Witcher 3 hvit hage. Ytterligere sideoppdrag fra den hvite hagen

I denne guiden vil vi fortelle deg hvordan du finner skjulte skatter som ikke er merket på kartet, men som gir en haug med nyttige ting, men er det ikke interessant å føle deg som en skattejeger i de store vidder av Witcher 3: Wild Hunt. Møtet i skattejegerklubben skal kunngjøres åpent.

Det er mange hemmelige skatter i spillet som aldri vil bli angitt på kartet, de vil ikke gi et oppdrag, og ingen vil fortelle eller hint om dem til Geralt. Utviklerne gjemte dem i de mest bortgjemte hjørnene i verden, låste dørene og spredte nøklene på en kaotisk måte.

Vi vil snakke om dem nedenfor. Innholdet i kistene er tilfeldig.

Hvit hage

På grunn av det faktum at spillet genererer erfaring og tyvegods basert på heltens nivå, går for skatter, som allerede er utrolig "kult", vil du ha svært beskjedne besparelser i kister, mens du utforsker Den hvite hagen i begynnelsen av spillet, kan du til og med få et veldig godt utstyr.

Nilfgaard garnison

To hemmelige kister finner du her. Den ene ligger i begynnelsen av den ødelagte broen, bokstavelig talt rett bak porten. Ta et løp, hopp over til den motsatte delen av ruinene og se deg rundt. Det skal være et bryst til venstre.

Den andre skatten ligger inne i garnisonen. Gå gjennom porten og se motsatt. Det er fortsatt andre, innelåst. Klatre til toppen av tårnet, klatre over det ødelagte vinduet og bryt sperrene med hjelp av Aard. Hopp på hyllen og se etter liket.

Ta nøkkelen fra ham som åpner porten nedenfor. Gå ned og åpne porten. Bak dem vil være ønsket bryst.

Nordlige del av Den hvite hagen

Elven er rett og slett full av hemmelige kister. Det er så mange som tre av dem her. Utgangspunkt "The Mourners Bridge". Fra den svømmer du nordvestover til sentrum av elven.

1 - sør for kartet under broen

3 - gå deretter tilbake til broen og svøm til kysten. I øst vil du se en liten stein, og ved siden av den er ønsket bryst.

Ler bro

Det er et skilt på den ene siden av broen, og en låst port på den andre. De åpner fra siden av selve porten. Bak porten (på den vestlige siden av kartet) er det ønsket bryst, og hvis du bestemmer deg for å gå ned til selve munningen av juvet, så finner du også mange interessante ting der.

Velen

Yavornik landsby

Et forlatt hus i den sørlige delen av det. Bryt dørene med Aard og søk alt rundt grundig. Finn kjelleren og gå ned. Det blir mange kister og annet bytte inne.

Vest for den samme landsbyen er det et annet hus, som kan legges inn ved hjelp av Aard. Det er to kister til inne.

Bloody Baron Castle

Slottets hovedgård. Ta til venstre og se etter mange trapper og stillaser ved det ødelagte tårnet. Finn nyttige ting ovenpå. Klatre over og gå ned på den andre siden, der vil du også få en belønning for innsatsen din.

Finn Quartermaster og undersøk venstre side av ham. Finn stigen og klatre opp. Undersøk den ene siden av taket, klatre over til den andre, det er kister og gode ting overalt.

Slottets staller. Klatre opp trappene til loftet og ta varene du finner oppe.

Etter å ha snakket med baronen, går du til den nordlige delen av slottet til brønnen. Finn trappene og gå ned. Nedenfor finner du mange kister og godt bytte. Det vil også bli funnet en underjordisk utgang fra slottet, som også skjuler kister.

Forlatt tårn

Dra vestover fra landsbyen Vereskovka og se et stort ødelagt steintårn. Din oppgave er å snu fra den ødelagte veggen til det høyre vinduet, som har en liten steinhylle. Når han hopper rundt dem, vil Geralt kunne ta den øverste kanten og klatre. Det blir vanskelig, men det er mange kister og godt bytte som venter på deg på toppen

Hvis du finner noe som mangler i guiden, kan du melde deg av og vi vil definitivt legge til.

Etter å ha sett noen introduksjonsvideoer og scener, har vi endelig lov til å styre helten. Stedet der han er, ser det ut til, er allerede kjent for oss. Dette rommet ligner det der Triss og jeg var. Denne gangen er heller ikke helten vår alene. Hvem er denne nakne skjønnheten som sitter grasiøst på sofaen?

Litt tålmodighet, nå vil du finne ut alt.


KAER MORKHEN


Et enkelt utdanningsoppdrag der vi kan beundre Yennefer uten klær (for første, men ikke siste gang i spillet), berør lille Ciri (skynd deg å se henne, for du vil ikke se henne sånn igjen i spill), oppdater ansiktene til våre brødre til minne om heksens håndverk (hei folkens, har ikke sett hverandre på lenge), for å se med et øye på Kaer Morhen og, viktigst av alt, å mestre det grunnleggende om heksen kamp under ledelse av onkel Vesemir. Gjør deg klar for en mengde klipp. Det er sant at du kan sløse dem hvis du ønsker det, men jeg ville ikke gjort det. Uten dem vil søket miste størstedelen av sjarmen. Og det vil ikke skade å bli vant til kontrollene.

1. Etter den innledende videoen får vi endelig kontrollen over Geralt i egne hender. Vår første oppgave er å finne nøkkelen til soverommet ved hjelp av heksens instinkt. Du trenger ikke lete lenge - den ligger på et bord nær døren. Vi tar det og åpner nettopp disse dørene. Nå kan du forlate rommet, men du kan også nøle med å utveksle et par flere setninger med Ian og undersøke andre gjenstander i rommet. De bærer ikke en plottbelastning; de legger heller et par preg på portrettene til hovedpersonene.


2. Når vi forlater soverommet, går vi ned til gulvet nedenfor og snakker med Vesemir. Så vil selve spillet ta oss fra slottet til den øvre gårdsplassen, hvor Ciri trener på en pendel. Snakk med jenta (i dialogen kan du trygt velge hvilken som helst kommentar du liker: det vil bare påvirke innholdet i svaret fra Ciri, men ikke det videre plottet), og deretter gå til den nedre gårdsplassen til resten av heksene . Løp til destinasjonen med Ciri er valgfritt. Hvis du løper, vil jentens påfølgende reaksjon på minirennet som har funnet sted avhenge av hvem som kommer først.


3. Etter en kort samtale på den nedre gårdsplassen begynner selve treningen. Spillet vil fortelle og vise deg i detalj hvordan du bruker sverd, hekseskilt og bomber, og deretter lar deg øve alt dette selv i sparring med Vesemir. Du kan imidlertid hoppe over opplæringen. I dette tilfellet starter den neste videoen umiddelbart, hvor Wild Hunt vil vises for oss.

Og så vil Geralt, uventet for oss og for ham selv, våkne opp i skogen under et tre. Vesemir sitter ved siden av brannen. Det viser seg at Kaer Morhen, Ciri og Wild Hunt bare var en drøm. Velkommen til den virkelige verden, White Wolf! Etter en kort eller ikke veldig samtale (avhengig av de valgte alternativene i dialogen), vil trollmennene sette i gang. Jakten er fullført.

HVIT HAGE: LOKASJONSKART


Kartlegende

1. White Garden Tavern

2. Nilfgaard garnison

3. Herbalistens hus

4. Stedet hvor det vokser torn

5. Jegers hus

7. Mill

8. Bestemor (starten på oppdraget "The pan is like new")

9. Dverg Willies smie

10. Duni Veldervelt (starten på oppdraget "Mangler i aksjon")

11. Kampsted

12. Hus der Bastien og Rosen gjemmer seg

13. Kjøpmann (begynnelsen på søket "Verdifull last")

14. Vogn med verdifull last

15. Odolans hus

16. Forlatt landsby, middag

17. Maktsted (Yrden), bjørn

18. Smugling

19. Ødelagt slott, bandittleir

20. Hvithagen kirkegård, maktsted (Igni), krypt med restene av Kolgrim

21. Cache med skatter, begynnelsen på søket "Temeriske verdier"

22. Maktsted (Quen)

23. Øde landsby

24. Bandittleir

25. Skatt under beskyttelse

26. Maktsted (Axii)

27. Skatt under beskyttelse

28. Krig ødelegger

29. Maktsted (Aard) og ghouls leir

30. Treasure Cache

31. Cache med skatter, begynnelsen på søket "Gold of deserters"

32. Bandittleir

33. Maktsted (Quen) og ghouls leir

34. Ghouls Lair

35. Øde landsby

36. Skatt under beskyttelse

37. Bandittleir

38. Hytte ved bruket

Lilla og stikkelsbær

1. Denne oppgaven vil begynne under det samme treet ved gaffelen på veien der den forrige oppdraget endte, og den vil begynne med et angrep av en flokk ghouls, hvorav antallet avhenger av det valgte vanskelighetsgraden. Vi håndterer likespiserne og drar. Ingen stopp. La oss først samle ingrediensene fra dem og kutte av kronbladene fra gressmyrene som vokser i nærheten. Mitt råd til deg: i Witcher 3 ta tak i alle de alkymiske komponentene som bare fanger øyet og armen. Ikke vær kresen. Å finne en bestemt ryggrad senere, når du trenger det, vil være skremmende. Og ta også et oppdragselement med deg - krystallisert ravnskalle til overs fra Yen. Mye senere, etter å ha fullført Skellig -sideoppdraget "The Last Wish" eller enda senere, etter å ha flyttet hendelsene i hovedplottet til Kaer Morhen (Act II), får du muligheten til å returnere skallen til sin rettmessige eier og få 50 enheter erfaring.


