo pripratę prie trečiosios „Civa“, buvo atsargūs dėl neįprastos grafikos, kuri taip skyrėsi nuo ankstesnės dalies. Žaidime atsirado religija ir šnipinėjimas (priedas „Beyond the Sword“), o aviacijos veiksmai tapo realesni: lėktuvai vykdė reidus iš miesto ir jų negalėjo numušti koks nors atšiaurus ietininkas. Daugelio vienetų susikaupimo vienoje kameroje problemą iš dalies išsprendė būtent aviacija ar artilerija: visi kamino vienetai dėl savo puolimo patyrė žalą.

Atėjo 2010-ieji ir buvo išleista „Civilization V“ kvadratiniai langeliai, kuriuos pakeitė patogesni ir praktiškesni šešiakampiai: su jais valstybių sienos atsikratė keisto linijinio kampo ir tapo įtikimesnės. Daugelio vienetų kaupimo vienoje kameroje sistema buvo visiškai nugriauta: dabar viename šešiakampyje buvo galima pastatyti tik vieną karinį vienetą. Tuo pačiu metu jie tapo efektyvesni ir stipresni.

Tam tikrų padalinių išlaikymui reikėjo išleisti strateginius išteklius: arklius, geležį, naftą, anglį ar uraną. Neturėdama jų po ranka, valstybė rizikavo likti be kavalerijos, mūšio laivų, branduolinių ginklų ir aviacijos, o tai ne tik pridėjo tikroviškumo, bet ir privertė žaidėjus atidžiai valdyti išteklius, o ne kniedyti neįtikėtinais kiekiais, ko tik nori.

Taktika statyti kuo daugiau miestų taip pat paseno: didžiosios imperijos gavo baudas už kultūrą ir mokslą, o gyventojai pradėjo rodyti nepasitenkinimą. Taigi atsirado kelios skirtingos taktikos: plėtoti per 4-5 miestus, kuriuose būtų daugiau gyventojų, arba statyti daugiau gyvenviečių, bet miestuose mažiau gyventojų. Pergalė tapo įmanoma tik su vienu miestu (linkėjimai iš Venecijos).

Dar viena naujovė: miestų-valstybių, kurios nepretenduoja į pasaulio dominavimą, atsiradimas. Draugystė su jais atnešė įvairių premijų: išteklių, mokslo, kultūros ar religijos taškų, vienetų ir papildomų balsų Kongrese.

Verta paminėti, kad daugelis funkcijų, kaip ir ankstesniuose „Civs“, buvo įtrauktos į priedus: religija ir šnipinėjimas, karavanai, galimybė priimti įvairias rezoliucijas Kongrese ir JT – viso to pradinėje versijoje be priedų nebuvo. Todėl skaitant žaidimo apžvalgas nesunku pastebėti, kaip serialo gerbėjų pyktis pamažu užleido vietą gailestingumui.

Civilizacija VI buvo išleista 2016 m. spalio 21 d. Tarp pastebimų naujovių: 2 technologijų medžiai, kultūriniai ir moksliniai, kurie atsidaro nepriklausomai vienas nuo kito. Ląstelės aplink miestus turi būti sukurtos specialiomis sritimis: mokslo, kultūros, karinės, religinės, pramonės ir kt. Tikrai neįmanoma visko pastatyti - nebus pakankamai ląstelių. Be to, kiekvienam pasaulio stebuklui taip pat reikia atskiros plytelės.

Sunku apibūdinti visas šeštojo Civa naujoves ir ypatybes dėl jo šviežumo. Tačiau žaidimas jau sulaukė aukščiausių įvertinimų iš įvairių žaidimų leidinių, o „Steam“ apžvalgos iš esmės yra labai teigiamos. Ir tai nepaisant to, kad dažniausiai pirmoji Civilizacijos versija pasirodo kiek drėgna ir tik laikui bėgant kelių priedų pagalba virsta šedevru. Bet, matyt, šeštoji civilizacija gali tapti pirmuoju serialo atstovu, kuris geras nuo pat pradžių.

