Kolektyviniai žaidimai vasaros stovykloje. Vasaros žaidimai lauke stovykloje mokykloje jaunesniems mokiniams

Lauko žaidimai ugdyti vaikus fiziškai, leisti pereiti nuo vienos veiklos rūšies prie kitos. Tokius žaidimus mėgsta įvairaus amžiaus vaikai, nes jie yra džiugių emocijų šaltinis.

Kad žaidimas būtų sėkmingas, svarbu kai ką žinoti lauko žaidimų rengimo ir vedimo veiksniai:

1) Pasiruošimas žaidimui
Žaidimo pasirinkimas priklauso nuo užduočių, amžiaus, fizinių duomenų, vaikų skaičiaus, sąlygų ir vietos. Taip pat reikia apgalvoti ir paruošti žaidimų įrangą, pažymėti aikštelę.
2) Žaidėjų organizavimas
Šiame etape paaiškinamos žaidimo taisyklės ir žaidėjai išdėstomi į savo vietas. Žaidėjai turėtų susipažinti su žaidimo pavadinimu, tikslu, taisyklėmis, taip pat kiekvieno vaidmeniu jame ir jo vieta. Toliau turite pasirinkti vairuotojus, vadus, žiuri. Tai galima padaryti naudojant skaitiklius, traukiant burtus, kaip paskiria vadovas. Sutvarkyti reikiamą inventorių.
3) Vadovavimas žaidimo procesui
Žaidimas pradedamas gavus iš anksto sutartą lyderio signalą. Žaidimui progresuojant taisyklės primenamos ir koreguojamos. Teisėjas stebi žaidimą, pastebėjęs pažeidimus, duoda signalą. Jis komentuoja nesiveldamas į ginčus su žaidėjais. Žaidimas turi būti baigtas, kol vaikai nepavargsta ir neparodo susidomėjimo juo. Baigus, vadovas organizuoja inventoriaus valymą.
4) Žaidimo apibendrinimas
Skelbiant rezultatus atsižvelgiama į komandos atliekamų užduočių greitį ir kokybę. Žaidimo analizė paaiškina žaidimo detales, išsprendžia konfliktus, taip pat padeda išsiaiškinti, kiek žaidimas buvo įvaldytas ir suprastas, kas žaidėjams patiko ir ką reikia padirbėti ateityje.

Lauko žaidimų vaikams pasirinkimas:

"Nosis, nosis, nosis, burna ..."

Žaidėjai sėdi ratu, viduryje – lyderis. Sako: nosis, nosis, nosis, burna. Tardamas pirmus tris žodžius, jis paima nosį, o ketvirtuoju vietoj burnos paliečia kitą galvos dalį. Tie, kurie sėdi ratu, turėtų daryti viską, kaip sako vedėjas, o ne daryti ir neleisti savęs nuversti. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Dėmesingiausias laimi.

„Vištienos grūdas po grūdo“.

1. Mes su močiute nusipirksime sau vištą - 2 p.

Ir vištienos grūdas po grūdo cuck-tah-tah

2. Mes su močiute nusipirksime sau antį - 2 rubliai

3. Mes su močiute nusipirksime sau kalakutą - 2 rubliai

Kalakutiena Faldy-falda, antis tati-ta-ta

Ir vištienos grūdas po grūdo cuck-ta-tah

4. Su močiute nusipirksime sau kačiuką - 2vnt

Miau-miau kačiukas, kailis kalakutas,

antis tati-ta-ta ir vištienos grūdelis pagal grūdą cuck-tah-tah

5. Mes su močiute nusipirksime sau šunį

Oho-vau šuo, miau-miau katytė, kailis-kailis-kailis kalakutas,

antis tati-ta-ta ir vištienos grūdelis pagal grūdą cuck-tah-tah

6. Mes su močiute nusipirksime sau karvę - 2p

Korovnkos miltai-miltai, šunų vau-vau, kačiuko miau-miau, kalakutų uodegos-uodegos,

antis tati-ta-ta ir vištienos grūdelis pagal grūdą cuck-tah-tah

7. Mes su močiute nusipirksime sau kiaulę

Paršelis niurzga, karvė iš miltų, šuo šaukia,

kačiukas miau-miau, kalakuto kailis,

antis tati-ta-ta ir vištienos grūdelis pagal grūdą cuck-tah-tah

8. Mes su močiute nusipirksime televizorių - 2p

TV laikas-faktai

Kalbėtojas yra Lala-Lala, o vištiena – po kruopą

„Dvi gėlės“.

Dvi gėlės, dvi gėlės

Ežiukai, ežiai

Priekalas, priekalas

Žirklės, žirklės

Bėga vietoje, bėga vietoje

Zuikiai, zuikiai

O dabar sakysime kartu merginos ir berniukai.

"Karalius jojo per mišką"

Karalius jojo per mišką, per mišką, per mišką

Jis susitiko su princese - 3 r

Šokime su tavimi - 3

Pakeliame kojas – 3

Suspauskite rankenas - 3

Kriskite kojomis - 3

Eime su tavimi - 3

Ir mes susirasime draugų - 3

"Kaip laikaisi".

Kaip laikaisi? Kaip šitas

Ar tu plauki? Kaip šitas

Ar laukiate atsakymo? Kaip šitas

Ar mojuojate paskui? Kaip šitas

Kaip tau sekasi? Kaip šitas

Ar miegi ryte? Kaip šitas

Ar žiūrite į tolį? Kaip šitas

Kaip tu neklaužada? Kaip šitas

„Figūruotas valsas“... Visi stovi poromis ratu, susikibę už rankų, suformuodami valtį ir dainuoja: „Žingsnis, žingsnis, žingsnis - ant pirštų. Žingsnis, žingsnis, žingsnis – ant kojų pirštų. Jie siūbavo, apsivertė, trinktelėjo, pavadinimas, pasikeitė “.

„Ritminis pratimas“.

Stipri mūsų drąsi komanda

Draugiškai nuėjo į paradą.

Virš tavo kojos

Tvirtesnis žingsnis

Kareiviui einant į gretas.

„Kur dešinė, kur kairė“... Vaikai šokinėja prie skaičiaus. Kai mokytojas sako „teisingai“, vaikai padeda dešinįjį kojos pirštą. (rankos ant diržo)

„Krantas ir upė“. Dėmesio. Ant žemės 1 m atstumu nubrėžtos 2 linijos. Tarp šių linijų yra „upė“, o išilgai kraštų - „krantas“. Visi yra „bankuose“. Vadovas duoda komandą: „UPĖ“, ir visi šoko į „upę“. Gavę komandą „PAPLŪDIMAS“ visi šoka į „krantą“.

"Šviesoforas".Į žalią - bėkite į vietą, į geltoną - įeikite į vietą, į raudoną - sustokite.

„Užburta pilis“... Žaidžia 2 komandos. 1 turėtų nuvilti „pilį“, o 2 – neleisti jiems to padaryti. "Spyna" gali būti medis arba siena. Netoli „pilies“ yra pagrindiniai vartai - 2-osios komandos vaikinų kiemas, užrištomis akimis. Apskritai visiems šios komandos žaidėjams turėtų būti užrištos akys. Jie yra savavališkai, kaip nori, yra žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, kurie vadovo nurodymu turi nuvilti „pilį“, pradeda tyliai judėti prie pagrindinių vartų. O užduotis – nepastebimai pasiekti vartus, praeiti pro juos ir paliesti „pilį“. Šiuo atveju žaidimas laikomas baigtu. Tačiau antrosios komandos užduotis užrištomis akimis – įžeidinėti tuos, kurie juda „pilies“ link. Tie, kurie susižeidžia, pašalinami iš žaidimo. Žaidimo pabaigoje vaikinai pasikeičia vaidmenimis. Išlyginti sąlygą: ar 2-osios komandos vaikinai stovės vietoje ar galės judėti aikštelėje.

„Santiki-santiki-lim-po-po“... Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas kelioms sekundėms palieka ratą nedideliu atstumu... Per šį laiką žaidėjai pasirenka, kas bus „rodantis“. Šis žaidėjas turės parodyti skirtingus judesius (ploti rankomis, glostyti galvą, trypti koja ir pan.) Visi kiti žaidėjai turėtų nedelsiant pakartoti jo judesius. Pasirinkus šou, vairuotojas pakviečiamas į apskritimo centrą. Jo užduotis yra nustatyti, kas rodo visus judesius. Judesiai prasideda įprastais plojimais. Tuo pačiu metu viso žaidimo metu žodžiai „Santiki-santiki-lim-po-po“ tariami choru. Vairuotojui nepastebimai akimirką rodomas naujas judėjimas. Kiekvienas turėtų nedelsdamas jį priimti, kad nesuteiktų vairuotojui galimybės atspėti, kas jiems vadovauja. Vairuotojas gali kelis kartus bandyti atspėti. Jei vienas iš bandymų yra sėkmingas, siūlytojas tampa lyderiu.

„Pusiausvyros testas“. Dvi bet kokios sudėties komandos, kuriose vienu metu dalyvauja berniukai ir mergaitės, stoja viena prieš kitą. Kiekvienas dalyvis turi turėti prieš save varžovą, su kuriuo varžysis dėl gebėjimo išlaikyti pusiausvyrą. Įsakymu visi laikosi tokios pozos: stovi ant vienos kojos; kitas sulenktas, atidėtas keliu ir kulnu prispaustas prie atraminės kojos kelio; rankas ant diržo. Gavus antrąjį signalą, visi užsimerkia ir stovi, stengdamiesi nepažeisti pusiausvyros. Tas, kuris pirmas supasi ir atsistoja ant dviejų kojų, atmerkia akis, o jei mato, kad priešais stovintis priešininkas vis dar stovi ant vienos kojos užsimerkęs, žengia du žingsnius atgal; jei mato, kad varžovas pralaimėjo ir atsitraukė, belieka stovėti vietoje. Teisėjai stebi šios taisyklės įgyvendinimą. Laimi komanda, turinti daugiausiai nugalėtojų. Galite tęsti konkursą ir nustatyti absoliutų nugalėtoją. Norėdami tai padaryti, padalykite pirmojo turo nugalėtojus per pusę ir atlikite antrąjį testą, o trečiajame – išrikiuokite visus į vieną eilutę ir nustatykite tris žaidėjus, kurie bus paskutiniai ant abiejų kojų.

„Japoniška žyma“. Visi žaidžia. Vairuotojas persekioja likusius žaidėjus, o jei ką nors paliečia, pradeda važiuoti. Tačiau naujajam vairuotojui yra sunkiau: jis turi bėgti laikydamasis už rankos tos kūno dalies, kuri jį palietė, nesvarbu, ar tai būtų ranka, galva, petys, apatinė nugaros dalis, kelias ar alkūnė. Taigi jis turi pasivyti ir ką nors įžeisti. Jei žaidėjų daug, pasirenkami du ar net trys vairuotojai.

