Kollektivspill i sommerleiren. Utendørs sommerleker i leiren på skolen for yngre elever

Utendørsleker utvikle barn fysisk, lar deg bytte fra en type aktivitet til en annen. Slike spill er elsket av barn i alle aldre, fordi de er en kilde til gledelige følelser.

For at spillet skal lykkes, er det viktig å vite noen faktorer i forberedelse og gjennomføring av utendørsspill:

1) Forberedelse til spillet
Valget av spillet avhenger av oppgavene, alder, fysiske data, antall barn, forhold og spillested. Det er også nødvendig å tenke over og forberede spillutstyret, merke nettstedet.
2) Organisering av spillerne
På dette stadiet blir spillereglene forklart og spillerne plasseres på plass. Spillere bør bli kjent med navnet på spillet, formålet, reglene, samt hver enkelt rolle i det og dets beliggenhet. Deretter må du velge sjåfører, befal, jury. Dette kan gjøres ved hjelp av tellere, loddtrekning, som oppnevnt av lederen. Ordne nødvendig inventar.
3) Veiledning av spillprosessen
Spillet starter på et forhåndsavtalt signal fra lederen. Etter hvert som spillet skrider frem, blir reglene påminnet og justeringer blir gjort. Dommeren overvåker spillet, etter å ha lagt merke til brudd, gir et signal. Han kommer med kommentarer uten å komme i krangel med spillerne. Spillet bør være ferdig før barna er overtrøtte og viser interesse for det. Ved ferdigstillelse organiserer lederen rengjøringen av inventaret.
4) Oppsummering av spillet
Ved kunngjøring av resultatene tas det hensyn til hastigheten og kvaliteten på oppgavene som utføres av teamet. Analysen av spillet tydeliggjør detaljene i spillet, løser konflikter, og hjelper også med å finne ut hvor mye spillet har blitt mestret og forstått, hva spillerne likte og hva de må jobbe med i fremtiden.

Et utvalg av utendørs spill for barn:

"Nese, nese, nese, munn ..."

Spillerne sitter i en sirkel, i midten er lederen. Han sier: nese, nese, nese, munn. Når han uttaler de tre første ordene, tar han nesen, og med det fjerde, i stedet for munnen, berører han den andre delen av hodet. De som sitter i ring skal gjøre alt som programlederen sier, og ikke gjøre, og ikke la seg slå ned. Den som gjør en feil er ute av spillet. Den mest oppmerksomme vinner.

"Kylling korn for korn."

1. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en kylling - 2 s.

Og en kylling korn for korn cluck-tah-tah

2. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en and - 2 rubler

3. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en kalkun - 2 rubler

Faldy-falda kalkun, tati-ta-ta and

Og et kyllingkorn for korn cluck-ta-tah

4. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en kattunge - 2p

Mjau-mjau-pus, pels-frakk kalkun,

and tati-ta-ta, og et kyllingkorn for korn cluck-tah-tah

5. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en hund

Wow-wow hund, mjau-mjau pus, pels-frakk-frakk kalkun,

and tati-ta-ta, og et kyllingkorn for korn cluck-tah-tah

6. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en ku - 2p

Mel av ku, mel, hund, wow, wow, pus, meow, kalkun;

and tati-ta-ta, og et kyllingkorn for korn cluck-tah-tah

7. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en gris

Grising grynter-grynt, ku av mel-mel, hund wow-wow,

kitty mjau-mjau, kalkunfrakk-frakk,

and tati-ta-ta, og et kyllingkorn for korn cluck-tah-tah

8. Min bestemor og jeg skal kjøpe oss en TV - 2p

TV-tidsfakta

Høyttaleren er Lala-Lala, og kyllingen er klukk-tah-tah korn for korn

"To blomster".

To blomster, to blomster

Pinnsvin, pinnsvin

Ambolt, ambolt

Saks, saks

Løper på plass, løper på plass

Kaniner, kaniner

Og nå skal vi si sammen jenter og gutter.

"Kongen red gjennom skogen"

Kongen red gjennom skogen, gjennom skogen, gjennom skogen

Han møtte en prinsesse - 3 r

La oss hoppe med deg - 3

Vi sparker opp bena - 3

Klap i håndtakene - 3

Vask med føttene - 3

La oss gå rundt med deg - 3

Og vi vil få venner - 3

"Hvordan har du det".

Hvordan har du det? Som dette

Svømmer du? Som dette

Venter du på svar? Som dette

Vinker du etter? Som dette

Hvordan løper du? Som dette

Sover du om morgenen? Som dette

Ser du i det fjerne? Som dette

Hvordan er du slem? Som dette

"Figurvals"... Alle står to og to i en sirkel, holder hender, danner en båt og synger: «Trinn, steg, steg - på tærne. Trinn, steg, steg – på tærne. De svaiet, snudde seg, slengte, navnet, endret."

"Rytmisk trening".

Sterk er vår modige tropp

Vennlig gikk til paraden.

Over beinet ditt

Fastere steg

Som soldat går i gradene.

"Hvor er høyre, hvor er venstre"... Barn hopper til tellingen. Når læreren sier «rett», setter barna høyre tå. (hendene på beltet)

"Skyst og elv". Merk følgende. På bakken tegnes 2 linjer i en avstand på 1 m. Mellom disse linjene er det en "elv", og langs kantene - en "bank". Alle er på "bankene". Lederen gir kommandoen: "RIVER", og alle hoppet i "elva". Ved kommandoen "BEACH" hopper alle til "kysten".

"Trafikklys".Å grønn - løpe på plass, til gul - gå på plass, til rød - stopp.

"Fortryllet slott"... 2 lag spiller. 1 skal defortrylle "slottet", og 2 skal hindre dem i å gjøre det. En "lås" kan være et tre eller en vegg. I nærheten av "slottet" er det hovedporten - gården til gutta fra det andre laget, med bind for øynene. Generelt bør alle spillere på dette laget ha bind for øynene. De er vilkårlig, som de vil, er plassert på lekeplassen. Spillere som må avfortrylle "slottet" etter kommando fra lederen begynner å stille seg til hovedporten. Og oppgaven er å umerkelig nå porten, gå gjennom den og berøre "slottet". I dette tilfellet anses spillet som over. Men oppgaven til det andre laget, med bind for øynene, er å fornærme de som beveger seg mot "slottet". De som blir skadet blir eliminert fra spillet. På slutten av spillet bytter gutta roller. For å fastslå betingelsen: vil gutta fra 2. lag stå stille eller de kan bevege seg rundt på stedet.

"Santiki-santiki-lim-po-po"... Spillerne står i en sirkel. Sjåføren forlater sirkelen et lite stykke i noen sekunder ... I løpet av denne tiden velger spillerne hvem som skal "vise". Denne spilleren må vise forskjellige bevegelser (klappe i hendene, stryke over hodet, stampe med foten osv.) Alle andre spillere bør umiddelbart gjenta bevegelsene hans. Etter at showet er valgt, inviteres sjåføren til midten av sirkelen. Hans oppgave er å finne ut hvem som viser alle bevegelsene. Bevegelsene begynner med vanlige klapp. Samtidig, gjennom hele spillet, blir ordene "Santiki-santiki-lim-po-po" uttalt i kor. I et øyeblikk umerkelig for sjåføren, demonstrerer visningen en ny bevegelse. Alle bør umiddelbart ta i bruk det, for ikke å gi sjåføren muligheten til å gjette hvem som leder dem. Sjåføren kan ha flere forsøk på å gjette. Hvis ett av forsøkene lykkes, blir forslagsstilleren leder.

"Balansetest". To lag av en hvilken som helst kvantitativ sammensetning, med samtidig deltakelse av gutter og jenter, står mot hverandre. Hver deltaker må ha en motstander mot seg, som han vil konkurrere med i evnen til å opprettholde balansen. På kommando inntar alle følgende holdning: stående på ett ben; den andre er bøyd, satt til side med kneet og presset med hælen til kneet på støttebenet; hendene på beltet. Ved det andre signalet lukker alle øynene og reiser seg og prøver å ikke forstyrre balansen. Den første som svaier og står på to ben åpner øynene, og hvis han ser at motstanderen, som står overfor, fortsatt står på ett ben med lukkede øyne, tar han to skritt tilbake; hvis han ser at motstanderen har tapt og gått tilbake, gjenstår det å stå stille. Dommerne overvåker implementeringen av denne regelen. Laget med flest vinnere vinner. Du kan fortsette konkurransen og identifisere den absolutte vinneren. For å gjøre dette, del vinnerne av den første runden i to og gjennomfør den andre testen, og i den tredje runden, still opp alle på en linje og bestem de tre spillerne som blir de siste på begge føttene.

"Japansk merkelapp". Alle leker. Sjåføren jager resten av spillerne, og hvis han tar på noen, begynner han å kjøre. Men det er vanskeligere for den nye sjåføren: han må løpe og holde fast i hånden på den delen av kroppen som berørte ham, enten det er en arm, hode, skulder, korsrygg, kne eller albue. Så han må ta igjen og fornærme noen. Hvis det er mange spillere, velges to eller til og med tre sjåfører.