„Warcraft: Orcs and Humans“ siužetas yra susietas su žmonių ir orkų konfrontacija. Kaip ir filme, orkai iš portalo iškrenta į žmonių pasaulį ir tarp jų prasideda kova dėl vietos saulėje. Tačiau pirmoji dalis didelio dėmesio nesulaukė – visa šlovė atiteko jos tęsiniui „Warcraft II: Tides of Darkness“, kuris buvo išleistas vos po metų. Bet tik pažiūrėkite į grafiko pakeitimus, kurie įvyko per šį trumpą laikotarpį! Pridėti prie gražaus paveikslėlio įdomių vaizdo įrašų ir geras siužetas, ir viskas - šedevras paruoštas.


Tarsi „prieš“ ir „po“ - metai nebuvo veltui
  • Warcraft III

Tačiau pokylio tęsinio teko laukti ilgai – ištisus septynerius metus. O pirmoji žaidimų bendruomenės reakcija buvo dviprasmiška: žaidime atsirado per daug įtartinų naujovių:

  • 3D variklis;
  • 2 rasės išaugo į 4 (pridėta naktinių elfų ir nemirėlių);
  • Žemėlapiuose pasirodė gana daug neutralių vienetų ir monstrų;
  • Į žaidimą buvo įtraukti herojai, kurie kaupė patirtį, tobulino įgūdžius ir atidavė įvairiausius dalykus (kodėl ne RPG?);
  • Vaizdo įrašai tapo dar ryškesni ir gražesni;
  • Siužetas dar labiau vingiuotas ir apgailėtinas.

Trečiosios dalies evoliucijos viršūnė buvo 2003 m. išleistas Warcraft III: The Frozen Throne, iš kurio gimė įsimintinas DotA žaidimas (vargu ar atrasiu Ameriką, jei priminsiu, kad DotA buvo sukurtas įprastame žemėlapyje „Warcraft 3“ redaktorius ir nebuvo laikomas visaverčiu nepriklausomu žaidimu).

Ar Warcraft buvo RTS žanro tėvas? Žinoma, kad ne. Ar galime sakyti, kad tai geriausia strategija pasaulyje? Esu tikras, kad daugelis su tuo nesutiks: C&C ir Civilization, HoMM ir Total War turi solidžias gerbėjų armijas. Tačiau neabejotinai „Warcraft“ padarė reikšmingą indėlį į strategijos žanrą ir, kadangi jis atsidūrė pirmoje mūsų reitingo vietoje, tai reiškia... *čia turėtų būti gyvybę patvirtinanti tezė, bet aš neturiu nei vienos panašios tezės, susijusios su Warcraft. Atsiprašau, vaikinai. Bus variantų - rašykite komentaruose*

Strategija yra gyvybiškai svarbi kompiuterių kultūros dalis. Nesvarbu, ar mėgstate greitą kovą realiuoju laiku, ar sumanias eilėmis pagrįstas simuliacijas, puikūs strateginiai žaidimai panardina jus į unikalius, plačius scenarijus, suteikiančius galimybę valdyti imperijas, kontroliuoti kosmoso tyrinėjimo lenktynes ​​ir vadovauti kavalerijos užpuolimams prieš priešo armijas.

Pristatome jums geriausių strateginių žaidimų asmeniniam kompiuteriui pasirinkimą. Nesvarbu, ar jums patinka mūšiai realiuoju laiku, ar mūšiai paeiliui, strateginiai žaidimai leidžia dalyvauti didelio masto renginiuose, valdyti imperijas, kontroliuoti galingas lenktynes ​​ir be baimės kovoti su tūkstantinėmis armijomis. Štai kodėl mes juos mylime. Bet vienus mylime labiau nei kitus.

Kaip ir mūsų geriausių pirmojo asmens šaudyklių atrankos atveju, stengėmės, kad sąrašas būtų kuo įvairesnis ir surinktų verčiausius žanro atstovus, kurie ir šiandien gali užgniaužti kvapą. Straipsnis tikrai bus atnaujintas, kai bus išleistos naujos puikios strategijos.

Ar sutinkate su mūsų pasirinkimu? Ar norėtumėte įtraukti į šį sąrašą? Pasidalykite savo pasiūlymais komentaruose.