Det er det, nå kan du gå. Vi ansporer Roach og følger Vesemir ved et frisky trav.

2. Uventet er heksernes vei blokkert av en griffin. Det bevingede beistet angrep handelsmannens vogn, gnagde på hesten og nyter nå fredelig ferskt kjøtt, og under vognen halvdød av frykt kjøper selgeren. Ved synet av monsterjegerne trekker griffinen seg tilbake og tar med seg den slaktede hoppefølen. Kjøpmannen er lykkelig uten noen form for hjelp som plutselig kom i tide og er til og med klar til å betale for det. Han råder også til å spørre gjengangerne på tavernaen i landsbyen White Garden om kvinnen som ønsket seg av hekserne. Geralt står fritt til å ta gebyret eller nekte.


I det første tilfellet vil han motta + 50 CZK til den allerede tilgjengelige 250, og i den andre - oppriktig takknemlighet den redde personen og litt senere, men helt gratis, fire stekte kyllingben fra gjestgiveren fra White Garden. Etter samtalen vil oppgaven bli oppdatert og instruere oss til å besøke selve tavernaen (se 1 på kartet). Vi setter oss ned i salen igjen og følger Vesemir. Du trenger ikke å gå på lenge.

3. Etter å ha utvekslet noen ord med eieren av tavernaen og forlatt Vesemir for å nyte kald vodka, stiller Geralt spørsmålstegn ved besøkende på tavernaen. Det mest informative vil være Gunther på Dim(sitter ved et bord nær inngangen til tavernaen). Det viser seg at han så Yennefer krangle med kommandanten for den lokale Nilfgaardian garnisonen og deretter galopperte vekk fra White Garden. Trollmannen har ikke annet valg enn å besøke de "svarte". Hvis trollmannen enig med Gunther om å ta en drink, da blir sekken hans påfyllt flaske alkohol nødvendig for å lage eliksirer.


To kmeter, som slo seg ned ikke langt fra bordet til Vesemir, trenger ikke å bli plaget. Når de prøver å snakke med dem, vil de enten være frekke som svar, eller ved å bli fortryllet av Axii, vil de bare si at de så en kvinne i svart -hvitt, men de vet ikke hvor hun gikk. En forsker i en bred brimet basker og ikke en drøm i det hele tatt. Når det gjelder Yennefer, er det ubrukelig å torturere ham, men han vil gjerne lære trollmannen å spille gwent... Gwent er imidlertid allerede fra kategorien sideoppgaver, og derfor vil vi la det være til side for nå.

Om vitenskapsmannens fremtidige skjebne

I tillegg til å spille gwent, spekulerer forskeren gjerne på kriger som sådan. Egentlig forlot han Ochsenfurt bare for å se krigen med egne øyne. Geralt vil på alle mulige måter fraråde forskeren å besøke frontlinjen personlig, men han vil ikke lytte til hekserens råd. Litt senere i Velen, under Hangers Tree, vil Geralt finne en uferdig bok av læreren hans. Der vil helten vår også finne et kort for gjentene som tilhørte forskeren, hvis han ikke gadd å vinne det under oppholdet i Den hvite hage.


Uferdig bok


4. På gårdsplassen til tavernaen klarer Geralt nok en gang å få problemer. Tre lokale gopniker bestemmer seg for å håne den hvithårede mutanten. Uansett hvilke svaralternativer du velger, vil du ikke kunne unngå en massakre, men hvis du foretrekker en kopi med fortryllelse, blir det en færre motstandere. Så vi gir ut til de uforskammede i en tamburin, vi saler mort og går til nilen (2).


5. Kommandanten for Nilfgaard -garnisonen nekter å nevne stedet til Yennefer, men han har ikke travelt med å sette trollmannen ut av porten heller, men alt fordi han har et problem som heter " griffin". Nå, hvis trollmannen avlaster området med den bevingede skapningen, vil det være mulig å snakke om trollkvinnen. Det er ingenting å gjøre, Geralt samtykker i å oppfylle ordren. Så søken" Dyret fra den hvite Garden "er aktivert, og til vi fullfører det, er det ingen fremgang med den nåværende søken.

6. Etter å ha fullført oppdraget "Beast from the White Garden", går vi tilbake til tavernaen (1) til Vesemir. De siste øyeblikkene av heksernes opphold i Den hvite hage vil bli overskygget av massakren, og så, som om ingenting hadde skjedd, vil Ian dukke opp og informere Geralt om at hans Johann Majestet keiser Emgyr raskt ønsker å se trollmannen.


7. Veien til Vizima vil ikke være uten eventyr, men en gang i Det kongelige slott vil helten vår kunne slappe av og ta et bad. Han vil bli kjemmet, barbert og spurt om forholdene i den siste fortiden. Det er under disse henvendelsene at spillerne får muligheten til å overføre fra The Witcher 2 v The Witcher 3 sine valg og beslutninger. Hvis du importerte lagringene dine fra forrige del helt i begynnelsen, blir scenen med forespørsler automatisk hoppet over. Dette fullfører søket "Lilac and Gooseberry" og starter "Audience" -søket.

BESTIA FRA HVITHAGEN

Oppdraget er gitt av kommandanten for Nilfgaard -garnisonen ved det første møtet med ham. Han vil fortelle trollmannen hvor det er bedre å begynne å jakte på en griffin. Hunter Myslav kan vise stedet hvor skapningen først angrep Nilfgaard -patruljen. Hvem vet, plutselig vil han også kunne indikere plasseringen av dyrets lair? Det er verdt å snakke med urtelegen Tomira om urten som trengs for å lage agnet - hagtorn. Hvem du skal besøke først er opp til deg.

1. (valgfritt) Tomira bor i nærheten av svingen til sagbruket (3). Huset hennes er vanskelig å forveksle med et annet - rundt det er fullt av egnet for å samle urter, plantet i pent organiserte senger. Vi trenger en tind. Ifølge urtelegen vokser den på bunnen av elven, på stedet der kanalen utvides (4). Det ser ut til at trollmannen må dykke.


2. Hvis minimapunktet ditt ikke er deaktivert av pekeren som er egnet for å samle urter, vil det være like enkelt å finne en torn som å pelle. Med fokus på ikonene på minikartet, velger vi et sted å dykke. Etter å ha dykket, slår vi på heksens instinkt. Den fungerer på samme måte under vann som på land. Det er mange tindtbusker i bunnen, men en porsjon er nok for oss.


3. (valgfritt) Etter å ha skaffet litt luke, går vi til et møte med jegeren. Han bor i utkanten, sør for Den hvite hage (5). Hvis huset til Myslov ikke er der, kommer Geralt for å bruke heksens instinkt. Etter å ha trykket på den tilsvarende knappen, vil vi undersøke stien foran hytta. Sporene som jegeren etterlater vil føre trollmannen direkte til ham.


4. (valgfritt) Jegeren er klar til å ta trollmannen til stedet der Nilfgaardianerne døde, men først ville han gjerne takle en flokk med villhunder som løpende i nærheten. Geralt står fritt til å enten holde jegerfirmaet, eller insistere på at han skal vise ham stedet for griffinens angrep umiddelbart. I det andre tilfellet vil vi umiddelbart gå for å se på blodbadet, og i det første først etter at vi er ferdige med hundene. Forresten, hvis du hjelper Myslov, kan du lære om fortiden hans, samt få 350 enheter med erfaring.

5. (valgfritt) Etter å ha kommet til stedet for griffinens angrep, undersøker vi det nøye ved hjelp av heksens instinkt. Vi vil være interessert i flasker og en brannkasse etterlatt av soldater, enorme blodpytter på bakken og støvelutskrifter nær et veiskilt. Etter å ha funnet sistnevnte, bestemmer Geralt seg for å finne ut nøyaktig hvor de leder. Etter å ha slått på heksens instinkt, setter han i fotsporene til Nilf -soldatene.