"Hare uten hi"... Barn står to og to, vendt mot hverandre, med de foldede hendene løftet opp. Dette er "hus" eller "harehule". To sjåfører er valgt - "hare" og "jeger".

Haren må stikke av fra jegeren, mens han kan gjemme seg i huset, d.v.s. stå mellom spillerne. Den han sto med ryggen til blir en "hare" og løper fra jegeren. Hvis en jeger blotter en hare, bytter de roller.

Barna står i ring og går to og to. Haren løper fra ulven. Haren reiser seg, tar armen, den tredje løper bort

"Hallo"... Alle står i ring med ansiktene skulder mot skulder. Sjåføren går langs utsiden av sirkelen og berører en av spillerne. Sjåføren og spilleren som har blitt berørt løper i forskjellige retninger langs utsiden av sirkelen. Når de møtes, håndhilser de og sier: "Hallo"... Du kan også oppgi navnet ditt. Så løper de videre og prøver å ta en tom plass i sirkelen. Den som står igjen uten plass blir sjåfør.

"Vann". Formål: oppmerksomhet, ærlighet, kunnskap om hverandre.

Sjåføren sitter i ring med lukkede øyne. Spillerne beveger seg i en sirkel med ordene:

Vann, vann,

At du sitter under vann

Se opp for litt

I ett minutt.

Sirkelen stopper. "Waterman" reiser seg og nærmer seg en av spillerne uten å åpne øynene. Hans oppgave er å finne ut hvem som står foran ham. "Vann" kan berøre spilleren som står foran ham, men du kan ikke åpne øynene. Du kan ikke røre hodet ditt. Hvis sjåføren gjettet det, endrer han rolle.

"Til flaggene dine." Formål: ærlighet, oppmerksomhet, hvordan du husker fargen på motivet ditt.

Del barna inn i lag. Gi alle lag en gjenstand med en annen farge. På signalet danser alle til musikken. Musikken tar slutt – alle stopper opp og lukker øynene. Kapteinene går bort til læreren, og han hvisker hvordan han skal reise seg. Musikken slår seg på, alle åpner øynene og ser etter kapteinen med en gjenstand i sin egen farge.

Alternativer: hvis kapteinen løfter gjenstanden opp med én hånd, så stiller laget seg opp i en kolonne, hvis til siden - i en linje, hvis begge hender opp - i en sirkel.

"Labyrint". Barn står i flere linjer. 2 førere (hare, ulv). Barn står på armlengdes avstand (siden løfter ikke opp hendene) Haren løper gjennom labyrinten uten å løpe under hendene. På instruktørens kommando «til høyre» snur barna og haren løper allerede gjennom en annen labyrint. Ulven innhenter haren, hvis den innhenter, endrer de seg.

"Menneskelig allianse (knute)". Denne øvelsen er laget for å lede deltakerne til å være enige med hverandre og samhandle. Gruppen består av 10-12 personer. Deltakerne blir bedt om å stå i en sirkel, strekke ut hånden og gripe med høyre hånd med en person, og venstre med en annen. Deretter blir de bedt om å nøste opp uten å løsne hendene. Suksess avhenger av hvordan deltakerne forhandler med hverandre. Deltakerne diskuterer deretter hvordan de kommer til enighet i det virkelige liv, hvor viktige disse avtalene er.

"Moonball". Et herlig ettlagsspill som utvikler koordinasjon, raske reflekser og omgjengelighet.

Plasser gruppen din på en basketballbane eller et hvilket som helst felt. Bruk en godt oppblåst strandball for å spille. Gruppens oppgave er å holde ballen i luften så lenge som mulig (ved å slå den, selvfølgelig), ikke la den falle i bakken. Avhengig av gruppen, sett et mål på 30-100 treff, om nødvendig kan dette tallet økes. Spenning og håp øker for hver "verdensrekord"-innstilling.

Noen regler:

1. En spiller har ikke lov til å slå ballen to ganger på rad.

2. Ta ett poeng for hvert treff og to poeng for sparket.

"Månekule" er et populært spill for alle aldre fordi det er veldig enkelt å forstå, krever ikke mye erfaring og involverer alle. Siden du står i en sirkel og slår ballen, er det ingen tvil om hva alle øyne er rettet mot – ballen, selvfølgelig. Siden alle er fokusert på ballen, tilskrives ikke gode og dårlige skudd til noen, og spillet fortsetter.

En badeball gir deg en fantasi, tenk på hva annet du kan gjøre med en ballong i farger som en ball, i tillegg til å sende eller kaste den? Etter at du har prøvd hovedspillet, spill en av variantene.

Be gruppen, etter de 37 hovedtreffene på ballen, demonstrere hvor mange ganger gruppen kan slå ballen slik at alle slår den etter tur: 1. Holde ballen fra bakken eller 2. Holde spillerne ute. Eller se hvor raskt ballen beveger seg fra en spiller til en annen etter tur, dvs. gjennom hele gruppen. Hvis ballen berører bakken, ilegg en midlertidig straff - si 5 sekunder. Ballen må treffes, ikke passeres. Gjør dette spillet konsekvent og registrer flest slag (kun hender) på ett minutt. Tell kun treff som ikke ble innledet av et ballfall. La spillerne bestemme hvordan de skal posisjonere seg for det beste resultatet.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria"... Dette spillet innebærer ingen spesiell handling: det er bare moro. Dette spillet kan klassifiseres som en impulsiv sjanger. Stå i en sirkel. Ta en stoppeklokke og fortell spillerne at dette er et tidsbestemt spill. Si navnet ditt og start stoppeklokken. Spilleren ved siden av deg (på hver side) sier navnet sitt og så videre, så raskt som mulig, til alle i sirkelen sier navnet sitt. Så snart den siste spilleren sier navnet hans, slår du av stoppeklokken. Dette spillet gjøres best i en stor gruppe, men selv i en liten gruppe kan det ha mye moro. Legge merke til. Hvor mye raskere uttaler spillere soyanavn etter flere forsøk. Hvis gruppen er liten, kan du gjenta navnene i en sirkel 2 eller 3 ganger. Alternativt kan du ringe navn i begge retninger samtidig. Dette spillet brukes ikke til dating.

"Puls". Be en gruppe på 8-10 personer stå i en sirkel og slå sammen. Sirkelen skal være så bred som mulig, men armene skal ikke åpne seg. Mens du forklarer spillereglene, stå i en sirkel. Essensen av spillet er å overføre momentum langs kjeden, dvs. du klemmer hånden til spilleren som står til høyre eller venstre for deg, og hvis alt er gjort riktig, vil impulsen gå fra en spiller til en annen til den når initiativtakeren, dvs. opp til deg. Du kan også sende en impuls i to retninger: både til høyre og til venstre. Variant av spillet: overføre impulser med lukkede øyne (øynene er lukket for alle unntatt spilleren som sender impulsen). Observer og beskriv effekten av rask og nøyaktig impulsoverføring. Rydlighet er imidlertid ikke like viktig her som underholdning og moro. Avhengig av gruppen din, kan "Impulsen" beskrevet ovenfor kanskje fungere eller ikke fungere (hvis elevene vil at det skal fungere, vil det fungere). Etter at du har brutt isen ved å tvinge gruppen til å slå seg sammen. Prøv å gjøre det bedre ved å gi dem Impulse II.

"Impuls II"... Stående i en sirkel og holder hender prøver spillere (10-50 personer) å formidle en impuls ved å klemme hånden så raskt som mulig - dette er et spill mot klokken. Prøv å spille på denne måten først, og lukk deretter øynene og sammenlign tiden. Be nå en av elevene om å sende impuls i to retninger. Se om impulsene kan krysse og fortsette bevegelsen videre? Etter impulsprinsippet kan du overføre alt du vil: for eksempel en lyd eller et ord.

"Likevekt med en børste"... Dette er en utrolig morsom øvelse, men den resulterer også i bedre relasjoner mellom elevene og vilje til å se dum ut i andres øyne. Hvor mange gutter hopper over tilgjengelige studiesituasjoner bare fordi de ikke vil se dumme ut foran kameratene sine. Veiledning: Be elevene holde penselen oppreist med håndtaket rett over hodet og la dem se på børstens høyeste punkt. La elevene rotere på sin akse 15 ganger, og senk deretter børsten til gulvet og tråkke på den. Under rotasjonen skal eleven holde øynene åpne og se på enden av børsten, som skal holdes vertikalt med armen utstrakt. De fleste av konkurrentene vil falle før slutten av omdreiningene, mens resten vil ha store problemer med å tråkke på børstehåndtaket.