Pasitraukė iš pagrindinio sąrašo

Žaidimas labai sumaniai išnaudoja pasirinkimų trūkumą, dažnai pateikdamas žaidėjui sudėtingus pasirinkimus. Vienu metu galite nuskaityti tik šešis taškus, o žaidimas reguliariai išmeta galimybes mūšiui. Jums reikia ieškoti naujų darbuotojų; inžinieriai turi statyti naujus ryšių centrus, kad užmegztų ryšius su naujomis teritorijomis; reikalingi ištekliai ginklams ir šarvuočiams tobulinti. Negalite visko gauti iš karto. Jums gali tekti pasitenkinti vienu dalyku iš šio sąrašo. 1989 m. Sidas Meieris apibūdino žaidimą kaip „serialą“. įdomių sprendimų“, o XCOM 2 yra pats tiksliausias šių žodžių įsikūnijimas, kada nors išėjęs iš Firaxis rankų.


„Red Alert“ yra turbūt mažiausiai su strategija susijęs pavadinimas mūsų sąraše. Norint laimėti absoliučiai bet kokį mūšį, pakanka būti pirmam, kuris stato techninis centras ir nusiųskite 25 mamutus į priešo bazę arba tiesiog nusiųskite Chinook, užpildytą paprastomis Tanyusha merginomis, tiesiai už priešo linijų. Tam tikra prasme pusiausvyros nebuvimas buvo viena iš milžiniško šio titulo populiarumo priežasčių. Ir net dabar chaosas, vykstantis mūšiuose sausumoje, jūroje ir ore, išlieka patrauklus. Be to, žaidimas buvo nemokamas.


Supaprastinusi XCOM formulę, Firaxis pasirinko trumpesnį kelią prie dalykų, kurie visada buvo serijos pagrindas. Iš esmės tai yra komandos veiksmo žaidimas, kuriame iš visų jėgų rūpinatės savo mėgstama ir unikalia komanda. Nesvarbu, ar naikintuvus dedate į didelių gabaritų karo mašinas, ar suteikiate jiems savo draugų vardus (arba abu), „Enemy Within“ puikiai tinka kituose strateginiuose žaidimuose, nes reikalauja, kad į savo sprendimus žvelgtumėte labai rimtai.


Šiam Sido Meierio pasaulinio dominavimo žaidimo pakartojimui Firaxis sukūrė naują variklį nuo pat pradžių. Tai buvo pirmasis serijos žaidimas, kuriame buvo naudojami 3D efektai ir jame buvo unikalus legendos Leonardo Nimoy balsas. Tarp plataus naujovių ir patobulinimų sąrašo kaip atskiras elementas išsiskyrė išmanesnis, agresyvesnis AI. Verta paminėti, kad čia tapo lengviau modifikuoti žaidimą, todėl žaidėjai sukūrė puikių priedų. Civilizacijos gerbėjai gali valandų valandas ginčytis, kuris įrašas yra geriausias iš serijos, bet mano mėgstamiausias yra keturi.


FS gudrybė ta, kad abi priešingos pusės atlieka savo judesius tuo pačiu metu. Turite ne tik planuoti savo kibernetinių karių būrio judėjimą, bet ir numatyti priešo veiksmus. Prieš patvirtinant ėjimą, žaidimas leidžia pažvelgti į atliekamus veiksmus, kad žaidėjas išvengtų labai akivaizdžių. Viename iš geriausių žaidimų aš tyčia išsiunčiau kareivį į priešo ugnį, kad atitraukčiau priešo dėmesį, o likę mano kareiviai buvo šalia. Studijuokite judesių peržiūras, kad galėtumėte veikti nepriekaištingai ir išvengti nuostolių.

Apibūdinamas kaip stalo žaidimo ir XCOM dizaino kryžius, „BattleTech“ yra gilus ir apgalvotas strateginis žaidimas su įspūdinga kampanijos sistema. Valdote samdinių grupę, protingai paskirstydami turimas lėšas ir atnaujindami savo kovos kostiumų ir robotų kolekciją.