"Kiškis be duobės"... Vaikai stovi poromis, vienas priešais kitą, iškėlę rankas į viršų. Tai yra „namai“ arba „kiškio urvas“. Atrenkami du vairuotojai - „kiškis“ ir „medžiotojas“.

Kiškis turi bėgti nuo medžiotojo, kol jis gali pasislėpti namuose, t.y. stovėti tarp žaidėjų. Tas, kuriam jis stovėjo nugara, tampa „kiškiu“ ir pabėga nuo medžiotojo. Jei medžiotojas apnuogina kiškį, jie keičia vaidmenis.

Vaikai stovi ratu ir vaikšto poromis. Kiškis bėga nuo vilko. Kiškis atsistoja, paima už rankos, trečias pabėga

"Sveiki"... Visi stovi ratu, veidai petys į petį. Vairuotojas eina apskritimo išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Vairuotojas ir žaidėjas, kuriuos palietė, skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia ranką ir sako: "Sveiki"... Taip pat galite nurodyti savo vardą. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą apskritime. Tas, kuris lieka be vietos, tampa vairuotoju.

"Vanduo". Tikslas: dėmesys, sąžiningumas, vienas kito pažinimas.

Vairuotojas sėdi ratu užsimerkęs. Žaidėjai juda ratu su žodžiais:

Vanduo, vanduo,

Kad tu sėdi po vandeniu

Šiek tiek pažiūrėkite

Vienai minutei.

Apskritimas sustoja. „Vandens žmogus“ atsistoja ir, neatmerkęs akių, prieina prie vieno iš žaidėjų. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. „Vanduo“ gali paliesti priešais stovintį žaidėją, bet tu negali atmerkti akių. Jūs negalite liesti savo galvos. Jei vairuotojas atspėjo, jis pakeičia savo vaidmenį.

— Prie tavo vėliavų. Tikslas: sąžiningumas, dėmesys, kaip prisimenate savo dalyko spalvą.

Suskirstykite vaikus į komandas. Duokite visoms komandoms po skirtingos spalvos daiktą. Gavus signalą, visi šoka pagal muziką. Muzika baigiasi – visi sustoja ir užsimerkia. Kapitonai prieina prie mokytojo, o šis pašnibžda, kaip atsikelti. Įsijungia muzika, visi atmerkia akis ir ieško kapitono su savo spalvos daiktu.

Variantai: jei kapitonas pakelia objektą viena ranka, tada komanda išsirikiuoja į koloną, jei į šoną - į liniją, jei abi rankos aukštyn - į ratą.

„Labirintas“. Vaikai stovi keliose eilėse. 2 vairuotojai (kiškis, vilkas). Vaikai stovi ištiestos rankos atstumu (šoniniai rankų nekelia) Kiškis bėga labirintu nebėgdamas po rankomis. Instruktoriaus įsakymu „į dešinę“ vaikai apsisuka ir kiškis jau bėga per kitą labirintą. Vilkas pasiveja kiškį, jei pasiveja, jie pasikeičia.

„Žmonių aljansas (mazgas)“.Šis pratimas skirtas padėti dalyviams susitarti ir bendrauti. Grupę sudaro 10-12 žmonių. Dalyvių prašoma sustoti ratu, ištiesti ranką ir suimti dešine ranka su vienu, o kaire – su kitu. Tada jų prašoma išnarplioti neatitraukiant rankų. Sėkmė priklauso nuo to, kaip dalyviai derasi tarpusavyje. Tada dalyviai aptaria, kaip jie susitaria realiame gyvenime, kokie svarbūs šie susitarimai.

"Mėnulio kamuolys". Nuostabus vienos komandos žaidimas, lavinantis koordinaciją, greitus refleksus ir bendravimą.

Padėkite savo grupę krepšinio aikštelėje ar bet kurioje kitoje aikštelėje. Norėdami žaisti, naudokite gerai pripūstą paplūdimio kamuolį. Grupės užduotis – kuo ilgiau išlaikyti kamuolį ore (žinoma, smūgiuojant), neleisti jam nukristi ant žemės. Priklausomai nuo grupės, nustatykite 30-100 smūgių tikslą, jei reikia, šis rodiklis gali būti padidintas. Įtampa ir viltis didėja su kiekvienu „pasaulio rekordo“ nustatymu.

Kai kurios taisyklės:

1. Žaidėjui neleidžiama pataikyti į kamuolį du kartus iš eilės.

2. Už kiekvieną smūgį gaukite vieną tašką ir už smūgį - du taškus.

"Mėnulio kamuolys" yra populiarus visų amžiaus grupių žaidimas, nes jis labai lengvai suprantamas, nereikalauja daug patirties ir jame dalyvauja visi. Kadangi jūs stovite ratu, mušate kamuolį, nekyla abejonių, į ką visų akys nukreiptos - žinoma, į kamuolį. Kadangi visi susikoncentravę į kamuolį, geri ir blogi metimai niekam nepriskiriami ir žaidimas tęsiasi.

Paplūdimio kamuolys suteikia fantazijos, pagalvokite, ką dar galite padaryti su ryškiaspalviu balionu, pavyzdžiui, kamuoliu, be jo perdavimo ar mėtymo? Išbandę pagrindinį žaidimą, žaiskite vieną iš jo variantų.

Paprašykite grupės po pagrindinių 37 smūgių į kamuolį parodyti, kiek kartų grupė gali pataikyti į kamuolį, kad visi jį pataikytų paeiliui: 1. Kamuolio nelaikymas nuo žemės arba 2. Žaidėjų išlaikymas. Arba stebėkite, kaip greitai kamuolys paeiliui juda nuo vieno žaidėjo prie kito, t.y. per visą grupę. Jei kamuolys paliečia žemę, skirkite laikiną bausmę - tarkime, 5 sekundes. Kamuoliuką reikia pataikyti, o ne perduoti. Padarykite šį žaidimą nuoseklų ir įrašykite daugiausiai smūgių (tik rankomis) per vieną minutę. Skaičiuokite tik smūgius, prieš kuriuos nebuvo nukritęs kamuolys. Leiskite žaidėjams nuspręsti, kaip išsikelti sau geriausią rezultatą.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria"... Šiame žaidime nėra jokio ypatingo veiksmo: jis tiesiog smagus. Šį žaidimą galima priskirti impulsyviam žanrui. Atsistokite ratu. Paimkite chronometrą ir pasakykite žaidėjams, kad tai žaidimas su laiku. Pasakykite savo vardą ir įjunkite chronometrą. Šalia jūsų esantis žaidėjas (iš abiejų pusių) kuo greičiau pasako savo vardą ir taip toliau, kol visi rate esantys pasakys savo vardus. Kai tik paskutinis žaidėjas pasakys savo vardą, išjunkite chronometrą. Šį žaidimą geriausia žaisti didelėje grupėje, tačiau net ir mažoje grupėje gali būti labai smagu. Pastebėti. Kiek greičiau žaidėjai po kelių bandymų ištaria sojų pupelių pavadinimus. Jei grupė nedidelė, vardus ratu galite pakartoti 2 ar 3 kartus. Arba skambinkite vardais abiem kryptimis vienu metu. Šis žaidimas nenaudojamas pasimatymams.

"Pulsas". Paprašykite 8-10 žmonių grupės susėsti ratu ir susikibti rankomis. Apskritimas turėtų būti kuo platesnis, tačiau rankos neturėtų atsidaryti. Aiškindami žaidimo taisykles stovėkite ratu. Žaidimo esmė – perkelti impulsą palei grandinę, t.y. suspaudžiate iš jūsų dešinės ar kairės stovinčio žaidėjo ranką ir teisingai atlikus impulsas pereis nuo vieno žaidėjo prie kito, kol pasieks iniciatorių, t.y. priklauso nuo tavęs. Taip pat galite siųsti impulsą dviem kryptimis: ir į dešinę, ir į kairę. Žaidimo variantas: perduoti impulsą užmerktomis akimis (akys užmerktos visiems, išskyrus impulsą siunčiantį žaidėją). Stebėkite ir apibūdinkite greito ir tikslaus impulsų perdavimo poveikį. Tačiau čia ne tiek svarbu tvarkingumas, kiek pramogos ir linksmybės. Priklausomai nuo jūsų grupės, aukščiau aprašytas „Impulsas“ gali veikti arba neveikti (jei mokiniai nori, kad jis veiktų, jis veiks). Po to, kai pralaužėte ledus, priversdami grupę susikibti rankomis. Pabandykite padaryti geriau, suteikdami jiems „Impulse II“.

„Impulsas II“... Stovėdami ratu ir susikibę už rankų žaidėjai (10–50 žmonių) stengiasi perduoti impulsą kuo greičiau suspausdami ranką - tai žaidimas prieš laikrodį. Pirmiausia pabandykite žaisti taip, o tada užmerkite akis ir palyginkite laiką. Dabar paprašykite vieno iš mokinių nusiųsti impulsą dviem kryptimis. Pažiūrėkite, ar impulsai gali kirsti ir tęsti savo judėjimą toliau? Pagal impulso principą galite perduoti viską, ko norite: pavyzdžiui, garsą ar žodį.

"Pusiausvyra su teptuku"... Tai nepaprastai smagus pratimas, tačiau taip pat gerėja mokinių santykiai ir noras atrodyti kvailai kitų akyse. Kiek vaikinų praleidžia galimas studijų situacijas vien todėl, kad nenori atrodyti kvailai prieš savo bendražygius. Nurodymas: nurodykite mokiniams laikyti šepetį vertikaliai, o rankena yra tiesiai virš galvos, ir pažiūrėti į patį šepečio viršų. Paprašykite mokinių 15 kartų apsisukti aplink savo ašį, tada nuleiskite šepetį ant grindų ir užlipkite ant jo. Sukimosi metu mokinys turi atmerkti akis ir žiūrėti į šepetėlio galą, kurį reikia laikyti vertikaliai ištiesęs ranką. Dauguma konkurentų kris nepasibaigus apsisukimams, o likusiems bus labai sunku žengti ant šepečio rankenos.

Šio pratimo pranašumai yra šie:

1. Tai yra tas pats pratimas, kurį daugumai žmonių sunku atlikti, todėl jie parodo savo nesugebėjimą to padaryti visų dalyvių akivaizdoje. Galimas neigiamas poveikis sumažina jų įprastą jautrumą pralaimėjimui, nes pati užduotis yra juokinga ir grupė yra įsisavinta. linksmą akimirką juokas palaiko bet kokias pastangas, kad ir kokios tai kvailos ar juokingos būtų.