Fordelene med denne øvelsen er som følger:

1. Dette er den samme øvelsen som de fleste synes det er vanskelig å gjøre, og dermed viser de sin manglende evne til å gjøre det foran alle deltakerne. Potensielt negativ eksponering reduserer deres normale følsomhet for nederlag fordi selve oppgaven er morsom og gruppen er opptatt av det morsomme øyeblikket å le , støtter enhver innsats, uansett hvor dumt eller latterlig det er.

2. Vellykket utførelse krever konsentrasjon og felles innsats. De fleste kan kontrollere svimmelheten.

Denne øvelsen kan også utføres i par. Hvis du har problemer med å få en enkelt person med, foreslå at du kan gjøre denne øvelsen i par. La den ene holde børsten på hodet, og den andre legger nå hendene på skuldrene til den første og sammen begynner de å rotere og se på børsten. Så tråkker de på børsten sammen. Bruk hjelpere.

Siden deltakerne som et resultat av påvirkningen på mellomøret mister orienteringen, er det nødvendig å bruke minst 4 assistenter (stående fra nord, sør, vest og øst) for hver øvelse. En av assistentene ser på børsten (som er klar til å falle når som helst), og resten observerer bevegelsene til den roterende deltakeren - hver assistent er klar over sitt ansvar for å forhindre at en kamerat faller. La 2-3 deltakere utføre dette trikset foran hele gruppen. Del deretter klassen inn i små grupper: deltakere og tilretteleggere. Dette er en god og interessant øvelse, men hvis den brukes ofte, blir den kjedelig, kjedelig og ubrukelig.

Forsiktig: Husk at svimmelhet kan forårsake et epileptisk anfall. Advar elevene om dette og ikke insister på å gjøre øvelsen hvis noen av deltakerne frykter at rotasjonen kan forårsake kvalme.

"Jord, vann, brann, luft." Du trenger en ball for dette armenske folkespillet. Alle står i en sirkel, i midten er lederen. Han kaster ballen til en av spillerne, mens han uttaler ett av fire ord: "jord", "vann", "luft", ild ". Hvis verten sa «bakken», må personen som fanget ballen raskt navngi et husdyr eller et vilt dyr; spilleren svarer på ordet "vann" med navnet på en fisk; på ordet "luft" - navnet på fuglen. Ved ordet "ild" bør alle raskt snu seg rundt flere ganger og vifte med armene. Deretter returneres ballen til programlederen. De som ikke svarer riktig på ord fra tilretteleggeren forlater spillet.

"Brennere". Lek på plenen, sommerlekeplass minst 20-30 m 15-25 personer. Deltakere, delt i par, slår seg sammen. Par blir den ene etter den andre til en snor. Foran, 3-5 m fra første par, står sjåføren. Alle sier i kor:

Brenn, brenn klart.

For ikke å gå ut.

Se på himmelen:

Fuglene flyr

Klokkene ringer...

Sjåføren står med ryggen til spillerne. Fra ordene "se på himmelen" ser han opp. På dette tidspunktet skiller den siste pappa hendene og går fremover. Etter å ha tatt igjen «brenneren», venter de på ordet «ring» og skynder seg å løpe fram forbi sjåføren. Han jager etter noen av dem og prøver å fange ved å berøre med hånden, før de igjen slår seg sammen. Hvem "brenneren" fanger, med det blir han et par foran strengen. Resten kjører. Hvis "brenneren" ikke har tatt noen, "brenner" han igjen - han fanger neste par.

«Brenneren» har ingen rett til å se seg rundt og spionere. Ellers kan et par som forbereder seg på å løpe endre køen med en annen. Ingen skal begynne å løpe før ordet «jingle» er hørt. "Brenneren" kan bare fange løperne så lenge de slår seg sammen.

"Nevn et synonym." Spillerne står i en sirkel. Verten bytter på å kaste en ball til dem og nevne for eksempel et eller annet adjektiv. Spilleren som treffer ballen må gi et synonym og kaste ballen til programlederen. Spillet “Kall antonymet!” Er konstruert på samme måte.

"Seine". To eller tre spillere slår seg sammen og danner en "not". Deres oppgave er å fange så mange "svømmefisk" som mulig. Hvis "fisken" blir fanget, slutter den seg til lederne og blir en del av "noten".

"Feller". De fire spillerne står i par, holder begge hendene og løfter dem opp. Dette er feller, de er plassert i liten avstand fra hverandre. Alle andre går sammen og danner en lenke. De må bevege seg gjennom feller. På lederens klapp blir fellene "slengt"; feller gir opp. De som blir fanget i kapan danner par og blir også feller.

Golden Gate

Ikke alltid hoppet over

Første gang - sier farvel

Andre gang - forbudt

Og for tredje gang - vi vil ikke la deg passere.

Resten løper i en lenke under armene i en sirkel. (sirkelen kan bevege seg)

"Invitasjon"... En sjåfør i en sirkel. Han danser til musikken og inviterer andre til å følge ham. Alle gjentar etter ham. Musikken slutter - alle står i ring. Den som ikke hadde tid er den som kjører.

"Lady Leigh"... Barn i ring. 1 par danser inne. Bomull. Danseparet drar og inviterer en ny partner osv. Dansen avsluttes da, til alle spillerne danser med hverandre. Det er forbudt å danse gjentatte ganger med samme partner. Barn som danner en sirkel kan bevege seg på plass i henhold til musikken.

"Blinker"... Alle står i par i en sirkel, en spiller bak den andre. Alles hender er nede. Sjåføren står også på linjen av sirkelen. Han har ingen partner bak seg. Han bør se en av spillerne på første rad i øynene og blunke. Han som de blunket til, løper fra setet og stiller seg bak sjåførens rygg. Men det kan hende han ikke lykkes, fordi andrelinjespilleren følger nøye med på sjåføren, og hvis han ser at de blunket til partneren hans, kan han beholde ham. Hvis han klarte å gjøre dette, blir sjåføren tvunget til å blinke igjen, til blinken hans ender effektivt. Hvis spilleren på den andre linjen ikke reagerte i tide og ikke klarte å ta tak i den første spilleren, blir han sjåføren.

"Atomer og molekyler"... Alle spillere beveger seg tilfeldig rundt på lekeplassen, i dette øyeblikk er de alle "atomer". I et molekyl m. og 2, og 3 og 5 atomer. De som spiller på lederens kommando må lage et "molekyl", dvs. ta tak i hverandre. Hvis programlederen sier: "Reaksjonen er tre om gangen," er 3 spillere knyttet sammen, og så videre. Signalet for at molekylene skal gå i oppløsning igjen til separate atomer er lederens kommandoer: «Reaksjonen er over». Signalet for å returnere midlertidig eliminerte spillere til spillet er følgende kommandoer: 4 "Reaksjonen går en om gangen".

"Anrop"... På to motsatte sider av banen tegnes linjene til "byer", spillerne deles inn i to lag og kapteinene velges. Hvert lag er stilt opp bak linjen i byen sin, vendt mot midten av stedet. Lagkapteinen som starter spillet sender enhver spiller til byen til det andre laget. Deltakerne strekker sine høyre armer fremover, bøyd i albuene, håndflatene opp. Den sendte spilleren berører håndflaten til én eller håndflatene til to eller tre spillere tre ganger etter hverandre, og sier: «En, to, tre!» etter den tredje berøringen løper han tilbake til byen sin, og den han berørte den tredje gangen skynder seg etter og prøver å fange (dusje) den som ringer. Hvis han fanger, går tilkalleren til fange og stiller seg i bakhodet bak ham. Hvis han ikke fanger ham, går han selv til fange. Så sender kapteinen på det andre laget spilleren sin til utfordringen. Den sendte spilleren må utfordre en motstander som er svakere eller lik i løpehastighet. Hvis han er en sterk løper, kan han hjelpe den fangede spilleren til laget sitt. For å gjøre dette tilkaller han en spiller, bak ham er det en fange. Hvis den tilkalte ikke innhenter ham, går han i fangenskap, og fangen hans kommer også tilbake til laget sitt. Hvis den innkalte innhenter fienden, vil han allerede ha to fanger. Laget med flere fanger vinner. Vanligvis deltar også kapteinen i spillet, og hvis han blir tatt, erstatter en annen spiller ham. De prøver å hjelpe kapteinen med alle midler.

"Sirkeljakt"... Delt i to lag, spillerne danner to sirkler. Hver spiller som står i den indre sirkelen husker spilleren fra det motsatte laget som står foran ham. Deretter, etter signal fra lederen, begynner spillerne som står i sirklene å bevege seg med sideskritt i forskjellige retninger. På det andre signalet sprer spillerne i den ytre sirkelen, og spillerne i den indre sirkelen jager dem. Du trenger kun å jage spilleren foran. Programlederen teller til tretti, og sier deretter: "Stopp!" - og teller det saltede. Deretter bytter lagene roller.