6. Spor vil føre trollmannen til lairet, eller rettere sagt, til det som er igjen av ham. Bein og biter av menneskekropper er spredt i nærheten, men de tiltrekker seg ikke Geralts oppmerksomhet. Liket av en hunn i nærheten av det ødelagte reiret er årsaken til ekstrem aggressivitet til den menneskespisende griffinen. Nå er det bare hekseblad som vil kunne roe ned skapningen som raser av sorg. Etterforskningen er over. Det er på tide å gå tilbake til Vesemir i tavernaen og diskutere en plan for videre handling.


7. Vi gir Vesemir en hagtorn og sier at vi er klare til å jakte. Han vil gi oss en oppskrift på Thunder og ta oss med dit hvor vi kan sette en felle (6), og like før slaget vil han også presentere en armbrøst. Kampen med griffinen vil foregå i to etapper. Den starter i feltene der agnet var. Vi skyter ned det flyvende dyret med en armbrøst, så slår vi det med et sølvsverd, hvis det er mulig, holder oss til siden eller bak det; sprett / ruller oppmuntres. Da vil den sårede skapningen fly bort. Vi leter etter henne i nærheten av bruket (7). Kamptaktikken forblir den samme.

8. Etter å ha vist griffinen, går vi til kommandanten (2) for en belønning (300 kroner) og for informasjon om Yennefer. Heksen kan imidlertid vise stolthet og nekte penger, men i dette tilfellet vil han ikke motta annet enn informasjon om Ian. Beslutningen må tas raskt, ellers vil spillet gjøre det for deg.


PUBLIKUM

1. Quest i ånden til interaktiv kino. Først blir Geralt vasket, barbert og tvunget til å svare på spørsmålene til Nilfgaard -generalen Morvran Voorhis angående noen av avgjørelsene vi tok under passasjen til The Witcher 2: Assassins of Kings. Aktiveringen av scenen med avhør kan om ønskelig deaktiveres før spillet starter i seksjonen Innstillinger hovedmenyen, for for de som spiller på en PC og som har muligheten til å importere lagringene som er igjen fra forrige del, virker det kanskje ikke spesielt relevant. For konsollspillere er imidlertid avhør den eneste måten å innlemme tidligere valg og beslutninger i det nåværende spillet.

2. Når hygiene og avhør er over, blir vi bedt om å velge publikumsantrekk med Emhyr, og så vil keiserens kammerherre lære oss bøye til høyre... Du må studere og bevise i praksis at leksjonen er lært, du kommer ikke til å komme deg ut (riktig svar: "Venstre fot fremover, høyre hånd på brystet"). Deretter vil trollmannen bli ført til keiseren. Uavhengig av om han bøyer seg eller ikke, uavhengig av de valgte svaralternativene, vil Geralt motta en oppgave finn Ciri og vil utføre det i hele første halvdel av spillet.


2. Etter publikum med Emhyr vil en samtale med Yennefer finne sted. Hun vil gi Geralt noen ledetråder om hvor hun skal begynne søket, men hun vil ikke gi ham det han vil. :) De må skilles igjen. Fortrylleren åpner portalen og forsvinner, og Geralt tar klærne og våpnene fra kammerherren og drar også i gang. Oppdraget "Publikum" avsluttes, og fire hovedoppdrag vil begynne på en gang: "I fotsporene til Ciri" (en generell oppgave som dekker hele den første akten i spillet), "Nilfgaardian contact" (søket som søket etter Ciri i Velen starter), "Bonfires of Novigrad" (oppgave som åpner søk i Novigrad og omegn) og "On Skellig!" (et oppdrag som lar deg åpne plasseringene til skjærgården og begynne å søke på øyene). Ytterdørene i tronrommet på slottet er et raskt overgangspunkt som åpner tilgangen til det globale kartet og tidligere åpnede steder. Jeg råder deg til å gå først. i Velen... Oppdrag i andre territorier er kanskje ikke gjennomførbare for helten din på lavt nivå.

PANNE SOM NY

På elvebredden, ikke langt fra stedet hvor tindelen vokser (se oppdraget "Dyret fra den hvite hagen"), er det en hytte (8). En gammel kvinne står i nærheten av hytta og snakker med seg selv. For å starte oppdraget må Geralt snakke med bestemoren og gå med på å hjelpe henne.

1. Essensen i det som skjedde er enkel: For en tid siden ba en besøkende herre den gamle kvinnen om hennes eneste stekepanne og pensjonerte seg med henne i huset som hun nå står ved. Snart forlot imidlertid losjeren hytta og dro til ingen vet hvor, men den gamle damen fikk aldri stekepannen tilbake. Hun ville gjerne komme inn og hente fartøyet, men hun vet ikke hvordan - huset er låst. Geralt, uventet for seg selv, bestemmer seg for å hjelpe, fordi han ikke hadde ordre om stekepanne ennå.


2. Problemet med den låste døren er løst av Aard. Vi slår den ut, går inn og ser oss rundt, ved hjelp av heksens instinkt. I rommet til høyre for inngangen vil det bli funnet et lik med spor av voldelig død, og ved siden av det er noens sprukne monokel (la oss ta funnet). I det neste rommet, på bordet i nærheten av ovnen, vil det være en quest stekepanne, ryddig. Det ser ut som soten er fjernet for å lage blekk. Et brent brev, en del som fortsatt kan leses, ligger i nærheten av ovnen. Det er også fornuftig å heve det.


3. Vi tar bort stekepannen og bærer den til kjerringa. Etter å ha mottatt tapet tilbake, vil bestemoren takke heksen med mat. Dette fullfører oppdraget. Vi lærer navnet på eieren av monokelen senere i løpet av sideoppdraget "Deadly Conspiracy".

Påskeegg? Er det en tilfeldighet?

LEKER MED BRANN

Oppdraget er gitt av dvergsmeden fra White Garden, Willie (9). Noen fra landsbyboerne brente ned hytta og smia hans, og han vil virkelig finne ut navnet på denne jævelen. Etter å ha fullført oppdraget, blir Willie tilgjengelig for handel og håndverk.

1. Brannmannen vil fortelle trollmannen at han natten til brannstiftelsen hørte noen lyder bak huset. Geralt bestemmer seg for å starte etterforskningen derfra. Ved hjelp av et trollmannsinstinkt ser han etter minst noen spor og funn.


2. Spor av menneskestøvler fører Geralt til elven. Her ender stien, men trollmannen har ikke tenkt å gi opp så lett. På den samme elvebredden, men på den andre siden av broen, oppdager han også fotavtrykk, menneskelige blandet med utopiske.

Fotavtrykkene til herresko fra kysten fører tilbake til landsbyen, til et av husene. Brannstifteren ble angrepet av de druknede, han blødde. Geralt kommer inn i hytta. Han er sikker på at angriperen vil få sårene som monstrene etterlater seg.


3. Så det er, på høyre side av hytta står knapt en beruset Nepelka på føttene. Armen hans er bandasjert. Pyro vil be deg om ikke å si noe til smeden og til og med tilby en beskjeden sum som betaling for stillhet. Geralt kan enten godta tilbudet, eller fortsatt ta fyren til Willie.

4. Hvis Geralt tar siden til Nepelka, vil han motta 20 kroner av takknemlighet, og han vil lyve for kunden at han ikke har funnet noen. Hvis Geralt bestemmer seg for å forråde angriperen til offeret, må Nepelk ledes til Willie enten med makt eller ved å først fortrylle ham med Axius. Smeden vil ikke stå på seremoni med naboen, men vil overlevere ham til Nilfgaard -soldatene. Trollmannen vil motta de samme 20 kronene for arbeidet. Dette fullfører oppdraget.

SAVNET

Oppdraget vil begynne enten etter å ha lest den tilsvarende kunngjøringen på oppslagstavlen, eller etter å ha snakket med Duni Veldervelt, broren til de savnede (10). Oppdrag må være ferdig før Geralt forlater Den hvite hage... Ellers, den savnede broren og hans venn i ulykke vil dø av sult... Kroppene deres vil forbli i hytta (12), der de gjemte seg.


1. Hvis trollmannen samtykker i å hjelpe Dunya med å finne liket til broren Bastien, som ikke kom tilbake fra slaget, vil fyren, som tar med seg hunden, gå til slagmarken og vente på Geralt der (11).

2. Så snart Geralt slutter seg til Dunya, vil han fortelle deg at lokalbefolkningen som deltok i slaget malte et identifikasjonsmerke på skjoldene sine - en blomst. Nå, ved disse blomstene, må vår helt finne den savnede Bastien. Witcher -instinkt er uunnværlig her.