2. Sėkmingas vykdymas reikalauja susikaupimo ir bendrų pastangų. Dauguma žmonių gali kontroliuoti savo galvos svaigimą.

Šį pratimą galima atlikti ir poromis. Jei jums sunku įtraukti vieną asmenį, pasiūlykite šį pratimą atlikti poromis. Tegul vienas laiko šepetį ant galvos, o kitas šiuo metu uždeda rankas ant pirmojo pečių ir kartu jie pradeda suktis, žiūrėdami į šepetį. Tada jie kartu žengia ant šepetėlio. Pasinaudokite pagalbininkais.

Kadangi dėl smūgio į vidurinę ausį dalyviai praranda orientaciją, kiekvienam pratimui būtina pasitelkti bent 4 asistentus (stovinčius iš šiaurės, pietų, vakarų ir rytų). Vienas iš asistentų stebi šepetį (kuris pasiruošęs nukristi bet kurią akimirką), o likusieji stebi besisukančio dalyvio judesius – kiekvienas asistentas suvokia savo atsakomybę, kad bendražygis nenukristų. Tegul 2-3 dalyviai atlieka šį triuką visos grupės akivaizdoje. Tada suskirstykite klasę į mažas grupes: dalyvius ir pagalbininkus. Tai geras ir įdomus pratimas, bet jei naudojamas dažnai, jis tampa nuobodus, nuobodus ir nenaudingas.

Atsargiai: atminkite, kad galvos svaigimas gali sukelti epilepsijos priepuolį. Įspėkite mokinius apie tai ir neprimygtinai nedarykite pratimo, jei kuris nors iš dalyvių bijo, kad sukimasis gali sukelti pykinimą.

„Žemė, vanduo, ugnis, oras“.Šiam armėnų liaudies žaidimui jums reikės kamuoliuko. Visi sustoja ratu, viduryje – lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, tardamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „vanduo“, „oras“, ugnis“. Jei šeimininkas pasakė „žemė“, kamuolį pagavęs asmuo turi greitai pavadinti naminį ar laukinį gyvūną; žaidėjas į žodį „vanduo“ atsako žuvies pavadinimu; ant žodžio „oras“ – paukščio vardas. Po žodžio „ugnis“ kiekvienas turėtų greitai kelis kartus apsisukti, mojuoti rankomis. Tada kamuolys grąžinamas vedėjui. Tie, kurie nesugeba teisingai atsakyti į vedėjo žodžius, palieka žaidimą.

"Degikliai".Žaisti pievelėje, vasaros žaidimų aikštelėje bent 20-30 m 15-25 žmonės. Dalyviai, suskirstyti į poras, susikimba rankomis. Poros viena po kitos tampa styga. Priekyje, 3-5 m nuo pirmos poros, vairuotojas stovi. Visi sutartinai sako:

Degti, deginti aiškiai.

Kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų:

Paukščiai skrenda

Skamba varpai…

Vairuotojas stovi nugara į žaidėjus. Pradėdamas nuo žodžių „pažvelk į dangų“, jis žiūri aukštyn. Šiuo metu paskutinis tėtis atskiria rankas ir eina į priekį. Beveik pasiviję „degiklį“, jie laukia žodžio „žiedas“ ir puola bėgti į priekį pro vairuotoją. Jis vejasi bet kurį iš jų ir bando pagauti paliesdamas ranka, kol jie vėl susikiša rankomis. Kurį „degiklis“ pagauna, su tuo jis tampa pora prieš stygą. Likusieji vairuoja. Jei „degiklis“ nieko nepagavo, vėl „dega“ – pagauna kitą porą.

„Degiklis“ neturi teisės dairytis ir šnipinėti. Priešingu atveju pora, besiruošianti bėgti, savo eilę gali pakeisti kita. Niekas neturėtų pradėti bėgti, kol neišgirs žodžio „džinguliavimas“. „Degiklis“ gali sugauti bėgikus tik tol, kol jie susikimba rankomis.

„Įvardink sinonimą“.Žaidėjai stovi ratu. Šeimininkas paeiliui meta jiems kamuolį ir pamini, tarkim, kokį nors būdvardį. Žaidėjas, pataikięs kamuolį, turi pateikti sinonimą ir mesti kamuolį vedėjui. Žaidimas „Paskambink antonimu!“ sukonstruotas taip pat.

„Seina“. Du ar trys žaidėjai susikiša rankomis, sudarydami „vilką“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiančių žuvų“. Jei „žuvis“ sugaunama, ji prisijungia prie lyderių ir tampa „tinklo“ dalimi.

„Spąstai“. Keturi žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir pakelia jas aukštyn. Tai yra spąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi kiti susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Ant lyderio plojimo spąstai yra „sudaužyti“; spąstai pasiduoda. Tie, kurie yra sugauti kapane, sudaro poras ir taip pat tampa spąstais.

Auksiniai vartai

Ne visada praleista

Pirmą kartą - atsisveikina

Antrą kartą - draudžiama

Ir trečią kartą – nepraleisime.

Likusieji bėga grandinėje po rankomis ratu. (ratas gali judėti)

"Kvietimas"... Vienas vairuotojas ratu. Jis šoka pagal muziką ir kviečia kitus sekti paskui save. Visi kartoja paskui jį. Muzika baigiasi - visi stovi ratu. Kas neturėjo laiko, tas ir vairuoja.

"Ledi Leigh"... Vaikai ratu. Viduje šoka 1 pora. Medvilnė. Šokių pora išvyksta ir pasikviečia naują partnerį ir pan. Tada šokis baigiasi, kol visi žaidėjai šoka vienas su kitu. Draudžiama pakartotinai šokti su tuo pačiu partneriu. Vaikai, formuojantys ratą, gali judėti vietoje pagal muziką.

"Mirksi"... Visi stovi poromis ratu, vienas žaidėjas už kito. Visų rankos nuleistos. Vairuotojas taip pat stovi ant apskritimo linijos. Už jo nėra partnerio. Jis turėtų pažvelgti vienam iš priekinės eilės žaidėjų į akis ir mirktelėti. Tas, kuriam jie mirktelėjo, išbėga iš savo vietos ir atsistoja už vairuotojo nugaros. Tačiau jam gali nepasisekti, nes antros linijos žaidėjas atidžiai stebi vairuotoją ir, jei mato, kad jie mirktelėjo jo partneriui, gali jį išlaikyti. Jei jam tai pavyksta, vairuotojas vėl priverstas mirktelėti, kol jo mirktelėjimas baigsis efektyviai. Jei antros linijos žaidėjas laiku nesureagavo ir nespėjo patraukti pirmojo žaidėjo, jis tampa vairuotoju.

"Atomai ir molekulės"... Visi žaidėjai atsitiktinai juda žaidimų aikštelėje, šiuo metu jie visi yra „atomai“. Molekulėje m. ir 2, ir 3, ir 5 atomai. Tiems, kurie žaidžia pagal lyderio komandą, reikės sukurti „molekulę“, t.y. sugriebti vienas kitą. Jei vedėjas sako: „Reakcija yra trys vienu metu“, tada susiejami 3 žaidėjai ir pan. Signalas molekulėms vėl suirti į atskirus atomus yra lyderio komandos: „Reakcija baigėsi“. Laikinai pašalintų žaidėjų grąžinimo į žaidimą signalas yra šios komandos: 4 „Reakcija vyksta po vieną“.

"skambinti"... Dviejose priešingose ​​aikštės pusėse nubrėžiamos „miestų“ linijos, žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir parenkami kapitonai. Kiekviena komanda išsirikiuoja už savo miesto linijos, nukreipta į aikštelės vidurį. Komandos kapitonas, kuris pradeda žaidimą, siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešines rankas į priekį, sulenktas per alkūnes, delnais aukštyn. Pasiųstas žaidėjas tris kartus iš eilės paliečia vieno arba dviejų ar trijų žaidėjų delnus sakydamas: „Vienas, du, trys! po trečio prisilietimo jis bėga atgal į savo miestą, o tas, kurį palietė trečią kartą, skuba paskui, bandydamas sugauti (nusiprausti) skambinantįjį. Jei pagauna, šaukiamasis patenka į nelaisvę ir atsistoja pakaušiu už jo. Jei jo nepagauna, jis pats patenka į nelaisvę. Tada kitos komandos kapitonas siunčia savo žaidėją į iššūkį. Pasiųstas žaidėjas turi iššūkį varžovui, kuris yra silpnesnis arba jam lygus bėgimo greičiu. Jei jis yra stiprus bėgikas, jis gali padėti sučiuptam savo komandos žaidėjui. Norėdami tai padaryti, jis iškviečia žaidėją, už kurio yra kalinys. Jei iškviestasis jo nepasiveja, jis patenka į nelaisvę, o jo belaisvis taip pat grįžta į savo komandą. Jei iškviestasis pasivys priešą, jis jau turės du kalinius. Laimi komanda, kurioje yra daugiau kalinių. Paprastai kapitonas taip pat dalyvauja žaidime, o jei jis yra sugautas, jį pakeičia kitas žaidėjas. Jie visomis priemonėmis stengiasi padėti kapitonui.

„Ratų medžioklė“... Pasiskirstę į dvi komandas, žaidėjai sudaro du ratus. Kiekvienas žaidėjas, stovintis vidiniame rate, prisimena priešais stovėjusį priešingos komandos žaidėją. Tada, vadovo signalu, ratuose stovintys žaidėjai pradeda judėti šoniniais žingsniais į skirtingas puses. Antruoju signalu išoriniame rate esantys žaidėjai išsisklaido, o vidiniame rate esantys žaidėjai juos vejasi. Reikia vytis tik priekyje esantį žaidėją. Vedėjas suskaičiuoja iki trisdešimties, tada sako: "Stop!" - ir skaičiuoja pasūdytą. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

"Vytis"... Žaidime dalyvauja dvi komandos. Burtai vienas išrikiuotas už starto linijos, o kitas – už kelių metrų. 20 m atstumu už starto linijos brėžiama antroji linija, ant kurios 1,5-2 m intervalais iškeliamos vėliavėlės. Mažas kamuoliukas dedamas 2 m atstumu nuo kiekvienos vėliavėlės. Gavus lyderio signalą, abiejų komandų žaidėjai bėga į priekį. Pirmos komandos žaidėjai apeina vėliavas ir skuba į finišą, antrosios komandos žaidėjai, aplenkdami vėliavėles, griebia už jų gulinčius kamuolius ir bando jais pataikyti į bėgikus. Už kiekvieną smūgį gausite tašką. Po to komandos keičiasi vaidmenimis.