"Jage"... Spillet involverer to lag. Ved loddtrekning er den ene stilt opp bak startstreken, og den andre noen meter bak. I en avstand på 20 m bak startstreken tegnes en andre linje, hvor det settes flagg med intervaller på 1,5-2 m. En liten ball plasseres 2 m fra hvert flagg. På signal fra lederen løper spillerne fra begge lag fremover. Spillerne til det første laget går rundt flaggene og skynder seg til målstreken, spillerne til det andre laget, omgår flaggene, tar tak i ballene som ligger bak dem og prøver å treffe løperne med dem. Et poeng tildeles for hvert treff. Etter det bytter lagene roller.

"Stikker på ett ben" En sjåfør blir utnevnt - en tag, resten er fritt plassert på stedet. Salka, som hopper på det ene beinet, prøver å ta igjen og slå ned spillerne, og de som også hopper på det ene beinet, unnviker. Hvis taggen fanget opp og berørte spilleren, bytter de roller. Fra tid til annen kan du endre beinet du hopper på, men løping er forbudt.

"Salki i par". Det er to sjåfører som holder hender, som spillerne.

"Ulven i vollgraven." Midt på lekeplassen er det tegnet to parallelle linjer på 50-60 cm bredde. Det er to drivende ulver i vollgraven. Resten av de lekende geitene er på den ene siden av vollgraven. På signal fra den ledende geiten prøver de å krysse vollgraven for å komme til den andre siden av stedet i beitet. Ulver kan bare fange geiter når de er i vollgraven (når geitene hopper eller når de er i nærheten av vollgraven). En geit som løp i grøfta, men var redd for ulven og ikke hoppet innen tre sekunder, regnes som fanget. De forsøplede trer til side, de telles, og de er igjen med i spillet. Hver gang gir lederen et signal om å starte geitene til beite. Etter to eller tre løp velges nye ulver, og spillet gjentas. Geitene som aldri har blitt fanget og ulvene som har fanget flest geiter vinner.

"Fiskestang". Spillerne står i en sirkel. I midten er det en sjåfør med et tau, i enden av hvilken en pose med sand er bundet. På kommando fra lederen begynner sjåføren å sirkle tauet med en pose over bakken slik at posen hele tiden berører bakken. Spillerne hopper over tauet når det kommer til føttene deres, og prøver å ikke slå. Den som berører den blir sjåføren.

"Leapfrog". De to lagene konkurrerer i løping med hopp over en partner som står med hodene vippet fremover og hviler hendene på hoftene. Tallene bak starter. Så snart den bakerste i kolonnen har hoppet over den siste, løper han fremover og hopper også osv. Avstanden er vilkårlig.

«Forbudt ferdsel». Sjåføren, som står vendt mot spillerne, viser forskjellige bevegelser med hendene (løfting fremover, bortføring til siden osv.) og kroppen (bøyer, snur), sitter på huk, løfter og bortfører bena til siden. Spillerne gjentar dem. Det er imidlertid bevegelser som ikke kan gjøres med dette, og advare alle før du starter spillet. Dette, for eksempel å heve høyre arm fremover, abduksjon til siden av venstre ben. Disse bevegelsene må hoppes over. Alle som utilsiktet utfører noen av de forbudte bevegelsene blir eliminert fra spillet.

"Stoppe!" Spillerne danner en sirkel og er avgjort i rekkefølge. Man blir sjåfør. Han tar en liten ball og går ut til midten. Sjåføren slår ballen hardt i bakken og ringer noens nummer. Den innkalte løper etter ballen, og resten sprer seg rundt på banen. Så snart den tilkalte griper ballen, roper han: "Stopp!", Og alle skal stoppe umiddelbart. Da kaster spilleren med ballen den på den som er nærmest seg, men han kan unnslippe uten å forlate plassen sin. Hvis kasteren bommer, må han løpe etter ballen, mens de andre kan løpe lenger. Sjåføren tar ballen og roper igjen "Stopp!" - og prøver å fornærme noen. Den bitt blir den nye sjåføren, spillerne omgir ham, og spillet starter på nytt.

Alternativ... Sjåføren slår ikke ballen i bakken, men kaster ballen så høyt som mulig og ringer nummeret til enhver spiller, han fanger, og hvis han fanger, kan han umiddelbart kaste opp og ringe et annet nummer. Hvis den tilkalte ikke fanger ballen og den faller til bakken, må du raskt plukke den opp og deretter fortsette som angitt ovenfor: skyte den nærmeste osv.

"Bouncers"... Føreren med ballen (volleyball) er sprett, resten er tilfeldig plassert på banen. På signalet begynner spretteren å kaste ballen mot spillerne som prøver å unnslippe eller stikke av. Spretteren kan også løpe rundt på banen, og hans oppgave er å få øye på så mange spillere som mulig med ballen. Når han lykkes, teller han høyt: «En, to, tre ...» og så videre. Spillere kan fange ballen som kastes mot dem og, når de lykkes, bli sprettspillere. Når en høytflyvende ball treffer hodet til en spiller, er den ikke ute av spillet. Noen ganger må du til og med slå ballen med hodet hvis du ikke klarer å unngå den i tide. Spilleren som skyter ballen mot det største antallet deltakende elever vinner.

"Ikke gi det til sjåføren." En av spillerne - sjåføren - er inne i sirkelen, og alle de andre er utenfor, de som står utenfor sirkelen kaster ballen i alle retninger, og sjåføren prøver å berøre den. Du må ikke kaste høyere enn hodet ditt, du kan rulle ballen på gulvet. Hvis sjåføren lykkes med ballen, går han inn i sirkelen, og sjåføren blir den som under kastet ballen ble kastet

Alternativ. To baller blir introdusert i spillet og det er to førere i sirkelen.

"Forsvarer"... Spillerne står i en sirkel. En ball er plassert i midten av den eller tre klubber blir. En forsvarer står i nærheten av objektet. Spillerne kaster ballen til hverandre, prøver å distrahere forsvareren til siden og deretter treffer objektet i midten av sirkelen med et raskt kast. Forsvarsspilleren prøver å treffe ballen. Spilleren som klarer å treffe målet blir forsvarer.

"Skyting"... De spiller på volleyballbane (eller tegner firkanter av omtrent samme størrelse). Spillerne er delt inn i to lag med hver sin kaptein. Lag står i ruter, kapteiner er bak endelinjene av banen, på hver sin side, det vil si slik at motstanderlaget er mellom kapteinen og laget. De spiller med volleyball. Først, mellom kapteinen og spillerne på laget hans, som fikk rett til å starte spillet ved loddtrekning, kastes ballen to ganger: kapteinen kaster ballen inn i feltet, den blir returnert til ham. Dette gjøres slik at spillerne på det andre laget får tid til å ta komfortable plasser på banen. Med det tredje kastet kan du begynne å se. Spilleren som ble truffet av ballen som ble kastet mot ham, må forlate banen og gå til kapteinen. Et treff teller ikke hvis ballen treffer hodet. Når du fanger eller treffer en spiller på annen måte, kan en ball som sprettes eller slippes løftes. Men hvis han rullet ut av banen på siden av fienden, mister laget ham. Når alle spillerne i laget blir slått av banen, går kapteinen inn på banen (han kan gå inn på banen når som helst, men bare hvis laget hans har ballen). I stedet for kapteinen på frontlinjen av feltet, blir en av spillerne slått ut eller i feltet. Når kapteinen kommer inn på plattformen, gjør han igjen to forflytninger, og fra tredje gang er det allerede mulig å få øye på. Spillet vinnes av laget som slår ut alle fiendtlige spillere fra banen (inkludert kapteinen som entret banen).

Alternativ. Spillet begynner med at programlederen kaster ballen, og spillerne hopper opp og prøver å slå av med hånden mot laget sitt; den saltede spilleren går utover endelinjen til motstanderlaget og forblir der til spillerne deres kaster ballen i hendene hans, hvoretter han går tilbake til laget sitt og på nivå med andre; spill mot klokken og resultatet bestemmes av hvem som har flere fanger.

"Fire baller". To lag er plassert på volleyballbanen på hver sin side av nettet. Hver har to volleyballer. På signal fra hodet kaster spillerne baller fra forskjellige vinkler (fra de bakre linjene) på banen til siden av motstanderen. Oppgaven er å fange eller løfte og kaste disse ballene til motstanderens side så snart som mulig. Et lag mister et poeng hvis det er tre baller på siden. Hun mister også et poeng hvis den kastede ballen passerer under nettet eller lander utenfor banen. Spillet består av to eller tre partier på 10 poeng. Etter hvert spilt poeng settes ballene inn i spillet av nye spillerpar. I løpet av spillet beveger alle seg med klokken på banen (som i volleyball).

"Overkjør ballen"... Spillerne står i en sirkel på armlengdes avstand. Sjåføren kommer ut av sirkelen. Etter fem -seks personer fra stedet hvor han er, får en av spillerne en volleyball. Etter førerens signal begynner de i sirkelen å raskt sende ballen til hverandre i en sirkel, og sjåføren løper i samme retning. Han prøver, etter å ha løpt rundt sirkelen, å komme på plass før ballen, etter å ha gått rundt sirkelen, går tilbake til den opprinnelige sirkelen. Hvis sjåføren klarer å overta ballen, og han blir sjåfør. Ballen er ikke tillatt å kastes til hverandre, den kan bare sendes fra hånd til hånd.