Mūšiuose būtina nusitaikyti į konkrečias priešo robotų dalis, atsižvelgiant į jų šarvų stiprumą, ugnies greitį, ugnies šaudymo kampą, aplinkos ypatumus. Iš pradžių viską išsiaiškinti yra šiek tiek keblu, nes žaidimas nėra itin patogus pradedantiesiems, tačiau jei mėgstate strateginius žaidimus, kuriuose gausu detalių arba jau esate susipažinę su šia visata, tuomet BattleTech tikrai patiks.

Realaus laiko strategija „Northgard“, sukurta vikingų amžiaus aplinkoje, daug pasiskolino iš tokių projektų kaip „Settlers“ ir „Age of Empires“, taip pat kviečia pasinerti į unikalią plėtros sistemą, leidžiančią palaipsniui didinti mūsų kontroliuojamose teritorijose.

Oras taip pat vaidina svarbų vaidmenį žaidime. Žiemai reikia ruoštis ypač kruopščiai, tačiau pasirinkus tinkamą šaką technologijų plėtros medyje, žiema jūsų žemėse bus šiltesnė nei priešo teritorijose, o tai suteiks strateginį pranašumą. Atvirai kalbant, nuobodžią istoriją kompensuoja puikus istorijos misijų dizainas ir neįtikėtinai jaudinantys mūšiai mūšio režimu.

Beveik tobulas taktinis veiksmas su robotais ir prašmatnus dizainas iš FTL kūrėjų. IN Į Pažeidus turite kovoti su Vek monstrų bangomis žemėlapiuose, suskirstytuose į 64 sektorius, kuriuose yra įvairios tvirtovės ir siužetui svarbūs objektai. Žinoma, lengviausias būdas atsikratyti Vek monstrų yra nušluostyti juos nuo žemės paviršiaus savo robotų ir oro atakų pagalba, tačiau norėdami tai padaryti, turėsite mąstyti strategiškai ir saugoti priešus nuo savo pastatų.

Civiliniai pastatai aprūpina jus elektra, kuri čia tarnauja kaip savotiška sveikatos skalė. Kiekvieną kartą, kai priešas užpuola tokį pastatą, esate vienu žingsniu arčiau pralaimėjimo. Kai baigsis elektra, jūsų komanda keliaus laiku atgal ir vėl bandys išgelbėti pasaulį. Tai gana sudėtingas, kompaktiškas ir dinamiškas nuotykis. Atrasdami naujus robotų tipus ir jų atnaujinimus, palaipsniui išmoksite naujų kovos su negailestingu priešu būdų.

Pirmasis Total War: Warhammer parodė, kad Games Workshop fantazijos visata puikiai tinka didelio masto mūšiams ir nuostabioms mūšio lauko detalėms, kuriomis garsėja Creative Assembly. Antroje dalyje mūsų laukė daug patobulinimų – herojų sąsajoje, išvaizdoje ir įgūdžiuose bei įvairių grupuočių armijose.

Keturios pateiktos frakcijos (Skavenas, Aukštieji elfai, Tamsieji elfai ir Driežai) stulbinamai skiriasi viena nuo kitos, todėl jas kurdami autoriai nuodugniai ištyrė turtingos Warhammer visatos foną. Jei jau seniai norėjote susipažinti su Warhammer pasauliu, bet nežinojote nuo ko pradėti, tuomet šis žaidimas jums puikiai tiks. O jei jau turite nuostabų originalą, tuomet jūsų laukia viena didelio masto akcija, kurios veiksmas vyksta viename milžiniškame žemėlapyje.

The War of the Chosen išplėtimas į žaidimą atneša ir daug smulkių dalykų, ir gana įdomių elementų, pavyzdžiui, spalvingų, plepių priešų, kurie atsiranda atsitiktine tvarka vykstant pagrindinei kampanijai, kurių kiekviena turi stiprią ir silpnybes. Taip pat rasite naujų tipų priešo kareivių, tūkstančius kosmetinių pakeitimų, į zombius panašių priešų, gyvenančių apleistuose miestuose, galimybę kurti propagandinius plakatus ir daug daugiau.

Dėl to kiekviena „War of the Chosen“ kampanija baigiasi šiek tiek perpildyta, tačiau visi pakeitimai atliekami taip gerai, kad joks XCOM 2 gerbėjas neturėtų praeiti pro šalį.