"Lazdos ant vienos kojos" Paskirtas vairuotojas - žyma, visa kita laisvai patalpinta svetainėje. Salka, šokinėdamas ant vienos kojos, bando pasivyti ir numušti žaidėjus, o tie, kurie taip pat šokinėja ant vienos kojos, išsisukinėja. Jei žyma pasivijo ir palietė žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis. Kartkartėmis galite pakeisti koją, ant kurios šokinėjate, tačiau draudžiama pereiti prie bėgimo.

„Salki poromis“. Yra du vairuotojai, kurie laikosi rankomis, kaip ir žaidėjai.

- Vilkas griovyje.Žaidimų aikštelės viduryje dviem lygiagrečiomis 50-60 cm pločio linijomis nubrėžtas griovys. Griovyje varo du vilkai. Likusios žaidžiančios ožkos yra vienoje griovio pusėje. Vadovaujančios ožkos signalu jie bando kirsti griovį, kad patektų į kitą aikštelės pusę ganykloje. Vilkai gali gaudyti ožkas tik tada, kai jos yra griovyje (kai ožkos šokinėja arba kai yra prie griovio). Ožka, kuri nubėgo į griovį, bet išsigando vilko ir per tris sekundes nepašoko, laikoma sugauta. Prišiukšlinusieji pasitraukia į šalį, suskaičiuojami ir vėl įtraukiami į žaidimą. Kiekvieną kartą vadovas duoda ženklą paleisti ožius į ganyklą. Po dviejų ar trijų bėgimų pasirenkami nauji vilkai ir žaidimas kartojamas. Laimi niekada nesugautos ožkos ir daugiausiai ožkų sugavę vilkai.

"Meškerė".Žaidėjai stovi ratu. Jo viduryje vairuotojas su virve, kurios gale pririštas smėlio maišas. Vadovui įsakius, vairuotojas pradeda suktis virve su maišeliu virš žemės taip, kad maišas nuolat liestų žemę. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai reikia atsistoti ant kojų, stengdamiesi nepataikyti. Tas, kuris jį paliečia, tampa vairuotoju.

"Šuolis". Abi komandos varžosi bėgime šokinėdamos per partnerį, stovintį pakreipusios galvą į priekį ir remdamos rankas ant klubų. Skaičiai gale prasideda. Kai tik galinis kolonoje peršoka paskutinį, jis bėga į priekį, taip pat šokinėja ir tt Atstumas yra savavališkas.

„Draudžiamas eismas“. Vairuotojas, stovėdamas veidu į žaidėjus, rodo įvairius judesius rankomis (kėlimas į priekį, pagrobimas į šoną ir kt.) ir kūnu (lenkimas, pasisukimas), pritūpęs, pakėlimas ir pagrobimas kojomis į šoną. Žaidėjai juos kartoja. Tačiau yra judesių, kurių negalima padaryti, įspėti visus prieš pradedant žaidimą. Tai, pavyzdžiui, dešinės rankos pakėlimas į priekį, pagrobimas į kairės kojos pusę. Šiuos judesius reikia praleisti. Kiekvienas, kuris netyčia atlieka bet kurį draudžiamą judesį, pašalinamas iš žaidimo.

"Sustabdyti!"Žaidėjai sudaro ratą ir išsidėsto eilės tvarka. Vienas tampa vairuotoju. Jis paima mažą kamuoliuką ir išeina į vidurį. Vairuotojas stipriai trenkia kamuolį į žemę ir skambina kažkieno numeriu. Iškviestasis bėga paskui kamuolį, o likusieji išsibarsto po aikštę. Kai tik iškviestasis sugriebia kamuolį, jis šaukia: „Stop!“, Ir visi turėtų tuoj pat sustoti. Tada žaidėjas su kamuoliu meta jį į arčiausiai esantį, bet gali išsisukti nepalikdamas savo vietos. Jei metikas praleidžia, jis turi bėgti paskui kamuolį, o kiti gali bėgti toliau. Paėmęs kamuolį, vairuotojas vėl šaukia "Stop!" – ir bando ką nors įžeisti. Įkandęs tampa naujuoju vairuotoju, žaidėjai jį apsupa ir žaidimas prasideda iš naujo.

Parinktis... Vairuotojas nemuša kamuolio į žemę, o meta kamuolį kuo aukščiau ir skambina bet kurio žaidėjo numeriu, jis pagauna, o jei pagauna, gali iš karto mesti, skambindamas kitu numeriu. Jei iškviestasis kamuoliuko nepagauna ir jis nukrenta ant žemės, reikia greitai jį paimti ir elgtis taip, kaip nurodyta aukščiau: šaudyti į artimiausią ir pan.

"Atšokėjai"... Vairuotojas su kamuoliu (tinkliniu) yra atmušėjas, likusieji atsitiktinai dedami į aikštelę. Gavęs signalą, atmušėjas pradeda mesti kamuolį į žaidėjus, kurie bando išsisukti ar pabėgti. Atšokėjas taip pat gali bėgioti po aikštę, o jo užduotis yra pastebėti kuo daugiau žaidėjų su kamuoliu. Kai pavyksta, jis garsiai skaičiuoja: „Vienas, du, trys ...“ ir pan. Žaidėjai gali pagauti į juos mestą kamuolį ir, kai pavyksta, tapti atšokėjais. Kai aukštai skriejantis kamuolys pataiko į žaidėjo galvą, jis nėra pašalintas iš žaidimo. Kartais net tenka mušti į kamuolį galva, jei negali laiku jo išsisukti. Žaidėjas, pamušęs kamuolį prieš didesnį dalyvaujančių mokinių skaičių, laimi.

– Neduok vairuotojui. Vienas iš žaidėjų – vairuotojas – yra apskritimo viduje, o visi kiti – lauke, stovintys už rato ribų meta kamuolį į visas puses, o vairuotojas bando jį paliesti. Mesti reikia ne aukščiau už galvą, kamuoliuką galima ridenti ant grindų. Jei vairuotojui pavyksta įmesti kamuolį, jis patenka į ratą, o vairuotojas tampa tuo, kurio metimo metu kamuolys buvo išmestas.

Parinktis.Į žaidimą įvedami du kamuoliukai, o rate yra du varikliai.

"Gynėjas"... Žaidėjai stovi ratu. Į jo centrą įdedamas kamuoliukas arba tampa trys lazdos. Netoli objekto stovi gynėjas. Žaidėjai, mesdami kamuolį vienas į kitą, bando nukreipti gynėjo dėmesį į šoną ir tada greitu metimu pataikyti į apskritimo centre esantį objektą. Gynėjas bando pataikyti kamuolį. Žaidėjas, kuriam pavyksta pataikyti į taikinį, tampa gynėju.

"Šaudymas"... Jie žaidžia tinklinio aikštelėje (arba piešia maždaug tokio pat dydžio kvadratus). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekvienoje yra kapitonas. Komandos stovi aikštėse, kapitonai yra už aikštės galinių linijų, priešingose ​​pusėse, tai yra, kad priešininkų komanda būtų tarp kapitono ir komandos. Jie žaidžia su tinkliniu. Pirmiausia tarp kapitono ir jo komandos žaidėjų, burtų keliu gavusių teisę pradėti žaidimą, kamuolys metamas du kartus: kapitonas meta kamuolį į aikštę, jis jam grąžinamas. Tai daroma tam, kad kitos komandos žaidėjai turėtų laiko užimti patogias vietas aikštėje. Su trečiu metimu galite pradėti pastebėti. Žaidėjas, kuriam atsitrenkė į jį mestas kamuolys, turi palikti aikštelę ir eiti pas savo kapitoną. Jei kamuolys atsitrenkia į galvą, smūgis nesiskaito. Pagavus ar kitaip pataikius į žaidėją, atšokęs ar numestas kamuolys gali būti pakeltas. Bet jei jis iškrito iš ribos priešo pusėje, komanda jį praranda. Kai visi komandos žaidėjai išmušami iš aikštės, į aikštę įeina kapitonas (į aikštę jis gali patekti bet kada, bet tik tuo atveju, jei jo komanda turi kamuolį). Vietoj kapitono priekinėje aikštės linijoje tampa vienas iš nokautuotų arba aikštėje esančių žaidėjų. Kai kapitonas įeina į platformą, jis vėl atlieka du persėdimus, o nuo trečio karto jau galima pastebėti. Žaidimą laimi komanda, kuri išmuša iš aikštės visus priešo žaidėjus (įskaitant į aikštę įžengusį kapitoną).

Parinktis.Žaidimas prasideda vedėjui metant kamuolį, o žaidėjai, pašokę, bando numušti ranka į savo komandą; sūdytas žaidėjas peržengia priešininkų komandos galinę liniją ir lieka ten tol, kol jų žaidėjai įmeta kamuolį jam į rankas, o po to grįžta į savo komandą ir lygiaverčiai su kitais; žaisti prieš laikrodį, o rezultatą lemia tai, kas turi daugiau kalinių.

„Keturi rutuliai“. Dvi komandos yra tinklinio aikštelėje priešingose ​​tinklo pusėse. Kiekvienas turi du tinklinio kamuolius. Galvos signalu žaidėjai meta kamuoliukus iš skirtingų aikštės kampų (iš užpakalinių linijų) į varžovo pusę. Užduotis – kuo greičiau gaudyti arba pakelti ir mesti šiuos kamuoliukus į priešininko pusę. Komanda praranda tašką, jei jos pusėje yra trys kamuoliukai. Ji taip pat praranda tašką, jei mestas kamuolys prasilenkia po tinkleliu arba atsiduria už aikštės ribų. Žaidimas susideda iš dviejų arba trijų partijų po 10 taškų. Po kiekvieno sužaisto taško kamuoliukus į žaidimą įdeda naujos žaidėjų poros. Žaidimo metu visi aikštelėje juda pagal laikrodžio rodyklę (kaip tinklinyje).

„Aplenk kamuolį“... Žaidėjai stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Vairuotojas išeina iš rato. Po penkių ar šešių žmonių iš tos vietos, kur jis yra, vienam iš žaidėjų įteikiamas tinklinis. Po vairuotojo signalo, esantys apskritime, pradeda greitai perduoti kamuolį vienas kitam ratu, o vairuotojas bėga ta pačia kryptimi. Jis, bėgdamas aplink apskritimą, bando patekti į vietą prieš kamuolį, apvažiavęs apskritimą grįžta į pradinį ratą. Jei vairuotojui pavyksta aplenkti kamuolį, jis tampa vairuotoju. Kamuoliuko negalima mesti vienas kitam, jį galima perduoti tik iš rankų į rankas.