"Tunnel"... Spillerne er delt inn i to lag og er bygget i kolonner med to, holder hender, en kolonne parallelt med den andre. På signal fra lederen løper barna, som er de siste i kolonnene, frem under de løftede hendene til spillerne og stiller seg foran kolonnen deres, og løfter hendene opp. Sistnevnte er et signal for de som befinner seg bak, og de gjør det samme som det forrige paret. Det første laget som fullfører løpet vinner.

"En i en sirkel"... Et gammelt, men fortsatt veldig populært spill av ungarske skolebarn. Femten til tjue spillere står i en sirkel og kaster en liten ball til hverandre. Hvis noen slipper ballen, går den inn i midten av sirkelen. De som står i sirkelen fortsetter å kaste ballen, og sørger for at den i midten ikke avskjærer den, og kaster den deretter på den i midten og prøver å treffe den. Hvis de treffer, blir den sprettede ballen fanget og kastet igjen. Men hvis personen som står i midten avskjærer ballen, kaster han den mot noen som står i sirkelen, og hvis han treffer, bytter han plass med ham. Spillet er høyt tempo og veldig emosjonelt.

"Allround beskytning"... Det tegnes en sirkel med en diameter på 8-10 meter. Den består av ti spillere – fem fra hvert lag. Det samme antallet spillere står på utsiden av sirkelen, og fra hvert lag gjennom en. For å indikere sonen deres, tegnes linjer i form av stråler fra sirkelen. Lagene får forskjellige fargede belter. Ballen overleveres fra lagene ved loddtrekning. Hver spiller kan rulle den på nytt til en partner i eller utenfor sirkelen. Etter å ha grepet et gunstig øyeblikk, prøver personen bak sirkelen å treffe spilleren til det motsatte laget som er i sirkelen med ballen. Han prøver å unngå eller fange ballen (i sistnevnte tilfelle sender han ballen til partnerne sine, og han forblir selv i sirkelen og fortsetter å spille). Hvis ballen treffer en spiller og, hoppende, faller til bakken, blir spilleren eliminert - forlater banen. Berøring av ballen etter å ha spratt fra bakken eller av en annen spiller anses ikke som salting. En annen regel, de utenfor sirkelen har ikke lov til å krysse grenselinjene med naboer fra det andre laget i kampen om ballen eller å snappe ballen fra hendene deres. Hvis denne regelen brytes, sendes ballen til det andre laget. Det spilles to kamper, og seieren tildeles laget som slo alle motstanderne raskere ut.

"Hoppetau"... En av spillerne tar tauet i den ene enden og kommer ut på midten av plattformen, roterer det horisontalt, og avskjærer det fra den ene hånden til den andre bak ryggen hans. Resten av deltakerne sitter i en sirkel og hviler hendene bak, og når tauet passerer under føttene, løft dem opp. Den som er hektet i tauet er ute av spillet.

Alternativ. Spillerne er i støtte liggende på hendene, med støtte på knærne. Med et trykk på hendene løfter de kroppen fra gulvet og passerer tauet under hendene.

"Trekk i en sirkel"... To konsentriske sirkler er tegnet på bakken - den ene i den andre - med en diameter på 1 og 2 m. Alle spillerne omgir en stor sirkel og holder hendene godt. På signal fra lederen begynner alle å bevege seg i en sirkel til høyre eller venstre, uten å gi slipp på de sammenslåtte hendene. Ved det andre signalet stopper alle og prøver å trekke naboene inn i sirkelen med hendene. Spillerne, som flykter, prøver enten å hoppe over en stor sirkel for å komme inn i en liten, der den er tillatt, eller å gå over, men for ikke å skille hendene. Vel i den store sirkelen slår de hverandre sammen igjen. Spillere som kobler fra hendene under slepet er begge ute av spillet. Når de resterende spillerne ikke klarer å sirkle den store sirkelen, står de rundt den lille sirkelen og trekker hverandre inn i den. I dette tilfellet er det ingen steder å unnslippe fra å bli trukket.

"Kamp av haner"... En sirkel med en diameter på 3-4 m tegnes på bakken. Spillerne deles i to lag og stiller seg på to linjer rundt sirkelen, den ene mot den andre. Hvert lag velger en kaptein. Kapteinene sender én spiller – hanen – til sirkelen. Hver av dem står på ett ben, bøyer det andre, legger hendene bak ryggen. På signal fra lederen begynner hanene, som hopper på ett ben, å skyve hverandre ut av sirkelen med skulderen eller prøve å tvinge motstanderen til å stå på begge bena. Vinneren vinner et poeng til laget sitt. Så går det neste haneparet til midten av sirkelen osv. Spillet fortsetter til alle er i rollen som haner. Laget med flest seire vinner. Hvis begge spillerne forlater sirkelen under push, vil ingen seier tildeles noen av spillerne.

"Trekker i par"... En linje er tegnet i midten av stedet, og ytterligere to parallelle linjer tegnes i en avstand på 2-3 m fra den til høyre og venstre. Spillerne er delt inn i to lag og er bygget nær midtlinjen vendt mot hverandre. Motstandere i disse parene bør ha omtrent samme høyde og vekt. Spillerne som står overfor hverandre kommer til midtlinjen, tar sine høyre hånd (håndledd), og legger venstre bak ryggen. På signal fra lederen begynner spillerne i par å trekke hverandre, og prøver å trekke over linjen bak hverandre. Den utenfor rekkevidde spilleren forblir på motstanderens side til tellingen utenfor rekkevidde telles.

"Skyv ut av sirkelen"... Fire til seks sirkler med en diameter på 3 m trekkes på banen. Alle spillerne deles i to like lag og stiller seg på hver sin side av banen, mot hverandre. Hvert lag har sin egen kaptein. Kapteinene sender én spiller til hver runde. Par i sirkler får en gymnastikkpinne. Begge spillerne holder pinnen i hendene, og presser den ene enden av den med albuene. På signalet prøver spillerne, som trykker på pinnen, å presse hverandre ut av sirkelen. Vinneren får et vinnerpoeng. Så blir nye par i sirkler. Vinnerlaget bestemmes av summen av de mottatte poengene. Taperen erklæres å være den som gikk over streken med minst én fot. Hvis begge spillerne forlater sirkelen samtidig, tildeles ingen poeng til noen. Konkurransetiden for par kan begrenses til 1-2 minutter.

"Harer og hvalrosser"... De to lagene er plassert på endelinjene av banen vendt mot hverandre. Spillerne sitter på huk og tar tak i anklene med hendene. På signalet begynner alle samtidig å gå fremover, det ene laget mot det andre, som harer som hopper ut av et knebøy. Hendene skal ikke tas av anklene. Bakover beveger spillerne seg i en tilbøyelig posisjon og fingrer med hendene (som finner). Lagkapteinen, når siste spiller har passert banelinjen, kunngjør høylytt: "Alle er hjemme!" Vinneren er laget, hvis spillere kommer raskere i mål.

"Drikke". (hviterussisk spill)... Deltakerne stiller opp på midtlinjen (ekstrem). Spillere fra forskjellige lag står på tvers av ett og vender i forskjellige retninger. Ved signalet blir spillerne tatt i armene og danner en kjede. På det andre signalet begynner de å presse og trekke sine rivaler på laget, og prøver å lede dem utover den ekstreme linjen. Dermed utføres flere forsøk, i henhold til resultatene som vinnerlaget avsløres.

"Salki med en fotball". Seks syv spillere står på banen i ingen spesiell rekkefølge, en av dem er en tag. På signalet prøver taggen å ta igjen og slå noen, men andre spillere sender ballen til ham med spark, og det er umulig å skyte noen som har ballen. Deretter går taggen over til å fange den andre spilleren, men ballen sendes til ham. Det krever mye fingerferdighet og hurtighet fra taggen for å forbedre det riktige øyeblikket og treffe den som ikke hadde tid til å snappe ballen. Hvis taggen berører ballen eller tar den i bruk, erstattes den av den som gjorde en unøyaktig pasning. Vinneren er den som aldri har kjørt en brikke eller kjørt færre ganger (den første brikken er ikke tatt i betraktning).

"Fotballkreps"... Dette er et underholdende spill, men det gir en betydelig fysisk aktivitet. Det spilles på en basketball- eller volleyballbane. "Kreft" enten sitter eller beveger seg rundt plattformen i posisjonen til støtten som ligger bak, uten å gå over grensene. Ved signalet slår sjåføren, som står på frontlinjen, ballen mot en av krepsene. Sistnevnte kan forsvare seg mot å bli truffet av ballen ved å strekke ut bena mot ballen eller ved å bevege seg i en spesifisert posisjon. Hvis sjåføren treffer ballen i spillerens torso eller armer, bytter han plass med ham. Hvis sjåføren bommet eller traff spilleren i beina. Kreft, etter å ha mottatt ballen til deres disposisjon, begynner å sende den til hverandre med føttene, og beveger seg i en passende positur rundt banen. Når sjåføren klarer å ta ballen vekk fra krepsen, kaster han den igjen mot krepsen fra stedet der han snappet opp. Spillet varer i ca 10 minutter. Enten vinner de tidligere sjåførene eller mindre enn antall ganger.