3. Et skjold, antagelig Bastien, vil bli funnet i den vestlige kanten av slagmarken nær et forkullet lik. Nesten umiddelbart vil hunden ta stien, og Geralt, som slår på heksens instinkt, løper etter henne. Dunya vil heller ikke henge etter.


4. Løpet avsluttes ved en falleferdig hytte (12). Det viser seg at Bastien, selv om den er såret, fortsatt lever. Ved siden av ham sitter en Nilfgaardian som tok ham ut av slaget. I flere dager tok tidligere fiender vare på hverandre. Duni ønsker å ta broren hjem, men han nekter å forlate Rosen. Trollmannen kan påvirke kundens avgjørelse: overtale ham til å ta med seg Nilfgaardian eller være enig i at det er for risikabelt. Uansett avgjørelse, vil Geralt fortsatt motta honoraret.

VERDISK LAST

En handelsmann, som skulle handle i Nilfgaard -garnisonen, var i trøbbel: han ble kastet fra bukken på en støt, hoppen løp bort til sumpene med vognen og forsvant der. Kjøpmannen er redd for å gå til sumpene selv, men han trenger virkelig en bagasjerom fra lasten han bar. Ville Geralt gå med på å lete etter ham? Bli enige. For en avgift, selvfølgelig.


1. Stien fra vognen vil bli funnet i nærheten, helt i begynnelsen av sumpene. Selve vognen finnes i dypet av sumpene, nær en stor steinblokk (14). Det vil også være et verdifullt bryst, og død sjåfør med en pil i kneet i nakken (det er nødvendig å inspisere vognen og området rundt den med det medfølgende hekserinstinktet). Det viser seg at kunden jukset.


2. Du kan selvsagt ikke bry deg og ganske enkelt, uten å stille unødvendige spørsmål, returner brystet til kunden... I dette tilfellet vil trollmannen motta 20 CZK for dine problemer, og søket vil ende.

3. Hvis vår helt bestemmer seg for å komme til bunns i sannheten, vil han først ikke kunne ha en hjerte-til-hjerte-samtale med løgnen. Lzhetergash vil hoppe i salen og skynde seg vekk. Geralt vil ri etter ham. Det er nok å slå en flyktning med et sverd en gang, på hesteryggen, for at han skal falle til bakken. Ellers vil jakten ende i Temerian-leiren, hvor trollmannen blir angrepet av de andre pseudokjøperne. Etter å ha falt fra en hest eller etter at medskyldige døde av et heksesverd, vil kunden bli mer imøtekommende. Det viser seg at dette ikke er en kjøpmann i det hele tatt, men en temerisk partisan, og han jaktet ikke på dyre varer, men på en kiste med medisiner. Geralt står fritt til å overgi sabotøren til nullene, la ham gå til alle fire sidene, eller la ham gå, etter å ha tatt en medisinskasse for seg selv.


I det første tilfellet vil Geralt motta 30 CZK fra takknemlige Nilfgaardians, i den andre - samme mengde kroner, men allerede fra en takknemlig pseudokjøper. I det tredje tilfellet vil fangsten til vår helt være 50 CZK og 5 porsjoner svelgress.

PÅ DØD

1. Oppdraget sendes ut etter den første samtalen med urtelegen Tomira. Spør om tilstanden til pasienten under samtalen med henne, og tilbud deretter hjelp. Den ulykkelige sårede jenta Lina dør. Du kan prøve å redde henne ved å gi svelgen en hekses eliksir å drikke.


2. Vi går på jakt etter ingredienser for Svelger... Vi trenger: fem porsjoner svelgress, en drukner hjernen og en flaske Krasnoludskiy alkohol... Gresset vokser i overflod i skogen mellom Crossroads, Burned Village og bandittleiren (19). Den kan også oppnås ved å fullføre søket "Verdifull last" (se ovenfor). Druknete mennesker finnes langs elvebredden og i sumpen foran garnisonen Nilfgaard. Krasnoludskiy alkohol kan kjøpes fra kroen eieren eller du kan prøve å finne den. To flasker oppbevares i huset til Odolan (15) og en annen er gjemt blant smuglene under en av broene (18).


3. Når vi har alle ingrediensene til rådighet, koker vi eliksiren. Så går vi tilbake til Tomira og gir henne Svalen. Nå gjenstår det bare å vente og be om at potionen skal hjelpe jenta, og hun skal overleve. I takknemlighet vil urteleger gi trollmannen noen alkymiske ingredienser og oppskrifter, og 50 kroner i tillegg.

Konsekvens. Geralt vil kunne lære om skjebnen til Lina senere hvis han distraherer fra søket etter Ciri i Velen og igjen ser inn i Den hvite hage til urtelegen. Eliksiren fungerte, jenta følte seg bedre, og så tok Nilfgaardianerne henne bort. Tomira hørte ikke noe mer om henne. Fortsettelsen av Linas historie til Geralt vil bli fortalt av en Nilfgaardian -soldat fra senterhærleiren, som er forelsket i en uheldig jente. Det var han som tok henne da hun ble bedre. Den endelige utvinningen kom imidlertid ikke. Sårene har grodd, men den gamle Lina blir det ikke lenger. Hun snakker ikke og kjenner ikke igjen noen. Om tilstanden hennes er en konsekvens av bruken av Svalen eller angrepet av en griffin, vil nå neppe noen kunne svare på dette spørsmålet. Kanskje det var mer humant å la henne dø?

BESTILLING: Dashing ved brønnen

Det er tre måter å få en ordre på en dashing, eller rettere sagt for en middag, på tre måter: 1) ta den tilsvarende annonsen fra oppslagstavlen; 2) start en samtale med Odolan, som bestilte berømt; 3) vandre rundt på stedet, ved et uhell snuble på en middag, sirkler nær brønnen. I sistnevnte tilfelle vil det ikke være informasjon om kunden i Hero's Journal, og Geralt vil begynne å jakte på monsteret, tilsynelatende på eget initiativ (se s. 2 og videre). Men hvis vi har en guide her, vil vi vurdere den mest komplette versjonen av denne søken.

1.Fra oppslagstavlen i White Garden tar vi en ordre på stikker ved brønnen... Så går vi til kunden, Odolan (15). Han bor i et hus på den vestlige kanten av landsbyen. I prosessen med å diskutere detaljene i kontrakten med ham, vil det være mulig handel og klem ut noen flere kroner. Imidlertid bør du ikke være spesielt frekk og overdrive prisen. Hvis irritasjonslinjen fylles opp raskere enn du godtar, vil heklerens lønn automatisk falle til det opprinnelige nivået på 20 CZK... Etter å ha avsluttet samtalen, søk i huset til Odolan etter dvergsprit. Det vil være nødvendig å lage Svalen - en eliksir som er veldig nyttig i kampen med middagsdagen.


2. Nå er det på tide å se seg rundt og bestemme hva du skal gjøre videre. Derfor går vi til den forbannede brønnen (16). Du kan bare se den mystiske streiken i løpet av dagen. Et blikk på ham vil være nok til at Geralt forstår hvem han må forholde seg til. Vi leser i Bestiary en oppføring om middagsdager, lærer om funksjonene og sårbarhetene, og så begynner vi å finne ut hva som binder akkurat dette spøkelset til denne brønnen. For å gjøre dette, studerer vi nøye land rett ved siden av brønnen og nedslitte hytter i nærheten, ved hjelp av heksens instinkter. I en av dem (i den til venstre for landsbyporten) vil Geralt finne gulnet dagbok, skjelettiserte levninger menn og spor av blod På gulvet.



3. Vi leser dagboken og finner ut hva, kanskje, akkurat et armbånd knytter middagen til dette stedet. Det er nødvendig å finne dette armbåndet, og samtidig andre (foruten skjelettet) spor etter tragedien som skjedde her en gang. Vi slår på heksens instinkt igjen og legger merke til på gulvet blodig vei... Det fører til inngangen til huset. Bevart nær terskelen blodige håndavtrykk og tegn på en kamp, ​​men det er ingen kropp i nærheten. Så de kunne bli kvitt ham, bestemmer trollmannen. Og så merker han det tau viklet rundt en av søylene som støtter taket på brønnen. Interessant.


4. Det viser seg at skjelettet til en kvinne, eieren av dagboken, er suspendert fra et tau. Hans venstre hånd mangler. Mest sannsynlig hadde hun på seg armbåndet nevnt i notatene. Under vekten falt beinet av og ble liggende i bunnen av brønnen. Det er ingenting å gjøre - du må hoppe ned. Når vi er i vannet, dykker vi og ved hjelp av trollmannens instinkt finner vi en minneverdig ting. Vi går ut av vannet og undersøker funnet. Det er riktig, armbånd. Nå er det på tide å komme seg ut av brønnen og håndtere middagstid en gang for alle. Følg minikartet for å finne veien ut: en vannoversvømmet tunnel fører til en innsjø i nærheten. Vi må dykke igjen.