"Tunelis"... Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra pastatyti į stulpelius po du, susikibę už rankų, viena kolona lygiagreti kitai. Vadovo signalui, vaikai, kurie yra paskutiniai kolonose, bėga į priekį po pakeltomis žaidėjų rankomis ir atsistoja prieš savo koloną, iškėlę rankas į viršų. Pastarasis yra signalas tiems, kurie atsilieka, ir jie daro tą patį, kaip ir ankstesnė pora. Laimi pirmoji bėgimą baigusi komanda.

„Vienas rate“... Senas, bet vis dar labai populiarus vengrų moksleivių žaidimas. Nuo penkiolikos iki dvidešimties žaidėjų stovi ratu ir meta vienas kitam mažą kamuoliuką. Jei kas nors numeta kamuolį, jis patenka į apskritimo vidurį. Stovintieji ratu toliau meta kamuolį, žiūrėdami, kad centre esantis jo nesulaikytų, o tada meta į esantį viduryje, bandydami pataikyti. Jei jie pataiko, tada atšokęs kamuolys pagaunamas ir vėl metamas. Bet jei viduryje stovintis žmogus perima kamuolį, jis meta jį į apskritime stovintį asmenį, o jei pataiko, tada keičiasi vietomis su juo. Žaidimas yra greitas ir labai emocingas.

„Visapusis apšaudymas“... Nubrėžiamas 8-10 metrų skersmens apskritimas. Jį sudaro dešimt žaidėjų - po penkis iš kiekvienos komandos. Tiek pat žaidėjų stovi apskritimo išorėje, o iš kiekvienos komandos – per vieną. Norėdami pažymėti jų zoną, iš apskritimo brėžiamos linijos spindulių pavidalu. Komandoms suteikiami skirtingų spalvų diržai. Kamuolys iš komandų perduodamas burtų keliu. Kiekvienas žaidėjas gali pakartotinai mesti jį partneriui apskritime arba už jo ribų. Pasinaudojęs palankiu momentu, žmogus už rato bando kamuoliu pataikyti į priešingos komandos žaidėją, esantį apskritime. Jis bando išsisukti arba pagauti kamuolį (pastaruoju atveju jis perduoda kamuolį savo partneriams, o pats lieka rate ir toliau žaidžia). Jei kamuolys pataiko į žaidėją ir atšokęs nukrenta ant žemės, žaidėjas pašalinamas – palieka aikštę. Kamuolio palietimas atšokus nuo žemės arba nuo kito žaidėjo nėra laikomas sūdymu. Kita taisyklė, esantiems už rato ribų, kovoje dėl kamuolio draudžiama kirsti ribines linijas su kaimynais iš kitos komandos arba išplėšti kamuolį iš savo rankų. Jei ši taisyklė pažeidžiama, kamuolys perduodamas kitai komandai. Žaidžiamos dvejos partijos, o pergalė skiriama komandai, kuri greičiau nokautavo visus varžovus.

"Šokdynė"... Vienas iš žaidėjų paima virvę už vieno galo ir, išėjęs į platformos vidurį, pasuka ją horizontaliai, perimdamas ją iš vienos rankos į kitą už nugaros. Likę dalyviai sėdi ratu, atremdami rankas už nugaros, o kai virvė praeis po kojomis, pakelkite jas aukštyn. Tas, kurį užkabina už virvės, išeina iš žaidimo.

Parinktis. Žaidėjai remiasi gulėdami ant rankų, su atrama ant kelių. Spustelėdami rankas, jie pakelia kūną nuo grindų, po ranka perleisdami virvę.

„Trauk į ratą“... Ant žemės nubrėžiami du koncentriški apskritimai – vienas kitame – 1 ir 2 m skersmens Visi žaidėjai apsupa didelį ratą ir tvirtai laikosi rankomis. Vadovo signalu visi pradeda judėti ratu į dešinę arba į kairę, nepaleisdami sujungtų rankų. Gavus antrąjį signalą, visi sustoja ir už rankų bando traukti kaimynus į ratą. Žaidėjai, bandydami pabėgti, arba bando peršokti per didelį ratą, kad patektų į mažą, kuriame leidžiama būti, arba perlipti, bet neatskirtų rankų. Patekę į didelį ratą, jie vėl susikiša rankomis. Žaidėjai, kurie vilkimo metu atjungia rankas, abu išeina iš žaidimo. Kai likę žaidėjai negali apsukti didelio rato, jie stovi aplink mažą ratą ir traukia vienas kitą į jį. Šiuo atveju nėra kur pabėgti nuo piešimo.

„Gaidžių kova“... Ant žemės nubraižytas 3-4 m skersmens apskritimas Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eilutes aplink ratą viena prieš kitą. Kiekviena komanda išsirenka kapitoną. Kapitonai siunčia į ratą vieną žaidėją – gaidį. Kiekvienas iš jų stovi ant vienos kojos, sulenkia kitą, uždeda rankas už nugaros. Gavę lyderio signalą, gaidžiai, šokinėdami ant vienos kojos, pradeda pečiais vienas kitą išstumti iš rato arba stengiasi priversti priešininką atsistoti ant abiejų kojų. Nugalėtojas laimi tašką savo komandai. Tada kita gaidžių pora eina į apskritimo vidurį ir pan. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi pateks į gaidžių vaidmenį. Laimi ta komanda, kuri turi daugiausiai pergalių. Jei stūmimo metu abu žaidėjai išeis iš rato, pergalė nebus suteikta nė vienam žaidėjui.

„Traukimas poromis“... Aikštelės viduryje nubrėžiama linija, o 2-3 m atstumu nuo jos į dešinę ir į kairę nubrėžtos dar dvi lygiagrečios linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra pastatyti šalia centrinės linijos vienas priešais kitą. Šių porų priešininkai turėtų būti maždaug tokio paties ūgio ir svorio. Žaidėjai, stovintys vienas priešais kitą, ateina į centrinę liniją, paima dešinę ranką (riešą), o kairę uždeda už nugaros. Gavę lyderio signalą, žaidėjai poromis pradeda traukti vienas kitą, bandydami peržengti liniją už vienas kito. Ištemptas žaidėjas lieka priešininko pusėje, kol suskaičiuojamas iš abiejų pusių ištemptas žaidėjas.

„Išstumti iš rato“... Aikštelėje nubraižomi nuo keturių iki šešių 3 m skersmens apskritimų Visi žaidėjai suskirstomi į dvi lygias komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse vienas priešais kitą. Kiekviena komanda turi savo kapitoną. Kapitonai į kiekvieną raundą siunčia po vieną žaidėją. Poros ratuose gauna gimnastikos lazdą. Abu žaidėjai laiko lazdą rankose, vieną jos galą spausdami alkūnėmis. Gavus signalą, žaidėjai, spausdami lazdą, bando vienas kitą išstumti iš rato. Laimėtojas gauna laimėjimo tašką. Tada naujos poros tampa apskritimais. Laimėjusi komanda nustatoma pagal gautų taškų sumą. Pralaimėtoju skelbiamas tas, kuris peržengė liniją bent viena koja. Jei abu žaidėjai išeina iš rato vienu metu, taškas niekam neskiriamas. Varžybų laikas poroms gali būti ribojamas iki 1-2 minučių.

"Kiškiai ir vėpliai"... Abi komandos yra išdėstytos aikštės galinėse linijose viena priešais kitą. Žaidėjai pritūpia ir rankomis suima už kulkšnių. Gavę signalą, visi vienu metu pradeda judėti į priekį, viena komanda link kitos, iššokdami iš pritūpimo kaip kiškiai. Rankų negalima nuimti nuo kulkšnių. Atgal žaidėjai juda gulėdami, pirštuodami rankomis (kaip pelekai). Komandos kapitonas, paskutiniam žaidėjui kirtus aikštės liniją, garsiai praneša: „Visi namie! Laimi komanda, kurios visi žaidėjai greičiau pasiekia finišą.

"Gerti". (Baltarusijos žaidimas)... Jos dalyviai išsirikiuoja ties vidurio linija (kraštutinė). Skirtingų komandų žaidėjai stovi vienoje ir susiduria skirtingomis kryptimis. Gavus signalą, žaidėjai paimami už rankų, suformuojant grandinę. Gavę antrąjį signalą, jie pradeda stumti ir traukti savo varžovus į komandą, bandydami išvesti juos už kraštutinės linijos. Taigi atliekami keli bandymai, pagal kurių rezultatus paaiškėja laimėjusi komanda.

„Salki su futbolo kamuoliu“.Šeši septyni žaidėjai stovi aikštelėje be jokios konkrečios tvarkos, vienas iš jų yra žyma. Gavus signalą, žyma bando ką nors pasivyti ir įveikti, tačiau kiti žaidėjai spyriais perduoda kamuolį jam, o kam nors nušauti neįmanoma. Tada žyma persijungia į kito žaidėjo gaudymą, bet kamuolys perduodamas jam. Norint pagerinti tinkamą momentą ir pataikyti tą, kuris neturėjo laiko perimti kamuolio, reikia daug miklumo ir greitumo. Jei žyma paliečia kamuolį arba jį užvaldo, jis pakeičiamas neteisingai perdavusio asmens. Laimi tas, kuris niekada nevažiavo žymos arba važiavo mažiau kartų (į pirmą žymą neatsižvelgiama).

"Futbolo vėžiai"... Tai linksmas žaidimas, tačiau suteikiantis nemažos fizinės veiklos. Žaidžiama krepšinio arba tinklinio aikštelėje. „Vėžys“ arba sėdi, arba juda aplink platformą gulinčios atramos padėtyje, neperžengdami jos ribų. Gavęs signalą vairuotojas, stovėdamas priekinėje linijoje, trenkia kamuoliuką į vieną iš vėžių. Pastarieji gali apsiginti nuo smūgio į kamuolį ištiesdami kojas link kamuolio arba judėdami tam tikroje padėtyje. Jei vairuotojas pataikė kamuolį į žaidėjo liemenį ar rankas, jis su juo apsikeičia vietomis. Jei vairuotojas nepataikė ar trenkė žaidėjui į kojas. Vėžiai, gavę turimą kamuolį, pradeda jį perduoti vienas kitam kojomis, judėdami atitinkamoje padėtyje aplink aikštę. Kai vairuotojas spėja atimti kamuolį nuo vėžių, jis vėl meta jį į vėžį iš tos vietos, kur sulaikė. Žaidimas trunka apie 10 minučių. Arba laimi buvę vairuotojai, arba mažiau kartų.

Norėdami atsisiųsti medžiagą arba!

Visi pedagogai žino, kad vaikai geriausiai mokosi žaisdami. Todėl visas ugdymo procesas turi būti sukonstruotas taip, kad jiems būtų tiesiog įdomu. Tačiau reikia atkreipti dėmesį ir į tai, kad poilsio metu vaikas turi pažinti pasaulį ir įgyti naujų žinių. Šiame straipsnyje norėčiau pasvarstyti apie įvairius vaikų stovyklos konkursus: juokingus, mobilius, bet svarbiausia - edukacinius.