For å laste ned materialet eller!

Alle lærere vet at barn lærer best gjennom lek. Derfor må hele utdanningsløpet være strukturert på en slik måte at det rett og slett er interessant for dem. Men det bør også bemerkes at under resten må barnet lære om verden og få ny kunnskap. I denne artikkelen vil jeg vurdere ulike konkurranser i leiren for barn: morsomme, mobile, men viktigst, lærerike.

Konkurranse "Hvem kan telle bedre"

Det første komiske konkurransespillet vil fortelle deg hvilket lag som kan telle bedre. For å gjøre dette må du opprette to grupper med barn, der det vil være 8 personer. Gutta stiller opp, og tall fra 1 til 8 er festet på ryggen, tilfeldig. Barn vet ikke hvilket nummer de har på ryggen, men de kan se nummeret til spilleren foran. Essensen i konkurransen: still opp så snart som mulig slik at poengsummen blir riktig.

Konkurransen "Artist, or Like a chicken's pot"

Du kan også bruke kreative konkurranser i leiren for barn. Her er for eksempel en utmerket konkurranse som vil bidra til å avsløre en ikke-standard artist i et barn. For å gjøre dette, må du ta en person fra hvert lag. Essensen av spillet: du må tegne en tegning (det samme for alle) ved hjelp av en blyant og ben (ikke hender!). For eksempel et hus eller en blomst. Den som gjør best vant.

Konkurranse "Krokodille"

Det skal også huskes at konkurranser i leiren for barn også skal være veldig morsomme. Så hvorfor ikke leke god gammel krokodille med barna? For å gjøre dette må du velge én person som skal være programleder. Barn fra forskjellige lag sitter foran hovedspilleren og prøver å gjette hva han viser. I dette tilfellet bør presentatøren ikke bruke ord eller andre lydoppfordringer. Vinneren er det laget som får flest poeng for hele konkurransen. Hver gjetning av et lagmedlem er 1 poeng.

Konkurranse "Kokker"

Du må også huske at konkurranser i leiren for barn også skal lære barna noe nyttig. Det er akkurat det denne konkurransen er. For ham er barn delt inn i to lag, hvorav det ene "koker" suppe, det andre - kompott. Det vil si at deltakerne må bytte på å ringe grønnsaker eller frukt. Og så videre, til ett lag vet hva de skal si. Alternativt kan det være en kapteinkonkurranse, der ikke et helt lag skal nevne grønnsaker og frukt, men kun én person.

På jakt etter skatter

Når man velger interessante konkurranser for barn i leiren, må man ikke glemme å organisere et spill for barna kalt "In Search of Treasures". For å gjøre dette må du gjemme skatten i et bestemt område og henge ut hint som skal hjelpe spillerne videre. Som et resultat er vinneren laget som fant skatten før de andre. OBS: denne konkurransen krever også voksne. Tross alt er det best å gjemme skatten et sted i skogen.

Dyr

Hvilke andre konkurranser er det for barn i leiren? God! Så du kan bare tulle. For dette er gutta delt inn i to lag. Spillerne til den ene mjauer, den andre grynter. Så får alle bind for øynene, barna blandes med hverandre. Hensikten med spillet: med lukkede øyne, finn alle medlemmene i laget ditt, hold hendene i en lenke som et resultat.

Konkurranse om oppmerksomhet

Dette er en individuell konkurranse. Det vil si at alle her spiller for seg selv. Selv om vinneren som et resultat også kan representere hele laget. Så alle barna står på rad. Når lederen sier "sjø" - bør alle hoppe fremover, "lande" - tilbake. Programlederen kan også si "vann", "elv", "innsjø" og så videre, det vil si alt som refererer til vann. Og det samme med land. Variasjoner: "strand", "jord", "sand". De av barna som hopper feil blir eliminert fra spillet. Det bør være én person som vil bringe vinnerballen til laget sitt.

Portrett

Det hender ofte at man må tilbringe litt tid i bygget. For å gjøre dette, må du ha i reserve ulike konkurranser for barn, i leiren innendørs som kan holdes uten store problemer. En utmerket konkurranse i dette tilfellet er for evnen til å tegne. Så, hver spiller velger et "offer", det vil si personen han trekker (fra de tilstedeværende). Videre må alle andre deltakere gjette hvem som er avbildet i portrettet. Vinneren er den hvis tegning blir gjenkjent av flere mennesker.

Premie

Vi vurderer ytterligere konkurranser og spill for barn i leiren. Så du kan be barna om å få premien så snart som mulig. Det vil si at en stor låvelås henges på en skuff eller et skap. Barn får et knippe nøkler, blant dem må de finne den rette så snart som mulig. Hvis det ikke er mulig å skjule noe interessant, trenger du bare å be barna om å hente nøkkelen til låsen.

Unge skulptører

Det er også veldig morsomme konkurranser i sommerleiren for barn. For eksempel vil alle barna definitivt like "Sculptor"-spillet. Rekvisittene her er enkle: baller og scotch tape. Fra oppblåste ballonger må du lime en mann eller en kvinne slik at den er så lik originalen som mulig. Deretter må du forklare skapelsen din, slik at det morsomste vil være ennå å komme.

Sportskonkurranse "Marine"

Du kan spille dette spillet i treningsstudioet, som forresten vil bli enda bedre. Her - hver mann for seg selv. Det velges en admiral, det vil si den øverstkommanderende for skipet. Han vil gi ordre som spillerne må adlyde.

  • "Styrbord!" - alle barna løper til høyre vegg.
  • "Venstre side!" - gutta løper til venstre vegg.
  • "Korma" - barn går til bakveggen.
  • "Nese" - foran.
  • "Sett seil!" Etter denne kommandoen skal alle umiddelbart stoppe og løfte hendene.
  • "Skrubber dekk!" I dette tilfellet later alle barn som om de vasker gulvet.
  • "Kanonkule!" Etter denne kommandoen setter alle barn seg på huk.
  • "Admiralen er om bord!" I dette tilfellet bør barna fryse og «hilse» til øverstkommanderende.

Ute av spillet er personen som gjorde feil kommando eller var den siste som løp til veggen. Og så videre til en eller flere spillere gjenstår.

Overvelde mammuten

Det er også veldig morsomme og samtidig sportslige konkurranser for barn i leiren. Dette spillet er mer egnet for juniorlag. For å gjøre dette må du forestille deg at hele teamet er en stamme. Rådgiveren velger en mammut, det vil si den som skal stables på nærmeste seng eller matte. I prinsippet kan det ikke være noen vinnere. Men du kan prøve å holde styr på hvor lenge den eller den mammuten vil vare.

Nøyaktighetsspill

Du må velge de spillene, konkurransene for barn i sommerleiren, som barna virkelig liker. Så gutta elsker følgende moro, som også utvikler nøyaktighet. For å gjøre dette, legg en tallerken med sand eller mel på avføringen. Alle barn i tur og orden skal kaste der, på en viss avstand, en mynt eller en flaskekork. Laget med flest gjenstander i bollen vinner.

Spill på papir

Hvis det ikke er mulig å gå utenfor og til og med på treningsstudioet, kan du holde deg opptatt med et veldig morsomt og enkelt spill. For å gjøre dette får alle deltakerne et stykke papir og en penn. Det velges ett langt ord, som deltakerne må legge til mange små fra. Det kan være to vinnere her. En - som har lagt til flest ord. En annen er hvem av det lengste ordet som har satt sammen lengst.

Du kan også spille den gode gamle «Sea Battle».

Hvis det er veldig kjedelig

Hvilke andre konkurranser kan det være for barn i dagleiren? Hvorfor ikke starte dagen med godt humør? For å gjøre dette, sitter alle barna på rad, og hver sier et kompliment til sin venn eller ønsker noe godt. Det kan også få deg til å lage et morsomt ansikt.

Lag en mamma

Barn liker også konkurransespillet, hvis mål er å lage en mumie av en person som bruker toalettpapir. Det vil si at du må pakke inn spilleren på en slik måte at han ligner henne så mye som mulig. Vinneren er den hvis mumie publikum liker best.

Som en liten konklusjon vil jeg si at når du velger spill, spørrekonkurranser, konkurranser for barn i leiren, må du ikke bare ta hensyn til barnas alder, men også deres interesser. Tross alt må du jobbe med forskjellige barn på helt forskjellige måter. Noen trenger flere sportskonkurranser, noen - morsomme, og noen - intellektuelle.