Iš pirmo žvilgsnio žaidimo pavadinimas skamba tiesiog šventvagiškai. Praėjus daugiau nei dešimčiai metų po paskutinio „Homeworld“ išleidimo, jie nusprendė žaidimą, kuris įsiminė dėl savo erdvėlaivių ir judėjimo 3D erdvėje, paversti dar viena sausumos strategija apie tankus? Ar tai irgi prakartėlė? Tačiau nepaisant visų iškilusių rūpesčių, Charako dykuma pasirodė sėkminga visais atžvilgiais.

Tai ne tik nuostabus RTS, išsiskiriantis iš kitų šio žanro amžininkų, bet ir puikus „Homeworld“ atstovas, perkuriantis serialą ir aiškiai užfiksuojantis jo magiją.

Šiuo metu geriausias serijos žaidimas, kuriame yra tiek daug skirtingų detalių, kad atrodo, kad jis iškart buvo išleistas su keliais papildymais. Regioninė sistema leidžia kurti didžiulius miestus ir motyvuoja apgalvoti savo veiksmus keliais žingsniais į priekį. Nuostabus žaidimo dizainas nusipelno ypatingo pagyrimo – taip, reikia šiek tiek laiko priprasti prie vietinio animacinio filmo stiliaus, tačiau laikui bėgant tampa aišku, kad šis sprendimas projektui buvo naudingas.

Bus labai įdomu pamatyti, kokių naujų papildymų atneš šis ir taip turtingas žaidimas, kuris yra absoliuti visos legendinės serijos viršūnė.

„Tikiuosi, kad būsimi pataisymai ir papildymai užpildys spragas“, – rašė vienas žurnalistas jo išleidimo dieną. Ir nors Paradox mokslinės fantastikos projektas vis dar turi kur augti, aukštas atnaujinimų lygis ir reguliarus jų išleidimas tikrai yra naudingi žaidimui.

Pavyzdžiui, su Utopia priedu, vidine politinė sistemaŽaidimas patyrė reikšmingų pokyčių (jau nekalbant apie šimtą kitų smulkių naujovių), dėl kurių mes praleidome dar šimtą valandų žaidimo. Be to, dabar aplink žvaigždes galima statyti „Dyson“ sferas, kad iš jų būtų galima išpumpuoti energiją ir pasmerkti šalia esančias planetas apledėti. Žiaurus, bet žavus vaizdas.

„Endless Legend“ buvo vienas netikėtų praėjusių metų proveržių. Po Amplitude's Endless Space, EL fantasy 4X strateginis žaidimas buvo labai geras, bet vis tiek nevisiškai išnaudojo kūrėjo potencialą. Jo išleidimas liko nepastebėtas dėl didelio biudžeto „Civilization:“ patekimo į rinką, tačiau EL teisėtai tapo geriausiu žaidimu šiame žanre nuo ketvirtosios civilizacijos.

Jis gilesnis ir įvairesnis, turi nuostabių asimetrinių frakcijų, porūšių, herojų, užduočių ir t.t., ir t.t. Be to, ji atrodo tiesiog nuostabiai.

„Neptūno pasididžiavimas“ yra socialinis eksperimentas ir strateginis žaidimas, bet supriešina žmones vieni su kitais kovoje dėl žvaigždžių sistemos. Taisyklės paprastos: kurkite savo sistemas, statykite laivus ir nusiųskite juos užkariauti naujų sistemų. Karas vyksta lėtai, maždaug per savaitę, ir reikalauja dėmesio, o tai gali šiek tiek sugadinti jūsų tikrąjį gyvenimą.

Paprasta, bet elegantiška mechanika skatina sudaryti ir nutraukti sąjungas, dėl kurių vakarykštės dienos draugai gali klastingai užpulti jūsų sistemas. Natūralu, kad apie trečią valandą nakties, kai žiūrite antrą sapną. Prieinamas žaidimas, sukuriantis daugybę nuostabios dramos.

Man vis dar patinka pirmieji du Red Alerts, nes Westwood C&C serijoje blogų pavadinimų praktiškai nėra, bet šioje dalyje viskas tobula: yra įdomiausių kampanijų, geriausių vienetų, nuostabių žemėlapių ir, žinoma, puiku. scenos.