Konkursas „Kas gali skaičiuoti geriau“

Pirmasis komiksų varžybų žaidimas parodys, kuri komanda gali skaičiuoti geriau. Norėdami tai padaryti, turite sukurti dvi vaikų grupes, kuriose bus 8 žmonės. Vaikinai išsirikiuoja, o skaičiai nuo 1 iki 8 ant jų nugarų, atsitiktinai, pritvirtinami. Vaikai nežino, kokį numerį turi ant nugaros, bet gali matyti priekyje esančio žaidėjo numerį. Varžybų esmė: kuo greičiau išsirikiuoti, kad rezultatas būtų teisingas.

Konkursas „Menininkas arba kaip vištos letena“

Stovykloje vaikams galite panaudoti ir kūrybinius konkursus. Štai, pavyzdžiui, puikus konkursas, padėsiantis vaikyje atskleisti nestandartinį menininką. Norėdami tai padaryti, turite paimti vieną asmenį iš kiekvienos komandos. Žaidimo esmė: reikia nupiešti piešinį (visiems tą patį) naudojant pieštuką ir kojas (ne rankas!). Pavyzdžiui, namas ar gėlė. Kas padarė geriausiai, laimėjo.

Konkursas „Krokodilas“

Taip pat reikia atsiminti, kad varžybos stovykloje vaikams taip pat turėtų būti labai smagios. Tai kodėl gi nepažaidus seno gero krokodilo su vaikais? Norėdami tai padaryti, turite pasirinkti vieną asmenį, kuris bus vedėjas. Vaikai iš skirtingų komandų sėdi priešais pagrindinį žaidėją ir bando atspėti, ką jis rodo. Šiuo atveju vedėjas neturėtų naudoti žodžių ar kitų garso nurodymų. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per visą konkursą. Kiekvienas komandos nario spėjimas yra 1 taškas.

Konkursas „Virėjai“

Taip pat reikia prisiminti, kad vaikų stovyklos varžybos taip pat turėtų išmokyti vaikus ko nors naudingo. Būtent toks ir yra šis konkursas. Jam vaikai suskirstyti į dvi komandas, kurių viena „verda“ sriubą, kita – kompotą. Tai yra, dalyviai turi pakaitomis vadinti daržoves ar vaisius. Ir taip toliau, kol viena komanda žino, ką pasakyti. Arba tai gali būti kapitonų varžybos, kur daržoves ir vaisius vardins ne visa komanda, o tik vienas žmogus.

Ieškant lobių

Renkantis įdomius konkursus vaikams stovykloje, reikia nepamiršti surengti vaikams žaidimo „Lobių beieškant“. Norėdami tai padaryti, turite paslėpti lobį tam tikroje srityje ir pakabinti užuominas, kurios turėtų padėti žaidėjams judėti į priekį. Dėl to laimi komanda, kuri surado lobį anksčiau už kitus. Dėmesio: šioms varžyboms reikalingi ir suaugusieji. Juk geriausia lobį paslėpti kur nors miške.

Gyvūnai

Kokie dar konkursai vaikams stovykloje? Linksmų! Taigi, galite tiesiog kvailioti. Tam vaikinai yra suskirstyti į dvi komandas. Vieno žaidėjai miaukia, kiti griauna. Tada visiems užrišamos akys, vaikai maišomi tarpusavyje. Žaidimo tikslas: užmerktomis akimis suraskite visus savo komandos narius, susikibusius rankomis į grandinę.

Dėmesingumo konkursas

Tai individualios varžybos. Tai yra, kiekvienas čia žaidžia už save. Tačiau dėl to nugalėtojas gali atstovauti ir visai komandai. Taigi, visi vaikai stovi iš eilės. Kai vadovas sako „jūra“ – visi turėtų šokti į priekį, „žemė“ – atgal. Be to, vedėjas gali pasakyti „vanduo“, „upė“, „ežeras“ ir pan., Tai yra viskas, kas susiję su vandeniu. Ir tas pats su žeme. Variacijos: „krantas“, „žemė“, „smėlis“. Tie vaikai, kurie šokinėja neteisingai, pašalinami iš žaidimo. Turėtų būti vienas žmogus, kuris atneš laimėtą kamuolį į savo komandą.

Portretas

Dažnai atsitinka taip, kad pastate tenka praleisti šiek tiek laiko. Norėdami tai padaryti, stovykloje kambaryje turite turėti įvairių konkursų vaikams, kuriuos galima surengti be didelių sunkumų. Puiki konkurencija šiuo atveju yra dėl gebėjimo piešti. Taigi, kiekvienas žaidėjas pasirenka „auką“, tai yra asmenį, kurį jis traukia (iš dalyvių). Be to, visi kiti dalyviai turi atspėti, kas pavaizduotas portrete. Laimi tas, kurio piešinį atpažįsta daugiau žmonių.

Prizas

Svarstome tolesnius konkursus ir žaidimus vaikams stovykloje. Taigi, galite paprašyti vaikų kuo greičiau gauti prizą. Tai yra, didelė tvarto spyna pakabinama ant stalčiaus ar spintelės. Vaikams duodama raktų krūva, tarp kurių reikia kuo greičiau surasti tinkamą. Jei nėra galimybės ko nors įdomaus paslėpti, tereikia paprašyti vaikų, kad jie paimtų spynos raktą.

Jaunieji skulptoriai

Vasaros stovykloje vaikams taip pat vyksta labai juokingi konkursai. Pavyzdžiui, visiems vaikams tikrai patiks žaidimas „Skulptorius“. Rekvizitai čia yra paprasti: kamuoliukai ir juosta. Iš pripūstų balionų reikia suklijuoti vyrą ar moterį, kad jis būtų kuo panašesnis į originalą. Toliau turėsite paaiškinti savo kūrybą, kad smagiausia dar būtų.

Sporto varžybos „Marine“

Šį žaidimą galite žaisti sporto salėje, kuris, beje, bus dar geresnis. Čia – kiekvienas už save. Išrenkamas admirolas, tai yra laivo vyriausiasis vadas. Jis duos įsakymus, kurių žaidėjai turi paklusti.

  • "Dešinysis bortas!" - visi vaikai bėga prie dešinės sienos.
  • "Kairė pusė!" - vaikinai bėga prie kairės sienos.
  • „Korma“ - vaikai eina prie galinės sienos.
  • "Nosis" - į priekį.
  • "Pakelti bures!" Po šios komandos visi turėtų nedelsdami sustoti ir pakelti rankas.
  • — Šveičiame denį! Tokiu atveju visi vaikai apsimeta, kad plauna grindis.
  • - Patrankos sviedinys! Po šios komandos visi vaikai tupi.
  • — Admirolas laive! Tokiu atveju vaikai turėtų sustingti ir „pasveikinti“ vyriausiąjį vadą.

Iš žaidimo išeina asmuo, kuris padarė klaidingą komandą arba paskutinis bėgo prie sienos. Ir taip toliau, kol lieka vienas ar keli žaidėjai.

Priblokšti mamutą

Taip pat stovykloje vyksta labai smagios, o kartu ir sportinės varžybos vaikams. Šis žaidimas labiau tinka jaunimo komandoms. Norėdami tai padaryti, turite įsivaizduoti, kad visa komanda yra gentis. Konsultantas pasirenka mamutą, tai yra tą, kurį reikia sukrauti ant artimiausios lovos ar kilimėlio. Iš principo laimėtojų būti negali. Tačiau galite pabandyti sekti, kiek laiko išsilaikys tas ar kitas mamutas.

Tikslumo žaidimas

Reikia pasirinkti tuos žaidimus, konkursus vaikams vasaros stovykloje, kurie vaikams labai labai patinka. Taigi, vaikinai mėgsta šias linksmybes, kurios taip pat lavina tikslumą. Norėdami tai padaryti, ant išmatų uždėkite lėkštę su smėliu arba miltais. Visi vaikai savo ruožtu turėtų mesti ten, būdami tam tikru atstumu, monetą ar butelio kamštelį. Laimi komanda, turinti daugiausiai daiktų dubenyje.

Žaidimai ant popieriaus

Jei nėra galimybės išeiti į lauką ir net į sporto salę, galite užsiimti labai smagiu ir paprastu žaidimu. Norėdami tai padaryti, visiems dalyviams duodamas popieriaus lapas ir rašiklis. Parenkamas vienas ilgas žodis, iš kurio dalyviams reikia pridėti daug mažų. Čia gali būti du laimėtojai. Vienas – kas pridėjo daugiausia žodžių. Kitas yra tas, kuris iš ilgiausių žodžių sujungė ilgiausiai.

Galima žaisti ir seną gerą „Jūros mūšį“.

Jei labai nuobodu

Kokios dar gali būti dienos stovyklų varžybos vaikams? Kodėl gi nepradėjus dienos geros nuotaikos? Norėdami tai padaryti, visi vaikai sėdi iš eilės ir kiekvienas sako komplimentą savo draugui arba linki ko nors gero. Taip pat galite padaryti juokingą veidą.

Padaryk mumiją

Vaikams labai patinka ir konkursinis žaidimas, kurio tikslas – iš tualetinio popieriaus panaudojusio žmogaus padaryti mumiją. Tai yra, jums reikia apvynioti žaidėją taip, kad jis kuo labiau atrodytų kaip ji. Laimi tas, kurio mumija labiausiai patinka publikai.

Kaip nedidelę išvadą norėčiau pasakyti, kad renkantis žaidimus, viktorinas, konkursus vaikams stovykloje, reikia atsižvelgti ne tik į vaikų amžių, bet ir į jų pomėgius. Juk su skirtingais vaikais reikia dirbti visiškai skirtingai. Kažkam reikia daugiau sportinių varžybų, kažkam – linksmų, o kažkam – intelektualių.

Planuoti

1 pažinties žaidimas

2. Žaidimai yra mobilūs

3. Vystymo žaidimai

4 vandens žaidimai

Pažinčių žaidimas

Pirmosiomis pamainos dienomis svarbu sudominti ir sužavėti vaikus įdomia veikla. Norėdami tai padaryti, patartina visas pastangas nukreipti į pažintį, sutelkti vaikus vieni su kitais. Patarėja, pasistenk būti džiaugsmingas, linksmas, šiek tiek „beatodairiškas“, pasistenk „atsipalaiduoti“ pagal savo galimybes, tada vaikai ims mėgdžioti ir kopijuoti tave visame kame, o jei tau to nereikia. toliau dalyvauti programoje Ne paslaptis, kad pirmasis žingsnis kuriant komandą yra pažintis. Kuo greičiau vaikinai susipažins, tuo lengviau jums bus su jais dirbti. Viena iš paprasčiausių pasimatymų formų yra žaidimas.