Plan

1 bekjentskapsspillet

2. Spill er mobile

3. Utviklingsspill

4 vannleker

Dating spill

I de første dagene av skiftet er det viktig å interessere og fange barn med interessante aktiviteter. For dette er det tilrådelig å rette all innsats mot bekjentskap, samle barn med hverandre. Rådgiver, prøv å være glad, munter, litt "hensynsløs", prøv å "slappe av" til den fulle grad av dine evner, så vil barna begynne å imitere og kopiere deg i alt, og hvis dette ikke er det du trenger å delta videre i programmet Det er ingen hemmelighet for noen, at det første trinnet i å skape et lag er bekjentskap. Jo raskere gutta blir kjent med hverandre, jo lettere blir det for deg å jobbe med dem. En av de enkleste formene for dating er å spille.

Veldig viktig for de valgte spillene er:

    kriteriet "antall deltakere", siden noen spill krever minst 20 deltakere, mens andre ikke anbefales å holdes i grupper på mer enn 14 deltakere;

    kriteriet "spilletid", siden det er spill som kan ta lang tid (15-20 minutter). I dette tilfellet begynner gruppen å miste momentum, og ytterligere innsats vil være nødvendig for å rette opp situasjonen;

    kriteriet "suksess". Gruppen må fullføre spillet, fordi for et nyopprettet team er det viktig å raskt oppnå positive resultater, og den omvendte prosessen kan føre deltakerne til ideen om felles svikt og forsøk på å finne den skyldige i vanlige feil.

Datingspill er spill der du kan bli kjent med barn og introdusere dem for hverandre. De kan betinget deles inn i to grupper.

    De første er de som gjør det mulig å lære og huske navn.

    Det andre er spill som bidrar til å bli bedre kjent med hverandre, og i løpet av dem lærer vi deltakernes interesser, hobbyer, evner og noen karaktertrekk.

Spill "Kompliment"

Før spillet starter står alle deltakerne i en sirkel. Den første spilleren begynner så med å komplimentere sin nabo. Bare et kompliment skal begynne med den første bokstaven i navnet til personen det er adressert til. For eksempel, hvis Vasya komplimenterer Dasha, bør dette komplimentet begynne med bokstaven "D": snill, oppriktig, kjær, etc. Alle som ikke kan komme med et kompliment til sin nabo, blir eliminert fra spillet. Vinnerne er de som kunne tenke seg eller huske flest komplimenter.

Bekjent

Hver deltaker deler et ark i 6 deler og skriver navnet sitt i 6 forskjellige alternativer, så interessant som mulig. Når han er ferdig, kutter han arket i 6 stykker og bretter forsiktig hver lapp.

Rådgiveren samler lappene, blander dem godt og inviterer alle til å trekke ut 6 lapper i en sirkel. På signalet åpner alle lappene. Alle prøver å få tilbake alle 6 notatene sine gjennom forhandlinger med de som har dem. Du kan ikke gi en lapp uten å motta en annen i retur. Vinneren er den som fant sine seks først.

Søk etter felles

Gruppen deles i to, og to personer finner et visst antall fellestrekk, deretter slås toere sammen til firere for samme formål.

Lederen kan etter eget skjønn stoppe prosessen med firere, åttende osv.

Hva skal man gjøre med barn på sommerferie i en barneleir? Selvfølgelig, nye morsomme spill. I denne samlingen kan du finne forskjellige spill i leiren for barn. Morsomme, aktive og rolige interessante spill for barn i sommerleiren. Velg de du liker best, spill, kom med nye regler eller prøv å spille nye fantastiske spill.
Vi håper at denne samlingen vil hjelpe rådgivere og pedagoger med å organisere barnas fritid.

Uteleker for sommerleir

De fleste utendørs spill er stafettløp, men i vårt utvalg vil vi introdusere deg for forskjellige spill for et stort antall deltakere. Som det allerede er klart fra beskrivelsen, utføres disse spillene best på et stort område: en eng, en strand, en lekeplass med et spesielt belegg.

Utendørs stafettspill i leiren

Løper i poser

Barn deles inn i lag, hvert lag får sin egen "pose" (det kan være en sydd pose eller en hvilken som helst plastpose laget av sukker, mel osv.).

Laget som passerer stafetten raskere vinner.

Hver deltaker må løpe den nødvendige distansen i sekken (hoppe, skli eller bevege seg på magen).

Flyr på et kosteskaft

Igjen, et stafettspill, med passering av en gitt distanse for en stund. Skiller seg fra sekkeløp ved at hvert lag får en kost. 3 deltakere "flyr" på et kosteskaft.

Kenguru

Lagspill for fart. Hver deltaker må hoppe en gitt distanse med en oppblåst ballong mellom bena.
Analogien til dette spillet er morsom Kofferter... I denne varianten er en koffert knyttet til deltakerens ben.

Brensel

Hvert lag av spillere før start er bundet med et tau som ved. I denne posisjonen løper spillerne til et gitt sted. Vinneren er laget som først kommer i mål.

Et lignende, men enklere spill - siamesiske tvillinger... I dette spillet er deltakerne bundet i par, rygg mot rygg.

Glatt vare

Deltakerne i spillet skal løpe den gitte distanse med ballen så raskt som mulig. Spillere løper parvis, hver har 1 pinne i hånden, som spilleren holder ballen (ballongen) med. Det er viktig å få ballen til mål og ikke slippe den. Hvis ballen faller, går spillerne tilbake til starten.

Ranger eller kjenn fargen din

For dette morsomme spillet må du forberede et ark poeng etter antall spillere. Bladene er delt likt og en del forblir hvit, og den andre blir mørk (svart eller blå). Alle deltakerne i spillet står i en sirkel. Sjåføren går rundt spillerne rundt sirkelen og fester et stykke papir på baksiden av hver.
Deltakernes oppgave er å stille opp i to linjer: hvit eller svart. Men dette er ikke så enkelt, fordi spilleren ikke vet hvilket stykke papir han har festet på ryggen, og du kan ikke spørre. Alle spillere løper rundt på banen og ser bak ryggen på andre for å finne ut hvilket ark som er festet til deres egen rygg. For å gjøre dette må du telle antall deltakere med svarte og hvite ark - hvilke er færre, så tilhører spilleren dem.

Stafettløp

Alle slags fartsspill, kompliserte på en viss måte: løpe med et glass vann, med et egg i en skje, med en bok på hodet, med en bøtte mellom bena osv.

Varianter av Salok eller Catch-up-spill for leiren

Trollmannsspill

Spillerne velger sjåføren - Sorcerer (denne spilleren tar på seg en skummel maske). Sjåføren må fange (skyte) de flyktende spillerne. Den fangede spilleren stopper der trollmannen fanget ham. En annen spiller kan frigjøre spilleren som er fanget av trollmannen hvis han klarer å krype mellom beina på den fangede.

Zombie spill

Sjåføren velges ved å telle eller trekke lodd - han vil være den første zombien. Zombien løper etter de "live" spillerne og angriper dem. De som blir berørt av zombier blir zombier og fortsetter å jage de overlevende spillerne. Vinneren er den som forblir den siste "levende" personen.

Spillet kan være komplisert ved å gi ut "levende" spillere vannpistoler for å stoppe zombier. Du kan merke zombiespillere med bandasjer eller maling (den første zombien spiller med hendene smurt inn (gouache eller gjørme).

Spill Kosakkrøvere

Standardversjonen av spillet med to lag: Kazakov og Rogue.

Katt og mus

En variant av spillet med catch-up med et stort antall spillere og 1 sjåfør. Katten må fange musen, og den kan gjemme seg, stående foran et hvilket som helst par med spillere - i dette tilfellet blir den tredje spilleren "musen".

En, to, tre, fangst!

Spillerne velger en sjåfør. Førerens oppgave er å fange opp spillerne. To linjer er markert på bakken. Wada kan bare fange spillere når de løper over rommet mellom to linjer. Spillere kan kjøre på kommando: En, to, tre, fangst!

En sofistikert versjon av dette spillet -

Spill Over føttene fra bakken

For dette spillet trenger du en plattform med et stort antall skjell, som du kan hoppe eller klatre, henge på. Spillerne velger sjåføren ved å trekke lodd. Hensikten med vadaen er å fange flyktende spillere mens de er på bakken. Hvis spilleren klatret opp på benken, hang på tverrliggeren, klatret opp stigen, er det ikke lenger mulig å smøre ham. Du kan ikke holde deg i en stilling med hevede ben i lang tid.

Spill Ali Baba eller Forged Chains

Spill med 2 lag. Oppgaven til den valgte spilleren med en løpende start er å bryte kjeden (lukkede hender) til motstanderlaget.

Te, te, hjelp meg!

Føreren velges blant spillerne ved hjelp av en telling. Hans oppgave er å drepe alle spillere.

Wada teller til tre, og resten av spillerne sprer. Den pågrepne spilleren stopper, sprer armene ut til sidene og roper høyt:

Te-te, hjelp meg!

Enhver annen spiller kan frigjøre ham ved å løpe opp og ta på ham.