5. Etterforskning fullført. Nå må du forberede deg på middagskampen. For dette trenger trollmannen spøkelsesolje og eliksir Martin... Hvor du finner ingrediensene til Svalen er beskrevet ovenfor (se oppdraget "På dødsleiet"). For Ghost Oil trenger du bjørnefett og arenaria (en plante som den). Arenaria vokser i overflod på dyrkbar mark foran og bak Odolans hus (15) - se etter lave urteaktige busker med små hvite blomster.


Bjørnefett kan enten bli funnet eller slått ut fra Bjørn... En, forresten, henger bare rundt. Han vokter Maktsted(17), slik at du kan forsterke skiltet en stund Yrden... Dette tegnet vil også være veldig nyttig for oss i kampen mot middagstid, ettersom det vil forhindre henne i å gå i usårbarhetsmodus. Og før slaget kan du kjøre Nilfgaardianerne til garnisonen og styrke sverdet og rustningen på henholdsvis slipesteinen og arbeidsbenken.


6. Etter å ha forberedt oss på kampen, går vi tilbake til brønnen. Vi brenner skjelettet til jenta og armbåndet. Hvis du ikke gjør dette, vil du ikke kunne drepe middagen en gang for alle. I kamp kaster vi Yrden og prøver å lokke spøkelset inne i den dannede sirkelen. Hvis et monster fra lyset plutselig blir mørkt og gjennomsiktig, er det ubrukelig å hugge det med et sverd i denne tilstanden. Løp vekk / rull til siden, kast Yrden og vent til fienden faller inn i sirkelen. Felleskiltet vil returnere middagen til sitt tidligere utseende og gjøre det sårbart for sverdet.


7. Etter å ha fullført middagsdagen, ikke glem å fjerne den resterende askehaugen fra den. Det faller ut smaragdstøv, nødvendig for fremstilling av sverd fra slangeskolen. Deretter går du til Odolan (15). Det er på tide å få den lovede betalingen - 20+ CZK... Hekseren kan imidlertid nekte penger. I dette tilfellet vil de gi ham i gave ametyst(du kan få ametyststøv fra det - en komponent for å lage). Alt, søket er fullført.

HEKSER AV GAMLE: SLANGESKOLEUTSTYR

1. Oppdraget starter så snart du finner en av tegningene. Det er to av dem: for stålsverd og for sølv sverd... Den første av dem, så vel som protokollen for avhøret av den tidligere eieren, trollmannen Kolgrim, ligger i leiren for banditter som slo seg ned i ruinene av slottet (19) ikke langt fra den brente landsbyen. Det er enkelt: vi rydder territoriet og tar bytte fra kister, baller og sekker som står der. En av dem inneholder en blåkopi og avhørsprotokoll.


2. Av avhørsprotokollen vil det bli klart at et sted i nærheten av Den hvite hage ligger restene av heksen fra Snake -skolen. Geralts oppgave er å finne dem. Du bør søke i krypten på White Garden kirkegård (20). Både selve kirkegården og krypten fra innsiden er bevoktet av noen av monstrene på høyeste nivå på stedet, uten å telle griffin - spøkelser på nivå 7. Derfor er det bedre å gå dit som en helt på nivå 3+.


3. Døren til krypten blir slått ut av Aard. Tegningen av sølvsverdet og Kolgrims brev vil ligge på gulvet på høyre side av det. Så snart Geralt henter dem, blir oppdraget ansett som fullført. Nå gjenstår det bare å finne de nødvendige komponentene og en dyktig smed som kan smi legendariske sverd - best i Prolog... En kvartmester fra Nifl -garnisonen ville være greit. Smaragdstøvet som er nødvendig for å lage sverd faller fra middagstid (se søket "Dashing at the well") og, hvis tilfeldig er på din side, fra spøkelset som vokter maktens sted, noe som forbedrer tegnet til Axii (26).

Slangeskolen satte egenskaper


SKATTJAKT: SKITNE PENGER

1. Vi søker i den forlatte leiren (30) og tar "notatene" fra brystet. Vi leste dem.

2. Vi drar for bandittleir(32) og ordne en fullstendig feiing der. Hensikten med vårt uvennlige besøk er en kiste i hjørnet av teltet, til høyre for inngangen. Så snart Geralt ser nærmere på det, blir søket fullført.


SKATTJAKT: GUDDEN AV DEASTERS

1. Vi søker i den forlatte leiren (31) og tar dokumentet "Spy Notes" fra esken. Vi leste den.

2. Vi drar til hytta ved bruket (38). Det er bedre å dra dit før du dreper griffinen (se oppdraget "The Beast from the White Garden"), ellers starter nivå 7 desertere der - seriøse rivaler for helten på lavt nivå. Vi går inn og går ned i kjelleren. Vi banker ut døren som sperret veien med Aard.


3. Det er fire kister i cachen, men vi trenger den til høyre for inngangen. Vi tar fra det tilfeldig bolle(blad eller rustning) og søket vil bli fullført.

SKATTJAKT: TEMERS VERDIER

1. Vi raner liket av den temeriske soldaten som lå på kysten. Deretter finner vi en skattekiste (21) i bunnen av elven og tar derfra dokumentet "Blodbløtlagte militære ordrer". Vi leste den.


2. Vi drar til hytta ved bruket (38). Det er bedre å dra dit før du dreper griffinen (se oppdraget "The Beast from the White Garden"), ellers starter nivå 7 desertere der - seriøse rivaler for helten på lavt nivå. Vi går inn og går ned i kjelleren. Vi banker ut døren som sperret veien med Aard (se søket "Gold of deserters").

3. Det er fire kister i cachen, men det er bare ett oppdrag - det markeres med rødt når heksens instinkt aktiveres. Så snart vi åpner den, avsluttes oppdraget.


Surrealistisk selfie etter en vellykket gjennomført oppgave

DLC TEMERSKY ARMOUR

Fult sett Temerian bronki fra tillegget selges i Den hvite hagen fra kjøpmann, som vi reddet fra griffinen helt i begynnelsen av prologen. Kjøpmannen står ved inngangen til landsbyen, ikke langt fra tavernaen. For å kjøpe settet må du pumpe trollmannen til 4 nivåer og akkumuleres 676 CZK... I prinsippet, hvis du helt fra begynnelsen ikke bruker penger og ikke forlater kontrakter, vil det nødvendige beløpet bli skrevet ved slutten av Prologue.


Kjennetegn ved det temeriske settet

Temeriansk utstyr for en hest ikke så interessant som klær til trollmannen. Dette er vanlige ting, som tydeligvis ikke når "master" -nivået. For å kjøpe et komplett sett - blinklys, salvesker og en sal - må du betale 595 CZK... For mye, IMHO.

Andre interessepunkter

I nærheten av Den hvite hage er det flere interessante steder (de er merket med spørsmålstegn på spillkartet) som inneholder verdifull bytte eller lar deg øke opplevelsen litt. Bandittleirer, Krigstrofeer og Bevoktede skatter vil fylle opp shmotnik med godt utstyr, nyttige oppskrifter og tegninger, samt sjeldne alkymiske ingredienser og komponenter for utforming. Ødeleggelse ly av monstre vil bringe litt erfaring. For å gjøre dette må lairen blåses opp med Dancing Star-, Samum- eller Kartech -bomber (noen vil gjøre). Saltpeter som trengs for å lage dem, kan bli funnet i deserterleiren ved møllen (38), i brystet ved brønnen, eller kjøpt av smeden. Stripping øde landsbyer fra monstre vil tillate innbyggerne å gå tilbake til hjemmene sine. Sammen med dem vil kjøpmenn komme dit og tilby sjeldne varer: tegninger, oppskrifter, alkymiske ingredienser og komponenter for håndverk.


Å jobbe utendørs forbedrer helsen og forlenger livet :)

Alle sideoppdragene til White Garden -lokasjonen er samlet her. Det vil være nyttig for de som foretrekker å utforske hele verden av Witcher 3. Det er mulig at noe blir oversett, hvis det er et ønske om å hjelpe prosjektet - kontakter nederst på siden.

I landsbyen White Garden finner vi smeden Willie, hvis smed ble brent. Willie ber oss finne brandstifteren mot en beskjeden avgift. Vi tar oppgaven. Vi ser oss rundt i huset ved hjelp av heksens instinkt. Vi finner fotavtrykk rundt hjørnet av huset, følger dem. Vi kom til elven, sporene er avskåret. Vi går under broen, etter broen vil fotspor vises igjen + tapte sko. Vi går videre langs sporene og kommer til huset til brannstifteren.