Pasirinktiems žaidimams labai svarbūs:

    kriterijus „dalyvių skaičius“, nuo kai kuriuose žaidimuose reikia ne mažiau kaip 20 dalyvių, o kitus nerekomenduojama rengti didesnėse nei 14 dalyvių grupėse;

    kriterijus „žaidimo laikas“, nes yra žaidimų, kurie gali užtrukti ilgai (15-20 minučių). Tokiu atveju grupė pradeda prarasti pagreitį, o situacijai ištaisyti reikės papildomų pastangų;

    „sėkmės“ kriterijus. Grupė turi sėkmingai užbaigti žaidimą, nes naujai sukurtai komandai svarbu greitai gauti teigiamų rezultatų, o atvirkštinis procesas gali paskatinti dalyvius iki bendros nesėkmės idėjos ir bandymų rasti kaltininką bendrose nesėkmėse.

Pažinčių žaidimai - tai žaidimai, kurių pagalba galite pažinti vaikus ir juos supažindinti. Jie gali būti sąlygiškai suskirstyti į dvi grupes.

    Pirmieji yra tie, kurie leidžia išmokti ir prisiminti vardus.

    Antrieji – žaidimai, padedantys geriau pažinti vieni kitus, kurių metu sužinome dalyvių pomėgius, pomėgius, gebėjimus ir kai kurias charakterio savybes.

Žaidimas "Komplimentas"

Prieš žaidimo pradžią visi dalyviai yra ratu. Tada pirmasis žaidėjas pradeda komplimentą savo kaimynui. Tik komplimentas turėtų prasidėti pirmąja vardo raide to asmens, kuriam jis skirtas. Pavyzdžiui, jei Vasja pagyrė Dašą, tai šis komplimentas turėtų prasidėti raide „D“: malonus, nuoširdus, brangus ir pan. Kiekvienas, kuris negali sugalvoti komplimento savo kaimynui, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tie, kurie gali sugalvoti ar prisiminti daugiausia komplimentų.

Pažintis

Kiekvienas dalyvis padalina popieriaus lapą į 6 dalis ir kuo įdomiau užrašo savo vardą 6 skirtingais variantais. Baigęs jis perpjauna lapą į 6 dalis ir atsargiai sulenkia kiekvieną užrašą.

Konsultantas surenka užrašus, juos gerai sumaišo ir kviečia visus ratu ištraukti bet kokius 6 užrašus. Gavę signalą, visi atidaro užrašus. Kiekvienas bando susigrąžinti visus 6 savo užrašus per derybas su tais, kurie juos laiko. Negalite duoti raštelio, už tai negavę kito. Laimi tas, kuris pirmas rado savo šešias.

Ieškokite bendrų

Grupė suskirstoma į dvi dalis ir du žmonės randa tam tikrą skaičių bendrų bruožų, tada du sujungiami į keturis tuo pačiu tikslu.

Vadovas savo nuožiūra gali sustabdyti procesą ketvertais, aštuonetais ir pan.

Ką veikti su vaikais vasaros atostogų metu vaikų stovykloje? Žinoma, naujų linksmų žaidimų. Šioje kolekcijoje rasite įvairių žaidimų stovykloje vaikams. Linksmi, aktyvūs ir ramūs įdomūs žaidimai vaikams vasaros stovykloje. Pasirinkite tuos, kurie jums labiausiai patinka, žaiskite, sugalvokite naujas taisykles ar pabandykite žaisti naujus nuostabius žaidimus.
Tikimės, kad ši kolekcija padės konsultantams ir pedagogams organizuojant vaikų laisvalaikį.

Lauko žaidimai vasaros stovyklai

Dauguma žaidimų lauke yra estafetės, tačiau savo pasirinkime supažindinsime su įvairiais žaidimais dideliam dalyvių skaičiui. Kaip jau aišku iš aprašymo, šiuos žaidimus geriausia atlikti didelėje žaidimų aikštelėje: pievoje, paplūdimyje, žaidimų aikštelėje su specialia danga.

Lauko estafetės stovykloje

Bėgimas maišuose

Vaikai suskirstomi į komandas, kiekvienai komandai duodamas po savo „maišelį“ (tai gali būti pasiūtas maišelis arba bet koks plastikinis maišelis iš cukraus, miltų ir pan.).

Laimi greičiau estafetę įveikusi komanda.

Kiekvienas dalyvis maiše turi nubėgti reikiamą atstumą (šokinėdamas, slysdamas ar judėdamas pilvu).

Skraidymas ant šluotos koto

Vėl estafetės žaidimas, kurį laiką pravažiavus tam tikrą atstumą. Nuo bėgimo maišų skiriasi tuo, kad kiekvienai komandai suteikiama šluota. 3 dalyviai „skraido“ ant šluotos.

Kengūra

Komandinis žaidimas dėl greičio. Kiekvienas dalyvis turi nušokti tam tikrą atstumą laikydamas tarp kojų pripūstą balioną.
Šio žaidimo analogija yra įdomi Lagaminai... Šiame variante prie dalyvio kojos pririšamas lagaminas.

Malkos

Kiekviena žaidėjų komanda prieš startą surišama virve kaip malkos. Šioje pozicijoje žaidėjai bėga į nurodytą vietą. Laimi komanda, kuri pirma pasiekia finišą.

Panašus, bet paprastesnis žaidimas - Siamo dvyniai... Šiame žaidime dalyviai yra surišti poromis, nugaromis.

Slidus daiktas

Žaidimo dalyviai turi kuo greičiau nubėgti nurodytą atstumą su kamuoliuku. Žaidėjai bėga poromis, kiekvienas rankoje turi po 1 lazdą, su kuria žaidėjas laiko kamuolį (balioną). Svarbu nugabenti kamuolį iki finišo linijos ir jo nenumesti. Jei kamuolys nukrenta, žaidėjai grįžta į startą.

Įvertinkite arba žinokite savo spalvą

Šiam linksmam žaidimui reikia paruošti lapą taškų pagal žaidėjų skaičių. Lapai pasiskirsto po lygiai ir viena dalis lieka balta, o antroji tamsėja (juoda arba mėlyna). Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu. Vairuotojas apeina žaidėjus aplink ratą ir kiekvieno gale pritvirtina popieriaus lapą.
Dalyvių užduotis – išsirikiuoti į dvi eilutes: balta arba juoda. Tačiau tai nėra taip paprasta, nes žaidėjas nežino, kurį popieriaus lapą prisisegė prie nugaros, o jūs negalite paraginti. Visi žaidėjai bėgioja po aikštę ir žiūri už kitų nugarų, kad sužinotų, kuris lapas yra pritvirtintas prie jų pačių nugaros. Norėdami tai padaryti, turite suskaičiuoti dalyvių skaičių su juodais ir baltais lapais - kurių yra mažiau, tada žaidėjas priklauso tiems.

Estafetės

Visokiausi greičio žaidimai, tam tikra prasme sudėtingi: bėgimas su vandens stikline, su kiaušiniu šaukšte, su knyga ant galvos, su kibiru tarp kojų ir t.t.

Stovyklai skirtų Salok arba Catch-up žaidimų variantai

Burtininko žaidimas

Žaidėjai pasirenka vairuotoją – burtininką (šis žaidėjas užsideda baisią kaukę). Vairuotojas turi sugauti (padegti) bėgančius žaidėjus. Pagautas žaidėjas sustoja ten, kur burtininkas jį pagavo. Kitas žaidėjas gali išlaisvinti burtininko sugautą žaidėją, jei jam pavyks įlįsti tarp pagautojo kojų.

Zombių žaidimas

Vairuotojas parenkamas skaičiuojant arba burtų keliu – jis bus Pirmasis Zombis. Zombis bėga paskui „gyvus“ žaidėjus ir juos užpuola. Tie, kuriuos paliečia zombiai, tampa zombiais ir toliau vejasi išlikusius žaidėjus. Laimi tas, kuris lieka paskutinis „gyvas“ žmogus.

Žaidimas gali būti sudėtingas „gyviems“ žaidėjams išduodant vandens pistoletus, kad sustabdytų zombius. Galite pažymėti Zombie žaidėjus tvarsčiais ar dažais (pirmasis zombis žaidžia išteptomis rankomis (guašu ar purvu).

Žaidimas Kazokai plėšikai

Standartinė žaidimo versija su dviem komandomis: Kazakovas ir Razboinikovas.

Katė ir pelė

Pasivijimo žaidimo variantas, kuriame yra daug žaidėjų ir 1 vairuotojas. Katė turi pagauti pelę, o ji gali pasislėpti stovėdama prieš bet kurią žaidėjų porą – tokiu atveju „pele“ tampa trečiasis žaidėjas.

Vienas, du, trys, pagauk!

Žaidėjai pasirenka vairuotoją. Vairuotojo užduotis – sugauti žaidėjus. Ant žemės pažymėtos dvi eilutės. Wada gali sugauti žaidėjus tik tada, kai jie bėga per tarpą tarp dviejų linijų. Žaidėjai gali paleisti komandą: Vienas, du, trys, gaudyk!

Sudėtinga šio žaidimo versija -

Žaidimas Virš kojų nuo žemės

Šiam žaidimui jums reikia platformos su daugybe kriauklių, ant kurių galite šokinėti, lipti, pakabinti. Žaidėjai burtų keliu pasirenka vairuotoją. Vados tikslas yra sugauti bėgančius žaidėjus jiems esant ant žemės. Jei žaidėjas užlipo ant suolo, pakibo ant skersinio, užlipo kopėčiomis, tuomet jo tepti tepalu nebegalima. Negalite ilgai išbūti padėtyje pakeltomis kojomis.

Žaidimas Ali Baba arba kaltinės grandinės

Žaidimas su 2 komandomis. Pasirinkto žaidėjo su bėgimo startu užduotis yra nutraukti priešininkų komandos grandinę (uždarytas rankas).

Arbata, arbata, padėk man!

Vairuotojas iš žaidėjų parenkamas skaičiavimo pagalba. Jo užduotis yra nužudyti visus žaidėjus.

Wada skaičiuoja iki trijų, o likę žaidėjai išsisklaido. Pagautas žaidėjas sustoja, ištiesia rankas į šalis ir garsiai šaukia:

Arbata-arbata, padėk man!

Bet kuris kitas žaidėjas gali jį išlaisvinti pribėgdamas ir paliesdamas.

Linksmi ir šaunūs lauko žaidimai vasaros stovyklai

Smagus žaidimas keisti batus ir bėgioti siekiant greičio.

Linksmas šokinėjimo ratu žaidimas. Smagu žaisti šį žaidimą su daugybe vaikų.