Morsomme og kule utendørsspill til sommerleiren

Et morsomt spill med å skifte sko og løpe for fart.

Et morsomt sirkelhoppspill. Det er morsomt å spille dette spillet med mange barn.

Spillet ligner i utgangspunktet på catch-up, men med beskyttende bjeller og fløyter i form av farge på klærne. Les om reglene i den tilsvarende artikkelen.

Et fantastisk gammelt spill med lederen - Monk og Paints - spillere som prøver å rømme fra munken.

Ballspill

De fleste ballspill passer for et stort selskap, noe som betyr at de også passer for barn på sommerleir. De mest kjente spillene er: , ,

Bouncer Game

I dette spillet prøver to spillere - Bouncers, å slå ut andre spillere ved å slå dem med ballen. Den mest smidige spilleren som er igjen på banen vinner.

Varm potet

Nok et populært ballspill. Barn står i ring og kaster en ball til hverandre. Den som ikke klarer å slå ballen - sitter i midten.

Hund

Barn står i ring og kaster en ball til hverandre. En spiller, en hund, er i midten av sirkelen og prøver å fange ballen.

Pioneerball

Barnevariasjon av volleyball. Barn leker som et lag. Ballen kastes over et strukket nett, men i motsetning til volleyball blir ballen fanget med begge hender, og ikke slått av.

Jeg kan fem navn...

Roligere ballspill. Jenter spiller det oftere. Du må slå ballen med håndflaten på bakken, mens du navngir objektene til det valgte temaet. Den som mistet den gir ballen til neste spiller.

Et fantastisk spill for tenåringer. Den kan spilles av mange barn og til og med voksne med barn. Barn kan selv trekke kort til spillet.

Spill Twister

På lekeplassen tegner du med kritt et spesifisert antall sirkler i forskjellige farger - en imitasjon av Twister-spillefeltet. Sjåføren snur spinneren og gir navn til fargene - spillerne må plassere foten eller hånden på fargen som er navngitt av sjåføren. Den som ikke kunne eller falt - blir en wada.

Vi håper du finner spillet du leter etter og har det veldig gøy!

Team Sorcerers

Dette spillet skiller seg fra vanlig tag ved at den saltede mannen stopper på plass og holder armene til sidene til han igjen blir trakassert av sine løpende kamerater. Spillet vinnes av laget hvis spillere slår flere spillere fra det andre laget på kortere tid.

To knagger

Hvert lag prøver å røre noen andres knagg. Men på andres banehalvdel kan du bli ekkel. Soldaten, som i spillet "Sorcerers", er forpliktet til å fryse ubevegelig, med armene utstrakt, til hans egne hjelper ham ut. Du kan ikke gå inn i en sirkel (2 meter i diameter) til pinnen din.

Vertuns

Inne i en stor sirkel, som er markert på bakken, er et lag (5-10 personer) stilt opp i en kolonne, der alle, bortsett fra den første, holder seg i skuldrene til personen foran. Det andre laget (med samme nummer), som ligger rundt det første, kaster ballen for å kaste den på den siste av kolonnen på et passende tidspunkt.

Mulige utfall av spillet:

1) laget - kolonnen manøvrerer seg inne i sirkelen til alle spillerne forlater spillet etter å ha blitt saltet;

2) etter like tidsintervaller for å være i sirkelen, sammenlignes antall saltede i hvert lag;

3) hvis spillerne er så erfarne at det er vanskelig å slå dem, endres lagene etter det første treffet i den siste, og i dette tilfellet er det bedre å sammenligne tiden brukt i sirkelen.

Kolykhanka

En tett sirkel dannes fra 10-15 barn. Og en av kameratene deres står i midten, presser armene langs kroppen til sidene og beveger føttene tett. Uten å forlate stedet gir den midterste seg i en eller annen retning, og de rundt ham tar ham i armene, overlater ham til naboer eller de som står overfor. Poenget med spillet er at den sentrale stoler på kameratene sine, og de pumper ham kjærlig.

Vedhaug

Rådgiver: «Stå i en sirkel, bli med hendene! Jeg vil si: "La oss løpe!" - løp i en sirkel. Jeg vil si: "Trekk!" - la hver og en trekke naboen til pinnene. Den som slo ned pinnen eller åpnet høyre hånd forlater spillet."

Kanskje vil leiren finne tømmerstokker for å erstatte pinnene, knehøye og høyere. Når kvister som er grunt stukket ned i bakken blir gjenstand for å hoppe (banke ned), vil spillet allerede bli kalt en indisk dans.

Leapfrog

En spiller, bøyd over, hviler hendene på knærne for stabilitet. Den andre deltakeren hopper over den med en løpende start, lener seg i hoppet med hendene på ryggen til den stående personen. Og når han stopper to meter fra den første, lener han seg på samme måte. Den tredje hopper over to på rad. Når den siste av alle gjør sine hopp, begynner den som bøyde seg først å hoppe.

Dra på pinne

Begge motstanderne sitter på gresset. Lent seg på føttene, og griper en glatt tykk stokk med hendene, etter signal fra dommeren, streber de etter å trekke motstanderen i deres retning slik at han reiser seg. Håndflatene på pinnen skal veksle, og vekten til gutta skal være omtrent den samme.

Du kan også trekke ved å holde i hendene. Du kan også ordne et team slepebåt.

Wild Beast Tamer

Plasser stoler i rommet, én mindre enn gutta. Alle tar stoler, og en av spillerne blir en temmer av ville dyr. Han går sakte i en sirkel og navngir alle dyrene på rad. Den som dyret er navngitt (spillerne velger dem selv på forhånd), reiser seg og begynner å gå sakte etter temmeren. Så snart temmeren ytrer ordene "Oppmerksomhet, jegere!", prøver alle spillerne, inkludert temmeren, å ta tomme stoler. Den som ikke hadde nok plass, blir en temer av ville dyr.

Gjett hvem jeg er!

Spillet er morsommere når mange barn tar del i det samtidig. Lederen får bind for øynene, resten tar hender og står rundt «den blinde». Verten klapper i hendene og gjestene begynner å bevege seg i en sirkel. Verten klapper igjen, og sirkelen fryser. Nå må lederen peke på en spiller og prøve å gjette hvem det er. Klarer han det på første forsøk, så leder den som gjettet det. Hvis programlederen på første forsøk ikke gjettet hvem som er foran ham, har han rett til å berøre denne spilleren og prøve å gjette på nytt. Ved riktig gjetting leder gjesten, som er identifisert. Hvis programlederen ikke gjettet andre gang, kan han be gjesten om å bjeffe eller for eksempel å mjau.

Orkester

Dette er et veldig morsomt spill, det er interessant å spille det når det er mange mennesker.

Hver av deltakerne velger et musikkinstrument for seg selv, som han deretter skal "spille" på. Det beste er om du velger forskjellige verktøy. Konferansier er valgt - "dirigent". Han står overfor "orkesteret", og på signalet begynner "orkesteret" å spille! Dirigenten gjør bevegelser som om han spilte instrumentet sitt (for eksempel skildrer et trommeslag, puster ut kinnene som om han spilte en fløyte, etc.). Resten av medlemmene i orkesteret gjør slike bevegelser som om hver spiller sitt eget instrument, men samtidig tok de ikke blikket fra «dirigenten». Plutselig bytter "dirigenten" til et annet instrument - han begynner å skildre å spille et musikkinstrument valgt av en annen deltaker. Spilleren hvis instrument «dirigenten» har begynt å spille, må umiddelbart stoppe alle bevegelser og dekke ørene med hendene. Alle andre deltakere i spillet bytter nå til instrumentet som «dirigenten» har valgt. Etter en stund går «dirigenten» tilbake til sitt originale instrument, og orkestermedlemmene går også tilbake til sitt eget.

Så "dirigenten" "spiller" enten sitt eget eller andres musikkinstrument, og spillerne prøver å fange bevegelsene og ikke gjøre en feil.

Zombie

De forlater to fra hvert lag og står side om side: hånd i hånd. I par bindes kontakthendene, og med frie hender, det vil si en av deltakerne med venstre og den andre med høyre hånd, må de pakke inn bunten forberedt på forhånd, knytte den med et bånd og knytte en sløyfe . Hvis paret som klarer seg først, får et poeng.

Ball

Det er nødvendig å kaste ballongen til hverandre, men samtidig kan du ikke bevege deg fra stedet, rive føttene av gulvet. Alle som har beveget seg fra stedet eller som sist berørte ballen når ingen andre har fanget den, får et straffepoeng. Den som fikk tre straffepoeng blir eliminert fra spillet - han setter seg ned og ser på andres kamp. Vinnerne er de som forblir sist på spillefeltet.

Clew

Et veldig langt tau (ca. 15 m) er knyttet til en ring. Sjåføren forlater rommet eller svinger bort, og resten, som holder i tauet med begge hender, vikler seg sammen og danner en levende ball, som sjåføren må løse opp. Dens oppgave er å danne en sirkel igjen.