Vi går inn, vi finner brannstifteren, han er full i zyuzuen. Dialog. Pyroen ber oss om ikke å gi den for en belønning. Vi nekter og tar ham med til Willie. Smeden ringer til vaktene, som utpeker henrettelsen for forbrytelsen (det du ønsket, 18+) Vi får penger fra Willie.

Belønning: 50 opplevelser + 20 CZK fra Willy

Vi løper til den brente landsbyen, vi finner Dunya - en hardtarbeider som mistet broren i krigen med Nilfgaard. Duni ber om å finne broren, uansett tilstand. Vi løper til markøren på kartet - slagmarken. Vi undersøker slagmarken og leter etter skjold med bildet av en hvit blomst. Etter en stund vil hunden til Dunya ta stien, vi løper etter henne.

Hunden leder oss til et forlatt hus i skogen, der Dunyas bror sitter. Dialog. Her kan du velge, la den første soldaten ligge i hytta, eller ta begge deler.

Belønningen er 25 erfaringer.

Oppgaven kan hentes enten fra oppslagstavlen, eller ved å møte Odalan. Poenget er at du må hugge et spøkelse ved brønnen (i Khuchi - en liten gård på en høyde), på grunn av hvilken innbyggerne ikke kan drikke rent vann.
Vi løper til markøren. Vi utforsker området med et heksinstinkt. Vi forstår at dette er en middag. Videre leting fører til et hopp i brønnen. Nederst finner vi et armbånd. Vi kommer ut av brønnen og svømmer under vann til reservoaret. Vi går for å brenne liket med det funnet armbåndet.

Middag dukker opp. I kamp vil månestøv og olje mot spøkelser i tillegg hjelpe. Vi kuttet middagstid. Vi teleporterer tilbake til landsbyen, forteller Odalan at alt er gjort. Vi tar belønningen.

Belønning: 50 erfaringer + penger og ametyst

En gammel dame kan bli funnet i utkanten av landsbyen ved elven. Om natten spurte noen henne om en stekepanne, men returnerte den aldri. Den gamle kvinnen er redd for å komme inn i huset der den fremmede kommer ut, men hun trenger en stekepanne.

Vi bryter gjennom døren til huset med et skilt, vi undersøker rommet. Vi finner et lik, brente plater og en rengjort stekepanne. Vi gir stekepannen til bestemoren, vi mottar mat som belønning.

Belønning: 10 opplevelser + mat

På det angitte stedet på kartet kan du finne kropper revet i stykker av druknede mennesker. Vi raner dem. Vi finner nøkkelen. En etikett vil vises ved siden av den - Hidden Treasure. Vi svømmer til den, vi dykker, vi renser brystet. Det er interessante bokstaver i brystet, vi leser dem. Oppgaven Temerian verdier vises. Vi legger oppgaven i den viktigste og løper til markøren.

Vi finner et hus full av søppel. Vi tar oss fram med Aard -skiltet, finner kjelleren, går ned, bruker Aard igjen og finner brystet. Vi rengjør det.

Belønning: alt som ble funnet, alt ditt

Med fokus på kartet finner vi en kjøpmann (angivelig). Han ber om å få sin verdifulle last, som ligger ikke langt fra sumpen, han er redd for å gå selv, de sier det er druknede mennesker. Vi går til det angitte stedet, slår på teftet og følger sporene, vi finner vognen. Vognen skyter på med piler. Vi tar lasten og går til selgeren. Vi antyder for ham at han bryter (det første alternativet i dialogen). Kjøpmannen, uten å nøle, monterer en hest og kjemper. Vi følger ham. Vi tar igjen.

Denne gangen forteller den blivende kjøpmannen sannheten om at han er en partisan som kjemper mot Nilfgaardianerne og i vognen trengte han medisiner for sin egen. Det er tre alternativer å velge mellom. Vi gir ham medisinen og lar ham gå. (Du kan også gi slipp, men uten medisin eller overlate til Nilfgaardians)

Belønning: 10 opplevelser + 30 CZK

Vi går til mark 26 på kartet (fullstendig kart). Det er en forlatt leir. Vi rengjør kistene. Finn Spy Notes -dokumentet. Vi leser. Vi løper til hytta ved møllen (15 på kartet). Hvis du kom til stedet etter å ha drept griffinen (dyret fra den hvite hagen), møter du desertere på 7. nivå. Vi kuttet dem. Vi går inn i møllen og går ned i kjelleren. Vi rengjør kistene der. Dette fullfører oppdraget.
Hvis du tar opp hanskene før du leser Spy Notes -dokumentet, blir søket ikke aktivert.

Med fokus på det første bildet, løper vi til det angitte stedet. Det er en avdeling av banditter. Vi kuttet dem. Vi rengjør kistene. I kistene finner vi forhørsprotokollene, der vi lærer om trollmannen Kolgrim, så vel som stedet for hans død. Vi løper der. Se på kartet

Et spøkelse møter oss på det angitte stedet. Vi hakker det opp. På et tidspunkt vil spøkelset forsvinne. I nærheten av døren ødelegger vi den med Aard, vi går ned. Igjen et spøkelse. Vi avslutter det. Vi rengjør kjelleren. Vi finner liket av Kalgrim (du kan lese om hans skjebne i dagboken) og et kiste med tegninger for utstyret til Snake School.

Belønning: alt du finner er alt ditt

Vi går til urtelegen, til den som hjalp oss med agnet i jakten "The Beast from the White Garden". Vi snakker med henne om alt mulig. Hun vil fortelle om jenta Lina, som ble såret av en griffin og nå dør hun sakte. Herbalisten vil be deg om å låne Swallow -eliksiren. Vi kan nekte henne, under påskudd av - heksereliksirer bare for hekser, eller gi det til henne (hvis det ikke er noen eliksir med deg, gjør det og kom igjen). Etter 2-3 dager kan du komme for å finne ut hvordan det går med Lina. Vi vil bli fortalt at hun ble bedre, men så tok Nilfgaardianerne henne bort. Og i bladet kan du lese at jenta overlevde, men ikke uten konsekvenser.

Belønning: 350 erfaringer + 50 kroner + 2x gift + oppskrift: olje mot de fordømte + bok: svette og blod.

I åpningsscenen får vi vite at Yennefer er i fare midt i en kamp. Ved hjelp av magi klarte hun å rømme. Witcher Geralt og læreren hans Vesemir følger henne i jakten.

utdanning

Kaer Morhen: The Witchers hemmelige festning

I cut-scenen blir vi vist hvordan Geralt tar et bad og snakker med en naken jente Yennefer. Etter å ha fått kontroll, ta en titt rundt. Hold inne høyre museknapp for å slå på heksens instinkt. Du kan samhandle med flere elementer i rommet, men du trenger bare å finne nøkkelen. Åpne døren og gå ned.

Cut-scene igjen, dialog med Vesemir. Så, en gang på gårdsplassen, begynner du å trene på bevegelse med Ciri. Etter ferdigstillelse begynner treningen med våpen.

Fem hekseskilt:

Yrden er en felle som bremser motstanderne. Godtatt mot raske fiender, inkludert spøkelser.

Quen er et midlertidig energiskjold. Blokkerer både magisk og fysisk skade.

Igni er et brannbølgeangrep.

Axiy - manipulasjon av sinnet. Bedøver motstandere, også nyttig i dialoger.

Aard er en telekinetisk streik. Slår tilbake fiender, bryter noen hindringer som vaklende vegger og dører.

Etter timen løper Ciri bort. Plutselig ser du et Wild Hunt -skip fly. Jenta dør - Geralt våkner. Det er her treningen slutter.

HVIT HAGE

S irene og stikkelsbær - hovedoppgave

Temeria, veien til Vizima. Mai 1272

Kryss

Geralt våkner i leiren. Han og Vesemir diskuterer drømmen, og leser deretter et brev fra Yeni. Plutselig blir de angrepet av flere ghouls - håndter dem. Før du monterer mort -hesten, må du se inn i buskene på gaffelen. Der finner du Crystal Skull av den magiske fuglen Yennefer. Fortsett reisen.

Spør: før du legger ut, kan du se på slagstedet. Det ligger nordøst for stoppet. Rustningen som finnes der, kan selges til en kjøpmann.

Brent landsby

Passerer ruinene til en brent landsby, stopp. Finn den største hytta - det er en kiste der. På venstre side av landsbyen, nær kysten, er det en gruppe druknede mennesker. De vokter to verdifulle kister.

Krysser elven

Når du nærmer deg elvekrysset, ser du en griffin. I cut-scenen sluker han en bondehest når hekserne driver ham bort. Etter det kan du ta 50 kroner fra den redde landsbyboeren, eller nekte, men senere få rabatt i tavernaen.