Žaidimas iš esmės panašus į pasivijimą, bet su apsauginiais varpeliais ir švilpukais spalvos pavidalu ant drabužių. Apie taisykles skaitykite atitinkamame straipsnyje.

Nuostabus senas žaidimas su lyderiu - Monk and Paints - žaidėjais, kurie bando pabėgti nuo Vienuolio.

Žaidimai su kamuoliu

Dauguma žaidimų su kamuoliu tinka didelei kompanijai, vadinasi, tinka ir vaikams vasaros stovykloje. Garsiausi žaidimai yra: , ,

Atmušėjų žaidimas

Šiame žaidime du žaidėjai – Bouncers, bando išmušti kitus žaidėjus, mušdami juos kamuoliu. Laimi judriausias žaidėjas, kuris lieka aikštėje.

Karšta bulvė

Kitas populiarus žaidimas su kamuoliu. Vaikai stovi ratu ir meta vienas kitam kamuoliuką. Kas nesugeba pataikyti kamuolio - sėdi centre.

Šuo

Vaikai stovi ratu ir meta vienas kitam kamuoliuką. Vienas žaidėjas, šuo, yra apskritimo centre ir bando pagauti kamuolį.

Pioneerball

Vaikų tinklinio variacija. Vaikai žaidžia kaip komanda. Kamuolys metamas per ištemptą tinklą, tačiau, skirtingai nei tinklinio, kamuolys pagaunamas abiem rankomis, o ne numušamas.

Žinau penkis vardus...

Ramesnis kamuolio žaidimas. Merginos tai žaidžia dažniau. Kamuoliuką reikia pataikyti delnu į žemę, vardinant pasirinktos temos objektus. Tas, kuris jį pametė, atiduoda kamuolį kitam žaidėjui.

Nuostabus žaidimas paaugliams. Jį gali žaisti daug vaikų ir net suaugusieji su vaikais. Vaikai patys gali piešti žaidimo kortas.

Žaidimas Twister

Svetainėje jie kreida nupieši tam tikrą skaičių skirtingų spalvų apskritimų - „Twister“ žaidimo lauko imitaciją. Vairuotojas pasuka suktuką ir įvardija spalvas – žaidėjai turi uždėti koją ar ranką ant vairuotojo nurodytos spalvos. Kas negalėjo ar nukrito - tampa wada.

Tikimės, kad rasite žaidimą, kurio ieškote, ir smagiai praleisite laiką!

Burtininkų komanda

Šis žaidimas skiriasi nuo įprastos etiketės tuo, kad sūdytas žmogus sustoja vietoje ir laiko rankas į šonus, kol jį vėl persekioja jo bėgimo draugai. Žaidimą laimi komanda, kurios žaidėjai per trumpesnį laiką įveikia daugiau kitos komandos žaidėjų.

Du kaiščiai

Kiekviena komanda siekia paliesti kažkieno kištuką. Bet kažkieno kitoje lauko pusėje tu gali pasipiktinti. Kareivis, kaip ir žaidime „Burtininkai“, privalo sustingti nejudėdamas, išskėstomis rankomis, kol jam pačiam nepadės. Negalite įvesti apskritimo (2 metrų skersmens) prie savo kaiščio.

Vertūnai

Didelio rato viduje, kuris pažymėtas ant žemės, į koloną išsirikiuoja komanda (5-10 žmonių), kurioje visi, išskyrus pirmąjį, laikosi už priekyje važiuojančiojo pečių. Kita komanda (to paties skaičiaus), esanti aplink pirmąją, meta kamuolį tam, kad patogiu momentu mestų jį paskutinę stulpelio dalį.

Galimi žaidimo rezultatai:

1) komanda - kolona manevruoja apskritimo viduje, kol visi jos žaidėjai palieka žaidimą po to, kai bus pasūdyti;

2) po vienodų buvimo rate laiko intervalų lyginamas sūdytųjų skaičius kiekvienoje komandoje;

3) jei žaidėjai yra tiek patyrę, kad sunku juos įveikti, tai komandos keičiasi po pirmo smūgio paskutiniame ir tokiu atveju geriau lyginti laiką, praleistą rate.

Kolykhanka

Iš 10-15 vaikų susidaro įtemptas ratas. Ir vienas iš jų bendražygių stovi viduryje, spaudžia rankas išilgai kūno į šonus ir tvirtai judina kojas. Neišeidamas iš vietos vidurinis duoda kokią nors kryptį, o aplinkiniai paima jį ant rankų, perduoda kaimynams ar priešais stovintiems. Žaidimo esmė ta, kad centrinis pasitiki savo bendražygiais, o jie jį su meile pumpuoja.

Medienos krūva

Patarėjas: „Stovėkite ratu, susikibkite rankomis! Aš pasakysiu: "Bėkime!" - bėgti ratu. Aš pasakysiu: "Trauk!" - tegul kiekvienas traukia kaimyną prie kaiščių. Tas, kuris numušė smeigtuką ar atidarė dešinę ranką, palieka žaidimą.

Galbūt stovykloje bus rasti rąstai, kurie pakeis smeigtukus, iki kelių ir aukščiau. Kai šokinėjimo (numušimo) objektu taps negiliai į žemę įsmeigtos šakelės, žaidimas jau bus vadinamas indišku šokiu.

Šuoliukas

Vienas žaidėjas, pasilenkęs, remiasi rankomis ant kelių, kad būtų užtikrintas stabilumas. Antrasis dalyvis peršoka jį bėgimo startu, šuolyje atsiremdamas rankomis į stovinčio žmogaus nugarą. Ir, sustojęs už dviejų metrų nuo pirmojo, jis pasilenkia taip pat. Trečias peršoka per du iš eilės. Kai paskutinis atlieka savo šuolius, tada tas, kuris pasilenkė, pradeda šokinėti.

Vilkite ant pagaliuko

Abu varžovai sėdi ant žolės. Pasirėmę ant kojų ir rankomis suėmę lygią storą lazdą, teisėjo signalu jie stengiasi patraukti priešininką savo kryptimi, kad šis atsistotų. Delnai ant lazdos turi būti pakaitomis, o vaikinų svoris turi būti maždaug toks pat.

Taip pat galite traukti tiesiog laikydami už rankų. Taip pat galite suorganizuoti komandos traukimą.

Laukinių žvėrių tramdytojas

Padėkite kėdes kambaryje, viena mažiau nei vaikinai. Visi atsisėda ant kėdžių, o vienas iš žaidėjų tampa laukinių gyvūnų tramdytoju. Jis lėtai eina ratu ir vardija visus gyvūnus iš eilės. Tas, kurio gyvūnas pavadintas (žaidėjai iš anksto juos pasirenka patys), atsistoja ir pradeda lėtai vaikščioti paskui savo tramdytuvą. Kai tik tramdytojas ištaria žodžius „Dėmesio, medžiotojai!“, Visi žaidėjai, įskaitant tramdytoją, bando pasiimti tuščias kėdes. Tas, kuriam neužteko vietos, tampa laukinių gyvūnų tramdytoju.

Atspėk, kas aš esu!

Žaidimas smagesnis, kai jame vienu metu dalyvauja daug vaikų. Vadovui užrištos akys, likusieji susikabina už rankų ir stovi aplink „aklą“. Šeimininkas ploja rankomis ir svečiai pradeda judėti ratu. Šeimininkas vėl ploja, ir ratas sustingsta. Dabar lyderis turi parodyti žaidėją ir bandyti atspėti, kas tai yra. Jei jam pavyksta tai padaryti iš pirmo karto, tada veda tas, kuris tai atspėjo. Jei vedėjas pirmojo bandymo metu neatspėja, kas yra priešais jį, jis turi teisę paliesti šį žaidėją ir bandyti atspėti dar kartą. Teisingai atspėjus, veda svečias, kurio tapatybė buvo nustatyta. Jei vedėjas antrą kartą neatspėjo, jis gali paprašyti svečio loti ar, pavyzdžiui, miaukti.

Orkestras

Tai labai juokingas žaidimas, įdomu žaisti, kai yra daug žmonių.

Kiekvienas iš dalyvių pasirenka sau muzikos instrumentą, kuriuo vėliau „gros“. Geriausia, jei pasirinksite skirtingas priemones. Išrenkamas vedėjas – „dirigentas“. Jis atsigręžia į „orkestrą“, o gavus signalą „orkestras“ pradeda groti! Dirigentas daro judesius taip, lyg grotų savo instrumentu (pavyzdžiui, vaizduoja būgno dūžius, išpučia skruostus tarsi grodamas fleita ir pan.). Likę orkestro nariai daro tokius judesius, lyg kiekvienas grotų savo instrumentu, bet tuo pačiu nenuleido akių nuo „dirigento“. Staiga „dirigentas“ persijungia į kitą instrumentą - pradeda vaizduoti grojimą kito dalyvio pasirinktu muzikos instrumentu. Žaidėjas, kurio instrumentu pradėjo groti „dirigentas“, turi nedelsiant nutraukti visus judesius ir užsidengti ausis rankomis. Visi kiti žaidimo dalyviai dabar pereina prie instrumento, kurį pasirinko „dirigentas“. Po kurio laiko „dirigentas“ grįžta prie savo pirminio instrumento, o orkestrantai taip pat grįžta prie savojo.

Taigi, „dirigentas“ „groja“ arba savo, arba svetimu muzikos instrumentu, o žaidėjai stengiasi pagauti jo judesius ir nesuklysti.

Zombis

Jie palieka po du iš kiekvienos komandos ir stovi vienas šalia kito: susikibę rankomis. Poromis susisiekiančios rankos surišamos, o laisvomis rankomis, tai yra, vienas iš dalyvių kaire, kitas dešine, turi apvynioti iš anksto paruoštą ryšulį, perrišti juostele ir užrišti lankelį. . Kieno pora susidoroja pirmoji, gauna tašką.

Kamuolys

Balioną reikia mesti vienas kitam, bet negalite pajudėti iš vietos, pakelti kojas nuo grindų. Kiekvienas, kuris pajudėjo iš vietos arba paskutinį kartą palietė kamuolį, kai niekas kitas jo nepagavo, gauna baudos tašką. Tas, kuris gavo tris baudos taškus, pašalinamas iš žaidimo - jis atsisėda ir stebi kitų žaidimą. Laimi tie, kurie žaidimo lauke lieka paskutiniai.

Clew

Labai ilga virvė (apie 15 m) surišama į žiedą. Vairuotojas išeina iš patalpos arba nusisuka, o likusieji, abiem rankomis įsikibę už virvės, susipainioja, suformuodami gyvą kamuolį, kurį vairuotojas turi išnarplioti. Jo užduotis – vėl suformuoti ratą.