Frakcijos skiriasi viena nuo kitos visais atžvilgiais ir turi daug daugiau unikalumo nei turėjo originaliame žaidime – paimkime, pavyzdžiui, sovietinius aštuonkojus ir delfinus, veikiančius sąjungininkų pusėje. Čia autoriai surado puikų balansą tarp autoironijos ir nuoširdumo siužetuose, todėl žaidimas buvo ir įtaigus, ir tinkamomis akimirkomis sukėlė šypseną.

To, deja, negalima pasakyti apie stichinę nelaimę, kurią reprezentuoja EA Red Alert 3.

Jei kada nors svajojote užkariauti kosmosą pritaikomų kolosinių žvaigždžių armados priekyje, šis strateginis žaidimas kaip tik jums. Jame yra išmanus, kūrybingas AI, o vienas pilnas žaidimas gali užtrukti kelias savaites.

Turėsite stebėti ekonomiką, technologijas, diplomatiją, kultūrą, kurti karinę galią, kurti aljansus, kovoti karuose ir dominuoti kitose galaktikos šalyse. Primena „Civilization“ serijos žaidimus, bet tik didesni ir vietomis daug gilesni.

Mechaniškai „Homeworld“ yra fenomenalus strateginis žaidimas, kuriame yra visiškai trimatė žaidimo erdvė. Ji buvo viena iš pirmųjų zharn atstovų, išplėšusių jį iš vieno lėktuvo.

Be to, žaidimas gali pasigirti nuostabia atmosfera ir garso dizainu – nuo ​​Adagio styginiams pradžios misijose iki širdį veriančio būgnų skambėjimo kelių žaidėjų mūšiuose. Jei jums patinka iš naujo paleista „Battlestar Galactica“, būtinai žaisk „Howmeworld“.

Supreme Commander mūšių mastu konkuruoja tik Total War. Taigi jūs duodate nurodymą konkrečiam inžinieriui, tada sukate pelės ratuką – ir stebite mūšio lauką iš paukščio skrydžio. O po poros sekundžių jau žiūri į kito kareivio veidą, esantį už kelių kilometrų nuo pirmojo. Net galva sukasi.

Kariuomenių susirėmimas, susidedantis iš lieknų šimtų robotų kolonų, apdovanoja žaidėją nuostabiausia ugnimi, kurią gali įveikti procesorius. „SupCom“ yra viena iš nedaugelio RTS, kuri sujungia jūrų, sausumos ir oro įranga. Ir dar daugiau – su artilerija, taktiniais branduoliniais ginklais ir titaniškų matų eksperimentiniais robotais.

SC2 yra ne tik geriausio pastarojo dešimtmečio konkurencingo strateginio žaidimo įpėdinis, bet ir pelnė pagyrimų už tradicinės RTS kampanijos struktūros pervaizdavimą. Geras pavyzdys„Heart of the Swarm“ yra panašus, tačiau jį pradėjo „žmogiški“ Laisvės sparnai: sudėtingas nuotykis, kiekviena nauja misija atneša ant stalo veikiančių formulių mišinį.

Nuo gynybos nuo zombių invazijos scenarijaus iki planetos, kuri kas kelias minutes užplūsta lava, SC2 priverčia žaidėją iš naujo mokytis visų pagrindinių elementų.

Ne pats akivaizdžiausias kandidatas į šį sąrašą, „Tooth and Tail“ patraukė mus paprastu RTS pasirinkimu (ir žaidimas buvo aiškiai sukurtas valdikliams), išlaikęs visus puikios strategijos komponentus. Žaidimas savo dvasia dar artimesnis Pikmin nei Halo Wars – vienetai čia susirenka aplink tavo personažą ir vykdo paprastus įsakymus, o vienetai sukuriami automatiškai, atsižvelgiant į gyventojų skaičių ir turimus išteklius.

Mūšiai trunka ne ilgiau kaip 10 minučių, o veiksmas vyksta gerai parašyto politinio konflikto tarp antropomorfinių gyvūnų grupuočių fone.

Žaidimas, kuris šiandien prisimenamas kaip „Warcraft III“ įkūrėjas, „Warcraft III“ visų pirma yra išradingas ir ambicingas strateginis žaidimas, kuris daugelį žaidėjų supažindino su kino fantazija.