Village White Garden

Etter å ha gått langs Mourners Bridge kommer du til en landsby. På vertshuset, snakk med vertinnen, og spør deretter kundene om noen har støtt på en svart jente som lukter syrin og stikkelsbær.

Gå først til slaven. Selv om du bruker Axii, vil det ikke avsløre noe verdt for deg. Den andre vil være en akademiker, han vil tilby deg å bytte til kortspillet Gwent (Poenget er enkelt: å ha et begrenset antall kort med forskjellige styrker i lommen, du må legge dem på bordet, vekselvis med din motstander. Den som får flere poeng vinner).

For seieren vil du motta et kort av en gammel dvergvenn Zoltan Khivay. Sistnevnte er vandreren Gunther o'Dim. Husk det. Han vil fortelle deg hva han så Yennefer i nærheten av militærgarnisonen.

Når du forlater tavernaen, vil du bli møtt av sprø lokale gutter som vil polere kålrotene dine. Knyttneve eller løp vekk.

White Garden: Sideoppgaver

Finn en oppslagstavle i den samme landsbyen. Det er seks brosjyrer som er spikret til den, men ikke alle er virkelige oppgaver (Sekundære oppdrag i Den hvite hagen er midlertidige. Husk at de til slutt vil forsvinne).

I landsbyen kan du også finne en dvergsmed, hvis oppgaver vises med et gult utropstegn på minimappen. Huset hans ble brent av en lokal, og han ber deg hjelpe deg med å finne lovbryteren.

Slå på teftet (RMB) og undersøk soden i nærheten av bålet. Bak huset er det fotavtrykk på de melkeaktige plantene. De vil lede deg til vannet og deretter forsvinne. Gå under broen, så på den andre siden vil du snuble over blodflekker. En ny sti vil lede deg til stanken Nepelke.

Handlinger:

1) Ta 20 kroner og ikke svik den skyldige.
2) Fortryll ham med Axii og ta ham med til smeden. Den skyldige blir hengt, og du, i tillegg til 20 krooner, vil få rabatt på skipsførerens varer.

Stekepanne som ny

Nordvest for den samme landsbyen, i nærheten av et hus ved bredden, møter du en gammel kvinne. Hun ber deg om å returnere stekepannen til henne, låne den reisende og åpne døren til hytta. Han ble en natt hos den gamle kvinnen og sperret inngangen.

Slå ut døren med et sverd eller Aard. Utforsk huset. Du vil snuble over liket av en ukjent deserter, og den reisende selv er borte. I nærheten ligger en ødelagt monokel, brevbiter i peisen og kister mot veggene. Gå til neste rom, der finner du en stekepanne. Gi funnet til bestemoren og ta maten som en belønning.

Savnet

Oppgave fra styret. Bonden Dunya ber om å hjelpe ham med å finne sin tapte bror. Kjør til destinasjonen der Duni sitter. Sammen med ham kommer du til slagmarken, allerede omgitt av ghouls. Du må finne en mulig kropp av din bror med identifikasjonsmerker - et blått skjold med hvite Temerian liljer. Det er noen få av dem, men du trenger den som ligger i sørvest nær søkegrensen. Herfra tar blodhunden Dunya stien.

Hun vil lede deg til huset. To tok tilflukt der: Redan Bastien, målet vårt og Nilfgaardian som reddet ham. Dunya trenger bare en bror, men han nekter på sin side å forlate Rosens frelser, selv om han er en fiende.

Bestemme seg for:

1) Ta med deg Nilfgaardian.
2) Kast ham i hjel.

I den ensomme hytta til urtelegen møter du Tamira. Hun vil redde en døende jente, torturert av monstre. Kurer henne ved å brygge Swallow Elixir.

Du trenger følgende komponenter: fem stykker svelgress (det vokser ikke langt fra hytta), hjernen til en druknet mann (nær kysten og på sumpene) og en flaske dvergsprit (selges i tavernaen, ligger også ved siden av hytta, i esker).

Åpne inventarmenyen og velg kategorien "Alchemy". Finn oppskriften og bryg potionen. Gi det til Tamira. Hun vil gi deg 50 kroner og et par sunne oppskrifter.

Tips: Når du kommer tilbake til dette stedet senere, kan du finne ut hva som skjedde med Lina.

Etter at du har forlatt Nilfgaardian garnison, følger du den vestlige veien, og deretter svinger du sørover. Ved siden av veien møter du en kjøpmann som vil be deg finne vognen som mangler.

Følg sporene fra hjulene (de svinger inn i skogen.). Vognen blir funnet fast og krøllet i myra. Undersøk kroppene, boksene og finn pilmerker. Det viser seg at vognen ikke ble angrepet av monstre, men av mennesker. Selgeren selv.

Mulige handlinger:

1) Fullfør oppgaven og motta en belønning.
2) Ta "kjøpmannen" til rent vann. Under disse forholdene vil han prøve å flykte fra deg på en hest. Salmål og fang løgnen. Land ett slag med sverdet ditt, så faller den falske kjøpmannen.
3) Dine handlinger: a) send ham til nullene (+30 CZK); b) gi slipp (+30 CZK); c) lomme medisinene og slippe ham. (+50 CZK og 5 stykker svelgress).

Samle en komplett samling av kort

Denne oppgaven vil strekke seg gjennom passasjen. Kort må vinnes i Gwent fra kjøpmenn, håndverkere og vertshus (1 kort fra hver), samt kjøpes. I landsbyene finner du ikke sterke kort, siden de virkelige mestrene som eier dem bor i byene. Du kan samle over hundre kort.

Arbeidsordre: Dashing ved brønnen

Spørsmål fra styret på vertshuset.

Etter å ha tatt ordren, snakk med Odolan. Han sender deg til en tom landsby i sør. Se etter ledetråder. Gå rundt i alle husene. I en av dem finner du skjelettet til en kvinne uten arm og notatene hennes. Gå til brønnen og undersøk det brente jordstykket.

Når du åpner bestiary, får du vite at denne jenta har blitt til en middag. Du finner hånden hennes i brønnen. Hopp inn i det og ta opp armbåndet som ligger helt nederst. Du kan bare gå tilbake gjennom en undersjøisk tunnel. Gå tilbake til brønnen.

Nå har du en sjefskamp.

Etter cut-scenen der Geralt setter fyr på skjelettet, begynner kampen. Hvis du allerede har laget olje mot spøkelser, smør sølvsverdet. Middag er en ekstremt rask fiende, noen ganger til og med umulig å slå, så bruk Yrden -skiltet. Når den er fanget, blir spøkelset sårbart.

Etter å ha beseiret fienden, plukk opp restene. Du kan få to priser fra kunden:

Ta gull (+20 CZK);

Avslag (+ ametyst).

Skattejakt: Temeriske verdier

Liket av en desertør ligger i nærheten av broen i nærheten av møllen. Når du tar nøkkelen hans, starter du oppgaven. Du må åpne brystet som ligger på bunnen av havet. I tillegg til elementene er det et brev. Lese det.

Skattejakt: Deserter's Gold

Det er et hus vest for bruket. Ødelegg de forstyrrende brettene med Aard, og gå deretter ned i fangehullet. Det er kister som samler støv, en av dem åpnes med samme nøkkel.

Skattejakt: Utstyr for slangeskoler

Det er hvite spørsmålstegn på kartet. På dem kan du finne et tilfluktssted for kjeltringer, der et bestemt brev ligger. Etter å ha lest den, vil du begynne oppgaven med å finne rustningen til Snake School.

Nord for møllen er det en krypt, foran hvilken maktstedet stiger. Drep spøkelset, og gå deretter inn i septaen. Der vil du endelig beseire spøkelset og få det første.

Bastia of the White Garden - Main Quest

Når du kommer til Nilfgaardians militærleir, møter du sjefen for garnisonen. Han har informasjon om Yeni, men han kan bare avsløre det for deg når du fullfører oppgaven. Kommandanten ber om å drepe griffinen som terroriserer området. Ikke glem å spørre om den lokale urtelegen og viltvokteren som vil hjelpe deg med å beseire dyret.

På gårdsplassen til garnisonen er det en smed med glass som selger varer.

Huntsman

Gå til jegerens hus. Du finner ham ikke på plass, så bruk instinktet ditt. Fotavtrykkene vil lede deg til skogen.

Myslov vil be deg om å hjelpe ham med å drepe de gale hundene.

Handlingene dine:

Hjelp til med å beseire fem mongrels (+350 erfaring).

Nekte.

På en eller annen måte tar jegeren deg til stedet der griffinen rev en hel tropp i stykker.

Rede

Studer kroppene til de falne. I fotsporene vil du forstå hvor de kom fra. I nærheten er det en falt bro, skatter under den. Videre klatrer du på den steinete skråningen, hopper over spalten. Helt på toppen finner du et rede og en død kvinnelig griffin. Det blir klart hvorfor hannen var så forbanna.

Herbalist

Oppdraget "På dødsleiet" er aktivert her. I tillegg vil urteleger Tamira hjelpe deg med monsteret ved å snakke om hagtorn. Gå til innsjøen merket på kartet. Dykk - nederst finner du både agngress og kister. Etter å ha samlet det nødvendige, gå tilbake til Vesemir. Sammen vil du konfrontere monsteret.

Dyrfelle

Kampene vil utspille seg i et åpent felt. Så starter cut-scenen. Vesemir gir Geralt et armbrøst. Sammen setter de en felle og gir seg tid. Og nå begynner den andre sjefskampen.

Griffinen er en bevinget skapning, så den vil ofte sveve opp i luften og angripe ovenfra. For dette trenger du en armbrøst. Du må aktivere den på samme måte som skiltene. Trykk på Tab -tasten, og velg deretter armbrøst. Du kan sikte på to måter: ved å holde nede hjulet (så senker tiden, men du må sikte deg selv), eller ved å klikke på det en gang (da trenger du ikke å sikte).

I kamp, ​​ikke glem å aktivere Quen, som dekker deg fra griffinens hakkeangrep. Ikke glem å bruke Swallow eller Thunder. På et tidspunkt vil griffen prøve å gjemme seg, så begynner jakten. Etter å ha tatt igjen ham, drep og ta pokalen.

Garnison igjen

Etter å ha hugget av hodet på griffinen, gå tilbake til Nilfgaardians. Hvis du holder deg til veien, kommer du over en krypt. Det er her oppdraget med utstyret til Snake School blir holdt. Du kan ta imot tre hundre gullkroner fra kommandanten eller nekte prisen. Han vil fortelle deg at Yennefer er i Vizima.

Veien til Vizima

Det er på tide å gå tilbake til tavernaen.

Husk at det er her det innledende White Garden -stedet slutter. Hvis du ikke har fullført sideoppdragene, vil de forsvinne.

I tavernaen blir du angrepet av rasende besøkende. Drep dem og gå ut. På gaten møter du Yennefer. Det viste seg at hun nå tjener keiseren Emhyr, derfor inviterer hun deg til å gjøre det samme.

Vesemir sier farvel til Geralt og drar til Kaer Morhen for å tilbringe vinteren. Sammen med Yeni skal du ri til Vizima. På veien blir du angrepet av en gruppe Wild Hunt, men du klarer mirakuløst nok å rømme.

VYIMA

Og ose er hovedoppgaven

Før møtet

Geralt forberedes til møtet. I cut-scenen vasker jentene heksen vår for å skinne, hvoretter barbereren kommer sammen med betjent. Hvis du overførte lagringen fra andre del av The Witcher, vil den påfølgende samtalen med Nilfgaardian -rådgiveren ikke være til stede. Og samtalen vil handle om fortiden din. Du må velge hvilke handlinger du utførte i forrige del. Til slutt vil betjenten kreve "din nåde" for å ta på seg en full kjole og lære deg hvordan du bøyer skikkelig.

Keiseren

Og nå godtar Emhyr Van Emreis Geralt. Mulige handlinger:

  1. Bow (Emhyr er overrasket over at Geralt vet hvordan han skal bøye seg.).
  2. Stå og vent (Da vil han legge merke til at du fremdeles er den samme villmannen.).

Deretter finner det sted en privat samtale mellom dem. Keiseren ber Geralt finne datteren Cyril. Eldre blod renner i venene hennes, så Wild Hunt jakter på henne.

Handlingene dine:

Ta på deg oppgaven, krev en stor sum.

Godta å hjelpe til med dette.

Yennefer

Når publikum er over, går du til rommet til Yeni. I cut-scenen oppfører hun seg ekstremt kaldt mot Geralt og husker andre jenter til ham.

I boken var Yeni heksens elskede; i den første, så vel som den andre delen av spillet, klarte Geralt å sove med mange andre). Samtalen trekker ikke ut, hvoretter Yeni kysser heksen farvel, åpner en portal og forsvinner.

Når du forlater lokalene, kan du snakke med ambassadør Attre, som vil fortelle og vise deg det nåværende kartet over verden. Som et resultat, etter å ha mottatt klærne fra betjent, forlater du slottet. Velg Velen-området på kartet, og velg deretter den enkle hurtigreisen "Hanged Man Tree".


Liker, hvis det er nyttig

Den er full av ikke bare de vanlige skattene du kan finne gjennom notater, men også full av vanlige, hemmelige og hemmelige steder med veldig fine småting. Disse hemmelige skattene er spredt bokstavelig talt over Temeria, Velen, Novigrad, White Garden og andre områder. I motsetning til vanlige skatter, kan du ikke finne hemmelige skatter ved å bruke et merke på kartet, og de er lagret på svært bortgjemte steder, som både er vanskelige å passere og vanskelige å få tilgang til.

Secret Treasures of the White Garden

Nilfgaard -innlegg

Du finner denne hemmelige skatten i Nilfgaardian garnison. Rett ved inngangen, nær porten, er det en trapp. Klatre opp trappene og sving mot den ødelagte broen som ligger på vannet. Du kan komme dit hvis du løper opp og hopper over. På denne brodelen vil det være en kiste, som er full av forskjellige "fine" ting.


Det er en annen hemmelig skatt som du finner akkurat der - i garnisonen. Så snart du går inn i garnisonen, så vær oppmerksom på porten, som blir låst. Porten er plassert på motsatt side. Du må klatre opp til det nedslitte vinduet. Klatre gjennom dette hullet (det er et vindu) og gå litt fremover, der du møter et nytt hinder, som du kan fjerne ved hjelp av Aard -skiltet. Deretter hopper du over hyllen og befinner deg i nærheten av liket med byttet, der du også kan finne nøkkelen som du kan låse opp porten nedenfor (som tidligere var låst).


Elv



Det er tre hemmelige skatter i elven som ligger på territoriet til Den hvite hage. La oss starte med den hemmelige skatten som ligger under trebroen i den sørlige delen av kartet. Her finner du det første brystet som ikke er merket på kartet.

Du kan finne den andre hemmelige skatten ved å svømme fra trebroen til den sørøstlige delen av elven. På dette stedet, midt i elven, vil en annen hemmelig skatt bli lokalisert.


Den siste hemmelige skatten i elven ligger i nærheten av det forrige stedet, bare nærmere kysten. Hvis du seiler langs østsiden, så i øst vil det være en stein, det er i nærheten av dette stedet du leter etter en skatt.


Bro


Når du kommer til skiltet som er angitt på kartet, vil du se en låst port foran deg. For å komme over til den andre siden og åpne dem, kan du klatre i bekken som renner langs den nærliggende ryggen. Foruten det faktum at ved å gå rundt den, kan du åpne porten, du kan også ta alt det gode som vil være her.

Og likevel, hvis du skal følge hvor strømmen renner, vil du befinne deg under broen, i en liten juvet, hvor du forresten finner mange flere nyttige ting som utvilsomt er verdig din nysgjerrige karakter.

Velens hemmelige skatter

Forlatte hus



Så snart du finner dette forlatte og ingenmannshuset, ødelegger du dørene med Aard-skiltet, og deretter fortsetter du med å inspisere lokalene. I et av rommene finner du en kjeller, åpning hvor du finner trappetrinn ned, hvor det vil være kister, blant hvilke det vil være flere bøker.

Hvis du fortsatt er i dette forlatte huset, kan du i den vestlige delen av denne landsbyen finne et annet forlatt hus, som du også kan åpne ved hjelp av Aard -skiltet. Generelt, etter å ha undersøkt denne låven nøye, finner du ytterligere to kister.



Velen


I slottet til baronen er det mye godt og det beste er kistene, som var ganske godt gjemt. På venstre side av Quartermaster vil det være en trapp som fører til toppen. Klatre til toppen av denne stigen og flytt til plattformen, som ligger enda høyere. Det er på dette stedet at nyttige ting er plassert, i tillegg kan du også finne et par nyttige ting på den andre siden av taket.



Gå nå til hovedgården, hvor du passerer til venstre side til trappene i nærheten, som igjen fører til det ødelagte tårnet. Du kan klatre i de ødelagte trappene, og på toppen finner du et par nyttige poser. Men hvis du går ned nedenfor, kan du finne flere nyttige ting blant gressene.


En "god" mer finner du allerede i nærheten av de lokale stallene i nærheten av det ødelagte tårnet. Generelt, når du er i nærheten av stallen, går du opp trappene og går til loftet, hvor du vil snuble over et bryst.


Hemmelige skatter fra Novigrad

De hemmelige skattene på Skellige Island

Kjære lesere! Følg med!