Čia pirmą kartą buvo pristatyti RPG elementai herojų ir neutralių vienetų pavidalu, kurie anksčiau nebuvo matyti jokioje strategijoje, o plataus masto kampanija papasakojo nuostabią istoriją, kuri dėl nepriekaištingo vykdymo žaidėją visiškai sužavėjo. Kaip premiją buvo įtrauktos juokingos frazės iš padalinių, kurie atsiliepė į skambutį.

Serialo perėjimas prie visiško 3D žymėjo gairės perėjimą, po kurio laipsniškas problemų kaupimasis lėmė nestabilumą išleidžiant Empire ir ilgalaikes AI problemas, kurios kankino žaidėjus vėlesniuose serijos žaidimuose.

Originali Roma pateikė mums paprastą, bet jaudinantį žvilgsnį į senovės karą ir tai padarė meistriškai. Nuostabi ekskursija į vieną įdomiausių karo istorijos epochų, įdomi iki šiol.

Buvo pagunda į šį sąrašą įtraukti pirmąją „Karo aušros“ dalį, tačiau buvo nuspręsta pasilikti prie eksperimentinio jos tęsinio, kuris didelius būrius pakeitė keletu šauniausių kosminių niekšų, turinčių žudikų sugebėjimų.

Norėdami susidoroti su orkų ordomis, turite valdyti šias genetiškai modifikuotas specialiąsias pajėgas, derindami jų veiksmus su atakų atakomis, tiksline skautų ugnimi ir sunkiųjų ginklų būrių priedanga. „Last Stand“ kooperacijos režimas taip pat buvo puikus.

SSE naudoja kai kuriuos 4X strategijos metodus, tačiau verčia juos veikti RTS pakete. Tai žaidimas apie žvaigždžių imperijas, kurios auga, klesti ir nyksta tolimoje tolimos ateities erdvėje. Na, ir apie tai, kaip didžiuliai šių imperijų žvaigždėlaiviai kyla iš hipererdvės degančių pasaulių link.

Galima ir diplomatija, bet tai didžiuliai žvaigždžių laivai! Žaiskite „Rebellion“ plėtrą ir pamatysite, kaip tie patys laivai išauga iki neįtikėtino dydžio.

CKII yra politinė strategija. Kalbama ne tik apie žaidėją, vedantį savo kariuomenę į mūšį, bet ir apie savo beprotiškos dukterėčios vestuves. Kiekvienas personažas yra svarbus, kiekvienas turi savo tikslus ir norus. Taip, sunku (dėl to kaltinti feodalinę santvarką), bet čia ir dabar gali susikurti savo asmeninę dramą.

Situacija dažnai varo žaidėją į kampą, į beviltiškas situacijas, priversdama daryti baisius dalykus vardan jėgos. Kartą turėjau įvykdyti egzekuciją ką tik gimusiam kūdikiui, kad jo vyresnioji ir protingesnė sesuo galėtų valdyti. Viduramžiai vis dar buvo laikas.

Grėsmingas mėlynas pasaulio žemėlapis DEFCON buvo puiki aplinka šiurpiai pasakai apie prasidėjusį branduolinį karą. Pirma, jūs ruošiatės Armagedonui, aprūpindami sandėlius atsargomis, pastatydami paleidimo silosus, branduolinius povandeninius laivus ir nustatydami priešraketinę gynybą. Šis žaidimo organizacinis etapas yra įdomus savo strateginiu komponentu, tačiau tikrasis šauniausias DEFCON dalykas yra tada, kai raketos pasiunčiamos į dangų.

Neryškūs sprogimų blankai, aukų skaičiavimas, kai miestas po miesto virsta radioaktyviais pelenais. Kai dulkės nusės, mažai kam rūpės formali pergalė. Kelių žaidėjų žaidimas, kuriame vyksta visiškas košmaras, yra tiesiog nuostabus.

Kai kurie žaidimai bando atsiriboti nuo tik neseniai pasibaigusio karo emocinės pusės. Bet ne herojų kompanija. Jis intensyvus, sudėtingas ir žiaurus.

Žinoma, žaidime naudojamos grynos Holivudo technikos (artilerijos ugnies purvo pliūpsniai nešami tiesiai iš Saving Private Ryan), tačiau rezultatas yra intensyviausias strateginis žaidimas pasaulyje, puikiai fiksuojantis Antrojo pasaulinio karo taktinį disbalansą.

Gilus strateginis komponentas ir skaidri paeiliui pagrįstos kovos sistema padarė „Xenonauts“ pavyzdžiu tarp perkraunamų žaidimų. Jei esate senas X-COM serijos gerbėjas, pamirškite savo senovinius diskus ir suakmenėjusią grafiką prieš dvidešimt metų. Geriausias būdas prisiminti šlovės dienas – įjungti ksenonautus. Jei nesate susipažinę su X-COM, šis žaidimas suteiks jums galimybę mėgautis serijos ištakomis su patobulinta mechanika ir detalėmis.

Po Romos serialas greitai pateko į aklavietę, nešdamas krūvą problemų. Tačiau „Shogun 2“ vis tiek sugebėjo būti žaidimu, kurį „Total War“ gerbėjai norėjo pamatyti dar kartą. Prašmatni aplinka, išblizginta mechanika ir jūsų vadovo garbė, balansuojanti tarp budizmo ir krikščionybės. Tikri skirtumai tarp klanų (Chosokabe lankininkai yra geriausi!), o kai kurie yra ypač juokingi specialieji padaliniai, kaip Kisho nindzių bombų metėjai.

„Shogun 2“ taip pat pasiūlė šaunų dviejų žaidėjų kooperacijos kampaniją – puikų (jei lėtą) būdą užkariauti žemyną. TWS2 „Rome 2“ tęsinys buvo labai ambicingas, tačiau niekada nepasiekė pusiausvyros ir mechaninio patobulinimo, kurį Creative Assembly pasiekė „Shogun 2“. Antroji plėtra „Fall of the Samurai“ žaidėjams pasiūlė fantastišką kampaniją, vykstančią parako eroje. , pats XIX amžiaus vidurys. Ginklai, kardai, nindzės – ten yra viskas, ko geidžia tavo širdis.

2012 m. strategijos ekspertas Timas Stone'as apibūdino žaidimą kaip „šviežią ir draugišką“ karo žaidimą, gyrė įspūdingą žaidimo AI. Norėdami nugalėti kompiuterių generolus, turėsite visiškai išnaudoti mūšio lauko privalumus ir paįvairinti savo taktiką.

Paprasta ir prieinama sąsaja sumažina įėjimo barjerą, kuris paprastai yra didelis karo žaidimuose. O studijuodami sistemos subtilybes atrasite neįtikėtinas mechanikos gelmes.

Age of Empires suteikė mums galimybę patirti šimtmečius trunkančią pažangą pusvalandžio žaidimo sesijose, tačiau RoN nuėjo toliau, sumaniai pristatydamas elementus. ruožtu pagrįstos strategijos kaip civilizacija. Užuot tiesiogiai vedę savo karius į mūšį, plečiate valstybę statydami naujus miestus.

Susidūrus šalių sienoms, tarp tautų prasideda technologinės lenktynės, karas dėl įtakos, kurį nutraukia raketų smūgiai ir ieties metimai. Ar kada nors gali pavargti traiškydamas lankininkus ir riterius tankais ir slaptais bombonešiais?

Sąrašas neapsiėjo be šio žaidimo, net atsižvelgiant į tai, kad Rise of Nations maksimaliai išplėtojo visas čia esančias idėjas. Dėl HD pakartotinio išleidimo, kurio priedai vis dar išleidžiami, „Age of Empires II“ vis dar atrodo gana neblogai. Naujausias buvo „Rise of the Rajas“, išleistas 2016 m. Neblogai žaidimui, kuriam beveik 20 metų.

Kurkite didžiules armijas, atnaujinkite jas, rinkkite išteklius ir mėgaukitės įdomiomis šio RTS kampanijomis. Ir jei pavargote nuo siūlomų kampanijų, visada galite atsisiųsti mėgėjiškų priedų ar net sukurti savo scenarijus. Nekantriai laukiame ketvirtosios žaidimo dalies išleidimo.